AR是虚拟现实技术原理吗?

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VR和AR技术是什么意思 二者有什么区别详解
来源:www.18183.com作者:皮卡时间:
关于虚拟现实(VR)与增强现实(AR),如果身为16-55岁年龄段的人,还不知道这两个概念,那可以断言:你快要跟这个时代落伍了。但这并不意味着知道者就能沾沾自喜。事实上,在知道这一概念的群体中,超过90%的人,还是没能把这两个概念搞清楚,这也包括相关从业者。
VR与AR的共性一致
VR与AR在本质上,是相通的。如果要赋予统一的定义,可以这样来描述:
通过计算机技术构建三维场景并借助特定设备让用户感知,并支持交互操作的一种体验。
从定义语中,我们可以看到,VR与AR的共性至少有两点,即&3D&与&交互&。缺乏其中任何一点,就不能称之为真正的VR或AR。这也是为何部分学者把VR、AR视为一体的原因。
VR与AR应用趋向不同
为何目前国内所有的行业报告在给VR和AR下定义时,感觉是完全两个不同的东西呢?就连国外机构在对相关市场做评估时,也会分成VR和AR两块?
这是因为VR与AR所使用的构建3D场景的技术及其展现设备不同,带给用户的体验差别较大,最终导致二者走向不同的应用方向。见下表:
我们认为,由于动画渲染技术可以把人类的一切想象展现出来,所以在应用方向上,VR更趋于虚幻和感性,更容易应用于娱乐方向(为了更好地达到这一目的,VR强调存在感或称临场感);而基于光学+3D重构的技术主要是对真实世界的重现,所以AR更趋于现实和理性,更容易应用于比较严肃的方向,比如工作和培训(为了更好地达到这一目的,AR强调真实与虚拟的融合)。
但这并不意味着VR不适用于培训。事实上,VR能够给培训带来更多元素,比如对天灾人祸、重大事故的模拟;而AR更多应用于常规培训。谷歌Glass曾经试图给现实场景叠加火灾效果,但这显然不能让用户认真对待;而戴上VR头盔,更容易让用户进入角色。
对开发者而言,针对VR和AR所做的开发工作差别也比较大。
AR视场角小的原因
绝大多数人以为AR利用光学来重现场景很简单,事实上,效果好的AR是件很复杂的工作,需要计算机重建场景,识别场景信息,并在合适的位置表达出预先设定的虚拟元素;如果还要支持交互,那么对运算量和运算结果还有更高的要求。如果AR要达到完全沉浸的效果,其运算量更加庞大,仅仅依靠移动端性能远远无法满足,所以现阶段只能减少支持的场景大小&&这也是诸如谷歌Glass乃至微软HoloLens(MR)设备的视场角小的主要原因。
现在比较为人熟知的手机AR产品,仅仅能够实现简单的AR效果,无法实现交互,所以严格意义上还不能叫做AR。
VR与AR界限逐渐模糊
VR和AR各自还没有走到极致,然而已经有了融合迹象,这就是MR混合现实。
国内凌感科技的Impression Pi就是结合了AR技术的VR头显,只是经历一年多开发,尚未有成熟版本推出。
微软HoloLens眼镜是直接以MR概念来操作的,意图直接打通VR与AR界限,但目前来看,还是偏重AR。
HTC VIVE在1月份CES发布最新Pre版本,直接增加了一个摄像头,其目的在于给虚拟的VR场景带来真实环境的信息。官方给的说法是:用户可以戴着头盔去冰箱拿饮料,然后递给别人或者自己喝下去。但这还达不到VR与AR融合的程度,顶多算是一个&三只眼&。要实现MR,HTC还有很多路要走。
在纯VR体验里,可以加入模拟AR体验。反之亦然。
随着VR分辨率提升到20K,VR与AR的界限将基本消除,带给用户亦真亦幻的世界。
分清楚VR与AR概念,有助于我们了解相关技术与设备的走向。但发展到现在,VR和AR已经具有了更丰富的要素。本文更多是从应用的角度来剖析VR/AR的区别。
关于笔者的诠释,AMD GPU负责人楚含进有很好的补充:VR有四大特性&&多感知性、存在感 、交互性、自主性;这四者缺一不可,现在阶段的VR或多或少缺少其中,但是最终会都具备。他认为:AR/VR的本质区别是在于和现实世界的交互的多少和人在虚拟世界的感知度。
如果用户完全是在虚拟世界感知,那就是虚拟现实。
如果是在真实世界并借助虚拟世界的规则和场景来与真实世界交互,那就是增强现实。
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深度|VR和AR技术会是时装产业的新引擎吗?
