黑魂系列哪代最难一代是巅峰?

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论黑魂系列究竟难在哪里和值不值得玩?
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本帖最后由 真烦又抢我名草 于
07:39 编辑
对这个系列游戏的难度早有耳闻,昨天刚入正了黑魂3(从来只玩正版),玩了约大概4个小时吧,只打过第一个boss,今天晚上下班回家发表下意见~首先我想说的是我虽然买了正版,但是我不会再接着玩这款游戏,原因且听我慢慢道来:第一就是难度。这款游戏究竟难在哪里?其实说难度实在是抬举这款游戏了~这游戏不是难而是恶心~~这游戏最最最最最恶心的地方在于它的操作体验!!!!!!是我玩过的所有动作游戏里面最差的,为什么这么说呢?因为它的所有动作全部不是即时反应的,而且没有指令优先级的算法,不好意思这里有点术语说法了~~通俗的讲吧,大多数游戏讲究的是即时指令反馈,比方说cs,你玩狙,你按3键从狙切到小刀,画面会显示手上抛出小刀到空中然后接住,这是个完整过程对不对?然后接下来你这么做,很快的连续按q在狙和小刀之间来回切,那么画面会显示什么呢?它会即时的来回显示狙掏了一半和小刀抛在空中对不对?也就是说不管切到狙还是切到小刀,因为你的指令发出的太快了2个动作都始终没有做完整,但是这2个动作确是跟着你的指令即时在做对不对?然后我们回到黑魂这款游戏,为什么大家会觉得难,这是因为它的指令和动作是不同步的,并且不会考虑指令的最优先。比方说你“”哒哒“”连续按下B键2次,如果是战神这种游戏的话,奎爷就是“”哒哒“”的连续跳跃,即使第一次跳跃动作还没有完全落地,第二次跳跃也会跟随着你的指令踏空就跳起来,但是在黑魂呢?你“”哒哒“”的连续按B键可能只用了0.几秒,但是画面却显示你的人物后退跳1下花了1秒钟,然后再后退跳1下又花了1秒钟。也就是说黑魂是个很死板的游戏,它不会管你最新的指令如何,它必须每个动作做完整而没有动作做一半的概念,说的术语一点,一般的动作游戏会保留前摇,但是有新指令发出它们会取消后摇,而黑魂永远不懂取消后摇~~这也是为什么我们玩这款游戏总觉得有延迟,好像翻滚按不出来啊,攻击怎么这么迟钝啊等等,原因全在于它不取消后摇的设定~~~
第二是游戏机制问题,我虽然只玩了4小时但我已经记不清被阴死过几次了,可恨的是死了还掉魂和扣血量上限,然后前面打死的怪全部复活重新再打,我真不知道这游戏不看攻略能不能玩?但是玩一个游戏要看攻略又有什么意思?你要说小怪阴你考验你反应吧也可以,但你好歹提供个即时保存或者让打过的小怪不复活这样的设定吧,最不济你搞个地图标示下么,不然阴死次重头来次,以这种近乎虐待玩家的方式来提高所谓的游戏难度和时间?
第三就是真实性,我玩过怪物猎人,也是号称挺难的游戏,但我就觉得挺好的,相比下黑魂这游戏跟怪物猎人真差了不是一个档次~~为什么这么说呢?你玩游戏追求真实可以但也没必要太过真实吧?忙着应付怪物我还得小心不要摔死?我攻击1刀的时间小怪能连出4、5刀,每刀还能砍你将近3分之1血这是什么鬼?大家玩游戏是找乐子的不是被游戏玩的。是的,我们在现实当中是杀不了老虎干不过熊但你也没必要把这套搬到游戏上来吧?你要这么追求真实是不是还要把吃东西、如厕一类的也设计进去增加难度啊?
