游戏中的漫画原稿纸大家都是捡到就看吗

在宿舍里一起合金弹头的兄弟们都来看看吧,当年大师笔下的合金弹头原画手稿,各种熟悉,各种亲切
上来就是那猛摄火箭的坦克啊,有木有&
水下的小潜艇,貌似我总是用不好那机枪~~&
这钻机是?不了解情况~&
吸入希特勒的那飞碟,不断的飞出外星人小飞碟的东东~&
本人的大爱,直升机,觉得比战斗机好用,因为机枪能全方位扫射~就是不好控制&&&
二代里第二关的BOSS,记得当年故意在boss之前被僵尸吐一口,变成生化形态,之后落砖块神马的完全无视,外形人出来就痛快的吐一口,直接秒掉5个外星人~~讲究的就是一个爽!&
二代,第一关的BOSS,开着坦克满血完克~&
装备大集合,这骆驼完全是人命无底洞啊~~最后再来几张
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早?又是流量播???♀
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游戏中所存在的“真随机”与“伪随机”
算法逻辑/智能AI&
  写这篇随笔的动机,在于最近看了不少对于游戏中概率事件的提问
  在这些相关讨论里,总是能频繁看到“真随机”和“伪随机”这两个词汇。
  其中最常见的句子则莫过于宝典一般的——“程序里没有真随机”。
  这句话本身当然是没有问题的。
  但是大多数时候,用这句话去回复别人的疑问就有点风马牛不相及了。
  导致这种情况的原因就在于,在不同的范畴,“真随机”和“伪随机”实际上是有着不同的定义。
  对概率提出疑问的游戏玩家问的基本上都是应用层面的随机问题,而回复者提到的却是程序原理上的真伪随机。
  这样一来一回非但不能解释清楚游戏里的随机问题,反而会让看的人越来越迷茫。
  所以,要想讲清楚这件事情,就必须把程序原理上的真伪随机和应用领域的真伪随机都详细说明一番。
  程序原理上的真伪随机
  对计算机有点了解的朋友都知道,在程序里,0就是0,1就是1,程序中是不存在可能为0也可能为1的数据的。
  所以,程序也就不能自己生成“随机”的东西。
  在程序原理上,真随机的定义是指,通过外置的观测设备,观测某个真正随机的事物的状态。
  在需要产生随机数的时候,记录该事物的状态值,再以此值经过一定的算法,得到一个真正的随机数。
  (也有部分人认为宇宙中不存在真正随机的事物,所以宇宙中也没有真随机……这个争论太玄学,咱们就不搀和了。)
  所以,采用真随机对于程序来说,成本极高效率极低,在制作游戏的时候,没有人会蛋疼的买设备去做真随机。
  而相对于真随机的伪随机,就是指在系统内部抓取一个程序员自身无法预料准确值的值,把该值作为种子,放进随机数生成器,由此得到一连串随机数的方法。
  这句话听起来很拗口,实际上过程非常简单。在此我举一个最简单例子来说明:
  随机数生成器的核心部分是一个函数,函数就可以写成f(x)的形式
  这个x,就是一个随机种子
  x的确定标准就是要无法预测,比如说可以选取系统开始运行之后的时间(单位毫秒)
  然后把x放进f()
  根据函数的特效,x的值确定,f(x)的值就唯一且确定
  这个f(x)就是该随机数生成器生成的第一个随机数,我们记作R_1
  (注:R1只是一个胚体,在实际调用的时候,还会用一个不可逆的处理方法使其变成我们需要的随机数——比如50到300之间的随机数,这个过程在此就略过不写了)
  然后如果还需要第二个随机数,就把R_1放进f(),得到第二个随机数R_2 = f(R_1)
