如何修改游戏程序中改变位置的软件

可以修改游戏地理位置的方法或软件_百度知道
可以修改游戏地理位置的方法或软件
可以修改游戏地理位置的方法或软件不要权限的
我有更好的答案
开发者选项里打开允许模拟位置,然后下载个伪装位置APP就搞定了。各大应用市场这类软件很多。
我早就用过了,不行我才来问的
你试试神行者这款APP
我有些软件
要可以修改位置的,安卓机
我的资料--》系统设置--》状态和提醒--》共享与资讯把你不想被别人看见的点掉就行谢谢采纳~
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安卓游戏和软件保存的数据在哪
每次恢复出厂设置后,游戏就要重新开始玩。我想备份它们的数据,可不知道在那!求知道的友友通报一声!
我有更好的答案
Android中数据的存储有五种方式不同的应用及需求,会使用不同的方式去存储数据。1 使用SharedPreferences存储数据2 文件存储数据3 SQLite数据库存储数据4 使用ContentProvider存储数据5 网络存储数据不同的业务逻辑,或者需求,用不同的实现方式,以下是这几中数据存储方式的说明用及法:第一种: 使用SharedPreferences存储数据它的本质是基于XML文件存储key-value键值对数据,通常用来存储一些简单的配置信息。其存储位置在/data/data/& &/shared_prefs目录下。第二种: 文件存储数据关于文件存储,Activity提供了openFileOutput()方法可以用于把数据输出到文件中,具体的实现过程与在J2SE环境中保存数据到文件中是一样的。文件可用来存放大量数据,如文本、图片、音频等。默认位置:/data/data/& &/files/***.***。第三种: SQLite数据库存储数据SQLite是轻量级嵌入式数据库引擎,它支持 SQL 语言,并且只利用很少的内存就有很好的性能。此外它还是开源的,任何人都可以使用它。许多开源项目((Mozilla, PHP, Python)都使用了 SQLite。数据库存储在 data/& 项目文件夹 &/databases/ 下。第四种: 使用ContentProvider存储数据 ContentProvider其实也是通过数据库的方式来存储数据的,因此这里不再做详细介绍。第五种 :网络存储数据 也就是说将数据保存在服务器,android上只需要通过httpclient发起一个请求,向服务器获取数据即可。
尽量采取别的途径解决。  如有用请采纳  据我所知,理论上有一下途径(如果是单机游戏的话)使用类似于全备份的软件,直接备份手机SD及内存内的全部数据,还原后理论上是没有问题的,没用的话告诉我。下载一些存档软件,那些软件可以支持对单机游戏进行存档,恢复后仍然是原来玩到的关卡。尽量不要动不动都恢复出厂设置
祥细点啊!
这个已经是最最详细的了,毕竟我是从来不玩游戏的,只是知道有这么个东西而已。
本回答被提问者和网友采纳
files/下建个目录放数据,那就 不用root也可以找到,这种情况基本上无法访问; 但也有些公司喜欢在/sdcard&#47,除非Root了机,就可以在这里找找/data/data/程序包&#47安卓游戏和软件的数据可以放在程序本身的目录下
你好,备份这个,你可以直接使用电脑管家里面的手机管家来操作的。如下图:进入工具箱后直接进入后点击备份就可以了额。更多问题去提问吧!
非Root机,不可改
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游戏存档的默认存储路径变成了C盘根目录,怎么改过来?
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游戏达人, 积分 2850, 距离下一级还需 650 积分
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之前电脑经过设置,我的文档改到了d盘路径里,也都正常,后来被我的文档的所在盘符位置被我搞乱搞坏了,游戏存档都存到C盘根目录里了,现在库-我的文档里邮件,我的文档文件夹的位置还是在原来的D盘里,并且只有这一个位置,是默认的,但无论是新游戏还是原来有存档的游戏都还是存档C盘根目录里(因为很多个我最近没玩的游戏,当初玩的时候都是默认存在我的文档里的(在D盘),而现在重新玩这些游戏,存档都没有了,退出来一看D盘我的文档里最初建立的存档文件还在那,C盘根目录出现了一模一样的新建的存档文件夹。吧D盘的覆盖过去就能读取之前的进度了,但是怎么才能让他不默认存到C盘而是存到之前默认的存档文件夹目录啊?) ?
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有些破解组是强制存档存C盘的
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游戏狂人, 积分 1144, 距离下一级还需 856 积分
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从来就没改过这个,也不清楚。我正在等待fm2015,每年必玩这个游戏
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从这点看3DM破解版的存档在游戏的根目录下是非常人性化的
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打倒一切瘾萎达和阿慢达纸老虎!搞基JS去死!
