左滑相机怎么取消出相机也不能向又滑,是系统问题吗

刚更完11.2的系统,为什么锁屏时不能左右滑了?左滑的相机也不出来了,但是下面有相机的标志啊【iphone7plus吧】_百度贴吧
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刚更完11.2的系统,为什么锁屏时不能左右滑了?左滑的相机也收藏
刚更完11.2的系统,为什么锁屏时不能左右滑了?左滑的相机也不出来了,但是下面有相机的标志啊
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? 02/12(一)營業時間11:00-17:00? 02/13(二)營業時間11:00-15:00? 02/14(三)營業時間12:00-21:00───────────────────────────┃?02/15(四)除夕-02/20(二)初五〈春節公休〉?優惠02/14(三)取件~02/21(三)歸還?租金算?天┃?02/24(六)-02/28(三)〈228連假公休〉?優惠02/23(五)取件~03/01(四)歸還?租金算?天───────────────────────────※ 03/01恢復正常營業。※ 使用牧馬官網預訂檔期如跨春節、228連假公休期間,門市人員將另外調整費用,請以門市人員聯絡之報價為準。※ 更多資訊詢問,歡迎電洽(02)。
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捷運大安站5分鐘
網路預約、專人服務
中午至晚間12點
場地租借夥伴:小馬廄
網路/電話預約
等待客服確認電話
取件、簽約付款
(822) 中國信託 仁愛分行
旋轉牧馬有限公司
匯款前,請務必先與門市人員確認金額是否無誤,完成匯款後,記得再來電告知以下訊息:
匯款帳戶名稱
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帳號末五碼
怎麼從松山機場前往旋轉牧馬?
您可搭乘捷運棕色文湖線動物園方向到大安站6號出口 (美侖大飯店),前方豪城飯店巷子右轉,直走過東豐公園,旋轉牧馬在右手邊。
怎麼從桃園機場前往旋轉牧馬?
您可搭乘機場捷運至台北車站轉紅色淡水信義線象山方向到大安站6號出口 (美侖大飯店),前方豪城飯店巷子右轉,直走過東豐公園,旋轉牧馬在右手邊。
請問有會英文的專員,幫忙處理器材預約嗎?
英文專人預約,請E-mail至信箱:
沒有在網路上註冊會員,也可以打電話去訂器材嗎?
可以。請直接來電即可。
如何取得INVOICE?
確認器材不會再變動後,告知E-mail信箱,屆時由專人寄出。
租金匯款後,到現場取件又追加了其他器材,費用要怎麼付?
匯款後,現場增加器材,多的費用請使用現金或信用卡付費。
加入網路會員有甚麼好處呢?
網路預約可查詢從網路下訂器材之預約狀況,且可收到最新會員消息。
接到確認電話後,還可以更改器材時間及內容嗎?
請來電並告知預約單號,工作人員核對聯絡資訊後,即可協助您調整器材內容。
我有在旋轉牧馬借過器材,要怎麼從網路預約呢?
請以身分證字號(非中華民國國籍者,請填護照號碼)進行登入,以手機或電子信箱進行會員認證,即可開始使用網路預約器材。
網路預約顯示「已收到您的訂單」,是代表器材已訂成功嗎?
系統顯示已收到訂單,僅代表已成功將訂單傳送,器材檔期是否可租借,仍需待門市人員收到預約訂單之後回覆,作最後的確認,才算預約成功。
我已經自行網路預約完成,這樣就可以到門市拿器材了嗎?
「網路預約」完成代表您預約單已經「送出」,並不代表「預約成功」。請等候我們的工作人員與您主動「電話聯繫」,確認與核對相關租借細節無誤之後,您才能於預定時間到門市取貨。
請問可以「刷卡」結帳嗎?
可以使用信用卡付款。但目前不接受「美國運通卡」。
此次租借是朋友的案子,金額未付清可以只押他的證件嗎?
不行喔!租用單的簽署是依個人名義(租用人),因此證件仍需等您朋友付款完成才可取回。
為什麼簽了月結合約,還要押個人身分證件?
由於租用單的簽署仍然是依個人名義,月結合約僅為「同意以月份作為結算單位」,因此證件仍需等公司付款完成後,方能領回。
可以預先匯款結帳,再來拿器材嗎?
可以。但請於匯款後先「來電通知」,並提供匯款帳號末5碼以供核對,以利核對您的租用單。
可以用匯款的方式結帳嗎?
可以。但請於匯款後先來電或來信通知,查核作業需3~5天不包含例假日,確定入帳後再前來取件。
支票付款是開遠期,還是即期呢?
支票付款為即期支票,若需開立遠期支票,則須經過業務人員同意,並填上確切的付款時間。
可以等這個拍攝案結束後,撥款下來再一起付款嗎?
需經過業務人員同意,並填上確切付款時間。
先預付一筆款作儲值,有優惠嗎?
優惠會依照您租借的總金額與總單位有所調整,建議您可以預先來電洽談專案優惠,再進行預付儲值。
我可以先拿發票回去再請款給你們嗎?
需經過業務人員同意,並填上確切付款時間。
可不可以採「月結」的方式?
月結需公司簽立付款合約,款項結清前會質押簽約人之身份證。
如何加入網路會員?
您可以按網頁右上方的「會員註冊」,或是直接點選首頁的「加入會員」快速入口,填入基本資料後,即成為正式會員。
已到歸還時間,但拍攝的檔案還來不及抓,怎麼辦?
門市有提供筆電協助客人抓檔使用,歡迎多加利用。(請務必攜帶硬碟)
我是幫朋友還的,不知道他訂了什麼器材?
請先致電您的朋友做確認,若連絡不到則依照租用單上所列做清點,確認無誤需簽名畫押、視同雙方同意租用單之內容。
請朋友幫忙來還器材,要注意什麼事情?
請注意證件是否代拿、費用需結清證件方能返還,以及器材需當面清點測試無誤,方算歸還完成。
可否外送器材?
不行!因租借器材需現場簽約、點測器材與質押證件,確認沒問題後才能帶走。
我先還一部分,改天再還剩下的器材,這樣可以嗎?
請注意未還的器材仍會有每日租金產生,並於所有器材歸還完成並付完尾款後,方能領回質押之證件。
可以用公司名義租借器材嗎?
若以公司名義租借,合約與器材清單「甲方」必須蓋公司大小章,可參考合約範例(租借須知區提供合約範例的檔案下載)。請注意,以公司名義租借仍須質押「取件人」之身份證正本。
臨時順道過去還器材,可不可以?
如果是臨時需提早歸還器材,請先來電告知。(需再確認原先報價或金額是否會做更動,基本上借走就開始以天計算費用)
取件就要付租金嗎?
取件時須結清租金,現金刷卡皆可,若以匯款方式,請提前來電告知帳號末5碼,以便會計對帳。
今天晚上來不及還,如果明天中午歸還,會有額外費用嗎?
取件以24小時為單位計算,如需續借請先來電確認檔期,超時會收取一日租金。
非官網會員,可以訂器材嗎?
目前只開放會員使用網路預約,或是您也可以直接打電話至門市預約器材。
為什麼不能質押居留證?
外藉人士之居留證僅代表可以在台灣境內合法居留,但正常情況下仍可持護照出境,故租借器材仍必須質押「護照正本」。
非台灣國籍人士可以質押居留證嗎?
非台灣國籍人士必須質押有效「護照(passport)」,如果有居留證者,最好也一併攜帶,主動向工作人員出示以確認身分及在台居住的地址。(注意:護照若過期者,恕不受理作為質押憑證。)
我不想押證件及簽本票可以嗎?
可以的。只需押承租物品等值的押金(現金)。
我未滿20歲,可以借用器材嗎?
承租人需年滿20歲,未滿20歲者可押承租物的全額總價金,只需簽約不需要押身份證件,或是請家長監護人陪同簽約,代辦承租手續,則依照一般正常租賃程序。
我可以請人去拿器材,可是是押我的證件嗎?
不行!簽約人需押(即租用人)之本人身分證正本,請人代取請特別確認。
我之前已經簽過一張合約也有證件壓在這裡了,那我這次租器材還要簽合約跟押證件嗎?
