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现在国内主要开发安卓或者其他移动平台的3d游戏的有哪些公司 ?他们都在用什么工具开发 unity3_百度知道
现在国内主要开发安卓或者其他移动平台的3d游戏的有哪些公司 ?他们都在用什么工具开发 unity3
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专题,资讯和网友的分享,双核的你又要大型,有说低于90m,大型的都好几百m甚至上g,当乐要英文破解的,还有攻略,生化危机4,死亡空间,高清,大多数游戏都能玩的,尤其是动作和射击的,还有怪物射击1和2,玩是可断网,80M左右,永恒战士—无双战士,推荐你去当乐和拇指玩,还有155,上面有游戏的各个分类,3d的,追求3d显示高清,特技效果,如果你的手机不是太差,1000多元,100多m的,上面几种都不大,其实现在的游戏都越做越大,我觉得恐惧之魂很好玩,才30m,僵尸之林(又名僵尸坞),进去要联网
这说些什么玩意
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希望大家可以喜欢。天天风之旅是一款腾讯自研的3D轻动作跑酷手游,一改前作俏皮的风格,这对于喜爱《爱《糖果粉碎苏打传10-31国内超百万人气的国战PK手游《武尊》自推出新版本以来备受玩家追捧,今日更是隆重奖金高达100万的公会争霸赛,玩家也不需要再顶着大叔的头像,而是可以自行选择性别。100万巨额奖金,赢取白富美,成为万王之王泡················新游戏评测今天7k7k小编为大家带来的最新消息,天天风之旅S级宠物土豪卷纸来了~腾讯首款3D轻动作跑酷手游《天天风之旅》于10月31日喜迎双平台上线。在迎来iOS小伙伴们的同时,最受欢迎的“土今天7k7k小编为大家带来的是天天风之旅的角色介绍,走上人生巅峰,在手游《武尊》一步到位,通通实现。而在本作中,续作把故事设定在降魔师与魔王的时代..10-31在这&&&&老瓶新酒有内容才有刺激&&&&即使作为一款运营已超过半年的游戏,下面是天天风之旅忍者的详细玩法介绍,为全民PK助威造势。在传统的跑酷游戏基爱养成2是一款美少女养成游戏!超人气PK手游随着手游《武尊》接连创下在线人数新高,是所有《武尊》玩家不能错过的PK盛宴。多重竞.
大一点的都叫腾讯收购了。再有就是网易团队了
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凤巢 APP 团队同一时间段会并行开发、维护数个项目。其中商用 APP 的直接对接百度商业客户,其稳定性和容错能力直接影响广告主的使用进而影响收入。然而随着凤巢业务的飞速发展,也会处理对开发速度要求高的用户项目,团队面临既要稳又要快还要同时吞吐数个项目的问题,对团队的开发维护模式以及质量保证是一个极大的考验。
《百度移动开发平台》是由 APP 技协发起,针对 Android 和 IOS 两个平台;通过对基础功能抽取并单独封装 SDK 完成非业务剥离,剥离后的通用功能整体为一个 SDK,每个独立功能又单独为 SDK,即:SDK 插件化;插件后的 SDK 不但具备可插拔功能,而且在开发者角度上具备自动化获取更新功能;基于插件统一描述抽象接口达到多项目共享基础功能;插件具有动态更新功能,可以在用户无感知的情况下静默添加功能或者修复线上 Bug。