所以,总结以上3点我不会再接着玩,虽然我花了钱买了正版,但是我更不想被游戏玩。尤其是第一条操作体验,我知道只要有耐心玩下去你最终一定会适应这种延迟,但是乐趣在哪里?你又有没有想过你一旦适应了这种延迟的操作,还能不能正常的玩别的动作游戏?我不禁在想,可能制作人在拉屎的时候也会笑出来吧:不但赚了玩家的钱,还深深的把玩家娱乐了一把,甚至让有些脑残的无法自拔~~
最后说一句,来秀优越的喷子别回了,真tm的比回帖的脑残就是多,明明只是分析下游戏设计,哪来那么多脑残秀优越感?~~tm一个游戏而已,设计师在代码上多加个0,你就要花多10倍的时间~~人物操作延迟0.01秒,该翻滚的就滚不过去,这就是所谓增加难度~~还一个个比比说这游戏都是基于现实,我呸,现实当中的特大剑、大盾谁tm抗的动?还翻滚?现实当中老鼠3口咬死你?跟你同体型的人他们拿个巨剑能连砍5刀你只能打2下?tm的比被设计师玩了还来秀优越?都是生活中的loser?花大把大把的时间来熟悉这种不取消后摇的操作?你别给我说你打的很流畅是我手残,你在魂1魂2上花的受虐时间绝对不会少~~能通关很牛逼?白金很牛逼?有病吧我艹~随便找个rpg,代码上多写2个0,你玩到80岁再通关吧,你很牛逼~
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又劝退一个。。。
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才玩4小时就被劝退了,,,哎~~~
怪物猎人只玩4小时可能白速龙王都打不过,玩了400小时后还不是感觉玩无双一样。
这个游戏也一样,如果你能坚持玩400个小时,也会觉得像玩无双一样
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你才玩了4小时,你还跟这充老司机,大言不惭,
算了,这是网络,你高兴就好,爱咋咋地。
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怪物猎人玩的是收集,而且难度也都在BOSS身上,黑魂3难的在小怪..............
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才玩4小时就被劝退了,,,哎~~~
怪物猎人只玩4小时可能白速龙王都打不过,玩了400小时后还不是感觉玩无双 ...
问题是我不想坚持,我4个钟头被恶心够了~任何事情做下去当然都是熟能生巧的~但一个游戏4个小时就能让玩家觉得恶心我不知道究竟是玩家的问题还是制作者的问题~~也难怪那些怒删游戏摔手柄党了,可以理解,我自己虽然没这么做,但我估计继续玩下去发现后面还是那么艹蛋估计也会怒摔手柄吧~~当然咯,有人喜欢玩我也管不着,毕竟花了钱想怎么折腾都行,反正我花了钱我就是觉得玩的不爽就不玩呗~~
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你才玩了4小时,你还跟这充老司机,大言不惭,
哥们跟冒不冒充老司机没什么关系,真要“”冒充“”说出来的术语大多数人都听不懂,不好意思,我曾经在游戏开发工作室混过~~我只是单纯就这个游戏做分析,你就说我说的有道理么?一个动作游戏,不懂取消后摇是创新?还是恶心玩家?可能对于你来说,已经是黑魂系列老玩家了,觉得不难,但是对于像我这样的新手而言,花大量的时间只为摆脱过去熟悉的动作游戏的操作方式而重新适应这种延迟的操作是否值得?可能我要工作养家真没那么多时间。当然,你熟悉了,你玩的开心就好咯~~我还没熟悉,作为一个新手只觉得这游戏对新手很不友好,甚至带有制作者浓浓的恶意,就像steam上的游戏,我虽然懂英文但是若游戏没有简中我也不会去购买,我觉得语言是对玩家的基本尊重,那么好,你做的黑魂既然这么标榜硬核,那么注定会损失一大批新手玩家~~
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玩单机游戏你想这么多你还不如去玩网游
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本帖最后由 wuyayao 于
11:06 编辑
还说什么游戏工作室呆过,国产游戏不能崛起就是因为你这样的半吊子水制作人。
一点都不谦虚,还摆一副花了钱就要爽的嘴脸,别人打得过你打不过,你不找问题还怪游戏,你还是玩点快餐游戏吧,这种硬核游戏不适合你这类人。
黑魂1可是10万人签名请求移植到PC平台的,这简直是跪求,对开发商来讲是一种无上的光荣,
你什么时候开发个游戏,让大家10万人签名跪求让我玩,那你就真得牛逼了。
