王者荣耀女娲的徒弟的知识产权有多广阔

实现农业资源信息化
开创农商发展新时代
王者荣耀的知识产权有多广阔?广州联瑞来揭秘
& & & &有人的地方就有江湖,有江湖的地方就有肉吃。作为一款拥有2亿用户,日活量高达5000万的爆款手游,《王者荣耀》成为腾讯吸金最强的一款手游。王者荣耀的知识产权有多广阔?广州联瑞来为您揭秘。& & & &英雄联盟职业联赛以及王者荣耀的KPL赛事,这些赛事IP也是它们的成功要素之一。在这些赛事IP的基础上,即可衍生出大量大的商业模式。广州联瑞作为领跑全国的知识产权服务商,对各行业的知识产权市场有着深入研究。首先就是基于直播的商业模式,腾讯投资的龙珠以及斗鱼,因此可以获得强大的流量、广告、电商也可以接踵而来。在直播的基础上,又可以诞生了网红经济,就像英雄联盟的pdd和miss,以及王者荣耀的梦泪和张大仙等。& & & &广州联瑞专家表示,在巨大用户体量的支撑下,当一群《王者荣耀》的同好者聚集在一个品牌宣传阵地的时候,他们会爆发更强大的能量。他们在一起“聊王者”、“追王者”、“玩王者”,无论是推出了新版本、新英雄;还是职业联赛的动向和电竞明星的日常;甚至包括于某一个玩家的心路历程,他们都愿意在第一时间获取信息并分享给朋友,他们关注着《王者荣耀》的一举一动。他们在这里彼此交流游戏经验,一起上分,共同吐槽,建立情谊,形成同属于“王者”的圈子。& & & &当然,这些圈子的高人气与《王者荣耀》持续不断的文化输出有很大关系。除了游戏版本更迭所带来的玩家讨论热潮外,《王者荣耀》还尝试在不同领域拓展自己的IP文化,IP这个点也是广州联瑞重点关注的。今年开始,《王者历史课》正式推出,在整十集节目中,将历史人物、生活习俗、文化艺术等方面的传统元素进行综艺化创作,作为国内首款由手游品牌推出的文化节目,《王者历史课》第一季总播放量逼近2亿大关,并引起了大众对《王者荣耀》及其蕴含传统文化的高度关注。& & & &《王者荣耀》已然超脱游戏的局限,在游戏、动漫、COSPLAY、music等泛娱乐衍生文化领域均有涉足,逐步完善IP文化的同时,更从各个领域吸引了大批粉丝。这些粉丝通过自己所在的文化圈层关注到王者荣耀,并在这个文化圈层与其他人分享、交流,让更多的人可以关注到王者荣耀。据广州联瑞资深专家来看,王者荣耀的IP粉丝群体依然会呈现扩大的趋势,从大众对王者荣耀IP的关注热度及产出的文化素材来看,它已成为了一种全民社交、互动的文化生活方式。基于游戏IP及重点产业领域,广州联瑞将继续着眼关注,助力相关企业升级变现。
[实习编辑:陈春芳]
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Copyright&xncsb.cn&All&Rights&Reserved【IP干货】浅谈《王者荣耀》专利抄袭案
“猥琐发育,别浪!”随着《王者荣耀》的游戏热潮,越来越多的相关流行语也不断涌现网络。随之而来的,是无数蕴含商机的周边产品,诸如手办、服装络绎不绝。这都反映了游戏开发所潜在的巨大经济利益。这一切经济利益,都离不开初始的游戏开发。而游戏产品的核心及后续开发,毫无疑问和知识产权息息相关。其重要的组成板块就是专利。故而,在《王者荣耀》面世后,也引来了专利纠纷,公众最熟知的莫过于《自由之战》开发人发起的纠纷。虽然此事不知下文如何,但其所揭露的游戏开发中的专利问题却值得我们推敲。
一、案情简介
毫无疑问,《王者荣耀》已经火遍了大江南北。但其也惹来众多纠纷。舆论最关注的莫过于《自由之战》和《王者荣耀》的专利侵权之争。其中,抗议、直播起诉等闹剧不断上演,至今仍未定音。