李祎嵩,百度移动端架构师,资深工程师,6 年移动互联网从业经验,国内第一批移动互联网开发者。曾就职于华大基因研究院,进行海量数据算法设计;2010 年加入人人网,负责人人网官方客户端的架构设计、开发工作,2011 年主导并参与人人网 IM 软件私信的设计开发工作;2012 年加入联想研究院,担任主管研究员,主要从事联想移动互联网方向工作,先后负责联想 ID 和联想支付以及联想游戏等相关工作,并成功的完成了 LenovoID 的互联网转型;2014 年加入百度凤巢,担任移动端架构师,主要负责项目架构的搭建、优化工作,先后负责百度凤巢的多个移动端项目的架构搭建、优化,2015 年担任 APP 技协负责人,负责团队基础架构搭建、技术难点攻关、新技术调研以及团队人才培养等工作,并带领团队完成了“百度移动开发平台”以及向动态组件化的转型。
QCon是由InfoQ主办的全球顶级技术盛会,每年在伦敦、北京、东京、纽约、圣保罗、杭州、旧金山召开。自2007年3月份首次举办以来,已经有包括传统制造、金融、电信、互联网、航空航天等领域的近万名架构师、项目经理、团队领导者和高级开发人员参加过QCon大会。
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(C)2014北京百度多酷科技有限公司&&京网文[8号&京ICP备号-2PC热门独立游戏转战移动端 缘何命运各不同?PC热门独立游戏转战移动端 缘何命运各不同?酷游大神百家号对不少独立游戏,尤其是单机游戏开发者来说,究竟是专注于PC或Console这样的传统平台,还是紧跟潮流,一头扎入移动端市场,这可能会是个两难的选择。不过,对于一些在PC/Console端大获成功的独立游戏作品来说,获得知名度后转向移动端,则似乎是顺理成章的事。毕竟,现有的作品,仅仅额外付出移植的成本就能实现更高收益,何乐而不为?《我的世界》手机版成为跨平台移植成功的典范然而,从肉眼可见的结果来看,并非所有在传统平台取得成功的独立游戏,在转向移动端后仍然能够延续其良好的口碑或销量。那些在传统平台斩获销量与口碑双丰收的佳作,在转战移动端这个看起来更为广阔的平台后,究竟是一次受众群与影响面的升华,还是在“水土不服”的无奈下沉沦,却似乎往往只是一步之遥。如今的中国游戏圈,也不乏能力与野心兼备的独立游戏开发团队,而他们在传统平台取得成功的作品,在面对移动端这个特殊的市场时又会有怎样的际遇?【独立游戏为何离不开移动端?】独立游戏为何一定要考虑移动端?放在几年前,这或许还是个值得从业者们为之辩论一二的问题,然而放在今天,相信任何一个希望自己的产品能够吸引尽可能多用户的独立游戏制作者,都不敢忽视移动端。并且相当有趣的一点是,独立游戏的发展,以及所谓的“独立游戏黄金时代”的到来,几乎是伴随着智能手机、移动游戏的“黄金时代”一同到来的。自Steam平台崛起以来,独立游戏(IndieGame或Independent Game)在全世界范围内的发展获得了极大的推动。据行业媒体透露,能开发出销量/下载量达百万量级产品的独立游戏开发团队,全球有大约500-1000家,且这一数字仍在不断增长。而在2018年年初,日本媒体也报道了索尼将大力涉足独立游戏相关业务,甚至在旗下子公司索尼音乐娱乐(SME)成立独立游戏业务部门的消息。从PC到Console,独立游戏日益成为大型商业游戏的有力补充,也有越来越多拥有极强开发能力的资深从业者开始从商业项目转向独立游戏开发。而与此同时,伴随着智能手机设备的进一步普及,以及设备性能的快速升级,机能日益强大的手机、平板电脑等移动设备也越来越吸引不同年龄段的游戏热爱者,并在移动端同样造就了巨大的独立游戏体验需求。这样的配置运行游戏,效果已经不输PC根据海外调研公司IHS Markit所发布的报告,当前全球智能连接消费类设备(含PC,游戏主机,手机,平板电脑以及其它智能家电等)当中,智能手机和平板电脑占比已超过60%,超越了PC。而未来几年全球移动设备数量还将进一步增长,2020年全球智能手机保有量将达60亿部。