合約還是要簽,但取件人與質押證件上為不同人時,須再留一張證件(有效之身分證正本),且「所有租用單」必須都結案後,方能歸還證件。
我是幫朋友拿的,不知道他訂了什麼器材?
因器材訂單異動頻繁,所以若您是幫友人代拿器材,請務必先確認好取件內容。
我已經訂好了器材,請朋友過去拿,需要注意什麼?
如請朋友代拿器材請明確告知對方取件內容及細節,以及需要質押借用人身份證正本(需為無破損、髒污之有效身份證)及簽署一份器材合約,並確認付款時間與歸還器材的時間。
我把器材測完後,暫時先放你們那邊,晚點過來拿可以嗎?
點測完器材確認無誤後,會請借用人將器材取走,如需暫放(晚一點會再來取),則第二次來取器材時會請借用人再點測一次所有的器材。為避免增加借用人的麻煩,請借用人確認好取件時間再前往旋轉牧馬。
到了現場取件,可不可以更改器材?
臨時更改器材並不保證一定會有借用人想要的器材。建議請先確定好日期及器材內容後,透過官網線上或來電預約。
先幫我把器材測試好,我等會兒過去,拿了器材就走,可以嗎?
器材測試皆需要借用人確認所有功能無任何問題才會讓您帶走,另外還會簽一份器材借用合約,以保雙方權益。所以前來拿取器材的時候,須預留20至30分鐘供點測器材以及簽署合約的時間。(補充:若無法親自過來測試,簽名後視同確認器材無誤)
我不確定自己需要甚麼器材,可以直接前往門市詢問工作人員嗎?
各項器材並非每日都在庫,為了避免白跑一趟,建議先來電確認想看的器材有沒有檔期,並且告知大約何時前來門市的時間喔~
我臨時經過,想順道過去取件可以嗎?
在非預定時間前來,建議請您先行來電確認現場器材準備的狀況,以免讓您白跑一趟。
想把取件時間提前:例如原本預定晚上6點來拿,想改成下午2點取件?
如遇需提早取件的情況,請先來電確認是否可提早取件,以及費用的計算方式。
旋轉牧馬有限公司
近捷運大安站,可停車
週一至週日/中午12 點 ~ 晚上12 點遇節慶或特殊假期,將於首頁公告
仁愛路方向(單行道)
接仁愛路四段(靠最左線)
大安路待轉
東豐街右轉
遇東豐公園左轉
復興南路一段279巷
信義路方向(單行道)
信義路上靠最左線
復興南路一段左轉
279巷右轉直走
從東區(市民大道 / 忠孝東路)走復興南路一段方向
復興南路一段
東豐街口待轉
直騎東豐街
遇東豐公園右轉
復興南路一段279巷左轉
仁愛路方向(單行道)
接敦化南路一段(往信義路方向)
東豐街右轉
直開超過大安路
遇東豐公園左轉
復興南路一段279巷
信義路方向(單行道)
信義路上靠最左線
復興南路一段左轉
279巷右轉直走
從東區(市民大道 / 忠孝東路)走復興南路一段方向
復興南路一段靠左線
東豐街左轉
直開東豐街
遇東豐公園右轉
復興南路一段279巷左轉
站名:和安里
捷運文湖線
捷運大安站
復興南路直走 (路口有星巴克)
279 巷右轉 (巷口為豪城HOTEL)
直走到 32 號
捷運信義線
捷運大安站
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營業時間:週一至週日/中午12 點 ~ 晚上12 點数字人的学习空间
分享学习和感悟
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& & & &不知道什么原因,我的博客文章陆续被系统拦截,从原来三百多篇,到现在仅剩166篇,我估计明天会更少。到现在,我仍然没有得到网易博客任何通知,我可是VIP啊!
& & & &在博友的建议下,近日将把我348篇文章全部迁走到以下网站,喜欢我文章的朋友,到以下网站搜索“DIGITALMAN”,找到我,添加关注即可!感谢各位多年的关注,谢谢。
& & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & &数字人
& & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & &
&&【前言】
& & & &通过上一篇简单流程学习,我们知道SD是如何制作Sbsar和转换各类贴图的。如果要好学习SD,还应熟悉掌握每个节点的用途和功能,熟悉PBR技术的构架,熟悉图像合成知识。下面,依据SD帮助文件学习一下常用的原子节点(ATOMIC NODE)和涉及的相关知识。
一、Atomic nodes 原子节点 个人认为翻译为“基础节点”应该恰当,下面就用之。
& & & &这类节点为什么叫这个名字,官方说它是SD的DNA。我理解就是因为它是SD中最最基础、最最常用的节点。SD有很多很多节点,而那些节点虽然功能不同,但基本上都是由这些基础节点构成的。
1、比如我们找到这个节点SPLATTER,它不是基础节点。
2、选择它,按右键OPEN REFENCE 打开参数。
3、再按OPEN。
4、看看吧,它是由基础节点构成的。
二、在哪里能找到基础节点Atomic nodes?
有三个方法可以选择基础节点:
1、在节点编辑视图上的工具条。
2、按右键,选择ADD NODE添加节点。
3、按空格键,直接选择基础节点。而最上面搜索里,打入英文几个字母,可以搜索非基础节点,这个方法最常用。
三、 节点基本知识
& & & & 1、节点可视化编程的基本原则就是“一进多出”,如果一个输入节点同时输入两个数据,该节点将以哪一个为准?输出可以给不同节点,进行多路输出。
2、每个节点都是一个功能“函数”,执行一个特定功能,输入一个“数据”,进行计算加工,然后再输出“数据”。
四、被节点加工的数据是什么?
& & & &&SD中每个节点输出的是什么呢?一定是数据。“数据”是什么?我认为是图像和图形数据,这就涉及图像的类型和位数了。比如下面两个节点右下角,一个是C8,一个是L16什么意思?
1、下面是官方网上的网站的说明:
2、计算机是如何描述颜色的呢?我们先看灰度图像:比如屏幕的一个像素,如果用1BIT 一位表示就是2的1次方,数值只能是0或1,表述颜色只能表示黑或者白,用2位表示就是2的2次方 ,数据00、01、10、11,可以描述四种颜色,除了黑和白,中间还能定义两种灰度。一般眼睛能识别的用8BIT 8 位表示就差不多了,2的8次方 256种灰度值,数值从000-255。如果再细致一些,用16位表示,表示的灰度就更多了,图像显示效果就更好,但是运算量也就大了。
3、彩色图像,计算机是用RGB(红绿蓝)三个基色混合描述颜色的。也就是说屏幕上的一个像素是用三个数据一起定义的。我们称是三个通道:RGB 。每一个通道如果用8位,那么可以描述2的24(3&8)次方 种颜色。&
4、每个通道是用256级灰度表示含有颜色多少,用于描述含有这种颜色的多少。黑色表示含有少,白色是满的。如何理解呢?比如R通道 输入数值为0颜色为黑,表示没有红色,或者理解显示器红色LED灯没有亮。数值为255时,表示红色是“满血”的,红色LED灯达到最亮。其他两个通道也是这样。&
5、比如,美女照片。看右侧四个通道,RGB通道是三个通道合成的最终效果。而红绿蓝每个通道都是灰度图,表示各自通道含有各自颜色的多少。
6、如果你还不理解,我们用红色(255,0,0)在图上绘制一笔。你看红色通道,显示的是白色,表示,这个地方红色是“满血“最亮,其他两个通道都是黑色,表示绿和蓝色在这个位置都没有颜色。
& & & &&如果你看懂上面的我说的这些东西,你再去学PS,你会感觉PS就是一个图像计算器。以后,我有时间编写一个PS的学习文章,我保证我写的东西与其他老师教的不一样,哈哈。书归正传吧!