《自由之战》方早在2015年1月就上线了这款游戏,并在游戏中加入了由他们自己创新研发的“双轮盘+锁定”系统。根据《自由之战》方面的说法,“这种操作解决了MOBA游戏在手机触屏上操作困难的问题,增加了游戏的可玩性。”
关于“双轮盘+锁定”系统,《自由之战》制作人毛信良在现身知乎回答相关提问时给出了两款游戏的对比:
(图一:“双轮盘+锁定”)
以上为毛信良给出的对比:上为《自由之战》,下为《王者荣耀》
据称,在《自由之战》中的“双轮盘+锁定”中,“双轮盘”指的是上图中右侧出现的操纵圆盘,部分非指向性技能,按住技能按钮会出现一个圆盘,在圆盘内划动可以控制技能释放方向,划出界限外则取消释放。而“锁定”则是指在通过上下划动攻击按键,在小兵和英雄目标之间进行切换锁定的设计。
《王者荣耀》游戏的默认设定下,是没有上述功能的。但如果在设置中手动开启,就会出现与上述类似的“双轮盘+锁定”功能。
移动MOBA游戏中的“双轮盘+锁定”设计确实是《自由之战》的专利,其专利号为.X,是一种用于多点触摸终端的触摸控制方法与设备。在此之前,知名的移动MOBA游戏均为点触式操作。
无疑,这种操作方法大大提高了游戏的可操作性和趣味性,给游戏受众带来的操作体验也远远胜于单纯的“点触式”。在2015年《自由之战》刚刚推出时,触乐就在相关报道中指出了这一点,并认为这是移动MOBA在设计上的进步。当然,是否构成侵权还需依据权利要求书中的具体权利要求进行对比判断,本文不做具体评价。但《自由之战》方积极申请相关专利,专利意识值得肯定。
二、游戏开发前的专利检索
(一)游戏中专利问题的重要性
网络游戏是指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。1故而从宏观出发,网络游戏由“服务器”(即游戏运营商所有)、“客户端”(即游戏者所使用的手机、电脑等)和“模型”(即基础游戏软件内容)构成。若干客户端在运用模型时发出相关操作指令,传回服务器汇总传输,从而实现多人在线操作的游戏画面。
而游戏开发阶段,其核心是对“模型”的制作。“模型”的主要内容包含美工、音乐和程序。当然,这些客体大多能以著作权客体获得著作权法之保护,如美术作品、音乐作品、计算机软件等。这也是大部分游戏开发商忽略了专利保护部分的一大原因。
但对于游戏中的部分客体,获得相关专利往往是至关重要的。例如《自由之战》这一“双轮盘+锁定”的专利。毫无疑问,这一操作系统主要由游戏中的“按钮”和内部的程序编码构成。从表观“按钮”的造型出发,运用的均为公有领域的部分图形,独创性不足以构成作品。当然,其计算机程序及相关文档2虽然能够以计算机软件的身份获得著作权法保护,但依据著作权法“接触+实质性相似”原则,想要判断被控侵权的程序编码本身与原编码实质性相似,往往具有极大风险和不可预测性。毕竟作为计算机软件,保护的只是代码化指令序列本身,编程领域的专业人员可以以不同逻辑编写代码实现相同效果,从而规避相似。
而此时,专利的优势就显现出来。专利中的发明是指对产品、方法或者其改进所提出的的新的技术方案。实际上,其本身就是一种基于自然规律基础的技术思想。《自由之战》方的这一专利,依据其权利要求书,就可以仅考虑专利法相关规定保护这一用于多点触摸终端的触摸控制方法,无需再将相关具体程序代码进行对比讨论。
因此,对于游戏开发商而言,专利布局也是游戏开发中的重要部分。
(二)游戏开发前的检索工作