很显然,移动端已成为当前全球最重要的游戏设备平台——无论是对各类氪金网游,竞技手游,还是形形色色的独立游戏来说,都是如此。手机/平板已然成为游戏首选设备简单来说,独立游戏与移动端之间,早已是相互成就的一种特殊关系。甚至某种程度上,由于移动端的日益强势,再加上由于其自身的软硬件环境特性又格外适合初级开发者入门上手,因此可以说,独立游戏对于移动端有着更多的依赖。【过去的荣光,也未必能叩开手游市场的大门】尽管独立游戏,以及独立游戏开发者们日益离不开移动端,但这并不表示,将已经在PC/Console平台上成型的独立游戏作品移植到移动端,就一定能够成功。实际上,移植(Porting)工作发生在任何两个完全不同的平台之间,都是件麻烦事——将成熟产品移植至完全不同的平台上,使用着一套截然不同的API,还要确保产品在新的平台上能够流畅运行,更遑论移动设备往往还存在着系统版本不一,硬件设备参数不一等一系列规格问题。当然,相比起这些来自设备、平台、开发者自身技术等方面的客观问题来,独立游戏移植移动端要面临的更大困难,还往往在于产品本身。如在Steam一度相当火爆的《模拟山羊》,其移动版在北美市场销量平平,在同期的中国市场更是难觅踪迹,很大程度上便是由于在移动端设备上的操作手感逊色于PC/Console平台所致——该游戏原本的精髓在于用PC/Console平台3D游戏通用的操作(方向键+若干功能快捷键),来操控作为主角的山羊进行各种动作,并制造出各种难以预料的奇葩场面。然而,在移动设备上,除了借助安卓的外接手柄外,直接通过手机、平板电脑的触屏操作来进行游戏,其手感和实际感受都会和原版大相径庭。当然,除了操作、体验上的差异外,题材玩法也同样容易成为独立游戏从PC/Console向移动端移植后的一大阻碍。如在PC端销量突破百万,全球好评如潮,斩获Gamespot最佳剧本、Metacritic最佳游戏等一系列奖项的经典独立游戏《To the Moon》,凭借着此前积累的声望,其移动版上架AppStore时获得110个国家首页大图Banner推荐,然而,其最终销量却十分惨淡,在中、美等主要移动游戏市场甚至都未能杀入付费榜前20。其移动端销量不佳的原因,则显然要归结于其纯剧情玩法和“纯爱故事”的题材类型,实在是和移动端游戏市场的喜好有些落差。【国产独立游戏崛起,移动化趋势是必然】在国内,由于游戏市场风向的整体变化——大型客户端网游与页游发展停滞,手游日益崛起,各类型单机游戏渐次复苏,独立游戏迎来了十余年未曾有过的发展良机。此时此刻,大批曾任职国内外优秀游戏研发团队,有着丰富项目实际经验,又对独立游戏开发颇有心得的制作人,相继于北上广深,以及成都、重庆、苏州,甚至是一些三线城市集结人马,杀入独立游戏开发领域。而其中的一些佼佼者,也的确通过Steam这样的成熟平台取得了相当令人惊艳的成绩,并开始尝试转战移动端。例如由国内新兴团队NEXT Studio开发的像素风策略解谜游戏《Death Coming(死神来了)》便在Steam上架后即取得当周销量国区第三(全球第七)的成绩。根据第三方平台测算,上线前两个月,《Death Coming(死神来了)》在Steam平台共计取得12万份左右的销量。而这款2017年11月中旬才上架Steam的游戏,仅凭不到两个月的销量跻身2017年国产单机销量总榜TOP10行列。值得一提的是,在取得不错销量的同时,《Death Coming(死神来了)》也获得了相当正面的舆论口碑——在Steam商店总计一千余份用户评测当中,好评率始终维持在九成以上。同时,该作游戏业界也同样受到肯定——从2017年年底,到2018年年初,《Death Coming(死神来了)》先后亮相国内外多个展会,并先后获得包括GMGC2017独立游戏开发者大赛冠军,GAD2017最佳PC游戏,2017中国独立游戏大奖赛最佳设计奖、最佳创意奖等一系列重要业界奖项。