7、所以,节点右下角标注的C8,应该是COLOR 8位的意思,L16 表示灰度图像,16位的意思。你就知道它是彩色还是灰度图像,大致能描述多少颜色。
五、图像数据转换
& & & & &编程中,涉及数据最重要的概念就是数据类型,比如:一个数据是数字类型,还是字符串类型;一般情况下,二者不能直接进行运算,数据类型不相同,必须转化统一类型才能进行运算。有的傻瓜编程语言就可以不用转化,实际上是程序自动转换了相同的数据类型,就省你去声明转换了。
& & & & 1、我们前面做的例子有下面问题,发生错误。什么错误呢?UNIFORM COLOR节点和NOISE节点输出的图像数据类型不同。&UNIFORM COLOR是彩色图像 C8 RGBA四通道总共4&8位,NOISE是L16,灰度图像 单通道16位。所以BLEND混合节点无法计算。
& & & & & 2、修改办法:转换数据类型,或者都是彩色的,或者都是灰度图像。比如下面,为NOISE节点添加一个GRADIENT MAP节点,把灰度图像转化为彩色图像(虽然显示的灰度,它是没有颜色的灰度),它与上面节点数据类型统一,注意各节点下面标注,都是C16.
& & & & 3、或者把UNIFORM COLOR节点转换为灰度图像,使用Grayscale conversion节点把UNIFORM COLOR转化为灰度图像,使之与NOISE节点数据类型一致。
六、UNIFORM COLOR节点。
写了半天了,首先介绍第一基础节点,这个节点与上面有关。
这个节点只有输出端,能输出色彩数据:彩色或者灰度。
1、默认是彩色数据 标志位:C8 四通道 RGB ,其中A是阿尔法通道,每通道8位。
2、可以选择CRAYSCALE按钮,改为输出为灰度数据。
3、标志位L8 单通道 8位 ,256级灰阶 (0-255)
4、设定颜色有三种办法:一是直接改变RGBA数值;二是双击,在新窗口设定。
5、三是拾取颜色,这个很方便啊!
& & & &1、SD真的不好讲,涉及图形图像及其混合运算太多知识,要想深入研究SD,就必须搞清楚背后的原理。接下来我还要写《PBR基于物理渲染技术》的文章,因为SD和SP都是为PBR服务的,你不懂PBR原理,如何制作出合格的贴图材质,又如何正确渲染呢?SP入手非常容易,我看网上讲解很多讲解SP的老师,也不管三七二一,上来就做,我真服了YOU。
& & & &2、不知道,我的这种写法大家是否感到磨叽?
& & & & & & 下一篇继续学习基础节点,请关注!
& & & &在刚举办的苹果WWDC大会上,一位82岁的日本老奶奶成了全场最年长开发者。这位奶奶名叫若宫正子,是一名银行退休职员。和退休后就张罗后辈们相亲的老太太不一样,若宫的退休生活与电脑和手机结缘,最终带着自己的作品来到了苹果开发者大会。
苹果公司CEO蒂姆&库克和若宫正子(右)&来源:东洋新闻
22年前,60岁的若宫第一次接触到电脑,从此开始了编程之路。
一直使用Windows的她在去年夏天才接触Mac系统,在朋友的指导和(最重要的是)自己的努力钻研后,花了半年时间她就开发出了一个app。
这是一款名叫hinadan的游戏应用。
hinadan是日本3月3日女儿节的一种传统装饰,在这一天,父母会为女儿在这种阶梯状台子上摆上穿和服的娃娃。在若宫开发的这款游戏中,是要让玩家在四层台阶上按正确位置摆上12个娃娃。一旦位置正确,会响起一阵鼓声。
日本女儿节装饰人偶
就是这种女儿节装饰物,若宫奶奶由此开发出了一个游戏,她还说,要花更多力气推广日本传统文化方面。
对我们来说,这好像是挺无聊的游戏,但在老年人中却很有市场,若宫非常清楚老年人的痛点在哪。
若宫说,老年人做事比较缓慢,所以这款游戏节奏比较慢,设计简单。有一个很贴心的操作是不使用滑动模式,都用点击方式玩游戏,这对于手指比较干燥的老年人简直是福音。
hinadan界面来源:Mashable
若宫开发这款游戏的初衷是让老年人体会到玩游戏的乐趣:“年轻人总是能体会到游戏app的乐趣,老年人却很难。”抱着这样的不满,若宫决定开发一款适合老年人的游戏——战胜年轻人做的那些玩意儿!
但是,若宫会制作网页,但对程序开发却是一无所知。正当她为此烦恼时,在东日本大地震志愿者活动中他认识了小泉胜志郎。小泉从事的是程序开发教育工作,去年夏天,听了若宫的想法后,他决定要协助若宫制作这个app。
若宫住在神奈川县,小泉家在宫城县,两人实际见面的机会很少。若宫只能通过Facebook和和小泉联系,向小泉请教问题。
小泉在接受采访时说:“若宫本来英文就不错,但是当她不太确定某个词的意思时,还是会积极地用谷歌去查,这点对她开发程序很有帮助。”
这个老奶奶是不是酷毙了!
小泉胜志郎(左)和若宫正子来源:日本经济新闻
赶在3月3日女儿节之前,hinadan上线了。在iPhone和iPad上看到自己开发的应用,若宫非常感动,她说希望年轻人和老年人都来试试程序开发,感受这里面的乐趣。
“万一失败了,也不过是浪费了一点时间和金钱而已。人总归都有一死,不如不断尝试,即使一直在重复失败也会有成长。”
电脑和开发让若宫的退休生活充满乐满。
60岁从银行退休后,若宫就一直在家照顾她90岁的母亲,若宫是很外向的人,一直憋在家里不能和人说话让她很不开心。于是她就盯上了能用来和人交流的电脑。那时Windows&95还没出现,电脑用起来很麻烦,她就自己麦香馆的书籍学习用电脑,并在网上认识了很多人。
那时她就开始设置一些自定义的东西。比如她曾经花了3个月的时间,让电脑在她早起后给她发一条信息,显示“正子酱,早上好。”——这是她第一次感觉到自己设计的乐趣。
在2014年一场TED演讲中,若宫说到这个经历,显得很激动(是的,这个酷老太太还被邀请去TED做演讲)。
2014年若宫做TED演讲
现在,若宫希望专门教老年人开发程序能成为一个行业,让老年人在退休后也能感觉得这些快乐,不给后辈们增加负担。
她已经在用实际行动朝这个目标努力。她设计了一个激发老年人对有兴趣的方法,当然,用老年人喜欢的方式。
老太太们喜欢什么?喜欢织东西啊!
若宫正子在一次ted演讲中介绍她开发的Excel教材
如何将编织与枯燥的Excel联系起来?若宫想到,将要编织的东西想象成一个,每个格子中用不同颜色的线、用不同的编织方法,最后织出不同的图案。
这个方法现在已经在一些电脑学习教室使用,若宫还想在海外也推行这套方法,同时也可以将日本一些传统编织文化传播出去。
这个叫Excel&Art的编织方法
另外,若宫还在自己家开了电脑课程,让老年人来这里一起聊聊电脑相关的话题,教他们使用电脑。这和她自己参加老年俱乐部认识了很多朋友的经历有关,她更希望将自己所了解的告诉同龄人。
他们聊的话题很多,比如如何识别诱骗网站,如何在网上防止被骗,还有前段时间猖狂的比特币勒索病毒WannaCrypt。若宫自己准备教材,然后将这些内容讲给自己老年俱乐部的朋友听。她所准备的教材内容非常专业,让人很难想到这是一个82岁老太太写的。
“参加了若宫的电脑课堂后,能跟上丈夫和儿子的话题了。”参加者这么评价。
若宫正子在家办的电脑课堂来源:日本经济新闻
下一个准备开发的app是什么?若宫说,准备开发一个让老年人开心,又能将日本传统文化传递给年轻人的app。现在要更多地学习Swift开发语言,设计让老年人、年轻人都能感觉开心的手机游戏。
真是一个励志的老奶奶!连苹果公司CEO库克都被折服了。
WWDC上库克和若宫正子来源:Facebook
看完之后,我无语了,忘掉年龄吧,有梦想就要去做。
为什么在3D视图模型中没有显示编辑好的砖块纹理呢?
