在系统buff换装登记系统在哪,进图加体力吗,还是不用登记

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不思议迷宫2017新手冈布奥选择推荐[图]
15:36:50&&&&&&小编:&&&&&&
类型:其他大小:34.9MB评分:5.0平台:标签:休闲
不思议迷宫2017新增了很多新的冈布奥,因此新手玩家推荐冈布奥也有了很大的变化,不思议迷宫2017新手冈布奥选择推荐适用于刷图,刷金罐,主线和隐藏等等,那么用什么冈布奥好呢,今天小编就为各位玩家带来不思议迷宫2017新手冈布奥选择推荐,一起来看看吧。
不思议迷宫2017新手冈布奥选择推荐
一、收金罐榜
TOP5:黑夜骑士
所属:奥鲁维之刃
副本通用度:★★★★
入手难度:★★★★
推荐组合:
机械师+黑夜骑士+佣兵
圣斗士+黑夜骑士+佣兵
点评:5级技能的黑夜骑士,再佣兵的辅助下,丢一把夜刃300血,回复150血,能打能奶。配合机械师成为丢垃圾组合,全图70层丢丢丢无压力。配合圣斗士,活动本15层的万精油,除个别困难活动本限制丢垃圾外,通用所有活动本。
TOP4:特种兵
所属:深渊的咆哮
副本通用度:★★★★
入手难度:★★★★★
推荐组合:
铁血战士+特种兵+吸血伯爵
红龙+特种兵+吸血伯爵
点评:5技能特种兵给的兴奋剂,加攻减伤,配合吸血伯爵的吸血,平砍生命图70层内任何boss。因为深渊阵营不适合平民萌新,所以不建议前期开,入手难度略大。
TOP3:国王
所属:卡纳斯的启示
副本通用度:★★★★
入手难度:★★★★☆
推荐组合:
国王+泰坦+超人
奥丁+国王+二郎神
灯神+国王+二郎神
点评:5技能国王的全面打击,消耗所有探索点,造成探索点*2的伤害,只要你拥有探索点,你就可以造成成吨的伤害,这就是传说中&国王王子支付宝&的由来。国王的技能无视一切抗性,对抗活动本boss效果尤为明显。
TOP2:圣域斗士
所属:奥鲁维之刃
副本通用度:★★★★★
入手难度:★★☆
推荐组合:
圣斗士+黑夜骑士+佣兵
者+圣斗士+女王
男巫+冒险者+圣斗士
点评:5技能的圣斗士,主线在50层以前就是bug般的存在,50以后略微乏力,boss层输出有限。但是入手难度的确很低,开金罐就送20碎片,奥鲁维之刃又是主开的阵营。拿到手的萌新AAA就能轻松刷DP了。
TOP1:二郎神
所属:卡纳斯的启示
副本通用度:★★★★★
入手难度:★★★★☆
推荐组合:
奥丁+国王+二郎神
灯神+国王+二郎神
点评:几经改版浪潮,仍然是神一般的存在,毅力不到。只要有二郎神,召唤一条狗,什么副本的70层过不了?有反伤,巨鲸药剂+骑士。攻血比1:10,无反伤的,狼人药剂+毁灭之刃,攻击分分钟破1000。挨过前期,招出哮天犬就是你的天下。曾经有个速刷套路,1楼招狗,全图拿钥匙下楼,50以后boss就是一发国王的全面打击。70层卖完装备打出后跳楼。那速度你懂得。
二、主线&隐藏榜
因为都是必能入手的,我就不排名了。尽量往5星刷吧。
所属:奥鲁维之刃
副本通用度:★★★★
入手难度:★★★☆
点评:奥刃前期最强法师,后期被女王、雅典娜取代。萌新时期男巫的猫是速刷副本的神器。冒险之森完全不用点怪。100探索点就能复活,只是猫的四维有点低。入手难度中等,进洞摸尸体得男巫法袍,如果是蓝精灵药剂,可以采用小sl后不进入此层洞穴来刷。50层以上普通层遇男巫小屋,30万金币+男巫法袍可以获得。(略贵)
所属:奥鲁维之刃
副本通用度:★★★☆
入手难度:★★★
点评:作为铁三角成员(佐罗斯巴达女王),实力不容小窥。因为满证容易,是中后期刷竞技场主力。入手难度中等,在英雄村摸尸体获得佐罗面具后,将佐罗面具升到满级,在60层或以上的BOSS层有几率出现佐罗冈布奥,把面具交给佐罗冈布奥后加入。萌新可以在60层采用大sl的方式刷出佐罗。
所属:奥鲁维之刃
副本通用度:★★★☆
入手难度:★★★★☆