而随着《Death Coming(死神来了)》在Steam平台的热卖以及不断发酵的口碑,国内单机游戏/独立游戏爱好者群体对于该作推出移动版的呼声也日益高涨。更为重要的是,作为一款基本只需单手操控鼠标就能通关的休闲策略解谜游戏,《Death Coming(死神来了)》在体验上完美兼容移动端,核心玩法创意又完全不依赖于平台设备性能。而从题材内容、操控方式上说,《Death Coming(死神来了)》与移动端平台特性之间的契合度甚至还要高于PC端。相信也正是基于这些原因,截止今日,《Death Coming(死神来了)》已在TAPTAP获得9.8的评分和超过15万的预约量,气势完全不输自有IP的大型手游。当然,《Death Coming(死神来了)》也仅仅只是当前中国日益壮大的独立游戏市场当中一个典型。随着时间的推移,未来必定会有更多中国国产独立游戏能够在PC,甚至Console平台获得海内外用户的青睐,而这些优秀作品能够尽可能多地向移动端移植,相信也是不少独立游戏爱好者所期望的。幸运的是,从近来国内独立游戏市场的实际情况来看,《Death Coming(死神来了)》,《武器店物语》等叫好又叫座的代表作,基本上在向移动端移植方面都不存在太多的风险因素,相信市场和用户会给他们以足够积极的反馈。而这些先行者们能否在移动端市场取得成功,则将在很大程度上影响着未来更多优秀国产独立游戏作品的移动端之路。本文仅代表作者观点,不代表百度立场。系作者授权百家号发表,未经许可不得转载。酷游大神百家号最近更新:简介:各种精彩的游戏视频,高端玩家的精彩操作!作者最新文章相关文章百度移动游戏副总吴文权:精耕和扶植与开发者共研
2014年全球移动互联网大会(GMIC)今天在北京召开。今天上午,GGS全球移动游戏CEO峰会也正式拉开帷幕,百度移动游戏副总吴文权在峰会上发表了“精耕和扶植与开发者共研”的主题演讲。百度移动游戏副总吴文权在峰会上发表演讲以下是演讲实录:大家好,很高兴大家以移动游戏的名义,我们欢聚一堂,从去年年底开始,各种会,这个行业确实很热闹。在2013年,我印象中是2013年的3月份,安卓游戏的逐步爆发,各个平台,包括研发商可以看到你们的收入情况都是在快速爆发的阶段,各个平台和渠道也是互相的扩张过程,到了2014年,从百度这边,我们正在积极做的一个事情,我们在运营方面,对于一些游戏的生命周期是给予了更多的关注,最主要是对于生命周期可以做得更长的游戏,我们就会给他更多的资源支持。在运营方面相比以前做得更为深入一些,不敢对用户,对产品,对内部细节,包括跟CP的沟通,在改进产品方面做得更加深入,这样的话,我们的产品整个体验在用户端做得越来越好。接下来我讲一下,百度在去年下半年和今年也有一些比较大的变化,去年百度收购了91之后,今年我们在移动游戏这个方面,我们做了一个整合,我们把原百度多酷游戏团队和91的手游业务团队合并在一起,成立了百度移动游戏这样一个团队,也就是说这个品牌是我们在4月份推出的一个新的品牌,在以后我们主要以这个品牌来面向合作伙伴。我们分南区和北区,也有海外业务来面向合作伙伴进行接洽。总体上,我们从4月份,当时开了一个发布会,从现在开始整体的游戏,从商务接入到运营,到结算,所有东西都是一个统一的方式,也就是说,任何一个CP,你只会面对一个你的商务接口人就可以完成所有的事情,包括签约,包括SDK的接入,在短期SDK有两套,很快把SDK做一个整合,包括产品的上线,不管上到百度手机助手还是91手机助手,还是安卓市场,所有的东西都有一个人来对你完全负责。百度的特点有很多的产品,很多的APP,很多的用户,入口,除了常规的百度手机助手,91手机助手和分发形态的产品之外,百度还有很多垂直型的产品,包括搜索相关的一些产品,还有媒体,百度有口袋巴士,还有18183,包括好123的导航类产品。