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高级玩家, 积分 264, 距离下一级还需 336 积分
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这游戏不是爽快类的连击游戏。 通常我都是让敌人先出招,等破绽再攻击。你要是先手,破绽僵硬的时机跟敌人招式用老的时机其实是差不多的。这个游戏战斗更像跳探戈。你来我往的节奏掌握了其实并不难。要是预判错误了。翻滚开喝血瓶就是。还有贪刀必死。感觉更像以前红白机的游戏。敌人打中一下就死。但是熟练了也就这样。有些地形不利战斗,活用弓箭引怪。绕后跟格挡非常重要。不要硬来。硬来通常都会死。玩到后期再回去打开始的敌人忽然发现难度降了好几个级数。刷黑骑士刷多了能不掉血背刺。大型怪什么的绕后,钻裤裆。其实比起一代的操作好多了。有一点你倒是说对了。游戏里的埋伏跟陷阱充满了恶意。要是死了不要马上冲回去。停下来想个半分钟,然后再回去。会发现也就是这么回事。掌握打法以后就发现其实就是这游戏的容错率比较小。普通游戏你可以一直犯错一直通关。这个你必须学。下一次一定要比上一次犯错低,直到犯错次数低于要求就可以了。 你看那些裸奔那把武器冲关的视频。就是从头到尾极低的犯错次数。熟练之后会连被敌人打中几下之前就能过都会记起来。
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游戏达人, 积分 2416, 距离下一级还需 1084 积分
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看完了 同感啊!
现在的3A大作都要求前十几分钟就要给玩家有足够的&冲击力&,这游戏不知道是不是3A,但&反冲击力&是很足的···
再说些个人矛盾的地方(疑惑),现在的网游都在往快餐化发展,更深层的是简化过程,直接让玩家进主题,这游戏也很少废话,就是干,但操作复杂化,反而复杂化细节过程,但不复杂化就是没有特色的无双。所以存在、能火还是很有原因的~
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中级玩家, 积分 206, 距离下一级还需 44 积分
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很多游戏都有为人诟病的东西、早些年的星际的编队上限问题、war3的反补机制、当然这两个不是游戏公司刻意设置的、是当时引擎的问题、现在呢、星际没有了原来的编队上限、war3保留了反补机制、为甚麽呢?星际的编队影响了玩家的体验、war3的反补增加了对抗性、黑魂本身就是一个不让你犯错的游戏、他的本体就是一刀是一刀、如果手提烟老师大剑还能收放自如、砍到一半不砍了跑、这个游戏也不会被硬核党奉为神作吧、你提起怪物猎人、那你是不是认为这也是一款不友好的游戏呢、boss没有血条、没上手之前你永远不知道他什麽时候死、可能很多时候其实就差一刀、被劝退的也不在少数吧、这个机制到底是好是坏呢?玩家们也许给出了答案吧
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超级玩家, 积分 792, 距离下一级还需 208 积分
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还说什么游戏工作室呆过,国产游戏不能崛起就是因为你这样的半吊子水制作人。
一点都不谦虚,还摆一副花了 ...
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初级玩家, 积分 83, 距离下一级还需 17 积分
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本帖最后由 屯里的人 于
19:02 编辑
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LZ说得好有道理 我就当放了个屁
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呵呵,为什么发这样的帖子,还特地在魂三区发
耐人寻味啊
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游戏达人, 积分 2423, 距离下一级还需 1077 积分
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本帖最后由 kgbtoo 于
21:16 编辑
先说个题外话.为何总是一阵子会在版上看到类似的文章呢.真奇怪.