正因为专利布局的重要性,在游戏开发阶段就应当进行专利检索。所谓的专利检索是指根据一项或者数项特征,从大量的专利文献或专利数据库中挑选符合某一特定要求的文献或者信息的过程。就游戏开发前的专利检索来说,主要就是依据设计的游戏技术方案的相关特征,在专利文献中挑选出可能构成侵权的专利。
专利检索的重要意义可谓“知己知彼,百战不殆”。
若专利检索后发现该设计方案尚未存在已被授予专利权的专利,游戏开放商则采取“进攻措施”,在游戏开发完成之后,迅速进行相关专利申请,从而抢占一个技术空白点,在以后的行业竞争中,可以以此为筹码,控制竞争者的类似游戏操作的开发或者在竞争者的盈利中分一杯羹,这种战略性收益,最典型的例子莫过于最近苹果公司和三星公司的专利纠纷案件。
若专利检索中发现与自身设计方案某一部分极其相似甚至完全相同的专利时,游戏开发方则采取“防御措施”。其既可以和专利人协商,获得许可,也可以通过对相关专利的权利要求书进行细致研究,分析出其具体各项权利要求之内容,从而对自身的技术方案进行相应的修正,在策划中删去检索出的权利要求书中记载的某一权利要求项之内容或者将该一内容进行非等同性的替换,从而规避全面覆盖原则和等同原则3,降低以后构成专利侵权的风险。
当然,在存在相关类似专利的情况下,还可以“进攻式防守”。即基于该专利,进行进一步研究,在其权利要求的基础框架下,增加新的权利要求并依此申请专利,从而获得改进专利(或称从属专利)。改进专利相比于基础专利,具有显著经济利益的技术进步,而其实施又依赖于基础专利。这种相互关系使得游戏开发商具有了谈判的筹码,可以和相关专利人协商进行交叉实施许可,亦可以依法获得强制许可,从而节约游戏开发的成本。
既然专利检索具有如此重要的战略意义。那么何时进行专利检索最为合适呢?
首先来剖析游戏研发的流程。完整的游戏研发流程是一个从无到有的过程,其主要包括市场调研、游戏策划、游戏开发、游戏运营等环节。一旦进入游戏开发环节,游戏的美术工作、音乐工作和编程工作就会进行。所谓市场调研主要是对市场需求、流行趋势、研发成本等信息进行前期的识别、收集、分析以及传播营销信息的工作。了解市场,准确找到适合的研发方向,从而对口定位,确保开发的游戏有足够吸引力和经济效应,避免盲目性。游戏策划则是策划人员根据自己的创作理念,构思和规划一款游戏并综合市场调研获得的数据,对游戏创意进行修改和调整,使之成为策划文档。策划文档主要包含了主策划(总体设计和框架建设)、系统(格式各样的游戏系统设计,如上述“双轮盘+锁定”的设计既包含于此)、文案(游戏背景故事、任务剧情编写)、脚本(如游戏中的电影镜头)和相关数值(游戏中的数值部分设定、游戏平衡性的调整)等。游戏开发则是将策划文档付诸实践的过程,通常从美工、音乐、游戏程序着三个方面进行。
由上可知,想要依据具体构思的特点进行专利检索,市场调研阶段显然是无法进行的。因为这个时候并没有相对具体的技术方案之框架。本文认为在游戏策划和开发阶段之间进行专利检索最为合适。此时已经有游戏中涉及的各技术方案的基本特征,也就有了具体依据来进行导向性的检索。同时,开发工作还没有进行,就不会造成开发资源的浪费。当然,除了专利检索外,相关作品检索似乎也有道理可言,毕竟游戏开发中涉及的著作权客体更多。不过,因为作品自动受保护,在检索上很难全面穷尽,所以其防范的效果远远差于专利检索,笔者并不建议。
三、游戏开发中的专利申请
游戏开发过程中对可申请专利的客体进行及时的专利申请,无疑是至关重要的。那么游戏中的哪些客体可以被授予专利权需要予以讨论。