尽管怀疑论存在,但不少人相信:虚拟现实与增强现实有潜力深刻改变时尚公司的前端与后端。英国伦敦――苹果公司(Apple)的iPhone十年前首次问世,很少有人能真正了解这部手机将给人类日常生活带来多大程度上的改变。当下,正如iPhone出现之前的手机界,将迎来一个正在不断发展的技术平台释放出海啸般排天倒海的创新波流,加拿大传媒理论家马歇尔?麦克卢汉(Marshall McLuhan)将其称之为“人类互联新模式(new patterns of human association)”。多年以来,虚拟现实(VR)和增强现实(AR,将计算机生成内容层叠套真实世界视角的技术)还像是科幻小说里才会有的东西。两者的未来亦有相当多人持怀疑论。但受到摩尔定律(Moore’s Law)的推动,以及处理器、屏幕以及其它组件从智能手机供应链涌现并已日常商品化,VR和AR终于准备好了被主流纳用,有些人称其为不亚于一种“人类体验新媒介”。回到2014年,早期VR技术开拓者Chris Milk已对VR的深远力量有所解释:“读书的时候,你的大脑是在读取纸上印刷的字母,并将其转换成一个世界。看电影的时候,你实际上看到的是在房间里时看到这个长方形框框里的影像,你的大脑将这些影像转化成一整个世界。但就算你明白这不是真实的,你还是会对此有感应,因为你已经习惯了将这种‘不相信’放到一边去了。有了虚拟现实,你基本上就等于‘黑进了’你大脑里的视觉音频系统,给你的大脑一组刺激,逼真到你的大脑会视其为真。这个过程并非是要把‘不相信’放到一边,实际上你不得不提醒自己别去相信。”所以,这对时装产业来说意味着什么?过去十年,时尚产业主要通过开拓新兴市场以及开设数百家新店(尤其在中国)来推动增长。但随着中国市场需求冷却,许多人开始转向在线寻求新增长,巴黎银行证券部(BNP Exane Paribas)奢侈品部门主管Luca Solca将在线时长称之为“能取代中国市场的新增长点”。“在奢侈品产业,很多事都发生了变化。如你所知,奢侈品行业过去能有8%的增长,但在明年增长只能达到2%到4%或5%,之后还会一直停留在这个水平,”波士顿咨询集团(Boston Consulting Group)合伙人Olivier Abtan表示,“现在在这个增长缓慢的市场里,品牌开始很严肃地来考虑数字化业务,”他补充说。而也有人认为虚拟现实与增强现实技术能提供强大的新数字增长渠道。“考虑到VR与人类进行互动,我认为VR将比手机能在更大层面上来得重要,”Solca说:“但电子商业也要花费20年才能走到转折的临界点,”他提醒道,“我认为,VR也会需要经过差不多的时间,才能像手机那样真正塑造我们的日常体验。”但VR/AR领域的势头也在迅速集结。去年底,HTC Vive宣布成立虚拟现实风投联盟(VRVCA),包括27家公司并已经积累了100亿美元可部署资本;去年10月,数字分销平台Steam每天新增1000个新VR用户,平台已上线600多个VR应用。从Facebook的虚拟现实Oculus Rift到Snapchat拍照眼镜,重量级角色也在虚拟现实、增强现实领域投资翻倍。在发展早期阶段,要准确预测未来市场规模还很困难。但据高盛集团(Goldman Sachs),2025年前,VR和AR相关硬软件营收预计将从800亿美元增至1820亿美元。就品牌与消费者互动而言,虚拟现实与增强现实确实有潜力发展成强大渠道,就如当今的手机-社会互动。但高盛表示,目前高昂的定价(Oculus Rift虚拟现实头带599美元、HTC Vive头带799美元)将减缓主流消费者购买率。