游戏好不好玩见仁见智.不好玩的游戏难玩算了..但还特地上来PO文.这会不会是反向操作呢??(故意的吗)
针对你的文.我有点小小意见.
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第一就是难度。这款游戏究竟难在哪里?其实说难度实在是抬举这款游戏了~这游戏不是难而是恶心~~这游戏最最最最最恶心的地方在于它的操作体验!!!!!!是我玩过的所有动作游戏里面最差的,为什么这么说呢?因为它的所有动作全部不是即时反应的,而且没有指令优先级的算法.
你真的懂游戏吗?我实在很好奇.来..你还用CS来比拟所谓的优先级算法..(PS当初我不爽玩CS的原因也是你说的地方..然后跑去玩AA(美国陆军)..甩枪..你神吗..)
游戏性质不同.当然设定上也不同..它不是一款爽度一百的GAME.就好比无双类的GAME.可否套上魂3的设定?对吧..
魂3的动作取向采比较真实性.虽然敌我伤害差异很大.但所有的动作.那一套不是比较接近真实的物理原理....你丢一把小刀到半空.还没接到又换了狙..刀没接到
但枪己经在手上.而刀却又在你包内.这合理吗...优先级别的演算法.也是要看游戏好吗..
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说的术语一点,一般的动作游戏会保留前摇,但是有新指令发出它们会取消后摇,而黑魂永远不懂取消后摇~~这也是为什么我们玩这款游戏总觉得有延迟,好像翻滚按不出来啊,攻击怎么这么迟钝啊等等,原因全在于它不取消后摇的设定~~~
取消后摇??一套动作没做完整..你输入的指令当然不会执行丫.这那里不合理?当你要拔刀砍人之前.你就要想清楚接下来该怎么做..而不是即时对战.
而所谓的前后摇.也可以说成准备动作或动作完成时的僵直动作.取决于你采用什么武器及何时执行..这就是游戏的卖点..取消掉后摇?就像我上面说的..甩枪..你神吗.
第二是游戏机制问题,我虽然只玩了4小时但我已经记不清被阴死过几次了,可恨的是死了还掉魂和扣血量上限,然后前面打死的怪全部复活重新再打,我真不知道这游戏不看攻略能不能玩?但是玩一个游戏要看攻略又有什么意思?你要说小怪阴你考验你反应吧也可以,但你好歹提供个即时保存或者让打过的小怪不复活这样的设定吧,最不济你搞个地图标示下么,不然阴死次重头来次,以这种近乎虐待玩家的方式来提高所谓的游戏难度和时间?
先吐你槽一下.魂3不扣血量上限.那是余火状态的加成.想必是开局送你的余火加成让你以为那是常态吧..
我刚玩时也是跟你一样.这什么鬼丫.也没地图.也不能即时存档..甚至还想说会不会有人做所谓的MAP MOD..还真的上网找了一下...
其实这也是魂系列的特色..3代好点了..你若去玩1,2代.各种的地形杀才叫烦人..尤其是营火..死一次..嘿嘿....
至于小怪阴死你的地方..你下次去还需要帮你地图mark起来吗??那说明你记性很差.没学到教训..而且我再次强调..这不是无双..不是在看砍敌人数..SO..小怪.是可以pass过去的.
.第三就是真实性,我玩过怪物猎人,也是号称挺难的游戏,但我就觉得挺好的,相比下黑魂这游戏跟怪物猎人真差了不是一个档次~~为什么这么说呢?你玩游戏追求真实可以但也没必要太过真实吧?忙着应付怪物我还得小心不要摔死?我攻击1刀的时间小怪能连出4、5刀,每刀还能砍你将近3分之1血这是什么鬼?大家玩游戏是找乐子的不是被游戏玩的。是的,我们在现实当中是杀不了老虎干不过熊但你也没必要把这套搬到游戏上来吧?你要这么追求真实是不是还要把吃东西、如厕一类的也设计进去增加难度啊?
又用不同类别的游戏来比拟...