专利权客体主要包括发明、实用新型和外观设计。依据发明内容之不同,发明又可分为产品发明、方法发明和改进发明。游戏产品的实质是计算机上的编码、数据,其内容若想申请专利的,是方法发明专利。《自由之战》方所拥有的该多点触摸终端的触摸控制方法与设备,《王者荣耀》开发方腾讯公司所拥有的应用审计数据包下载方法、装置、终端、服务器及系统,游戏对战中的匹配方法及装置等,均属于方法发明的范畴。
游戏开发实践中,人们往往误以为游戏程序本身以及一些智力活动规则和方法可以获得专利保护,这里有待讨论。
(一)智力活动规则和方法不能授予专利
著作权法上,有思想不受保护之规定。专利法上,单纯的智力活动规则和方法也不能被授予专利权。所谓智力活动规则和方法是指与人们记忆、推理、分析和判断等思维活动相关的规则和方法4。例如格斗类网游,大多设置有双方人物生命值,基础技能和高级技能,高级技能有冷却时间,技能输出会消耗对方生命值,游戏胜负判定标准为哪方人物生命值先归于零。这种游戏规则的设计就是纯粹的智力活动规则和方法,因为这种规则几乎是任何一个格斗网游所不可避免的基础设计,倘若这些客体也受到专利法保护,就会造成相关游戏的垄断,严重限制其他格斗类网游的开发,不利于自由市场竞争。毕竟知识产权法的宗旨是鼓励知识进步,一旦其保护领域过于宽泛,不仅不能刺激知识发展,还会致使知识的过分私有化,严重阻碍社会进步。这也是智力活动规则和方法不受专利法保护之根本原因。
(二)游戏程序本身不能被授予专利
游戏一个重要组成部分就是程序。《专利审查指南》中不能被授予专利权的方法就明确包括了计算机程序本身。其原因一方面是因为著作权法已将计算机软件纳入了保护范围,为了保证两部法律权利保护界限之明晰,避免法律保护重复导致的资源浪费;另一方面,游戏程序本身即属于智力活动规则和方法,它只是程序员运用逻辑、推理,以编程领域的专业语言予以固定的纯思维性的规则与方法之集合。其本身并不会产生技术效果或者解决技术难题。由上述(一)中的论证可知,其也不应受到专利权保护。
但这里的游戏程序仅仅指记录在磁盘、光盘或者其他计算机可读介质上的计算机程序本身。如果执行计算机程序的目的是为了解决技术问题,通过对某一计算机程序的运行,产生作用于内部或者外部对象的技术效果,则其可能受到专利法之保护。当然,这种方法并不是单纯的计算机程序,其包涵程序,还有相关装置,服务器等。例如腾讯公司拥有的一种优化本地客户端升级体验的专利。其提供的是一种应用升级数据包下载方法、装置、终端、服务器及系统,内容主要是通过终端设备和网络服务器的双向信息交流,减少数据包下载时间。显然,这种交流需要借助计算机程序得以实现。这种为了改善计算机系统内部性能而执行计算机程序的形式,就有受专利法保护的可能。
四、游戏运营中的自我保护
虽然在游戏开发过程中进行相关的专利监控措施可以大大降低将来造成专利纠纷的风险,但无疑是不可能完全杜绝的。更何况刚刚起步的中国网游产业,其行业规泛性远远不及网游产业发达的国家。由于全行业性的知识产权意识薄弱,毫无避免的会造成很多问题。
(一)专利侵权的判断标准
面对专利纠纷,首先需要了解何为专利侵权行为。游戏行业专利侵权的主要形式是未经专利权人之允许而实施了该专利。判断侵权的标准包括全面覆盖原则、等同原则和禁止反悔原则。
这些原则之基础,是判断专利侵权时,以专利之权利要求书为判断依据。