点评:强力的辅助型英雄,配合佐罗,孙悟空,装甲,大祭司都能有不俗的表现,同时也是刷竞技场标配铁三角的成员。入手难度略高。初期萌新很难拿到。《古代竞技场》探索斯巴达战士的残骸获得斯巴达头盔,并把竞技场拿到的冠军之证升到9/10,95层装备斯巴达头盔进入竞技场,击败斯巴达冈布奥后加入。具体可以看论坛树洞的教学帖子。有女王,技能升到5级,相对能降低获取难度。
铁血战士:
所属:深渊的咆哮
副本通用度:★★★
入手难度:★★★☆
点评:铁特吸教徒必备冈布奥,后期会被各种强力冈布奥替代,不配合特种兵以及吸血鬼伯爵基本属于一无是处。入手难度中等,《遗落圣坛》探索铁血战士的残骸获得异族头盔,在50层或以上的普通层有几率出现铁血冈布奥,装备异族头盔对话支付50万金币加入。后期碎片不需要金币。
所属:游荡者之歌
副本通用度:★☆
入手难度:☆
点评:很少用的冈布奥,但是耐不住天赋技能的强大,增加扫荡次数。虽然初期扫荡给的不多,但是体力实在很难肝完。。主线入手0难度。
所属:卡纳斯的启示
副本通用度:★★★★★
入手难度:★★☆
点评:什么图都可以带,肝神必备,自带魔毯,相当于一个大地。配合法师称号的大地之门。想去哪里去哪里,一个图来来回回3次大地,你还肝不到70,那就是你方法不对了。赶紧得咨询大佬。在60层或以上的BOSS层有几率出现3瓶圣灯油,使用圣灯油许愿选择加入后神灯冈布奥加入(需要先用黄金灯油升级出神灯的灯油消耗-1属性)。
吸血伯爵:
所属:深渊的咆哮
副本通用度:★★★☆
入手难度:☆
点评:在所有生命图中神一般的存在,配合特种兵,70层前所向披靡,但碰到机械图,亡灵图直接弱成渣渣的极端型冈布奥。有多多少少吸血鬼因为点错地图,直接撞入德古拉堡,饮恨10层的(实际要去血腥要塞)。主线冈布奥,入手无难度。
副本通用度:★★★★
入手难度:☆
点评:什么boss在机械师面前都是纸老虎。30层1颗红色炸弹,40层2颗红色炸弹,50层3颗红色炸弹,60层2颗红色炸弹+冰锥+红色炸弹。70层2颗红色炸弹+冰锥+红色炸弹&&80层,不存在的,你没这么多炸弹了。配合佣兵,简直就是boss杀手。主线冈布奥,入手无难度。
所属:卡纳斯的启示
副本通用度:★★★★★
入手难度:★★★★☆
点评:不愧是机器猫的模型,小大地有,放逐有,看钥匙有,瓦解有,祝福有,补血道具有,加属性道具有,直伤道具也有。他的优点也是他的缺点,道具太多,要的就是不来,不要的来一堆。同时未来猫的口袋和竖琴冲突,换装比较烦。未来猫获取比较麻烦,也是唯一一个不是肝和sl就能搞定的隐藏。脸不好就拿不到。《蒸汽之都》中,在普通层有几率出现未来猫冈布奥,对话选择答应后获得未来猫动力元件A,并且解锁工程学手册机械学分页中的未来猫动力系统。答应后开启铁柜有几率获得未来猫动力元件B和C,研究员的残骸有几率获得未来猫动力元件D,冒险者冈布奥的村民有几率获得未来猫动力元件E。集齐5种动力元件并在工程学手册中合成未来猫动力系统,通过大地之门返回出现未来猫冈布奥的层数,对话将动力系统交付后即可获得未来猫冈布奥。
三、钻石&活动榜
所属:奥鲁维之刃
副本通用度:★★★★★
入手难度:★★
点评:取代男巫,解放双手。一堆子小兵帮你砍。和圣斗士有一样的通病,前期极强,楼层越高,越弱。不过70层速刷还是妥妥的。获得方式也不难,玩着玩着就加入了,由商店礼包中的2500积分消费返利礼包赠送(消费1钻石或5万金币获得1积分)。
虫族女王:
所属:奥鲁维之刃
副本通用度:★★★★
入手难度:★★
点评:5技能的女王就是boss杀手。30层1对虫子,40层1对虫子,50层2对虫子,60层2对虫子,70层2对虫子&&和佐罗、斯巴达合称铁三角。天空探索等级高于60级时,探索有几率出现天空副本《行星碎片》,通关副本后虫族女王冈布奥加入。对冈布奥的星级要求不高,不用刻意升级。
重装卡车:
所属:游荡者之歌
副本通用度:★☆
入手难度:☆
点评:很少用的冈布奥,但是耐不住天赋技能的强大,地震术附带晕眩,谁用谁知道。在活动副本《机械军团降临》中获得,目前也可以开金罐获得。不推荐砸金罐获取,游荡的金罐含金量不高。