你砍1刀小怪己经连出4-5刀..合理的想法是..新手的你趴在地上了..若是我.可能我砍1刀..小怪那4-5刀对着空气在砍吧.然后我人己经闪的远远的..
都说你己经把它当成无双模式了..而且以目前的ai来说..电脑永远都只有那个套路.所以当你熟练了.说坦白.那些小怪会怎样你也都心里有底了.
所以设计上玩家有精力耗爽的问题,被砍很痛的先天缺陷来提高游戏的难度及乐趣..然后因为如此.才会衍生出更进阶的操作技巧..
(可不是三国无双内的X X 或者X X X 再或者X X X X然后再后一下再来个终结技做完结)
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所以,总结以上3点我不会再接着玩,虽然我花了钱买了正版,但是我更不想被游戏玩。尤其是第一条操作体验,我知道只要有耐心玩下去你最终一定会适应这种延迟,但是乐趣在哪里?你又有没有想过你一旦适应了这种延迟的操作,还能不能正常的玩别的动作游戏?我不禁在想,可能制作人在拉屎的时候也会笑出来吧:不但赚了玩家的钱,还深深的把玩家娱乐了一把,甚至让有些脑残的无法自拔~~
其实我也不禁在想.你错过了一款好游戏耶..真的..
当初我刚入手的第一晚.当晚我连第一支boss也过不了.气死了..而你四小时就过了还比我强呢.
至于上手后会不会不能正常玩别的动作游戏...我想还好吧..大部份的动作game都是无脑输出.顶多加个延迟操作再继续输出..而且魂3的动作不叫延迟..
你按一下是一刀.二下是二刀..谁叫你狂按三四下..然后急了又乱按b.结果又乱乱滚..然后就看到你的人物乱乱趴啦....
最后.你一直强调你是入手正版.但我却只看到你只花了四小时就放弃它了.也真是一点都不合理...
首先.你愿意入手.一定事先有做过功课.所以魂3是怎样类型的GAME我想你应该清楚.
然后毕竟都花钱入手了..怎么那么难..再玩看看好了,如果一直不能适应再放弃吧....你难到没此想法吗...我还真好奇..
本来这种文很多..也没特别去回应.但会回你是因为你除了强调是入正外.再来是你又以一付好像是业界人的专业资态在评论.但却全是不论不类的比拟
最后不可思议的是你游戏时数只有四小时..却以为你己经熟悉了此款GAME....
一款游戏好不好玩没人说的准的..但要评论一款游戏之前.也请先花点时间去了解它好吗....
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游戏狂人, 积分 1091, 距离下一级还需 909 积分
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这么硬派厚实的手感,楼主居然说它是延迟。
忍龙那种行云流水是一种风格,黑魂和怪物猎人的厚重也是一种风格,都做得挺棒的。
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高级玩家, 积分 284, 距离下一级还需 316 积分
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其实也没多难。。。
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黑魂三代的地形陷阱在我看来根本没有恶意,楼主可以看看好客的病村(黑魂一代),诚意满满的黑溪谷,你会发现,黑魂简直就是天堂。
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要是魂系类,手柄的翻滚键独立一个键位的话,我会少挂很多次,绝大多数都是打着打着,有时候稍不留意,就按住B键,而不是轻点,就滚不出来中招就挂了,这个情况好多次了,其它操作对我来说还好。
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不过,你敢在这儿发这个贴,岂不是找那些狗来喷你。
然而我忍不住回复了你,可能马上也要被狗喷了。
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魂3已经简单的不是一点点了,一周目能卡我的也就是无名了,稍稍找到了之前魂1、2的感觉,后来无意中换了洛盾,整体又没难度了。到二周目用了哈盾+石头,我倒真想退了,因为太简单了
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魂3已经简单的不是一点点了,一周目能卡我的也就是无名了,稍稍找到了之前魂1、2的感觉,后来无意中换了洛 ...
武器平衡不如2代,等DLC吧
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魂3比魂2简单多了,而且,魂3的战斗节奏快多了,不像魂2的强制性回合制,要说难度的话,魂2的烟老师虐到你怀疑人生....
