为什么说业界毒瘤EA毁了红色警戒2共和国之辉

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红色警戒3原版 简体中文版新时代高科技世界大战
单机游戏排行榜排名:417(总榜)热度值:7
总评:8.3分
共906人评分
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《原版》是一款由美国公司发行的《》系列的一款最新作品。游戏讲述了苏联的上校查丹科和库可夫将军为了拯救苏联启用实验版的时空机器但是因为时间穿越出错,一支新的超级势力登上了世界舞台,加入了狂暴的第3次世界大战。升阳帝国在东方崛起,第3次世界大战成为了3方角逐的战场:苏联、盟军和旭日帝国(日本),他们的军队装备有各种疯狂的武器和古怪的科技,准备体验的新篇章。游戏特色
—是款3D游戏
—精致而美丽画面色彩非常丰富
—游戏中高科技的时间机器穿越,直接秒杀上的伟大科学家爱因斯坦
—游戏开场彻底让人震撼
—游戏画面可以根据电脑配置调节
—战斗声效以及环境音上表现的很出色小编试玩
这是款非常不错的高科技游戏,高科技中时间机器穿越,很是让小编兴奋。游戏中的军队装备有各种疯狂的武器和古怪的科技,准备体验红色警戒传奇的新篇章。大家都来试试吧!不会让你失望!~~游戏密钥(CD-Key)02LC-Q7YJ-FIGH-TING-4FUNDXZ9-HUQE-KT4S-PUUR-STPRW9AA-JH9X-WM-25VB-KNEFUKTB-7BBU-NV2S-R8BE-FVEQ小编推荐
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9.2分 9.1分 8.8分 8.7分 8.2分 9.1分 8.8分 8.9分 9.2分 9.9分
本游戏相关信息
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业界毒瘤EA 毁掉的工作室不计其数
作者:乐游
[导读]虽然是欧美比较著名的游戏巨头,但是EA一直在玩家们的心中评价不高,这是一个纯商业性的公司,以疯狂收购优秀工作室以及卸磨杀驴的毁游戏系列能力而为人所诟病。近日老牌工作室Maxis Emeryville也被解散了,这不禁让我们对EA的黑历史感兴趣!
虽然是欧美比较著名的游戏巨头,但是EA一直在玩家们的心中评价不高,这是一个纯商业性的公司,以疯狂收购优秀工作室以及卸磨杀驴的毁游戏系列能力而为人所诟病。近日老牌工作室Maxis Emeryville也被解散了,这不禁让我们对EA的黑历史感兴趣!这是个悲伤的元宵节,EA今日确认,曾经制作《模拟城市5》、《孢子》以及之前《模拟人生》系列的工作室Maxis已经被关闭。这家坐落于美国加州的Maxis Emeryville工作室已经不复存在,成为了历史。《模拟城市》系列首席游戏脚本师 Guaillaume Pierre 透过 Twitter 爆料:“好吧,这是个很有趣的 12 年,但现在是时候关闭灯光,然后把门锁上走人了。”文末标注了 #RIPMaxisEmeryville 宣告这家拥有二十多年的老牌工作室宣告终结。不知道大家对EA是什么看法,作为一个普通玩家来说,还是得感谢他七舅老爷的,财大气粗的超级巨头,每年总会甩出一把波的游戏给咱们享用,咱们不能端起碗吃饭,放下筷子骂娘,等承认它对游戏世界的伟大贡献。但垄断巨鳄从来不会是好东西,只要它财大气粗一家独大到一定程度,它就可以翻云覆雨为所欲为,完全不用在乎玩家和顾客的感受,EA越牛逼,这个风范就越明显。不错,他们推出了一批又一批的好游戏,收购了一个又一个优秀的工作室,但也毁掉了一个又一个好游戏,解散了一个又一个工作室,剩下的全是亲儿子和干儿子。二十余年的收购吞并过程中,EA就如上市时宣称的那样,忠实贯彻自己获取利润的初衷,把这些游戏品牌当成自己牟利的工具,只在意市场反映,并以此指导自己的发展方向。在EA看似辉煌的荣誉列表里,背后是更多消失的制作团队和游戏品牌,大部分工作室在被EA收购后的几年内都会进行淘汰筛选,只有那些能够大卖的游戏品牌如《模拟人生》《极品飞车》等才会保留下来,其他往往要么就此关门解散,要么横刀夺爱。回想EA20年间所作所为,让我们这些EA死忠都无法给他们洗地,实在是业内毒瘤,游戏恶霸。中国玩家更是喜欢用“美国腾讯”来形容EA,但这种使用商业 、效率 、 数据分析来驱动游戏的制作流程,其实反映的只是商业社会一个冷酷而又有效的业界现实。说白了,就是惟利是图,杀鸡取卵,卸磨杀驴。在业内眼中,谁要是被EA看上了,还不如被腾讯看上呢,早在前几年,美国媒体就给EA发了一坨“金大便奖”,讥讽它的毒瘤本质,可EA刀枪不入,这种事情从来不放在心上,依旧我行我素。