同时对时尚公司来说,这其中也蕴含了不少商机。“很明显,对行业来说,第一步就是能将其作为设计与研发工具,我们正与就此许多品牌以及供应链公司合作,”旧金山VR/AR公司Avametric首席执行官Ari Bloom表示,“还能拥有更多数字体验,比如你可以不必做几千件样衣,只做三四百件就好了!”对零售商来说,模拟出虚拟商店环境也会有用。“具体一点吧,用VR你能同时测试两种不同的环境――这真的很棒,”Bloom解释道。芝加哥公司InContext Solutions开发的虚拟现实平台ShopperMX则能让零售商虚拟建立标识系统、产品陈列与布局,无需花费在现实世界构建测试所用的时间与资源。但在接下来十年内,时尚公司最大的机会还在消费者对VR/AR技术的最终采用――也已经有时尚品牌涉足这一领域。2015年10月,成为数个在门店安装虚拟现实头戴器的大型时尚零售商,邀请购物者置身其360度秋冬时装发布会体验。今年美国轻奢品牌Coach也紧随其后,在其10家美国门店安装VR头戴器,让消费者“进入”其最新季发布会现场。大众品牌Gap也在进行试验中。此前,Gap首次推出其增强现实更衣室,消费者能数字化试穿不同尺码服饰。这项体验由Bloom、Avametric与Google合作打造,也自其缺点。首先,更衣室只适用尚未被市场广泛采用的Google Tango智能手机。但除开Gap提供体验的具体局限性,比VR采用门槛更低的AR技术造价昂贵,也对消费者学习有一定挑战。在最新一轮周期中,AR应用程序(主要用于试衣)也随着时尚品牌与零售商迅速加入队伍而出现快速扩张。不难想到,更早拥抱AR技术的是美妆品牌。去年,丝芙兰(Sephora)、Charlotte Tilbury、芮谜(Rimmel)都推出了AR应用,用户可通过手机摄影头滤镜尝试使用不同产品。但这些应用程序能带来真正的价值吗?或者只是营销噱头?“第一个难点就在,目前阶段有很多的‘假先知’,”Metail首席执行官Tom Adeyoola如是说,这间主攻虚拟试衣间的伦敦公司“先试后买”的AR方案着实驱动业绩。根据Metail与塔夫茨大学(Tufts University)和凯洛格管理学院(Kellogg School of Management)联合进行的研究,该公司的AR应用能将销售额提高22%。但更大的潜力也来自数据收集,这正好能说明面向消费者的VR、AR应用程序能如何最终给企业后端带来优势。“我们在印度的大合作伙伴正通过数据重新改变服装大小,适应印度并非仅有同类人口细分群体的事实:在印度,北方人要比南方人身材更高。他们开始重新思考和改变衣服,“Adeyoola说,“比如,对另一家零售商来说,我们发现仅有20%的客户穿上重新剪裁的服装是合适的。通过向市场提供这些服装,他们能更好迎合这个人口细分市场的需求。目前,VR和AR技术毫无疑问仍处于初期阶段。就如10年前时尚品牌与奢侈品牌都不愿意在线出售产品一样,有人怀疑这两项技术的潜力。“但如果消费者已经走到了那里,他们也别无选择,”Abten说,“如果消费者完成了向VR/AR渠道的过渡,品牌,就算是奢侈品牌也别无选择,只能敞开怀抱接受。”
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VR和AR在过去的2015年着实火了一把,根据高盛2016年2月份发布的《VR与AR:解读下一个通用计算平台》报告显示:基于标准预期,到 2025 年 VR/AR 市场规模将达到 800 亿美元。
那么你了解VR和AR麽?