【继续】&1、因为没有选择输出节点。我们上面所做的都是输入和中间运算,那么生成什么没有告诉软件。选择OUTPUT节点。
2、把它与BLENDER输出端进行连接。下面你必须告诉OUTPUT输出节点输出的是什么?
3、选中OUTPUT节点,然后,查看右侧属性,更改名称,注意第一个不能用中文。第二个可以,因为它是标签吗?
4、下面选择OUTPUT输出的格式和位数。这是一个彩色32位图像。再点击下面的ADDITERM,告诉这个OUTPUT节点输出的是什么类型的贴图。
5、渲染DIFFUSE 漫反射贴图(颜色贴图)。
OUTPUT可以设置如下类型:
diffuse 漫发射贴图
basecolor 基本颜色贴图
opacity 透明贴图
emissive &发光贴图
ambient &环境贴图
ambientocclucsion &AO遮蔽贴图
mask 遮罩贴图
normal &法线贴图
bump 凹凸贴图
height 高度贴图(置换)
输出什么贴图,这要看,你最后使用贴图的三维软件和游戏引擎而定。&
6、设置完成后,发现3D视图模型还是没有纹理。因为,你还没有指定给它呢?选中OUTPUT节点,右键选择VIEW IN 3D VIEW ,就是在3D视图查看。
7、又弹出菜单,问你查看那种类型的贴图,选择BASECOLOR/ DIFFUSE。
8、现在,在3D视图中就能看到编辑的这个砖块纹理了。
9、点击3D是视窗中的 GEOMETRY 可以选择不同的模型来查看贴图情况。
10、选择圆柱看看。你还可以输入自己制作的模型,这个以后再讲。
11、因为SD是基于物理渲染技术的,所以,处理灯光,最好需要HDR照明,来表现真实。
选择Environment 环境, 选择EDIT 编辑。
12、在属性面板, 把FALSE 改为TRUE ,显示背后的HDR贴图。
13、这是系统默认的HDR贴图。
14、在左下角的库中还可以找到更多的HDR贴图。
15、更换,很简单,拖进来即可。你可以用左键转到模型,中键平移模型。
16、下面,我们确定哪些参数,我们可以修改。首先是砖块的颜色。选择下面节点。
17、选择COLOR ,然后点击右侧,选择下拉菜单的 EXPOSE(导出参数)
18、选择NEW
19、改为ZHUAN_COLOR&
20、再选择BRICK节点。
21、选择TILING 的EXPOSE
22、改名字为ZHUAN+TILING
23、查看对象列表窗口。发现SBS后面有*号,这意味着你没有保存。按CTRL+s进行保存项目。
24、我们可以查看预览这个材质,点击三角号,启动Substance Player程序,如果你点击没有反应,说明你没有安装。
到官方网站去下载吧,这个免费的。
25、Substance Player自动打开你编辑好的砖块材质,因为我们只有一个output输出,所以只有一个贴图。当然,等你入门之后,我们再添加输出节点。
26、看看Substance Player右侧属性窗口,有四个参数可以供我们调整。
27、把输出尺寸设置为2048,这个贴图尺寸要比我们制作编辑时候,纹理细节更多一些。但贴图变大了,文件却没有改变啊!这就是程序纹理的好处!
28、这是修改完之后的纹理,多方便啊!
29、其实,你设定的输出参数名字也可以用中文。但是,必须在这里改。双击节点编辑区空白地方,找到属性 INPUT PARAMETERS 选项。把LABER标签改为中文,设置默认颜色。&
30、自定义可调参数就变成了中文。
31、下面我们发布压缩包成品。选择ZHUAN.SBS工程文件,按右键,或者CTRL+P 。&
32、选择下面两个参数,OUTPUT SIZE,可以调节改变贴图大小,RANDOM SEED随机种子。这两个参数是软件为你定制的,供你选择。
33、输出尺寸就是OUTPUT SIZE,随机种子就是RANDOM SEED,这是软件为你定制的。下面那两个是你自己定制的。
34、生成这个ZHUAN.SBSAR格式的压缩包只有1K 大小,因为我们那个里边只有一张贴图,很简单。
35、当然,你也可以选择导出贴图。选择ZHUANKUAI程序纹理,右键选择下面命令。
36、导出贴图之前,你必须告诉你要输出贴图大小。修改为ABSOLUTE绝对大小。
37、调整为4096或者2048。执行图35命令。
38、导出这张PNG位图大小为1.41MB,不小啊!
39、下面你可以把ZHUAN.SBSAR 或者ZHUAN_DIFFUCSE.PNG 载入到三维动画软件或者游戏引擎中使用吧!
40、总结一下工作流程。
&一是在SD中进行节点编辑;
二是选择要输出那些节点(哪些贴图);
三是设置你要调节的参数;
四是导出SBSAR或者贴图位图。
& & & &1、你看完这两篇以后,你是不是感觉,制作的这个砖块纹理是啥呀!一点也不像啊,破旧啊,污损都没有。如果真要做到这样,还不如用PS绘制了。其实,我这是为了演示流程,故意简单化了。为了讲明白这些截图都快100张了,用了2篇文章。如果就这效果,SD软件早黄了。不要着急,以后我会教大家制作一个逼真的“砖墙纹理”,并且可以调整污渍等效果。
& & & 2、这一天写两篇,眼睛都花了。我发现,不能再用图文讲解SD,太费劲了,截图太多。以后,我改录制视频了。
& & & 3、下一篇,要想深入学习SD 和SP,我感觉必须谈谈PRB基于物理渲染技术。否则,SD没法讲。即使你照葫芦画瓢做下来,你也不知道原理是什么?为什么这么做?到头来,还是没有学透,最后,你虽然会了SD ,但你仍然不能自己独立操作和创新。我在网上看过不少老外和中文的SD教程,他们就是一个劲地演示范例,我一边看,一边问为什么?他们也不说。私下里还需自己琢磨研究,才能真正领会。
&【感悟】&
& & & 学习别人的,变成自己的,那叫知识。把别人的东西真正融化贯通,并能自己创新独立创造,那是经验。 现在很多人都是拥有丰富的知识,看什么都知道都会,但是,你让他独立创新,他却不能,眼高手低。这就叫经验不足!你到底是要知识,还是要经验?
& & & & 上篇说过Substance Designer最主要的工作就是编辑生成Sbsar程序纹理材质包(当然它也能生成贴图输出,但不是主要的)。因为它本身体积小,生成的材质可编程、可重复利用,可动态改变大小等的诸多优点,网上说,有的游戏公司用Sbsar程序纹理替代传统的贴图以后,游戏的体积减少到原来的十分之一,我感觉这有可能。现在,这个Sbsar格式的程序纹理材质包已经被一些主流三维软件和游戏引擎所支持,所以,想从事游戏或虚拟交互、VR的朋友,这个工具应该熟悉。
& & & &这篇谈谈Substance Designer工作流程,简单知道Sbsar是如何生成的,为以后深入学习打一个基础吧!我写的这篇文章是给那些从来没有使用Substance Designer,入门看的。太基础了,高手勿喷!
1、点击菜单新建,快捷键 CTRL+N,为了入门,我们不选择模板,选择EMPTY 空,这就是说,什么都自己从头开始。&
2、文件结构是下面这个样子。一个工程文件包可以包含很多的NEW+GRAPH,就是说一个包里可以有多种材质。
3、右键或者CTRL+S 保存。
4、起个名字叫ZHUAN。SBS是Substance Designer的工程文件,包含源文件和资源,可以再编辑。
5、点击NEW_GRAPH 按F2,重新命名。
6、起个名字叫砖块 ZHUANKUAI。其实,包和材质起个中文名字,我测试一下,也好用。但是不建议用,因为一旦出问题,你不知道是不是中文名字引起的。
7、我们看看节点编辑区,现在什么也没有。3D 2D视图区也没有什么材质纹理,一起重新开始吧!
8、在节点编辑区右键--ADD NODE,或者选择上面的工具条上的节点都可以。这些节点,叫原子节点,也就是最最基本的核心节点,也是最常用的节点。但Substance Designer远远不止这些节点,有很多。正式这些节点,使得Substance Designer千变万化呀!厉害!