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起底“业界毒瘤”!EA游戏的诞生与功过
19:03:13 来源:新浪游戏 作者:无遮 编辑:秦雨 浏览:loading
  号E3游戏大战上,著名的游戏发行商EA(Electronic Arts,艺电)开始公布旗下数款新作,偌大的发布会现场座无虚席,不时传出声声赞叹。在此之前,EA刚刚摆脱了美最差公司的称号,这预示着该公司和玩家间的关系似乎有所缓冲。纵观整个游戏行业,很少有厂商能如EA这样令人又爱又恨,玩家们既无时无刻不在诅咒该该公司的行事风格,又对其开发的游戏难以割舍。作为曾经无可争议的全球最大游戏发行商,素来被玩家诟病为“业界毒瘤”的EA有太多故事值得我们去重温和思索。
应时代而生的弄潮者
  刚刚建立便劫后余生,为了生存下去而积累的技巧使EA的爆发一点都不令人惊异。
  EA正式创建于1982年,当时正是Atari 2600游戏开发权官司尘埃落定、大量第三方游戏开发商涌入市场的疯狂年代。和当时大量冒进的游戏开发商不同,EA的创始人特里普·霍金斯(Trip Hawkins)并不是因为一时脑热而卷入这个行业的。霍金斯自学生时代便对游戏产生了兴趣,大学毕业后在苹果公司担任市场营销部主管的工作经历也使他远比当时大多数人都能更深刻的理解新兴事物的爆发潜质。因为从业经历的关系,霍金斯和他的EA自诞生起就将发行电脑游戏明确为自己的目标,并且决心要做一些与众不同的事情——推出具有影响力的游戏产品,并且给与那些只做游戏的开发者足够的重视的鼓励,让他们得到其他媒体行业工作者同样的尊敬。
  市场营销部出身的霍金斯用别致的方式来推广自己的游戏。EA首批发售的6款产品包装十分精良,游戏用特别的折卡式包装,设计者的名字被印在封面上,犹如流行唱片。精美的设计很快俘获了玩家,EA首次发售的几款游戏都获得了褒奖,有的还成了当时最畅销游戏。在游戏的宣传和发售上,霍金斯也有一些创举,1983年EA在开发一款蓝球游戏的时候邀请了当时正当红的体育明星J博士Julius Erving和大鸟Larry Bird参与推广,这款以明星球员一对一为噱头的游戏获得了不俗的销量。同时,面对零售渠道EA也力求上风,后来更是绕过中间渠道直接联系零售商发售游戏,甚至开始有替其他公司修改和发行游戏的行为。
在程序员对自己所开发游戏连署名权都不具备的年代,EA便开始尝试包装明星制作人。图为1983年的一幅鲜为人知的广告——EA's 的艺术家们
  1983年的雅达利冲击为整合游戏行业造成了毁灭性的困扰,虽然EA的业务主要是为apple 2型个人电脑开发游戏,但产品销量也因为玩家耐性的丧失而遭遇严重下滑。EA被迫重新整理他的商业计划,以便度过这大萧条后的艰难年月。霍金斯很快意识到,相比于独立游戏开发者,消费者更加注意的是游戏本身,客户满意度是权衡产品的唯一标准。此后,EA开始注重游戏系列的开发、建立大家熟知的品牌,同时推出更多有体育明星和机构授权的体育游戏获得影响力,并且尽可能多的拓宽自己的产品平台,从AppleII、Macintosh到Amiga、IBMPC都出现了EA游戏的身影。不过,出于对电视游戏市场的怀疑态度,此时的EA始终坚持只设计和发行电脑游戏。
  1989年,随着世嘉MEGA DRIVE(简称MD,美国叫Sega Genesis)在美国的正式发售,EA回到了阔别已久的电视游戏市场。这是一个无可挑剔的绝佳契机,世嘉MD采用了当时主流电脑常用的MC68000芯片,多年的开发经验使EA对此平台非常熟悉。另一方面,世嘉MD当时极度缺乏游戏,为了和任天堂抗衡,世嘉不得不与霍金斯签署了极为妥协的开发协议,一座尚未采集的金山在等待着正准备火力全开的EA。
签约专业人士来帮助设计游戏规则、获得形象授权是EA制作体育游戏的秘诀。1988年开发的《麦登橄榄球》系列已经存在了25周年,刚刚公布了第15作,是目前最成功的橄榄球题材游戏
  在与世嘉的合作过程中,霍金斯对开发部门的态度也越发强硬——“我严厉的要求我的开发部门在每个月都要拿出三款新的游戏。同时我们还合作推出二至三款其他游戏。世嘉被我们如此高速的建立统治性的产品线的能力惊讶的无话可说。”大量的游戏蜂拥而出,在Genesis六年的生命周期中,EA建立了相当多的品牌系列,包括《Strike》、《NHL Hockey》、《NBA Live》、《FIFA Soccer》以及《Road Rash》。值得玩味的是,在公司成功上市后,霍金斯却更多的表现出了对硬件制造的兴趣,1990年,霍金斯正式卸任EA的执行总裁职位,并于次年创办了一家全新的公司San Mateo Software Group,也就是之后的3DO。
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