1.1 VR概述
1.1.1 VR定义
根据百度百科中对VR的定义:
VR(Virtual Reality,即虚拟现实),是由美国VPL公司创建人拉尼尔(Jaron Lanier)在20世纪80年代初提出的。其具体内涵是:综合利用计算机图形系统和各种现实及控制等接口设备,在计算机上生成的、可交互的三维环境中提供沉浸感觉的技术。其中,计算机生成的、可交互的三维环境称为虚拟环境(即Virtual Environment,简称VE)。虚拟现实技术是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统的技术。它利用计算机生成一种模拟环境,利用多源信息融合的交互式三维动态视景和实体行为的系统仿真使用户沉浸到该环境中。
通俗一点讲,VR是模拟出来了一个虚拟的三维场景,然后把人的意识放进去,并进行一些列交互操作。比如模拟创建一个三维的LOL(英雄联盟)地图,然后把人的意识放到(沉浸在)地图里充当英雄进行游戏(VR全都是假的)。
1.1.2 VR特征
根据维基百科中对VR特征的描述:
从技术的角度来说,虚拟现实系统具有下面三个基本特征:即三个“I”immersion-interaction-imagination(沉浸—交互—构想),它强调了在虚拟系统中的人的主导作用。从过去人只能从计算机系统的外部去观测处理的结果,到人能够沉浸到计算机系统所创建的环境中;从过去人只能通过键盘、鼠标与计算环境中的单维数字信息发生作用,到人能够用多种传感器与多维信息的环境发生交互作用;从过去的人只能以定量计算为主的结果中启发从而加深对事物的认识,到人有可能从定性和定量综合集成的环境中得到感知和理性的认识从而深化概念和萌发新意。
通俗一点讲,VR强调将人完全沉浸在虚拟的世界中,并尽量使人无法察觉在其中,同时在虚拟世界中通过位置追踪、头部追踪、手势动作捕捉等进行交互操作。
1.2 AR概述
1.2.1 AR定义
根据百度百科中对AR的定义:
AR(Augmented Reality,即增强现实),它是一种将真实世界信息和虚拟世界信息“无缝”集成的新技术,是把原本在现实世界的一定时间空间范围内很难体验到的实体信息(视觉信息、声音、味道、触觉等),通过电脑等科学技术,模拟仿真后再叠加,将虚拟的信息应用到真实世界,被人类感官所感知,从而达到超越现实的感官体验。真实的环境和虚拟的物体实时地叠加到了同一个画面或空间同时存在。
通俗一点讲,增强现实就是将虚拟叠加到真实之上,从而使得真实的感官体验更真实。比如把一朵虚拟的三维玫瑰花影像放在一个真实的花瓶里,并会随着风吹而舞动花瓣(AR是半真半假的)。
1.2.2 AR特征
根据维基百科中对AR特征的描述:
北卡大学罗纳德·阿祖玛(Ronald Azuma)于1997年提出,增强现实包括三个方面的内容:将虚拟物与现实结合;即时互动;三维。
很明显,AR就像它的中文名字“增强现实”一样,是在三维世界里通过虚拟对真实的丰富,并可以实时交互。
二、关系与区别
2.1 VR与AR的关系
在学术研究上对相关领域的关系划分如下图所示:
注:Mixed Reality:混合现实;Modulated Reality:调制现实;Mediated Reality:介导现实。关于这三个的介绍,感兴趣的同学可以从英文版维基百科中查看。
其中,根据维基百科混合现实的定义如下:
混合现实(Mixed Reality,简称MR)指的是结合真实和虚拟世界创造了新的环境和可视化,物理实体和数字对象共存并能实时相互作用,以用来模拟真实物体。混合了真实、增强现实、增强虚拟和虚拟现实技术,其中还包含有增强现实和增强虚境(Augmented Virtuality)。
1994年,保罗·米尔格拉姆(Paul Milgram)和岸野文郎(Fumio Kishino)提出的现实-虚拟连续统(Milgram’s Reality-Virtuality Continuum)。他们将真实环境和虚拟环境分别作为连续统的两端,位于它们中间的被称为“混合现实(Mixed Reality)”。其中靠近真实环境的是增强现实(Augmented Reality),靠近虚拟环境的则是增强虚境(Augmented Virtuality)。
通过上述介绍可以看出:在学术研究上增强现实包含虚拟现实,而增强现实和虚拟现实又均包含于混合现实之中。
不过,在现阶段已有的产品设备上,VR设备和AR设备还是有明显的区别的,在2.2.2我们将介绍如何区分现阶段的VR设备与AR设备。