所属:游荡者之歌
副本通用度:★★★★
入手难度:★★★★
点评:本人最喜欢的冈布奥之一。神龙出战给半条龙系称号,每3层给神恩术补血。兼职就是能打能抗能奶德全能型冈布奥。天赋是增加龙珠的爆率,技能又会使敌人死后掉龙珠。每日领工资的必备冈布奥。迷宫中神龙许愿14种不同愿望之后,再次许愿有几率出现&请加入我&选项获得神龙冈布奥(可通过成就里迷宫选项中的&ldqu
[共8759款]
休闲类手游节奏都很轻松,让玩家能够从游戏中进行身心调节和放松,这类游戏没有紧张的场景和画面,以一种比较放松的姿态进行游戏,这种游戏风格深受广大游戏玩家的喜爱,这类游戏也适合各种年龄的玩家进行尝试。休闲类型手游是一种利用闲暇时光就能进行的游戏,娱乐性较为充足,我们可是准备了很多这类游戏的资源提供给大家哦!...
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dnf起源版本换装登记在哪里?换装buff登记介绍
时间: 09:51:28来源:魔盟网作者:liwz
dnf的起源版当中,有很多的小伙伴不知道这个新推出的换装登记是在哪里,大家不用烦恼了,接下来小编就来给大家介绍一下关于dnf的起源版的换装登记的地点吧,大家还不知道的话,就赶紧来看一看吧。
dnf起源版换装登记在哪里
1 只有一个登记栏
2 这个登记栏还不是你想设定哪个就设定哪个,策划已经定好了,就是魔力燃烧
据说里面只能登记一件时装上衣,
荣誉体精读取登记装备的话,一套时装的体精不就吃不到了吗
如果真是这样 我放一套徽章换装- -体力加的稳稳的
打开以后,现在要选择登记的buff,注意单buff职业也是要点一下的!
在春节版本更新后,我们可以在背包界面中照找到换装登记系统,就在人物左下方的伤害字体旁边,如下图所示。
打开换装登记系统界面,我们就可以将自己换装时需要的装备放进去了。换装登记栏中支持所有部位的武器、防具和项链,还有时装、宠物和称号。
被登记后的装备还可以穿在身上使用,而且换装buff同样有效。比如说红眼将厄运6放入登记栏中,自己在战斗时还可以穿上厄运6,而且厄运6的换装buff效果还是有的。
另外由于在春节版本中,许多职业的技能都会有调整,特别是buff技能部分,所以在版本更新后大家要根据情况来调整自己的buff换装了。
总之这个buff换装系统还是很不错的,以后打团刷图再也不用把装备换来换去的了,那些换装助手软件也可以拜拜了。
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以上就是小编给大家带来的关于换装登记的介绍了,希望可以给大家带来帮助。
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《魔灵战纪》是款独立游戏。
  即使听起来像某款同样由韩国人开发的主流 RPG 手游,同样是韩国人开发的《魔灵战纪》却是款独立游戏。就是游戏的中国代理商掌游天下,也是家发行独立游戏起家、作风有点特别的发行商。
  然而虽然是独立游戏,《魔灵战纪》的实际游戏体验却很主流。这种感觉很奇怪,因为它的每一个细节设计都和主流差了至少三站地——一个硬核的战斗系统,一个休闲农场游戏和一个推图、排行榜的常规网游框架,结果攒出了一个上手还蛮简单的网络游戏。
  它在游戏核心玩法的尝试上非常有趣——通常我们会认为弹幕射击、模拟建设是两种截然不同的游戏,即使在网络游戏里也是。但是《魔灵战纪》里,两种玩法被整合到了一起。即使他们面对的用户的时间支配完全不一样——可能同样都是重度玩法,也会出现“动作游戏的重度”和“模拟建设游戏的重度”两种情况。如果开发者做得不好,他们会被分割成两种截然不同的体验,比如说一款 ARPG 手游,硬生生被植入了《迪士尼魔法王国》的建设系统,你既要全神贯注地刷图打本,又得随时关注缓慢恢复的体力,当两种状态来回切换时,就会很疲惫。而《魔灵战纪》的开发者 HiDea 把这两种特征结合到一起时,却意外地没有出现混乱——这是个比例问题,就像包饺子,和馅是不是匀实,有时候会直接左右饺子的口味,而两种原料的比例,相比就不是特别重要了。