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和他话这么多干嘛,直接禁言不就行了。。。。
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黑魂三代的地形陷阱在我看来根本没有恶意,楼主可以看看好客的病村(黑魂一代),诚意满满的黑溪谷,你会发现 ...
在废渊和阿塔玛祭坛被虐的不能自理
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这就是真实
你现实中拿个重武器快速连砍两下试试?谁做得到?这些延迟都是最真实的体验!
楼主说白了你就是适合切菜游戏
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高级玩家, 积分 364, 距离下一级还需 236 积分
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黑魂3死了没有血量上限惩罚的吧。。而且这一作算是人物最灵活的了。。。。
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发布时间: 11:10 () 作者:死亡·公寓 编辑:Laosiji
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今天小编给大家带来的是玩家“死亡·公寓”分享的黑暗之魂系列十大骑士盘点,一起来看看吧!
黑暗之魂系列十大骑士盘点:
NO10-沧桑的帝王坚盾:王盾韦施德(王大锤)
老王凡克拉德王手下大将兼开国元老,为多兰古雷格立下汗马功劳。对老王忠心耿耿,即使勇猛的铁锤又是坚实的护盾,为了消除威胁不惜与日同僚雷姆刀剑相向。就是这样一位勇猛而忠诚的战士,欣然接受了即将活尸化的王,抛弃一切荣耀,镇守在王魂的安眠之地。就算黑暗逐渐侵蚀了他;哪怕曾经光芒万丈的奇迹变成灰暗的暗术也在所不辞,韦施塔德用自己的行动证明了何为忠诚。
玩家可以用它的灵魂从npc炼成两个物品:一个是他的大锤,另一个是名为金石之誓的奇迹。作为一个boss,王大锤做的也是相当不错(虽然摸清套路就可以虐),套上咒术之后防御力大大增加,而且重砸可以一下带走防御不够的萌新。
从另一个角度来说,大锤属于并不擅长玩弄权术的忠厚老实之辈,亦或者王妃潜伏的太深了,在她显露野心的时候早已来不及挽回,同时,监视者和守护者(狗男女)也被王妃,守护着王座。此时任凭任何一人也无法翻身了,更不要说单凭那几个兵卒了。不死灵庙中除了几个扎因骑士以及龙骑兵以外,其它基本上全都是原主灵,以及曾经试图攻打灵庙的双盾侠。由此可见凡克拉德王已经落魄成什么样了,但韦施塔德依旧至死不渝。
总之,王大锤作为一个出色骑士并没有一个因为身份而高傲或者明哲保身,而是在王最需要他的时候抛下一切,不顾他人的言语,着不死陵墓的深处,在他心里,门里的巨大活尸仍然是他的王。也许当他庞大身躯倒下的那一刻,他还在挂念着凡克拉德王。
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黑暗之魂系列十大骑士盘点 黑魂系列十大骑士介绍
发布时间: 11:10 () 作者:死亡·公寓 编辑:Laosiji
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今天小编给大家带来的是玩家“死亡·公寓”分享的黑暗之魂系列十大骑士盘点,一起来看看吧!