2.2 VR与AR的区别
就像前面在介绍VR和AR的定义时所讲,VR全都是假的,而AR是半真半假的。VR是把人的意识带入到一个虚拟的世界里,而AR则是把虚拟的信息带入到现实世界中。VR是虚拟的入口,注重虚拟的真实感,使人忘记其正身处虚拟之中,而AR是虚拟与现实的连接入口,与VR设备主张的虚拟世界沉浸不同,AR注重虚拟与现实的连接,是为了达到更震撼的现实增强体验。
目前主流的VR设备是通过创建一个虚拟的三维场景,并追踪人的位置、头部、动作等信息来进行交互的。而目前主流的AR设备是通过设备识别判断(二维、三维、GPS、体感、面部等识别物)将虚拟信息叠加在以识别物为基准的某个位置,并显示在设备屏幕上,可实时交互虚拟信息。
2.2.1 交互区别
VR设备:由于VR是纯虚拟场景,所以VR设备更多的是用于用户与虚拟场景的互动交互,更多的使用是:位置跟踪器、头部追踪、动作追踪、眼部追踪、数据手套、数据头盔等等。比如Oculus的Rift、HTC的Vive、三星的Gear VR、暴风影音的暴风魔镜等,当然,还有一些VR视频直播设备,如NextVR的红龙摄像机系统、Jaunt家的Jaunt ONE。
AR设备:由于AR是现实场景和虚拟场景的结合,所以基本都需要摄像头,在摄像头拍摄的画面基础上,结合虚拟画面进行展示和互动。比如Google的GoogleGlass、微软的Hololens等。
2.2.2 现有设备区别
正如上述交互区别所讲,VR设备(普通用户消费级设备)注重沉浸感,因此VR设备都具有封闭性,这是为了防止用户被现实环境影响而降低对虚拟系统的沉浸体验,所以VR设备通常设计成封闭的头戴式形式,与脸部接触部分均有橡胶或海绵,为了增强舒适感的同时也是为了防止漏光从而形成封闭空间。同时,根据现阶段的3D呈像原理VR设备通常都是凸透镜。这些综合在一起导致VR设备看起来比较笨重。
因此,现阶段的消费级VR设备普遍具有封闭性、凸透镜、笨重的标识。
相比,AR设备从外形上就要轻便的多,且通常以眼镜的形式呈现(如Google Glass),并配有摄像头来捕捉现实场景。AR设备的镜片通常是透明棱镜,图像就通过镜框中的微型投影仪投射在棱镜上,再通过棱镜反射近人眼,人眼透过棱镜,就观看到了叠加在现实场景之上的显示内容。
因此,现阶段的消费级AR设备通常具有的轻便、透明棱镜、摄像头的标识。
2.2.3 技术区别
(PS:技术小白,此部分直接摘抄自TechWeb)
类似于游戏制作,创作出一个虚拟场景供人体验,其核心是Graphics各项技术的发挥。和我们接触最多的就是应用在游戏上,可以说是传统游戏娱乐设备的一个升级版,主要关注虚拟场景是否有良好的体验。而与真实场景是否相关,他们并不关心。VR设备往往是浸入式的,典型的设备就是Oculus Rift。
AR则应用了很多Computer Vision的技术。AR设备强调复原人类的视觉的功能,比如自动去识别跟踪物体,而不是我手动去指出;自主跟踪并且对周围真实场景进行3D建模,而不是我打开Maya照着场景做一个极为相似的。典型的AR设备就是普通移动端手机,升级版如Google Project Tango。
三、公司与产品
在刚刚过去的2015年,VR和AR的火爆可见一斑。2015年,微软发布了AR设备Hololens;Magic Leap推出特效宣传视频,完成8亿美元融资;腾讯发布MiniStation微游戏机,宣布VR战略、平台、生态计划;Google推出Project Tango,宣称安卓将会开发VR版本;NextVR直播了NBA新赛季揭幕战和美国民主党总统竞选辩论大赛….. 在过去的两年中,VR/AR 领域共进行了 225 笔风险投资交易,投资总额 35 亿美元。根据高盛2016年2月份发布的《VR与AR:解读下一个通用计算平台》报告显示:基于标准预期,到 2025 年 VR/AR 市场规模将达到 800 亿美元。报告中也介绍当下的VR/AR生态系统,如下图所示。
从零部件到VR/AR成品,再到各种不同的应用领域都已有涉及,2016年,VR/AR继续发酵,Oculus 3月份发售Oculus Rift CV1;HTC 4月份发售HTC Vive,并推出Oculus Touch外设。在市场需求和投资者不断进入下,VR/AR生态系统将会继续发展和完善。
四、趋势领域