全面覆盖原则又称字面侵权原则,是指被控侵权物品或方法的技术特征包涵了专利独立权利要求中记载的全部必要技术特征,从而判断其是否是对该专利之运用。例如《自由之战》方的该专利,即需将该专利的权利要求书中记载的必要技术特征厘清,再和《王者荣耀》中的操作系统对比,是否全面覆盖了该专利之技术特征,若全面覆盖,则构成侵权。
等同原则则是对全面覆盖原则的补充,是指被控侵权客体的技术特征从字面上分析,虽然和专利技术并不完全相同,但经过分析可以认定两者等同,据此认定被控侵权的客体落入专利权的保护范围,侵权行为从而成立。认定两者等同的标准是以相关技术领域的普通技术人员的技能水平为标准,如果无需创造性劳动就可以联想到两者的替代,则这种技术特征构成相关专利技术的等同。
《自由之战》与《王者荣耀》的该专利之争,若被诉诸法院,则会依据这些原则进行侵权判断。
(二)专利纠纷中的自我保护
在发生专利纠纷时,专利权人应当积极主张权利,可以送达权利申明书、提起诉讼,还可以书面通知网络游戏供应商移除侵权产品,以此维护自身合法权益。被控侵权方则需谨慎回避被控侵权的风险,在构成侵权的情况下,积极主张和解或者补签许可合同等,以防止因为侵权问题,导致游戏无法正常运营,前期投入造成巨大损失。
综上可知,网游行业的专利布局至关重要。从初期开发到后期运营,都需要专利法的保驾护航。通过专利申请获得专利权,是在行业内竞争与合作必不可少的筹码。依据专利权,一方面可以保证所属游戏设计上的独一无二,对于游戏受众,该款游戏便具有了不可替代性,在网游更新换代极快的今天,这显然是不可忽略的优势;另一方面,依据相关专利,可以和行业内公司进行洽谈合作,通过专利许可等方式,获得额外的商业利益。这也是游戏开发者们不断重视专利问题的重要原因。
参考文献:
1.李瑞森,孟凡墨,刘广臣:《游戏开发之旅》,电子工业出版社,页。
2.王迁:《著作权法》,中国人民大学出版社,页。
3.王凌红:《专利法学》,北京大学出版社,页。
4.王凌红:《专利法学》,北京大学出版社,2007,45页。
5.王凌红:《专利法学》,北京大学出版社,页。
本专题由华东政法大学知识产权专业
2017级研究生万浩整理、编写
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欧美区阵容上单:吕布
超人中单:貂蝉
神奇女侠打野:刘备
蝙蝠侠ADC:孙尚香
绿箭侠辅助:大乔
绿灯侠想想,是不是还有点小激动?再者,配乐也是游戏的重要组成部分。通过国服游戏内部鉴赏专栏,可知配乐如下,但著作权是否归属于腾讯尚需考证。同样的战略部署一定也会存在于海外市场,另外,DC也拥有着大量的音乐版权,今后在音乐领域,相信两家也会有更深入的合作。(根据玩家台服测试视频,超人的技能释放时,背景为经典的配乐,可见,在音乐上,双方也达成了一些协议)。。通过自主设计,全球合作授权,王者荣耀正在席卷全世界,而在游戏背后的衍生与附属价值可能甚至会大过游戏本身。今后衍生电影中,当蝙蝠侠受挫之时,安慰他的可能不是超人,而是东皇太一的教诲“庸人幻想奇迹,伟人制造奇迹”这就是互联网时代,曾经高不可攀,如今近在咫尺。商标方全类别覆盖腾讯作为游戏业的巨头之一,对于商标上的部署自然是毫不含糊。45类全面覆盖,可见其对于该项目的重视性。从职业赛事推广,多媒体宣发,周边产品,一应俱全。以下几类,是笔者认为最容易变现的:16类:纸和纸板;印刷品;装订用品;照片;文具用或家庭用粘合剂;美术用品;画笔;打字机和办公用品(家具除外);教育或教学用品(仪器除外);包装用塑料物品;印刷铅字;印版。18类:皮革和人造皮革;毛皮;箱子和旅行袋;雨伞和阳伞;手杖;鞭和马具。