9、我们从左下角材质库中选择PATTERN(图案)---BRICK(砖块),这个节点也是程序节点,能动态改变。
10、说道节点,我绘制一张图,如下:不多解释,我相信你能看懂!这是最关键的。
11、把这个节点拖到编辑区,选中它,看2D视图,好像砖块有点少啊!
12、看右侧属性区,这个节点是程序纹理节点,可以通过属性参数改变它。
13、调整如下参数,改变图案形状。
14、其实,有很多种办法达到这种效果,比如,按空格键,在上面输入TILE ,选择 Tile gennerator 。以后再谈。
15、如何给砖块上颜色呢? 右键点击BLENDER节点。&
16、把它连接到中键的输入端,这个端口属于背景,可以输入灰度图像和RGB彩色图像。BRICK节点是灰度节点,所以没有问题。
17、在添加下面这个节点,Uniform color 颜色节点。
18、在属性面板临时选择一个颜色。
19、我们把颜色节点连接到BLENDER节点的第一个输入点:前景。2D显示该颜色。
20、 但是发现BRICK节点出现了虚线,说明节点之间联系有问题。怎么回事? 因为BLENDER节点涉及前后输入两个节点输入的数据,要进行混合计算,但是,因为上面是RGB颜色数据,下面是灰色通道,二者类型不一致,不能直接进行运算。这就像数字变量不能与字符串变量直接进行运算一样。必选把数字变量转换为字符串变量,二者才能运算。
21,所以,必须把BRICK灰度节点转化为彩色节点,用GRADIENT MAP进行转换。记住这个,以后常用。
22、把这个节点放到BRICK节点与BLENDER节点之间,完成转换,再看看,连线变成实线,正常。
23、选择BLENDER节点,但是还是没有颜色啊!
24、转到BLENDER节点,选择“混合模式”--MULTIPLY 。这种混合运算与PS是一样的,如果你不知道,我给你普及一下:& &
& & & & 正片叠底模式(Multiply模式)——正片叠底模式。考察每个通道里的颜色信息,并对底层颜色进行正片叠加处理。其原理和色彩模式中的“减色原理”是一样的。这样混合产生的颜色总是比原来的要暗。如果和黑色发生正片叠底的话,产生的就只有黑色。而与白色混合就不会对原来的颜色产生任何影响。将上下两层图层像素颜色的灰度级进行乘法计算,获得灰度级更低的颜色而成为合成后的颜色,图层合成后的效果简单地说是低灰阶的像素显现而高灰阶不显现(即深色出现,浅色不出现),产生类似正片叠加的效果。(说明:黑色灰度级为0,白色灰度级为255)
 & & & & &这种模式可用来着色并作为一个图像层的模式。MuItiply模式从背景图像中减去源材 料(不论是在层上着色还是放在层上)的亮度值,得到最终的合成像素颜色。在MuItiply模式中应用较淡的颜色对图像的最终像素颜色没有影响。 MuItiply模式模拟阴影是很捧的。现实中的阴影从来也不会描绘出比源材料(阴影)或背景(获得阴影的区域)更淡的颜色或色调的特征。用户将在本章中使用MuItiply模式在恢复的图像中对Lee加入一个下拉阴影。
25、BLENDER节点,选择MuItiply混合模式以后,它对输入的两个数据(图像)进行计算,如下。2D视图区出现了我们编制的砖块纹理。
26、但是,3D视图区却没有显示,这是这么回事呢?
我想你如果认真看,你的脑袋现在已经发热了吧?就到这里吧,休息一下,下一篇继续..............
& & & & 1、SP(substance painter)、SD(substance designer)、Quixel Suite&(NDO、DDO、3DO、MegaScan材质模型库)这些生产工具都是为PBR基于物理渲染技术服务的贴图制作工具。新技术和新工具让美工不得不抛弃传统工作流程。在新工具新流程中,减轻了工作量、增加了效率,理清了思路。基于PBR技术的纹理制作工具,越来越趋向于及时反馈和所见即所得,很大程度的减轻了纯美术方面的负担。我个人还是认为,如果你想从事游戏开发和VR三维交互动画、虚拟现实制作,这些知识,除了建模和游戏引擎学习之外,你应该有所掌握。如果,你从事影视包装、工业设计、平面设计(涉及一些3D),劝你不要学这些东西,很累、很费时间。
& & & 2、Substance Designer 工作流程非常贴近程序员的思路。从使用逻辑上讲,Substance Designer偏向技术,思考模式注重逻辑及算法,实际上你在用图形化节点“编程“制作程序纹理,而不是在敲代码。它通过节点来实现各种纹理甚至铁锈,血渍,磨损等都能用程序很容易模拟出来。Substance Painter偏向艺术,适合右脑思考,对过去美工设计师非常友好,学习成本较低。
& & &3、Substance Designer 虽然难学,但只要有毅力和兴趣,即使没有任何美术基础,跟着教程做,也能做出的贴图来。尤其“程序编好“以后,在游戏引擎和三维软件使用的时候,就会感到兴奋和成就感。曾经有一个C4D吧友给我写信,说他看了我写的XPRESSO,学习之后,很兴奋,因为他是学文科的,居然能用XPRESSO图形节点做到很多实现不了的功能。我相信,只要下功夫,精诚所至金石为开。Substance Designer国外视频教程也很多,一定能学通的。PBR基于物理渲染技术,将来是个发展趋势。
& & &4、过程生成技术(Procedural Generation)
& & & 游戏商家一直都在考虑,如何用计算机技术生成或者模拟一个环境,甚至是动态的、可演变的环境,来提高游戏的体验感。过程生成技术(Procedural Generation),使用少量的代码,生成一个无限可能性的空间(引用游戏商家的描述)。我说的什么意思?你懂得。
& & & & &上一篇《》文章洋洋洒洒写了不少,都没有涉及Substance Designer的界面和工作流程。这篇简单介绍一下Substance Designer的界面,作为入门笔记吧。
【学习笔记】
& & & &Substance Designer的界面和菜单非常简单。但不能说明软件功能就差,就容易使用啊!下面是我按照理解翻译分的各个窗口。
这个界面分为六个部分:&
1、The Explorer 对象列表区(资源管理器)
视图显示了所有涉及到所用的资源。
可以导入或者链接四类文件:位图、矢量图、PSD、模型文件。
2、The Library 资源库&
& & & &管理计算机、网络共享上的SBS工程文件、SBSAR压缩包文件、图形、图像、函数、模型文件。
窗口分为两个部分,左侧为资源分类,右侧为缩略图。
使用时,按住拖拽到The Graph 节点编辑区,即可。
鼠标停留在缩略图上一会,会出现提示信息。&
3、The Graph 节点编辑区
这个区域是最重要的区域,节点编辑区域。该软件主要操作在此完成!
平移:按住鼠标中键
缩放:滚动鼠标中键。
聚焦:点击一个节点,按F键。
上边的工具菜单列举一些常用节点和显示和设置工具。
4、The 3D View 三维效果预览区
在模型上预览编辑材质效果。默认是正方形。
你也可以改变预览使用的模型。
5、The 2D View 二维图像预览区
能实时显示节点计算的结果。
选中这个窗口,按空格键,能够重复平铺显示。
这个窗口能实时显示你选定节点的计算结果。
6、The Parameters 属性参数编辑区
选中每个节点,就相应出现对应的属性修改。千变万化来源于此啊!