先来看一个例子:2015年微软在E3游戏展上展示使用Hololens玩《Minecraft》这款游戏,下图中的演示者在现实世界的桌子上建造了一个虚拟的游戏全息影像。此外,微软还展示了两名玩家如何在同一个Minecraft世界中互动,以及HoloLens用户如何通过语音命令来完成控制。下图中的玩家所处的是现实世界,通过增强现实摄像机,能看到了佩戴Hololens的演示者所能观察到的画面。
下图是非增强现实摄像机的视角,演示正对着空气不知在操作什么。
根据高盛发布的《VR与AR:解读下一个通用计算平台》报告表示:游戏、直播和视频娱乐将占整体VR/AR营收预期的60%。不过,在军事、医疗、教育、旅游、工业维修等领域VR/AR也都有应用前景。
1、在游戏领域:
正如上述微软在E3上展示AR设备Hololens玩《Minecraft》一样,增强现实在游戏领域可以给玩家带来更丰富的游戏体验,在真实世界中通过叠加虚拟数字信号来增强游戏体验。VR设备在游戏也已有应用,目前在SteamVR平台上已经可以通过HTC Vive来体验虚拟现实游戏。Steam的官方网页显示,目前支持虚拟现实的游戏有204款,其中不乏《Half-Life》这种大作,并且所有推荐游戏都支持 Base Station动作捕捉系统。设想将来通过虚拟现实等技术可以让位于全球不同地点的玩家,共同进入一个虚拟的场景,以虚拟替身的形式,进行网络对战。不过对于现阶段一些图像变换迅速的虚拟现实游戏,现有VR设备需要解决的一个弊端就是“眩晕感”。根据高盛AR/VR报告预测,VR/AR游戏领域2020年年销售额为69亿美元,2025年达到116亿美元。
2、在直播领域:
在直播领域主要是VR技术的应用,在体育直播、音乐节直播、世界性会议直播等方面都有涉及。2015年,NextVR直播了NBA新赛季揭幕战和美国民主党总统竞选辩论大赛。国内方面,日至5月2日强氧科技将采用VR直播的方式直播草莓音乐节。不过现阶段,VR直播设备的高昂成本将是进入这个领域的壁垒。根据高盛AR/VR报告预测,VR/AR直播领域2020年年销售额为7.5亿美元,2025年达到41亿美元。
3、在视频娱乐领域:
在视频娱乐影视领域,VR/AR是一种新的电影和电视娱乐形式。相比于在二维屏幕上看电影,用户能完全沉浸在虚拟现实影片中。在当下中国的娱乐市场上,真人秀综艺节目深受观众们的喜爱,或许VR/AR技术的引入会给观众们带来更真实的沉浸式与明星近距离接触的观看体验,同时会给真人秀节目带来更高的收视率。根据高盛AR/VR报告预测,VR/AR直播领域2020年年销售额为7.5亿美元,2025年达到32亿美元。
4、在医疗领域:
VR/AR技术在医疗上的有几个运用案例:(1)作为工具在诊疗过程和日常工作上帮助医生解决问题,如利用VR/AR技术轻易地进行手术部位的精确定位;(2)用于物理治疗及恐惧症的治疗(如恐高症等);(3)通过虚拟网络使患者更易就诊。根据高盛AR/VR报告预测,VR/AR直播领域2020年年销售额为12亿美元,2025年达到51亿美元。
5、在教育领域:
VR/AR技术有潜力成为教育领域的标准工具,能够变革学生在基础教育和高等教育(大学及以上)阶段的受教方式。教师可以利用虚拟现实或增强现实技术让学生们在3D环境中与物体进行互动。例如:学生可以通过与虚拟世界的互动,了解太阳系、历史事件以及人体内部构造等。Google为学校免费提供Cardboard来推进这一市场。目前,其已开展了逾百次“模拟实地考察”。根据高盛AR/VR报告预测,VR/AR直播领域2020年年销售额为3亿美元,2025年达到7亿美元。
无论VR/AR领域对于投资者来说是不是一笔好买卖,但是对于普通消费者来说,VR/AR技术不断的发展和应用会给我们的生活、工作、学习等方面带来更丰富的体验,同时随着VR/AR技术的不断进步,这些体验也会越来越真实,越来越经济。也许将来某一天我们在家里看VR版的奔跑吧兄弟N就像现在在PC上看奔跑吧兄弟4一样习以为常;也许将来某一天我们同学30周年聚会时,真的可以把虚拟的我们聚集在某一个场景中一起回忆从前,不会再有因为距离等原因而不能全员到场的情况发生;也许将来某一天我们的孩子在学习世界地理时,真的可以在胡夫金字塔里探索,在卢浮宫前拍照,在亚马逊雨林里冒险。让我们共同期待这一天的到来吧。
本文由 纪梦旭(微信号:sailalone001) 原创发布于人人都是产品经理 ,未经许可,禁止转载。
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