  然后如果还需要第三个随机数,就把R_2放进f(),得到第三个随机数R_3 = f(R_2)
  以此类推
  R_1 = f(x)
  R_2 = f(R_1)
  R_3 = f(R_2)
  R_n = f(R_ n-1)
  由此可以看出,一旦某个随机数生成器的种子确定,他之后所产生的每一个随机数就都确定了
  随机数生成器就好比一副空白扑克,放入种子的过程就好比给每一张扑克都写上一个数字
  然后等着程序在需要的时候去一张张抽取调用
  进而可以得到一个推论:如果两个随机数生成器的种子是一样的,那么他们这两副扑克的牌序也就都是一样的了。
在同一时间创建三个随机数生成器,让他们的种子一致
  然后让他们轮流生成4个100以内的随机整数
  可以看到,这三个随机数生成器在每一次生成的值都是一样的
  这个推论在游戏中最常见的运用场景就是replay回放
  比如war3的录像回放,一个几十分钟的录像,大小只有几十K
  这个录像文件中存放的实际上只有每一个玩家的有效操作,以及每一个随机数生成器的种子值
  然后根据这些内容,创建一场游戏,模拟重现整场战斗
  录像文件是不会去记录每一个野怪的掉落,剑圣的每一刀是否暴击,牛头人是否能打出粉碎等等信息的,否则容量就会大大超标。这些随机的内容全部都是通过set种子值来重现。
  看到这里可能就会有不少玩家觉得很没劲
  如果每一次随机的结果在游戏开始时就已经确定了,那随机还有什么意义
  这,就是一个很哲学的问题了。
  如果有一副空白扑克,上帝在每一张的上面都已经随便写上了一个数字。
  如果你无法查看也无法修改这些数字,那么对于需要一张张摸牌的你来说,这些数字究竟算随机的还是确定的?
  每个人的看法或许都不一样。
  但是,无论你的看法如何,至少在表现出来的效果上,这副牌就是随机的。
  同理对于程序中的种子随机:
  如果你无法查看也无法修改随机种子,那么程序用伪随机方法所产生的随机数在表现出来的效果上就等同于真随机。
  用伪随机进行大规模的模拟,其统计结果也会与数学计算出来的期望相符。
  如果你暴击率35%,每次攻击时程序产生一个1到10000之间的数,处于1到3500之间时就暴击
  连续攻击一万次,你暴击的次数就会在3500附近。
  至于第一万零一次会不会暴击?仍然是35%的几率暴,65%的几率不暴。
模拟攻击一万次,暴击时计数+1
暴击的次数
  应用层面的真伪随机
  在应用层面上,真随机就是指每一次几率判断都是独立的。
  比如说一个游戏角色的暴击率是20%,那么在真随机的机制下,他的每一次攻击都会是20%的几率暴击。
  前一刀暴击了,下一刀是20%暴率,前一刀没爆,下一刀也仍然是20%暴率。
  伪随机就是指同一类的概率事件,彼此之间存在关联性。
  比如说一个游戏角色的暴击率是20%,那么在伪随机的机制下,这个角色每一次攻击的暴击率都是动态变化的。
  前一刀暴击了,后一刀的爆率就会降低;前一刀没爆,后一刀的爆率就会提升。但是,当这个玩家进行足够多次攻击之后,统计上的暴击率还是会等于20%。
  可以说,真随机是一种自然的随机机制,用代码来实现也非常容易,只需要用一个随机数与一个常量进行比较,根据大于小于等于分别触发不同的结果就行了。
  而伪随机则是人为创造出来的一种机制,他需要程序员写下更多的代码,也需要数值设计者做更多的计算。
  那么,既然伪随机费时费力,还反自然,为什么在应用领域还要引入各种伪随机的算法呢?