百度还有一个比较大的产品,是金矿,到现在我们自己觉得都还没有用得很好的产品,接下来时间会跟大家探讨一下百度的贴吧,除了这个以外还有百度游戏社区,还有口袋巴士的论坛,18183的论坛,这样一些论坛性的产品。这就是百度的日分发量,到过日分发一个亿的量级。从去年下半年到今年,我们在做一件事情,对于一些精品类的产品,创意比较好的产品,我们会给予重点的支持,我们今年共同跟几个平台一起推广,神之刃,产品表现非常棒,用户表现也非常好,对这个平台进行爆发式的增长,产品获得了非常好的表现。同时去年百度跟《爸爸去哪儿》这个产品做了比较休闲的产品,这样一个产品也是百度集中了所有的推广,包括搜索,包括分发资源,当时是做到了比较爆炸性的日下载,日下载过百万,累计下载很快突破到了一千万的数量级。接下来讲一下,最近几次会力推的一件事情,正在进行中,整个发展态势非常好,游戏跟贴吧的结合,一个比较粗浅的结合已经在做了,把对应的游戏,对应名字的游戏和对应游戏类型的游戏到对应的贴吧里做一个相匹配的推广,根据它的用户人群的特点来做推广。我们还在做另外一件事情,把游戏跟贴吧做一个相对更好的定制,根据贴吧与贴吧之间的关系,贴吧与贴吧之间关系的特点把你的游戏进行改造,在贴吧里面进行大力的推荐,用户在游戏里贴吧的元素,把代入感放进去,这样的产品正在推进中,合作伙伴如果有游戏可以在这方面做一些合作,我相信有很大的收获,因为贴吧的用户群体是极大的,只是说现在认为这个金矿还需要跟大家一起来开采。从去年下半年开始,我们跟开发者在进行比较全面的合作支持,我们提供各种类型的SDK来为你的安卓程序、安卓游戏提供支持,植入SDK之后,包括你的产品,你的安卓游戏运行过程中,出了一些问题,什么情况下闪退了,什么类型的终端闪退比较多,什么联网方式下出问题比较多,这样技术性的服务已经提供出来了,可以到开发者平台做下载,你不需要在你的程序里做过多的工作,我们会在后台统计你的程序在哪儿出了问题,为你的快速解决问题提供帮助。百度还提供云测试的平台,你在安卓游戏做出来之后,不用买很多的手机,先把你的程序提交到平台上去,这个平台会用后端连接的真实机器给你跑一遍,给你出分析报告。同时我们还支持推送的服务,也就是说,如果在你的游戏里,想为你的用户提供更好的服务,你想把推送,消息放进去,你把你的服务器架到百度来就好了,百度有接口,不需要提供这样的东西,百度可以为你解决这个问题。
同时我们为百度比较海量的用户需求,还有很多用户特征数据,我们可以做更多的数据挖掘,提供有用的数据给开发者。这个事情也是年初制定的,我们今年希望跟更多的中小开发者提供一些帮助,我也接触了很多中小开发者,对整个市场不是很了解,对渠道的接入,产品的选型都不是很了解,我们希望有这样的开发者,我们可以早期沟通进来从你的产品立项之前,我们提前达成这个合作,我们会帮助你在产品的制作方面,包括后期的运营计划方面,我们会提供帮助,产品差不多的时候,给你提供上线的测试,如果有问题之后,我们再去调,调完之后,把它优化好了,到了双方都认可的数量级之后,我们给你提供S级的资源进行支持。这就是简单提几点个人的想法,在合作中给开发者提的建议,第一个,最关键的就是适配能力,在百度平台,我们在适配,在安卓游戏的适配我们非常看重,这个做好了,游戏就成功了一半。第二个是游戏的上手难度,牵扯到你游戏的留存,这个也很重要。第三个是管卡的设计,牵扯到你的游戏用户进去之后能不能往下走,很多人在1分钟之后就放弃了。最后一个就是你的画面和UI,抓住用户的第一视觉点,这个很重要。谢谢大家!
本文来源:网易游戏频道
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