每日任务和全自动的 PVP(EVE)
  而包裹两种核心玩法之上的饺子皮部分,游戏的第一层,仍然是传统的手机游戏,手机游戏里该有的,你想玩不想玩的东西的都还在——一个漫长得几乎让人胃部不适的推图关卡,关卡至多,关卡场景之丰富到每一关坚持手操甚至有点痛苦,但是如果你真的喜欢弹幕射击,倒不是问题;控制单一角色的每日任务;以及一个 PVP 和一个有点深度的挑战模式。
  ×关于 PVP ,我接下来的评价可能不够和谐——这个全自动的战斗系统是《魔灵战纪》里我很难完全认同的设计之一,虽然它仍然有些意外的有趣之处。它建立在异步对战难以重现对手 AI 的基础上——异步对战的问题是,AI 做不到对真实玩家行为的完全模仿,导致了真人操作者很难通过 AI 表现理解对手搭配的真正意图。心理上当玩家了解对战者并非真人的时候,真人对战的刺激感就崩溃了。当然开发者可以通过类似“让分”的能力加成系统保证平衡性,但是对《魔灵战纪》和它的开发团队来说,这样做得不偿失——只有四个人的团队再去做对战数值算法,必然消耗掉绝大部分财力和物力,所以还是简单点好,即使“公平的”自动 PVP (EVE)会使游戏的排行榜更数值化,但它起码是公平的。
  在这个框架里,游戏从推图——战斗——养成,你走完的是一个完整的传统手机游戏的过程,不同之处是,家园系统作为权重和射击系统几乎一样的核心玩法成为了游戏体验的另一极,这样流程就变成了推图——在射击游戏的战斗场景中获取金币——养成,累了就去后花园钓钓鱼种种花,烤几个面包休息一下。
有关战斗体验
  《魔灵战纪》的战斗体验的感觉很奇特,就连游戏的中国代理方掌游天下也承认,它战斗模式很难准确界定——首先它真的不是 ARPG ,虽然第一眼看着确实很像。看上去更像的是跑酷,这个貌似沾点边了。再往下深入,在 ARPG 和跑酷的外貌下藏着的,是一个融入了 RPG 式的团队技能系统和跑酷式狭窄跑道的弹幕射击游戏。
  RPG 组队概念的引入可以使你一次操作最多三名角色,三个角色分工可以使你推图的效率更高,如果你玩过前几年火爆过一阵子的射击游戏《傲气雄鹰》或者今年上架的《成王之路》,会对战斗系统上手更有帮助一些,他们都引入了“手指移开屏幕减速的设计”。实际战斗操作只有三种,按住进入弹幕射击模式,松开自动战斗,点击屏幕施放。而跑酷式地图比常见的射击游戏地图更狭窄,也提高了游戏难度和对精确度的要求。你可以全程手操,也可以直接放在那等着自动战斗结束拿奖励,如果不考虑游戏存在评分系统的话……
  《魔灵战纪》里的三星标准和 HP 残量当然有关系,一个更重要的评价标准是——需要控制角色的被击中次数。换句话说即使只费了1点HP,该拿不到三星,你依旧拿不到,所以唯一能兼顾自动战斗和三星的条件是——数值足够强以至于在 BOSS 发动攻击之前就结束战斗。数值碾压之前,根本不可能依靠自动战斗拿到三星,而数值碾压之后,自动战斗获得三星拿到的奖励又微不足道——我倾向这是个故意的设计,战斗系统的设计要求玩家要随着游戏的深入不断增加熟练,否则就难以对付后期敌人的密集弹幕。这种设计当然对习惯自动战斗的中国玩家来说有点不友好,但是换个角度想——在“迫使玩家充分体验乐趣”的角度,这是个好设计。因为游戏的乐趣就那么些,再略过一部分,那我们玩游戏的意义恐怕就没有了。
手游史上最重的家园系统
注意背景伐木的人
  家园系统的引入的目的应该是这样——使玩家在高度紧张的弹幕射击中感到疲惫的时候略微休息一下,体验一下游戏里多样化、甚至有点复杂的采集系统。它同时又和能力提升休戚相关——《魔灵战纪》的家园系统是我最近几年见过最重的采集系统了,我的意思是,它对和游戏其他内容联系的紧密程度,能采集物品的种类和采集的视觉呈现方式,都丰富得不像手机游戏。