  其目的就在于——让用户得到更好的体验。
  我以抽奖为例,比如说某个游戏内置抽奖系统:
  抽奖每次消耗1块钱,有1%的几率得到一个价值90块的东西。
  有相当一部分参与者就会觉得,我先抽一下碰下运气,万一抽不到,我连抽100次,总归会拿到的吧,小亏一点点而已。
  但是实际上,连续抽奖100次而不中的概率高达36.6%——超过1/3的比例。
  甚至于即使连续抽300次,也仍然有4.9%的几率不中。
  也就是说,如果这个游戏有10万玩家,就有4900个人连续抽奖300次都中不了。
  而这部分玩家通常都不会心甘情愿的接受自己运气不好这个事实——他们之中一部分可能会心理受挫,删除游戏成为流失玩家;
  还有一部分则很可能会在网络上联合起来,产生一定的舆论压力。
  无论那一种情况,都是游戏设计者所不愿意见到的。而设计者为了避免这样的问题,就不得不考虑引入伪随机。
  从用户体验上来说,伪随机就是介于“真随机”和“不随机”之间的一种感觉。
  对于1%几率的抽奖,真随机就是上面我描述的情况。
  不随机就是固定的每隔99次之后中奖1次。
  伪随机就是中奖事件会分布得比真随机更加均匀,但还是具有一定的随机性。
  所以,伪随机并不是一个负面词汇。它存在的意义是为了让几率事件分布得更加均匀,避免让用户遇到极端走运或极端倒霉的情况。
  在讨论游戏概率的时候,让伪随机来为某些负面情绪背锅显然是不对的。
  最后,我大致说明一下最为常见的几种伪随机算法
  这是伪随机在游戏中最常见的用法,因此直接就被玩家用Pseudo Random Distribution的缩写PRD来指代了
  其中最为典型的案例就是WAR3,以及用WAR3编辑器制作的DOTA。
  在WAR3中,一个暴击率20%的英雄,并不是每一刀都20%暴击率的。
  而是以5.57%作为初始暴率,如果第一刀不暴,则第二刀的暴率增加到初始值的2倍:11.14%;
  如果还是不暴,就继续增加到初始值的3倍:16.71%,以此类推。
  而如果在这个过程中任何一次攻击打出了暴击,就会把暴击率重置到5.57%。
  通过验算可以看到,暴雪以这种方式实现的暴击,最终表现出来的暴率仍然是20%。
  不过通常来说,PRD并不会在游戏中做实时的概率推算——做这样的逆运算会消耗太多的计算资源。
  据我推测,暴雪应该也是建立了一张lookup对照表,在游戏中根据理论暴率查表然后获得动态暴率的基础值。
  洗牌算法最典型的应用莫过于音乐播放器的随机播放。
  在最早期的时候,播放器的随机播放就是采用的真随机。
  但是用户很快就发现,经常会遇到接连播放同一首歌,或者连续多次在几首歌之间来回切换,而另外某些歌曲几百次也放不到。
  为了解决这个问题,播放器就把真随机改为了洗牌算法。
  所谓的洗牌算法就是:如果你的歌单有20首歌,就建立一个1到20的数组,再把这20个数字像洗牌一样洗成乱序。
  在洗完之后,如果第一个数字是n,第一次就播放歌单里的第n首歌。以此类推。
  说实话,其实我不确定这个能不能算作是一种伪随机。
  但是这种做法在现在的游戏界太过普遍,不得不拿出来说明一下。
  所谓的组合随机,典型的应用就是在抽奖的时候进行两次判断:
  一次不随机:根据预设好的确定数组,给予玩家对应的chest。
  这一次主要是用于确定奖品品质。
  一次真随机:从选中的chest中随机抽取一件物品给玩家。
  这一次就是从对应品质的奖品堆中随机获取一件物品。
  最典型的例子就是《我叫MT》的手游。
  在这个游戏里,你第几次抽奖能中紫卡是完全确定的,但是你具体抽到哪一张紫卡则是随机的。
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暴雪那个随机还是第一次见到,那个属于策划考虑的内容了吧
hdd9998 发表于
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Unity3D研究院之详解游戏开发音频的播放(十五)
Unity3D研究院之详解游戏开发音频的播放(十五)
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游戏音频的播放在任何游戏中都占据非常重要的地位,音频的播放还可以分为两种,一种为游戏音乐,另一种为游戏音效。前者适用于较长的音乐,如游戏背景音乐。第二种试用与比较短的游戏音乐,如开枪,打怪 时“砰砰”一瞬间播放的游戏音效。今天MOMO将用下面的例子带盆友们去剖析Unity3D游戏音乐与音效的播放。