NO.5-荆棘玫瑰:针刺骑士寇克(一代)
一条铁骨铮铮的汉子,在游戏中会被他多次,每次看到他都是分外眼红,但当了解他的故事后,会为他扼腕叹息。魂1的病村无疑和二代阿玛拉祭坛一样是一张恶意满满的地图,不但光线暗淡,很多地方高低差吓,而且还有烦人的小怪,就是这样的一张人间炼狱般的地图中居住着一位天使&&白。白蜘蛛原本和她姐姐红蜘蛛克拉格一样是伊扎里斯魔女,和葛温王联手期间被调遣到这里担任防火女,混沌爆发时由于远离家乡导致姐妹俩都是下身被变异成扭曲的蜘蛛。换做任何人都会选择逃避或者用强大的法术统治这一区域,但原本就善良的白蜘蛛依然忍受着灵魂被灼烧的剧痛帮助着这里的居民&&一如之前所做的一样;而她的姐姐会去猎杀不死人,掠夺人性为妹妹减轻痛苦。
针刺骑士或许和主角一样,杀死了红蜘蛛,却被白蜘蛛的善良淳朴所感动,同时处于愧疚,变化为红灵掠夺他人人性,并献给白蜘蛛。从他的装备可以看出寇克的战斗风格快速又残忍,通过快速近身肉搏以及装甲的优势周旋并在对手虚弱时结果对手。同时他可以多次入侵玩家(好像是三次),可见他的人性储备非同一般,虽然算不上强大但效率十足,是一台名副其实的杀人机器。很难相信这样一个看似冷血、残忍的暴徒会温柔的将人性献给备受折磨的白蜘蛛,轻声道别后面露杀意,继续自己的掠夺之旅。
寇克入侵玩家后,已经没有了多余的人性,也许是他将其大量献给白蜘蛛导致自己陷入绝境,他步履蹒跚,从满脸惊讶的背蛋人面前走过。他的实现渐渐模糊,最后脚下一软,重重倒在了地上,嘴里发出梦呓一般的耳语:&小姐...对不起...&
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魂系列的遗产 盘点那些受黑魂启发的游戏佳作
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  毫无疑问,《黑暗之魂》系列已成为一种另类的现象级产品,不管愿不愿意,这款难度高于几乎90%业界现有游戏的作品却成为了用来比较的对象,甚至成为了许多游戏作品的评判标准。游戏主播们爱它,因为《黑暗之魂》给了他们抖M秀技术的平台。开发者们却对其五味杂陈,多少年来,他们降低门槛吸引新玩家的理论,却被一款游戏简单推翻。
  当然,于“魂”系列而言,其名声在外之处就在于游戏的难度。缓慢的节奏和高度技巧化(同样也不容易)的战斗模式,配合游戏本身黑暗而绝望的世界观,这些元素构成了系列鲜明的特点。这些特性使得《黑暗之魂》系列在游戏业界独树一帜,造就了非凡的影响力。
  这些都是《黑暗之魂》带给我们的遗产。
时刻准备作战
  在《黑暗之魂》的世界,战斗是主旋律。因为官方刻意为之的设计,玩家和NPC(Non-player character,非玩家操控的角色)交流甚少,甚至大部分你在游戏中遭遇的“活物”都与你是敌对关系。在“尝试,失败,再尝试,成功”的试错模型下,每一次失败均是玩家下一次靠近成功的基石。最终,玩家被锤炼为经验老道的战士。
  在大部分游戏都以低难度以争取新玩家,甚至恨不得揪起玩家直奔通关点的现在,另类的“魂”系列给了游戏设计指明了另一个方向。
  即使是以开发《光环》而知名的游戏工作室Bungie,在谈到他们的新作《命运》时,也并不讳言《黑暗之魂》对前者的启发,正是在后者的影响下,《命运》加入了不少探索性的挑战,这些挑战只为足够勇敢的玩家准备。
  来自波兰的RPG游戏《巫师3》显然在借鉴《黑暗之魂》的心得上颇有心得,前者同样喜欢在玩家冒险途中设置大量突发性的挑战和冲突,也许前一刻玩家正在风光迤逦的奇幻大陆旅行,下一秒即陷入被怪物包围的险境。届时若玩家不打算就此丢命的话,就必须足够训练有素,正如标题所言,成为一名老道的猎魔人,稳扎稳打以求一线生机。