滑动直接改变数据。
双击直接输入数据。
角度输入。
& & & &不少朋友都建议我,写一些Substance Designer入门文章,可能我写的东西比较容易看吧!但我对写这类文章很消极,原因是:
& & & &1、个人认为:Substance Designer比较难学:因为它使用节点的方式编辑程序型纹理,涉及图像合成计算知识、编程逻辑思维知识等等,靠右脑思维的CG人,有点费劲啊!你想得到的效果,不是用涂抹和绘制完成,而是由不同枯燥的节点逻辑连接和参数设定来实现的,这比较费左脑细胞。对很多学艺术和文科的人,不好理解。二是这个软件是纯英文的,很多节点包括相应的参数都是英文的,涉及到大量英文词汇需要记忆。英语不好,学起来还真有点费劲。
2、通过上一篇,知道Substance Designer最主要的就是编辑生成Sbsar材质包文件。如果专业从事三维游戏贴图纹理制作的人,认真学习一下这个软件,是非常值得的。如果不是,我建议大家最好还是别浪费时间学习它。因为制作特殊&音色&,没有多少市场,没有多少人用!而使用现成&音色&演奏的,有很多需求。
& & & & Sbsar格式的文件,到网上去找,有很多。比如Substance在网上还有一个资源网站,提供给大家免费的资源下载。(首先要注册啊)
选择一个材质,点击下载。
解压。其中,SBS文件为Substance Designer的工程文件,里边包含编辑好的节点,你可以打开学习哟!SBSAR是材质压缩包文件,就是我说的制作好的“音色”。你可以直接放到三维软件或游戏引擎中使用。
例如,把这个Substance Designer制作好的“音色”放到 Substance painter中去“演奏”。
Substance painter找到了这个材质。直接就可以在模型上使用!
& & & &我们知道,现在有了互联网,就有了信息,就有了资源。很多东西没有必要由我们自己去开发,去制作。到网上去找,去搜索。然后,按照你的创意去再编辑就行了。当然,我们尊重全部原创,那必须看看,客户出的钱多少而定,哈哈!
& & & &4、话又说回来,可视化的节点编辑是现代软件发展的趋势,3DSMAX,MAYA的材质编辑现在都采用节点编辑方式了吧?Blender的CYCLE 材质编辑也是采用节点编辑,HODINI更不用说。如果你有精力和时间学习它,掌握节点编辑的思路和方法,也是很不错的。所谓:艺多不压身吧!
& & & & Substance Designer是一个节点编辑的材质开发工具。(官方简洁之语),如果要详细讲解它,是非常麻烦的事情,涉及编程的逻辑知识,图形图像合成知识等等,会越讲铺垫越多。所以,我一直没有写关于Substance Designer的文章。
& & & & 前一段时间,在网上看到一个知名培训机构的老师写的一篇文章,文章简单讲解Substance Designer软件。看过之后,感觉他说的东西和我理解不一样,而且很多知识点,个人感觉他说的不妥,也没有讲透,最起码整个框架好像都没搞懂。这里,我把我所学习理解的Substance Designer知识分享给大家,请大家批评指正。
【学习笔记】
一、Allegorithmic&Substance 的产品
&&&&&& 1、SUBSTANCE Designer 从零开始制作纹理
&Substance Designer是一个基于节点的纹理制作工具,可用于创建Substance文件或位图纹理。它包含了众多工具、程序纹理节点、各种合成节点的预置库,制作SBSAR材质包文件。
&2、Substance& Painter 从零开始绘制纹理
&Substance Painter是最新的次时代游戏贴图绘制工具,能够在模型上实时绘制纹理,所见即所得,最后生成所需的图像纹理文件。它还具有一些非常新奇的功能,比如粒子笔刷,可以模拟自然粒子下落,粒子的轨迹形成纹理。有了它,终于,可以替代PS手工绘制贴图了。
3、Substance& Bitmap2Material 从一张贴图开始生成各种贴图
Substance& Bitmap2Material 功能相当于CRAZYBUMP工具,可以由一张贴图生成其他类型的贴图。
4、SUBSTANCE&Player &软件之间的桥梁
&SUBSTANCE&Player&软件是免费的软件,它可以把材质压缩包SBSAR文件通过再调整,并以一定的分辨率输出成为各种贴图,提供给没有SUBSTANCE插件的软件使用。
二、SUBSTANCE产品有什么用?
& & & & & 说到SUBSTANCE 公司产品,它们目的就是为CG用户制作“贴图“之用的。
& & & & &“贴图”可以是图像文件,也可以是程序。所以,贴图就有图像为数据的图像纹理和以程序为主的程序纹理两种。游戏引擎或三维软件的材质,用自己的属性不能完全描述物质的详细细节,所以,引进“贴图”这个图像数据,对材质某些属性进行详细控制和精确调整,能使模型表面更精细化,渲染表现更逼真。
比如用C4D为例子:
1、我们在颜色通道只用红色,那么模型每个部分都是红色,在灯光照耀下,呈现红色系列颜色。
2、无论你如何改变颜色,模型呈现的都是单一色系,不可能有各种颜色分布。这样又如何表述大千世界不同的物质呢?
3、在颜色属性--纹理中载入一张木纹图像,那么颜色就失去了作用。纹理通道载入的图像纹理取代了颜色通道的颜色,木纹图像的各种颜色就按照模型的UV贴到模型上面去了,模型的表面细节也就变得非常丰富了。大千世界不同物质,就载入相应的图像,进行分别描述。这就是颜色贴图的作用。
4、也可以在颜色通道--纹理载入C4D自带的“木材”,这是C4D自己的
程序纹理(由程序生成的图像)。程序贴图的好处就是没有接缝,而且有不同的参数能够随时变化和改变。而载入图像纹理不能改变。
5、我们可以在凹凸通道中载入一张处理过的黑白的木纹纹理。渲染之后,就有凹凸效果,当然这个是“假”的凹凸,只是在模型表面产生光影而已。黑白木纹贴图起的作用就是控制改变了模型表面一些地方的法线方向,贴图起到控制作用。
6、勾选反射通道,使模型表面反射灯光和周边环境。如果没有贴图控制反射,模型各个部分反射情况是一样的。如果我们勾选菲尼尔,那么就出现模型四周反射大,正对着摄像机反射强度弱。为什么呢?因为启用菲尼尔,系统默认载入一张黑白渐变程序贴图,控制着模型不同地方的反射情况。你以为是什么?哈哈!
& & & & &总之,贴图,无论是图像贴图或者程序贴图,对模型表面漫发射、反射、凹凸等等起着控制作用。当然,不要忘了最关键的UV,它是贴图如何准确贴到模型上的坐标数据。
三、SUBSTANCE产品之间的关联:
SUBSTANCE公司的四个产品,我个人认为其核心就是SUBSTANCE Designer以及该软件的生成的材质包SBSAR文件。
& & & & &通过上面我们知道,SUBSTANCE的产品,它们的目的就是制作材质的贴图文件,它能制作两种贴图文件。
一种是被三维软件和游戏引擎公认支持的常规贴图文件(JPG\PNG\TIF等格式)。这类贴图文件缺点有很多,首先文件是“死”的,不能更改分辨率,按照2K制作的贴图文件,如果客户不同意,要4K分辨率的文件,你必须还得重新制作,还有就是颜色、纹理等不能实时更改。再者,这类文件体积非常巨大,贴图种类越多,分辨率越高,贴图文件就越大。(这增加游戏引擎发布的成本)。
另一种,SUBSTANCE自己独特生成的SBSAR材质包。这种材质包实际就是程序纹理的集合。它的优点:一是文件特别小,一般只有十几K啊!二是分辨率可以实时更改,1K,2K,4K,质量不差、文件大小不变;三是能自定义可控参数,随时调节颜色和纹理等样式。这些优点导致主流游戏引擎UE4和U3D支持!主流三维动画软件也支持!
下面这是官方展示的SBSAR在游戏引擎的使用,注意,这个材质文件才有十几K呀!更改参数材质就能改变。
& &下面看看我绘制的这张图,说明了SUBSTANCE产品之间的关系。能否看明白?