Unity3D游戏引擎一共支持4个音乐格式的文件
适用于较短的音乐文件可用作游戏打斗音效
适用于较短的音乐文件可用作游戏打斗音效
适用于较长的音乐文件可用作游戏背景音乐
适用于较长的音乐文件可用作游戏背景音乐
在场景中创建一个空的游戏对象。
GameObject -& CreateEmpty
创建成功后我命名为audio。
给audio添加一个AudioSource属性,这个属性非常的重要,Unity播放音乐主要就是要靠这个东西。
Component -& Audio – & Audio Source。
找一个音乐文件,我这里使用了一个.mp3音乐文件,我命名为0.mp3 如下图所示将它拖动到右侧Audio Clip处。
我们发现 Audio Source 有很多设置的属性,那么MOMO将一些比较重要的属性诺列出来。
AudioClip :声音片段,还可以在代码中去动态的截取音乐文件。
Mute : 是否静音
Bypass Effects: 是否打开音频特效
Play On Awake: 开机自动播放
Loop:循环播放
Volume: 声音大小,取值范围0.0 到 1.0
Pitch:播放速度,取值范围在 -3 到 3 之间 设置1 为正常播放,小于1 为减慢播放 大于1为加速播放。创建一个脚本我命名为audio.cs 用来音乐的播放。本章将实现3个按钮 点击实现 播放音乐、 停止音乐、 暂停音乐 ,与一个横向拖动条通过手指的拖动实现动态修改音乐声音。
12345678910111213141516171819202122232425262728293031323334353637383940414243444546474849505152535455565758596061626364
using UnityEngine;using System.Collections;&public class audio : MonoBehaviour {&&&&&//音乐文件&&&&public AudioSource music;&&&&//音量&&&&public float musicVolume; &&&&&void Start() {&&
//设置默认音量&&
musicVolume = 0.5F;&&&&} void OnGUI() {&
//播放音乐按钮
if (GUI.Button(new Rect(10, 10, 100, 50), "Play music"))&&{&
//没有播放中
if (!music.isPlaying){
//播放音乐
music.Play();
//关闭音乐按钮
if (GUI.Button(new Rect(10, 60, 100, 50), "Stop music"))&&{&
if (music.isPlaying){
//关闭音乐
music.Stop();
//暂停音乐
if (GUI.Button(new Rect(10, 110, 100, 50), "Pause music"))&&{
if (music.isPlaying){
//暂停音乐
//这里说一下音乐暂停以后
//点击播放音乐为继续播放
//而停止以后在点击播放音乐
//则为从新播放
//这就是暂停与停止的区别
music.Pause();
//创建一个横向滑动条用于动态修改音乐音量
//第一个参数 滑动条范围
//第二个参数 初始滑块位置
//第三个参数 起点
//第四个参数 终点
musicVolume = GUI.HorizontalSlider (new Rect(160, 10, 100, 50), musicVolume, 0.0F, 1.0F);&
//将音量的百分比打印出来
GUI.Label(new Rect(160, 50, 300, 20), "Music Volueme is " + (int)(musicVolume * 100) + "%");&
if (music.isPlaying){
//音乐播放中设置音乐音量 取值范围 0.0F到 1.0
music.volume = musicVolume;