  独立游戏开发者显然更乐于拥抱《黑暗之魂》的制作理念,大量有着高难度设计以及独特风格的独立游戏作品从中或多或少能看到“魂”的影子。
  一个著名的例子是Yacht Club Games的《铲子骑士》,这款大热独立游戏从《黑暗之魂》的设计中借鉴了大量要素,并几乎将后者战斗系统以2D面貌呈现。根据游戏开发者在Kickstarter筹款时的介绍,当时开发团队的十分钟爱《黑暗之魂》的战斗系统,那种面对未知危险的恐惧和神秘感,游戏的死亡机制和吸收灵魂升级的模式都让人耳目一新,这种对死亡的恐惧正好决定了游戏极佳的节奏,并成为玩家称道的乐趣之一。
  而《泰坦灵魂》(Titan Souls)则提供了一种不同的“魂式”游戏体验,只有BOSS战的本作在着力方向与其他模仿者的思路截然不同,但扒开表面我们依然可以轻易找到《黑暗之魂》影子:一名孤独的战士在远古遗迹中持弓前行,向身形庞大、造型各异的守护者们发起挑战,有一种堂吉诃德式的冷幽默感。更重要的是,仅有一次机会和一条生命。只有足够大胆和冷静,我们才能找出敌人的破绽并一击致命。
  另一类游戏则着力于从气氛上复制《黑暗之魂》的悠远黑暗,曾开发过《超级战士:剑与兄弟》的Capybara Games在新作《Below》中除了借鉴了“魂”在游戏惩罚机制,大大降低了游戏的容错性以外,还营造了别致的“黑暗童话”气氛,游戏整体所呈现的黑白灰色调让玩家不由回想到《黑暗之魂》的故事发生地罗德兰。
超级战士:剑与兄弟
  不可否认,随着《黑暗之魂》的发迹,一些作品或多或少借鉴了前者的整体构思和元素,再加上设计人员的改造,从而构成了现今独特的“魂式”游戏群。没错,从这些作品中我们不难嗅出久违的“魂”的味道。
  2014年发售的《堕落之王》就是一个框架上异常接近《黑暗之魂》的动作游戏,甚至赢得了山寨版“魂”的名声,完全对“魂”系列的效仿为令本作吸引了巨大的关注度,但显然,除去基本设定、画面风格以及系统特点上的差异以外,《堕落之王》也仅是另一款有着黑魂元素的奇幻背景动作游戏。
  稍早发售的《盐与避难所》(Salt and Sanctuary)则是魂式游戏的另一个不可多得的正面例子,也许即使是“魂”的缔造者Fromsoftware也不曾会想到他们招牌的难度设计、荒废世界设定、以及黑魂玩法在2D横板世界中得到复原,再包装上哥特式卡通画风,人们完全可以将该游戏作为一种另类的《黑暗之魂》精神续作。
Salt and Sanctuary
  当然,最值得一提的“魂式”游戏正是同样出自“黑魂”缔造者之手的《血缘诅咒》,虽然后者并非“魂”系列之一,但我们完全可以将本作当成“魂”系列的分支作品来看待。作为战斗系统更为别致,融合了《黑暗之魂》开发经验的全新IP作品,《血缘诅咒》所营造的基于克苏鲁神话体系故事以及维多利亚时代背景早就了游戏另类的体验,但本作在遭遇战、环境探索和玩家互动上走出自己的独特路子。
打破次元墙
  “魂”系列的影响之大,甚至超出游戏范畴,改变了现有游戏主机的设计思路。在一篇访谈中,日本索尼全球工作室总裁吉田修平特别提到了“魂”系列的玩家互动机制,他表示在《恶魔之魂》和《黑暗之魂》中,巧妙地留言系统设计让玩家即使在单人游戏中也感受到了其他游戏世界玩家的存在,而这一点也启发了索尼在开发PS4主机系统功能的设计方向。
  夸大难度并蓄意在其中挑逗玩家对游戏推广而言并不是理智之举,不同的是《黑暗之魂》极为鼓励玩家挑战探索游戏的各项细节,深入其最深奥费解的部分,这种有悖于当下大部分游戏的另类设计思路却成为了意料之外的显学。可以相信的是,即使《黑暗之魂3》带来的热潮终将消逝,但“魂”带给游戏的影响,终将成为行业的另一个前进方向。
(来源:界面 翻译:彭新 编辑:DY)
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