SUBSTANCE Designer 可以制作的SBSAR材质包(程序纹理),可以直接提供给游戏引擎使用,也可以提供给Substance painter充当调用绘制的材质。SBSAR材质包还可以通过Substance Bitmap2Material转换为所需的各种材质贴图图像文件,供给游戏引擎和三维软件使用;SBSAR材质还可以提供给Substance player转换为所需的各种材质贴图图像文件。
Substance painter 在模型的辅助下,在UV的控制下,可以在模型上绘制各种贴图,最后输出的是固定分辨率的各种贴图文件(图像文件)。
Substance Bitmap2Materia一种功能就是把SBSAR材质包生成固定分辨率的各种贴图文件(图像文件);还有一种功能就是把一张图像转换为各种贴图文件(颜色、法线、凹凸、高度、AO等贴图)。
Substance player是各种软件的桥梁。它可以直接读取SBSAR材质包,查看、转换贴图,提供给三维软件或游戏引擎使用。
第一,Substance painter&使用SBSAR材质包。
1、载入模型,选择材质库的木纹材质。(汽车模型我没有展开UV,所以纹理有点乱)
2、这个木纹材质有很多参数可以调整,更改颜色,纹理、饱和度、对比度等等。
3、这是一个什么文件?功能如此强大?
4、我们在Substance painter&的目录下找到这个文件,它是一个SBSAR材质包文件,居然有12k大小。
小结:这个SBSAR材质包文件是由SUBSTANCE Designer 生成的,给Substance painter充当描绘材质。
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第二,Substance Bitmap2Materia中使用SBSAR材质包。
1、我们使用该软件打开wood_american_cherry.sbsar材质包文件,该材质各项参数列在右侧 。
2、我们可以对这个材质进行贴图大小设定,颜色等改变。
3、然后,可以导出生成你想要的贴图图像文件。
4、生成六个贴图文件,分别是AO贴图、颜色贴图、高度贴图、金属贴图、法线贴图、粗糙贴图。这些贴图可以提供给不支持SBSAR文件的软件使用。
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第三,在游戏引擎 U3D中使用SBSAR材质包。
1、游戏引擎是支持SBSAR材质包的。我们打开U3D,把模型文件和wood_american_cherry.sbsar材质拖进ASSETS资源文件夹。把材质托给模型。
2、点击材质,观看右侧属性。
3、该材质包含的各种贴图已经自动付给相应的材质通道。
4、我们可以再调整材质包自带的各种参数,改变材质颜色、纹理等属性。
5、下面是更改颜色和纹理。
6、实时运行一下,SBSAR控制材质很方便吧!而且它还很小啊!
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
第四,在三维软件C4D中使用SBSAR材质包。
1、在C4DR18中,内置了SUBSTANCE引擎(实际上是把Substance player以插件的形式放到C4D中)
2、载入wood_american_cherry.sbsar 这个从Substance painter&材质库中复制出来的材质包文件。打开以后,自动形成各种贴图。
3、点击创建--常见光滑材质。
4、C4D自动创建一个载有各自相应贴图的材质球。
5、你以为完事了吗?那也显不出来SBSAR材质包的优势啊。双击这个材质包文件。打开属性面板,可以看到有很多参数可以调整,比如贴图大小由512 改变为2048 ,颜色改为红色,亮度、饱和度、对比度等完全可以修改。这些参数都是
SUBSTANCE Designer 在制作该材质包自定义的。
6、各种贴图也自动相应改变。
7、再渲染一下,红木啊。
8、随便调整参数,再渲染一下,有点晒爆了,破旧啊。
9、你能想到wood_american_cherry.sbsar&文件只有11K左右,却包含这么多信息量。
& & & & 当你看完上面这些例子,高度赞叹SBSAR材质包功能强大的时候,你不要忘了:这个SBSAR格式的材质包是由SUBSTANCE Designer制作的,可见它的强大啊!你是不是想学它了?
& & & & &1、通过上面的内容,你应该明白SUBSTANCE Designer 是该系列产品的核心。SUBSTANCE Designer 可以比喻为音乐中的合成器。合成器是用于制作音色的,它能制作出你想不到的声音。Substance painter&好比是电子琴,它内置了“合成器”制作的很多音色,用于演奏。这样比喻你就明白了各自的定位了。
& & & & &2、SUBSTANCE Designer比较难学,因为涉及到逻辑思维、涉及到众多节点、涉及图形图像的合成计算等等,如果把它讲明白,需要铺垫很多预备知识啊!啰里啰嗦能写一本书了。好在网上能找到不少国外视频教程,喜欢的朋友自己找找看吧。如果我来了兴趣,我会一气呵成连续写几篇,可是,我最近没有激情。
3、总之,通过上面这些,但愿能帮助喜欢制作贴图的朋友理清一个Substance产品的框架。
4、写完了,又看一遍,我写的这是SUBSTANCE Designer 软件吗?
使用多边形方式建立的模型,如果要赋予模型纹理材质或绘制纹理,,在做之前,一个重要的环节必须要做 ,那就是“模型UV展开”(Unwrapping)。
如果你的模型渲染时候,不涉及纹理贴图,比如纯玻璃、纯瓷器和完美的金属等等,原则上就不用考虑处理模型的UV,仅利用材质的各种属性就可以完成逼真的渲染。
但是,如果涉及纹理贴图等渲染,那就必须考虑模型的UV处理问题了。因为这涉及贴图纹理通过UV坐标,如何将贴到模型哪个部位的问题。
关于多边形模型与UV的关系,我在博客已经写了很多了,不需要再赘述了。这里主要想研究一下Blender是如何轻松、方便展开UV的。
一个三维模型,每个点对应的三维坐标是XYZ,它的对应二维UV坐标(U,V)。模型的每个独立面对应UV的相应的“面”,模型和UV是对应的关系。把一个模型的UV展开,就像把一个立体的物体,在一些地方适当地剪开,然后,平摊到平的桌面上一样。
& & & &Blender展开模型UV的方法有很多种,但最基本的就是手工选择缝合线(Steam)和模型的边缘,然后展开。这篇,首先用一个立方体演示一下流程。
一、设置编辑界面:
1、默认为3D视图。
2、点击右上角图标,拉出一个新的窗体,两个都是3D视图。&
3、选择左侧窗口,改为UV/图像编辑器。
4、选择两个窗口,按T和N隐藏掉工具和属性面板,形成编辑UV的布局。
5、其实,这种编辑UV的窗口布局,系统本来就有,你可以选择UV Editing就可以切换。
&二、选择“剪开线“(中文翻译为缝合边)
1、右键选中立方体模型,按TAB进入编辑模式。
2、选择边模式:按SHIFT键+鼠标右键加选下面的边。(你想象一下把它如何剪开,才能平整铺到桌面上)
3、按CTRL+E 调出边编辑菜单,选择---“标记缝合线”,实际上就是把选中的边,当做UV的剪开线(不是模型的剪开线,模型也没有裁剪开)
4、当按A 取消选择时,充当UV剪开线(缝合边),变成红色(当然,你也可以清除这些缝合边)
5、注意:按U键, 选择--展开(Unwrap)这个命令,就是按照剪切边(缝合线)把UV剪开并向平面摊开。
6、看左侧的“UV/图像编辑”视窗,立方体的UV就完美地展开了。
小结:模型的UV展开以后,当你保存的时候,模型的UV就会存储在模型文件中。如果你把模型以FBX 或OBJ导出,模型的UV数据也包含在模型之中。&
三、导出UV栅格贴图
1、选择下面菜单--UV, 导出UV布局图命令。
2、选择哪个盘,文件名字叫什么?