将audio.cs 绑定在摄像头上,将audio游戏对象拖动赋值给Music 这个AudioSource这个对象。这里强调一下AudioListenr ,它音频监听器,用来监听音乐文件的播放。这是一个重要的属性,一定要勾选,只有勾选后才可以进行音乐的播放。
build and run 运行我们这个游戏Demo,一切功能完美实现,哇咔咔~
最后欢迎各位盆友可以和MOMO一起讨论Unity3D游戏开发,大家一起学习一起进步,哇咔咔~~~ 附上Unity3D工程的下载地址,Xcode项目我就不上传了,须要的自己导出。今天心里有点不高兴! 。就这样晚安~
下载地址:
最近有朋友问我如何切换场景Unity音频不关闭,其实做法非常简单。如下图所示,你的声音组件会放在声音对象中,因为切换场景的时候声音对象会自动销毁,所以声音就会关闭。所以如果你的声音组件不被销毁掉,哪么你的声音就会连续播放了。
代码就是使用DontDestroyOnLoad()方法就可以切换场景不施放对象了。
1234567891011121314151617181920
using UnityEngine;using System.Collections;&public class Test : MonoBehaviour {& public GameObject audio; void Start ()
DontDestroyOnLoad(audio); }& void OnGUI() {
if(GUILayout.Button("NEXT"))
Application.LoadLevel("Scene1");
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Powered by都说游戏是第九艺术,但这个说法到底是怎么来的?
只要是对互联网和游戏有一定了解的人对“第九艺术”这个词都不会感到陌生,甚至对它的理解都不会有歧义。
“第九艺术”——不就是电子游戏吗?
现在可能不会有人对这个概念提出什么疑问,因为电子游戏也确实称得上第九艺术之名。要证明这一点,随手就可以拉出一大堆耳熟能详的例子,比如《生化奇兵》,比如《异域镇魂曲》,比如《Journey》,作为一种以互动为主的媒介,游戏能带来其他媒介无法提供的独特的艺术体验。
但如果深究一下,“第九艺术”是电子游戏,那么公认的前八大艺术是什么,“第九艺术”这个称呼究竟又从何而来?
■ 可能并不存在的“第九艺术”
“第九艺术”的出现基于已有的“八大艺术”,“八大艺术”即文学、音乐、舞蹈、雕塑、绘画、建筑、戏剧、电影八种艺术门类,“第九艺术”即在八大艺术之外出现的新型艺术形式。
对“第九艺术”的常规解释大抵如上,但是事实上,这种解释方法本身也存在着不少无处可考的地方。
首先是作为“第九艺术”存在之基的“八大艺术”。可能不少人都听说过八大艺术原本是七大艺术,因为上世纪电影发展愈加完善,所以电影得以跻身艺术领域,成为全新的第八艺术。称游戏为“第九艺术”,也是效仿电影进入“艺术殿堂”的方法。
那么前七大艺术又是哪里来的?
如果你试图较真,会发现所谓“八大艺术”的说法源自意大利诗人,电影业先驱乔托·卡努杜(Ricciotto Canudo)在1911年发表的文章《第六艺术的诞生》(Birth of the 6th art),在这篇文章中它将电影定为建筑、雕塑、绘画、音乐、诗歌之后的第六大艺术,后来他又觉得舞蹈诞生这么久,应该也算上,所以舞蹈也被拉进了艺术门类中,将电影挤到了第七位。
后来,戏剧则是不知道被谁算了进来,凑足了八大艺术。从非中文网络对于八大艺术的探讨来看,戏剧被算入八大艺术也是只在中文互联网圈内流行的说法。
而“建筑、雕塑、绘画、音乐、诗”这“五大艺术”则是黑格尔在《美学演讲录》(Lectures on Aesthetics)中提出的说法。
乔托·卡努杜(Ricciotto Canudo) 此公一生最大的贡献可能就是将电影捧进了“七大艺术”
值得一提的是,算入了戏剧的“八大艺术”可以说是只在中文互联网流行的说法,维基中“八大艺术”没有对应的英文词条,“八大艺术”本身的席位也并不固定。在如今的中文互联网中,你依然能找到不少文章或组织仍将电影称为第七艺术。
若“八大艺术”本身的存在都值得商榷,那么“第九艺术”的提法也就成为了空中楼阁。游戏可能是第八艺术,也可能是第十艺术,甚至直接染指“老七大”的席位说是第一艺术,第二艺术也没什么问题,因为这种“为艺术论资排辈”的行为本身并没有什么根据,也没有什么权威性。
■ 到底是谁提出了“游戏是第九艺术”?