游戏精英, 积分 5505, 距离下一级还需 3495 积分
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就是玩 发表于
从这点看3DM破解版的存档在游戏的根目录下是非常人性化的
除了这个优点之外,大妈的破解补丁就是翔。而且国外破解小组如果你会设置的话,一样可以自己设置存档的保存位置。
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右键我的文档 --- 属性---位置---移动 到你想要的盘。
游戏文档并不大,并无太大必要。
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游戏中常用的寻路算法的分享(4)处理移动中的障碍物
算法逻辑/智能AI&
  一个寻路算法会计算出一条绕过静止障碍物的路径,但如果障碍物会移动呢?当一个单位移动到达某特定点时,原来的障碍物可能不在那点了,或者在那点上出现了新的障碍物。如果路线可以绕过典型的障碍物,那么只要使用单独的避障算法来配合你的寻路算法。寻路算法会寻找到期望的路径,并且在沿着路径的同时绕过障碍物。但是如果障碍物可以移动,进而导致路径不停地发生显著改变,就应考虑使用寻路算法来避障。
  重新计算路径
  我们希望游戏世界随着时间改变。一条一段时间之前发现的路径,可能不再是现在的最优路径。用新的信息更新旧路径是值得的。下面列出的是一些用来判断决定是否需要重新计算路径的标准:
  每N步一次:这样保证用来计算路径的信息不会旧于N步。
  当额外的CPU时间可用时:这样可以实现路径质量的动态调整。即使使用了更多的游戏单位,或者是在一台较慢的电脑上运行游戏,每个游戏单位的CPU使用率都可以降低。
  当游戏单位转弯或者通过一个关键路径点的时候。
  当游戏单位附近的世界发生改变的时候。
  重新计算路线的主要缺点在于有很多路径信息被丢弃了。例如,如果路径长100步,并且每十步进行一次重新计算,那么路径的总步数是100+90+80+70+60+50+40+30+20+10 = 550。对于一个长M步的路径,总共大概进行了M^2步计算。因此,如果你想要得到很多条长路径,重新计算路线并不是一个好主意。重复使用路线信息,而非丢弃,这样会是更好的办法。
  路径剪接
  当一条路径需要被重新计算时,意味着世界正在改变。给定一个变化中的世界,地图上的邻近部分比远处的部分更好了解。我们可以遵循一个局部修正策略:找到附近的一条好路径,并且假定较远的路径直到我们靠近它了才需要重新计算。我们可以仅仅重新计算路径的前M步,而不是整条路径:
  设p[1]..p[N] 是路径剩余部分(N步)
  计算一条从p[1]到p[M]新路径
  剪接新路径到旧路径中,通过移除p[1]..p[M]然后插入新路径到这些空位置上。
2596c90daadb1a6681fffbe793b65e84.png (30.22 KB, 下载次数: 7)
15:32 上传
  因为p[1]和p[M]相距不到M步,所以新路线不太可能长。不幸的是,像新路径又长又不是非常好的情况,也有可能发生。上图展示了这样一个情况。原始的红色路径是1-2-3-4,棕色区域是障碍。如果我们到达2然后发现从2到3的路径被阻挡了,路径剪接会用绿色的路径2-5-3来替换2-3,导致这个单位循着路径1-2-5-3-4移动。我们可以看到这并不是一个好的路径,蓝色路径1-2-5-4是更好的选择。
  不好的路径经常可以通过计算新路径的长度来判断。如果它明显比M长,它就可能是不好的路径。一个简单的解决方法,给寻路算法添加一个上限(最大路径长度)。如果找不到一条短的路径,这个算法返回一个错误代码,在这种情况下,使用重新计算路线而不是路线剪接来得到一条像1-2-5-4这样的路径。
  对于没有涉及到这类情况的例子,对于一条N步的路径,路线剪接会计算2N到3N路径步数,取决于一条新路径进行剪接插入的频繁程度。这是一个相对低的代价,使得算法能对世界的改变作出反应。意想不到的是,这个花费的代价大小取决于M,也就是进行剪接的路径步数。M控制一个反馈和路径质量的平衡,而不是CPU时间的影响。如果M的值较大,单位的移动将不会快速地对地图的改变作出反馈。如果M太小,被剪接的路径可能太短,以至于不能得到可以绕过障碍的替换路径:更不优的路径(例如1-2-5-3-4)可能会被找到,尝试M的不同取值和不同的剪接标准(例如每隔3/4 M步),来看看怎样做最适合你的地图。
  路径剪接比重新计算路径明显地快了许多,但它对于路径的重大改变并不能很好地应对。不过很多这种情况可以容易地发现,并直接使用重新计算路径来代替路径剪接。它同样有几个可以调整的变量,比如M和进行新路径的寻找的时间,所以它可以被调整为适合不同的情况(即使是在运行的时候)。但是路径剪接并不能处理游戏单位需要确定位置进而来互相穿过的情况。
  监视地图的改变
  选择重新计算全部或部分路径在特定的时间间隔,是对地图的改变来触发重新计算。地图可以分成不同的区域,每个游戏单位可以在特定的区域表现出兴趣。(所有包括部分路径的区域都可能是感兴趣的,或者仅仅是邻近的包含部分路径的区域)无论障碍进入或离开某个区域,那个区域就标记为已经改变,然后所有对那个区域感兴趣的游戏单位都会被通知,所以路径可以在考虑障碍发生变化这一前提下被重新计算。
  这一技术有很多可能的变化。例如,我们可以仅仅在特定的时间间隔通知游戏单位而不是立即通知。并且多次改变可以被组合成一次通知,所以不再需要过多的进行重新计算路径。另一个变化是让游戏单位来查询地区的状态,而不是让地区来通知游戏单位。
  监视地图的改变,避免了游戏单位在障碍物没有发生变化的时候进行重新计算,因此当你有很大地区不会经常发生改变的时候,可以考虑使用这种方法。
  预测障碍物移动
  如果障碍物的移动可以被预测,那就可以在进行寻路时把未来的障碍物位置纳入考虑。像A*这类算法有一个代价函数,来决定通过地图上某点的困难程度。A*可以被修改成实时更新到达一点所需要的时间(由当前的路径长度决定),这个时间也可以被传入代价函数中。代价函数就可以把时间纳入考虑,然后就可以使用在那个时刻的障碍物预测位置,来决定那个地图位置是否无法通过。但是这个修改并不完美,因为它不会考虑在某个点等待障碍物离开路径的可能性,另外A*并不是设计用来区分相同路线上的路径,而是时间不同的点。
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