  这个系统背后的逻辑有点像魔兽世界,或者 RO,这种复杂的采集系统设计的目的是平衡玩家在游戏中战斗、休闲的时间支配比例,又能丰富玩家的游戏体验。当然了,这和国产游戏的设计习惯背道而驰。通常我们的同胞喜欢用简单的方法处理资源采集——例如直接把素材放进战斗奖励,省掉玩家收集素材的时间的同时又能提升付费率,这种设计的问题是,或者不是问题,而是某种刻意为之,为了获取素材你只能不断战斗——养成——恢复体力——战斗,游戏的维度下降了,玩久了玩家自然会疲惫。虽然同样是采集、收集——合成,HiDEA 的做法更复古,它把家园和采集系统从战斗系统的从属又拉回了权重相等的重要独立玩法,这个玩法同时还承担着调节内容比重的作用。具体实施——就是在《魔灵战纪》里,战斗通常只会获得金币和装备本体,其他素材主要通过有可玩性的家园系统获得。
  这个系统同时还有角色动画多到眼花的视觉呈现,即使你什么都不动,系统也会把角色们的工作状态呈现出来——这里却有个古怪的遗憾,这些动作没有收益,英雄们只是“看起来像是在做事情”一样,它唯一的功能是“解闷”。这个设定又反衬出不太友好的问题——还没有自动收集系统,而后期十几个反复点击的时候真的让人很疲惫。
  它又使我回想起大概十年到十五年前,日系厂商的开发预算尚且够用的时期,那会的日本产主机游戏都会在 RPG 里加入一个几乎可以独立发售的建设系统,比如《暗黑编年史2》,一款随机迷宫战斗游戏,家园系统却是结合了沙盒的自由探索和商店经营玩法;或者《幻想水浒传4》,玩过的人都会记得那艘比游戏里任何一座城市结构更复杂、基础设施建设更完善,看上去却和卡拉克帆船没太大区别的“主城”。我想《魔灵战纪》的家园系统的设计者,可能恰好经历过那样的年代。
角色装备所见即所穿 
  在这些设计的更下面,还有一个看起来可能会消耗掉你大量时间(也可能是金钱)的结合装备升级的纸娃娃系统。
  装备系统本来作为 RPG 的基础系统,就像炒菜不能不放盐一样,至少在中国之外的地区,都是 RPG 游戏中最不可或缺的元素之一。它提供了所见即所得的快乐,否则就不能解释“纯换装”游戏在我国玩家中难以置信的巨大人气。然而当中国游戏策划们发现装备可以作为某种合成素材,而角色就是道具本身的时候,这种设计在中国基本已经销声匿迹了。
  所以《魔灵战纪》能把装备系统作为游戏的核心系统看待同样是件好事。它有一套完全正统的,所见即所得的装备系统,你可以通过装备提升数值,根据不同的战场情况调整不同属性的装备。这种老派系统和新玩法结合的感觉很微妙,怎么形容呢,就好像捧着爷爷的收音机,却听到了酷玩乐队演唱会一样——那么欣慰又怀旧。游戏内装备数量超过了三百种,更难以置信的是这些装备都是制作人一个人开发出来的,理由只是“我女儿喜欢”。然而我目前只找到十几种,掉率不算很低(虽然也真的不高),但我很享受“掉装备”带来的快感,这种快感在今天的国产游戏上掉落碎片——合成装备——角色升星的傻瓜式设计里已经找不到了。
角色会随流程解锁,或者你也可以直接花钱买
  在这几个系统的支撑下,我玩了大概两个星期,至少最近还没完全厌倦。这款游戏包含了一些能让我感到轻松的元素。它提供了一些迥异于常见手游的体验——一个硬核的战斗系统、一个休闲的采集系统和一个以换装为本质乐趣的装备系统,这些系统既有老游戏扎实的一面,又不会像老游戏一样过于繁琐,使你产生的疲惫感。而真正能让我玩下去的更重要的原因是它对轻度和重度的调节能力。它既不是轻度、也不是重度、或者中度游戏。也许战斗很重度,但是你可以随时从战斗中退出来仍然还有得玩。休闲系统很轻度,可你如果不拿它们去合成,它仍旧只是个开心农场式地收集《魔兽世界》式的装备的家园系统。它们可能既是优点,也会是重度玩家诟病的问题,但是最终结果现在我们仍无从得知。
  而一些收集欲望强烈的玩家要面对的问题可能是,即使你非常努力地战斗、采集和收集装备,这款游戏仍然会在你的手机里长住一段时间了。
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