25类:服装,鞋,帽28类:游戏器具和玩具;体育和运动用品;圣诞树用装饰品32类:啤酒;矿泉水和汽水以及其他不含酒精的饮料;水果饮料及果汁;糖浆及其他制饮料用的制剂41类的文娱比赛上,KPL职业联赛,KOC王者城市赛,QGC夏季联赛,TGA大奖赛,WGC精英赛,王者高校赛等的火热开展,已经证明了该类商标上的巨大“钱”能。剩余的多类产品,虽然略微缺乏变现的能力,但丝毫不影响其商标转手价值,在转手市场中,依旧可以背靠大树好乘凉赚个盆满钵满。专利方首要要明确,专利有其广泛的实用意义,专利不同于商标与著作权,很难形成绝对的唯一对应。鹅厂掌握的专利数以万计,下图为相关度较高的一些专利的列举,仅供参考。(可用于实时语音体统,提升游戏社交属性)(优化本地客户端升级体验)(适用于直播,视频制作等后期开发)(优化游戏中被诟病的匹配体统,提升公平度与游戏体验)(优化应用)(提升游戏周边价值)提到专利,最引人注目的自然是《自由之战》vs《王者荣耀》的操作专利之战了。可以说这场争端,真正让国内游戏产业意识到专利的“核能量”,他可以不使用核心专利进攻,毕竟游戏公司以盈利为目的,然而,然而这样的专利在手,绝对具有相当大的威慑力。欧美市场已经得到了验证,诸如著名专利海盗uniloc以防盗号系统专利状告EA 与Gameloft等大型游戏公司,由于美国专利诉讼周期非常之长,而时间对于一个游戏来说就是一切,一旦疑似专利侵权,权利人可以申请禁令,禁止疑似侵权人从海关出口游戏,这对于游戏公司来说无异于是致命的。因此往往专利海盗能逼得游戏公司进行和解。暴雪与worlds的系列诉讼亦是如此。 因此,诸多公司,诸如LOL的Roit Games(已被鹅厂收购)及时申请了直播相关的专利用以防御,还有Candy Crash(鹅厂代理)手持消除操作方法专利用以防御。回到王者荣耀,涉案专利的专利权人于日向腾讯发出律师函,之后更是出现了颇具喜感的“直播起诉”。直播过程中发生了众多啼笑皆非的事情,以至于到底这纸诉状递交给了法院与否,却没了下文。也难怪部分网友怀疑这只是有一场炒作。(DW向腾讯发出的律师函)律师函表示:《自由之战》以其首创的“双轮盘”和“滑动锁定”操作方法,一举解决了多人联机在线竞技游戏(简称MOBA类游戏)在移动端的操作难题,填补了这一领域的市场空白,奠定了移动MOBA类游戏的操作基础,赢得了巨大的社会反响和玩家的广泛好评。日,《自由之战》研发团队DW发现腾讯上线了名为《王者荣耀》的移动端网络游戏。经过测试,DW发现这款游戏直接抄袭了《自由之战》独创的享有专利权的操作方法,严重侵犯了DW专利权。所涉专利为.X,“一种用于多点触摸终端的触摸控制方法与设备”。具体权利要求如下图所示。(主要权利要求截图)(配图)前述权利要求中主要争议为d项:当用户停止触摸所述触屏的目标控制区域,【隐藏】所述第一触摸按钮或所述第二触摸按钮。对于“隐藏”如何定义,可能成为关键。(第一控制器:自由之战,操作停止后,第一控制器隐藏)(第一控制器:王者荣耀,操作停止后,第一控制器未完全消失)(右侧第二控制器演示,自由之战)(右侧第二控制器演示,王者荣耀)这里也必须明确,使用两款游戏做对比,仅能辅助我们理解原权利要求的内容,客观而言,使用权利人的作品来推断权利人的专利中的权利要求的逻辑链是不成立的。涉案专利中并没有提到该专利是为某款特定的游戏,亦或是权利人不仅仅只想把这项专利技术受制于游戏领域之内。首先,很难说,“完全消失”与“部分淡化”究竟在技术上谁包含谁,谁优于谁,按常规理解,“淡化”也不能作为“隐藏”的被相关技术人员所认可的常规替代手段,也即达不到“等同原则”的要求。