“第九艺术”的说法在今天如此流行也和当年手握《魔兽世界》如日中天的第九城市在各种场合解释自己公司名称的含义有关。在公司简介的第一句话中,第九城市这样写道:
第九城市(以下简称“九城”)是位于中国的互联网互动娱乐公司,致力于通过“第九艺术”——游戏艺术,为都市人创造一种全新的在线娱乐生活方式。
第九城市的游戏中,这句话总是会和公司logo一同出现
不过“第九艺术”的源头当然不在于此。
与“八大艺术”一样,“游戏是第九种艺术”的说法也是只在中文网络中流行的说法。由乔托·卡努杜确立的“七大艺术”体系主要在法国文艺界流行,并未能成为世界通行的概念,而且在谈及为“七大艺术”或“八大艺术”添加一位新成员时,不同群体,不同文化的人也会给出不同的答案。即使谈及在中文互联网圈中“第九艺术”究竟代表什么,电子游戏也不是唯一候选。
《第九艺术在法国》中第九艺术指连环画,而且第七艺术是电影,第八艺术是摄影,没有戏剧什么事
“第九艺术”这一概念在欧美有各种用法,比如上图中法国有人将第九艺术视为连环画,而在Reddit中,“The Ninth Art”被视作漫画(comic)。将漫画定为“第九艺术”也是欧美比较常见的观点。
对于外媒来说,“第九艺术”更多指漫画
比如说1998年中文语境中也曾出现过一种“第九艺术”——广播剧
在探寻“第九艺术”源流的过程中,我还看到了一篇16年前的非常有趣的——《电脑游戏 第九艺术或海洛因》,出处是《人民日报海外版》。
日,“第九艺术”与电子游戏的联系就被人民日报钦定了
文中提到“有人已经把电脑游戏称为青少年的第九艺术,有的指出它已经塑造了新一代人的精神结构。”那就说明,至少在21世记以前,就已经有将电子游戏称为“第九艺术”的说法了。
将电子游戏称为“第九艺术”的第一人的线索,隐藏在一个如今已经看不出与游戏界没有什么关系的大学教授的个人履历中。
华东师范大学政治学系教授吴冠军
早在1997年,时为大二学生、半职业撰稿人的吴冠军为1997年6月号的《新潮电子》供稿《第九艺术》一文,这篇文章也被发布在Pchome上。
经过我们的查证,这篇文章最早提出电子游戏是第九艺术的概念,也是中文互联网“第九艺术”指电子游戏这一共识的滥觞。
当年的《第九艺术》一文因年代久远,网上的绝大多数链接都已经失效(包括百科中提及的Pchome),不过我还是托一位朋友在北大图书馆找到了当年的杂志原文,并采集了照片。不过介于图像并不便于阅读,在这里一并提供电子版。
这张照片是我们拍的,可能是中文互联网上硕果仅存的图像资料
《新潮电子》当年的编辑谈及这篇《第九艺术》时说“我热切地期望玩家们和关心国内游戏制作业的朋友们多来这个园地发表高见。为民族游戏产业的成长和发展出谋划策。”他可能也没有想到这篇《第九艺术》成了民族游戏产业发展最重要的策略之一
除了来自本人的直接证据外,还有吴冠军当年同在天骄工作室的朋友nofear在中记录的旁证。
这篇博文中甚至还提到了第九城市的名称来源
所以说“第九艺术”的提法最初只源自一个撰稿工作室中的一名大二学生的个人观点。这一观点会为中国游戏界乃至于整个中文游戏玩家社群产生如此深远的影响,原作者恐怕也未必能料到。不过既然如今“第九艺术”已经确定无误的成为了电子游戏的代名词,那么再来探究游戏到底适不适合被称为“第九艺术”可能也没有太大必要了。
■ 游戏需要被称为“第九艺术”吗?
与乔托·卡努杜在1911年用一篇雄文将电影捧进“第七艺术”大家庭一样,吴冠军的《第九艺术》一文也诞生于国内电子游戏市场诞生初期,迫切需要他人认可的阶段。
1911年距电影第一次进入人们的视野仅过去了16年,虽然当时的电影基本还是黑白默片,但在1911年之前,电影界已出现了《火车大劫案》《科学怪人》《绿野仙踪》等有着一定艺术价值的影片,“电影”给人的印象从记录日常生活的短片逐渐变为能进行宏大、完整叙事的,可以表达现实故事也可以展现幻境传说的新型娱乐形式。
1911年,好莱坞第一家制片厂成立,全美已有一万家以上镍币电影院,第一本电影杂志《PHOTOPLAY》杂志在美国创刊。
《PHOTOPLAY》
当时的电影业与1997年的中国游戏业一样,需要一个名分来证明自己“不仅仅是娱乐手段”。或者更直白地说,需要往脸上贴一点金,让自己看上去更名正言顺、更上等一点。
1997年的中国单机游戏出现了“国产三剑”中的最后一剑《剑侠情缘》,出了即时战略游戏《生死之间》,也出了给国产单机以沉重打击的《血狮》。
1997年社会对电子游戏的认知还是纯粹的不务正业,做游戏的没有什么创富神话,玩游戏的也不可能靠打游戏为国争光。
但是同时,1997年席德梅尔的《文明》系列,牛蛙工作室的《地下城守护者》都已出现,游戏展现出了自己独特的氛围与可能性,如1911年的电影一样,一部分人不了解它并质疑它,另一部分人认为它将是时代的新航标。
在1997年,一篇《第九艺术》可以说是时代的选择,就如同1911年的那篇《第六艺术的诞生》一样。一篇文章不可能扭转所有人的观点,但是至少能提供一种看待新事物的全新角度。
这个问题再进一步就会变成“电子游戏需要被称为艺术吗?”或者“电子游戏能算是艺术吗?”而这个问题一旦开始详述,可能就要铺开几十万字的学术论文、资料、讨论记录,所以我姑且跳过证明游戏是不是艺术的部分,直接使用部分权威组织与专家的表态为此观点背书。
《电子游戏是史上最重要的艺术门类之一》——《时代杂志》
美国政府下属的美国艺术基金会(National Endowment for the Arts,简称NEA)曾在2011年宣布,所有为互联网和移动技术而创造的媒体内容、包括电子游戏被正式确认为艺术形式。
近年来电子游戏可以算为一种独立的艺术门类已经成为了在学界与民间都有广泛支持者的观点,一般认为,电子游戏组合了旧艺术门类中的绝大多数,并且形成了自己独有的表现形式。电子游戏同时具有一门艺术需要的“自由”及“审美”特点,它理当被视作艺术。当然,不能回避的是,也有大量商业游戏无法被称之为艺术。
电子游戏发展到今日,我们可能已经不再需要为艺术冠以“第九”来拔高电子游戏的社会价值了,游戏是第九艺术这样一种说法也在慢慢过时,不过“第九艺术”也确实在特殊的时期为电子游戏玩家、游戏行业从业者提供了避难的港湾。如今我们再谈起“第九艺术”的源流,虽然发现这个说法当年仅仅是一家之言,但毕竟它已经成为一种共识,它的诞生和流传过程,也是对历史的印证。
编辑 段成旌
城市游侠,宿敌人类
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