其次,笔者咨询了一些相关行业的程序员,较为一致的认为“隐藏”还是要明确指向让相关区域完全消失的指令,即王者荣耀的左侧第一控制器的淡化不属于涉案专利中权利要求所表达的第一或第二控制器“隐藏”。因此,疑似被侵权作品的所有技术特征并没有被完全覆盖,不符合“全面覆盖原则”。当然这些仅仅是笔者略作调查后的一些浅薄之间,如果该案已经立案,笔者也很期待法院今后的阐述与判决。再者,从战略上而言,腾讯完全可以着手尝试把该专利“无效”,一旦能找到在该专利申请日前出现的、具有类似的专利的证据,即证明其没有独创性,那么也就能免于诉累了。反不正当竞争角度从不正当竞争的角度防微杜渐基于《全民魔兽》一案的审判思路,法院认为,“《魔兽世界》系列游戏是知名服务,游戏名称“魔兽世界德拉诺之王”具有区分商品来源的显著特征,构成知名服务的特有名称;游戏标题界面、登录界面和人物构建界面具有独特的风格,能够建立起与原告游戏的特定联系,产生区分来源的作用,构成知名服务的特有装潢;被告使用“全民魔兽:决战德拉诺”作为游戏名称、抄袭《魔兽世界》系列游戏的装潢设计以及擅自使用《魔兽世界》系列游戏知名角色特有名称的行为,构成不正当竞争。”(金杜说法:从《全民魔兽》案看游戏知识产权保护的新发展),那么同样地,王者荣耀也应对自己的这些显著特征进行重点保护,为自己的大IP战略保驾护航。结语之处,想说点题外话。如今对于王者荣耀最大的非议其实是来源于社会道德,树大招风,功成名就之时,自易成为众矢之的。腾讯成为被告的次数,我们可能数也数不清,然而一码归一码,有些情绪,有些怨气,更多的是来源于社会本身。就王者荣耀而言,腾讯也在不断完善:(1)对于历史人物的使用,毁誉参半,这种方式见仁见智,而对于较为极端的人物,诸如把荆轲转男为女,制作方也作出了妥协与调整来回归正途。(2)同时也根据《文化部关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》及时添加了合理消费提示,公开了随机物品爆率。(3)并使用了未成年人家长保护机制,提供家长远程锁定功能。(7月5日最新公告已显示,鹅厂将限制12岁以下玩家每天一小时游戏时间,12-18则为两小时。)可孩子贪玩毕竟是天性,然而当父母、家庭把所有的罪孽都怪罪于潘多拉魔盒的时候,不要忘记了属于自己的责任;当青少年能随意从第三方平台上购买到他人身份信息绕过防沉迷系统的时候,不要把锅全都甩给游戏制造者。中国的泛娱乐产业迎来了一个疯狂且充满机遇的时代,MISS,若风,PDD,小智,这些年收入过千万的游戏主播不可避免的将成为众多人的偶像,电竞也已进入运动领域,将成为今后的比赛项目。宜疏不宜堵,如何在这样的时代背景下做好对下一代的教育,是政府的责任,企业的责任,更应该是每个家庭与父母的责任。当矛盾凸显的时候,希望每个自然人、法人、非法人组织都先反思反思自己的问题在哪里,莫蹭那热点,少赚这眼球,别落井下石,忌煽风点火。对《王者荣耀》而言,这是属于它的最好时代,它是当今全球手游界绝无争议的王者,然而它能否配得上“荣耀”这二字的分量?时间会给我们答案。| 来源:知识产权那点事本文仅代表作者观点,不代表百度立场。系作者授权百家号发表,未经许可不得转载。IPRbang百家号最近更新:简介:IPRbang是一个关注知识产权产业的科技媒体作者最新文章相关文章

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