3、设置导出的UV栅格贴图文件格式,UV线的透明度、贴图文件大小(虽然你可以随意设置,没有特殊要求,建议你按规矩来:设置96等)
4、这是导出的UV栅格贴图。
5、我们可以使用ps进行编辑。建立一个新的图层,放到UV的下面。
6、我们按照UV半透明的格线为参考,绘制下面的数字(简单说明问题)
7、现在我们要输出这张纹理作为贴图,注意,关闭隐藏UV图层。
8、把这个图像输出保存。
小结:如果你想绘制比较复杂的纹理贴图(颜色、反射、法线贴图等),你可以不用输出UV栅格贴图。使用专业的纹理贴图绘制软件在三维模型上直接绘制和制作,比如使用Substance painter 或Quixel suit等,它们要求输入的三维模型的UV必须是展开的。
四、导入纹理贴图渲染:
这个内容不是重点,但也必须谈谈。
1、我们选择&Blender渲染&。这个渲染引擎,有点像3DSMAX的线扫描渲染器,效果一般,没有全局光功能,但渲染速度很快。
2、如何设置材质呢?Blender的材质不是拖拽赋予模型的,而是选中要设置材质的对象,选择“材质”编辑面板。点击新建。
3、建立一个材质,那么这个材质就自动赋予这个对象了。这个材质的名称可以更改。
4、如何赋予模型贴图呢? 选择贴图面板。(两者相邻啊)
5、建立一个新的贴图连接。选择“图像、影片”--点击下面的打开按钮。
6、选择绘制好的贴图。注意:“映射”----坐标选择UV 。就是告诉贴图以UV坐标方式把这个贴图,通过材质贴到模型上。
7、Blender的好处就是:可以实时渲染。选择3D视图的--渲染模式。
你可以随时转动,实时渲染,速度很快。
8、我们发现左侧发黑。这是因为“BLENDER渲染“渲染引擎类似线扫描渲染器,光照到的地方就亮,照不到的地方就暗。不像全局光渲染那样,有光线粒子反弹,没有对比强烈的地方,接近自然真实。BLENDER渲染没有办法,就是理论化的模拟,怎么办呢?
9、转回实体模式,我们发现场景中只有一盏灯光,我们右键选择它,按SHIFT+D再复制一个,把它拖到左侧。
10、转回“渲染模式”,在两边的灯光照射下,模型全部照亮了。
11、也可以按“F12”,进行最终渲染。渲染的图像,显示在左侧的“UV/图像编辑”窗口中。
1、研究C4D的时候,简单的模型我用C4D的UV EDIT进行展开,复杂的模型就用UVLAYOUT进行展开。但是自从学会了Blender,我就把它当做“展UV“的常用工具了。由于该软件本身就小,我把它放到U盘中,当做展开模型UV和绑定的工具,非常好用。
2、最近非常忙,编写并制作关于《互联网+》的教学课件,并还要进行培训讲课,身心疲惫,勉强写几篇。否则,这个月完不成任务了,哈哈。
3、谈到渲染,在没有全局光渲染技术的时候,为了得到真实效果,使光影效果细节更多,使用单一灯光就没有办法。所以会使用很多灯,布置在模型周围,有的负责阴影生成,有的模拟地面反射,有的甚至用“灯阵“来模拟天空光,布光是非常有讲究的。现在有了全局光渲染技术,省事多了,在封闭场景中,使用一盏灯,就能够照亮整个场景,比较接近真实了。这就像过去使用单反相机拍照,不懂得光圈、快门、摄影理论,怎么能拍出一张好照片呢?那个时候,摄影师是一种职业。而现在,用手机人人都会拍照,而且质量也非常好。使用方便了,相机复杂了。以后,研究渲染的时候,再给大家讲讲过去的事情,哈哈。
4、既然,三维软件我们选择开源免费的Blender,那么以后,绘制贴图,处理图像文件,我们也应该选择一款开源免费的编辑软件。所以,为你推荐一款非常好用的图像编辑软件,功能可以媲美PS。
&下载地址:
&&&&&&& 这一篇研究Blender中非常重要的插件LOOPTOOLS的一些功能。LOOPTOOLS插件在过去的版本是需要手工加载的。
& & & 但在Blender新版本中就默认加载了,可见它的重要啊!它虽然大多数不能直接参与建模创建新的元素,但这个插件工具却对你建模提高效率起不少作用啊!一定要认真对待和重视!
一、Bridge 桥接
& & & & 这个工具在软件内建的桥接工具开发之前,就有这个插件了,它能把选择的边和面的中间创造出新的几何元素。
内建的桥接工具现在已经不比它差多少了。
1、建立一个圆环,设定分段为8,进入编辑状态。
2、按A 全选,按SHIFT+D,复制一个,按G,Z 向上移动一段距离。
3、全选两个元素,点击LOOPTOOLS---BRIDGE,调整工具面板上的参数。
二、圆周排列工具 Circle
这个工具能把选中的一些元素(点),排列为一个圆周形状。
1、在网格中选择一些点。
2、点击LOOPTOOLS--圆环命令,你还可以在工具面板调整半径大小。
3、在三维物体,选择一些点。
4、同样可以把这些点组成一个“圆”,注意调整半径大小。&
三、平面排列 Flatten
&&&&&& 选择一些元素(点、线、面)使用此工具,能把他们排列到一个平面上。(按照法线方向或者可视方向)
1、过去我们把不在一个平面(或一条直线)的点,如何变平的?
我们一般使用的是缩放压缩办法。现在我们可以使用这个工具。
在茶壶模型上选择一些点,这些点是不共面的。
2、选择LOOPTOOLS --Flatten (沿着法线方向)。看看最上端题图的茶壶就是这么做的。
四、蜡笔路径 Gstretch
这个工具非常适合用于拓扑。可以让你把选中的元素,按照你画的草图曲线排列起来。
1、在场景中建立一个网格,进入编辑状态,按B键选择两边的点。这是顶视图。
2、持续按住D,用鼠标在两边画曲线。
3、点击LOOPTOOLS&Gstretch工具,选中的点就按草图曲线排列了。
4、那么,如何调整中间的8列直线呢?让它们按照这样的趋势排列下来呢?这就需要下一个命令了。
五、曲线排列 Curve
1、接着上面来,按住D 用鼠标右键把草图笔画擦掉,仍然保证两边的点都选中。
2、点击工具面板LOOPTOOLS --Curve 命令,你发现了什么?
3、再举一个例子。在场景中建立一个网格,选中间一列点,按S Y 缩放。
4、按B 键框选两边的点,这是告诉命令范围吧!
5、点击工具面板LOOPTOOLS &&Curve 命令,这是线性转化。
6、在工具面板中找到曲线转化。
7、再举一个例子。建立一个圆柱,选中一圈面。
8、按W 选择细分,三次。(一次细分命令,一分二。其实,用CTRL+R环切最好)
9、环形选择下图的两圈边,一个缩,一个放。
10、环形(ALT+右键)选择两边的边,告诉命令范围。
11、点击工具面板LOOPTOOLS----Curve 命令。你明白了吗?
六、放样 Loft&
& & & 这个工具也与现在内在工具---桥接,很像啊!可以同时选元素生成体。但做放样要注意的是几个元素的起点方向,如下图,是用一个矩形复制而成的,每个矩形的起始点都是一样的,如果发生了自身Z轴转动,那么生成的体就会扭曲。
七、松弛 Relax&
&&改变网格物体的表面张力是向内收缩,会使物体表面更光滑、体积不断缩小,避免产生尖锐。
1、建立一个球体。&
2、选择雕刻模式。
3、选择笔刷类型和力度。
4、随意雕刻。
5、转换回“对象模式”,按TAB 进入编辑模式。
6、选择工具面板LOOPTOOLS --RELAX松弛,多点几次。
7、各个点就会向内收缩平滑。
八、空间 Space&
此工具会将选择的元素按均匀的间距排列。
& & && &好的插件能提高工作效率,过去用常规命令几步都难做的,如果用合适的插件一步就可能搞定。
1、 Blender安装插件很方便。在菜单--用户设置--插件。Blender没有把所带的插件都安装上,需要什么就在上面勾选,别忘了点击下面的“保存用户设置”,这样当你返回界面或者下次重启的时候,选中的插件就安装上了。
2、也可以“从文件安装”ZIP的文件包。
3、本月十篇文章终于完成了,哈哈。
&&&&&&&& 这一篇研究一下如何把两个对象合成一个对象;把一个元素从一个对象中分离出来(但还是一个对象);把一个对象不同元素拆分成两个对象等等;
一、合并 (Join):
&&&&&&& 在对象模式下,按SHIFT键选择两个物体,按CTRL+J 把他们合并在一起。&
&快捷键:CTRL+J &&
1、在场景中建立两个物体:立方体和球体。
2、首先选择球体,然后选择立方体。按CTRL+J把他们合并为一个对象,注意:名字为最后选择的立方体,原心在最后选择的立方体上。
二、分离 Separate:
&&&&&&& 把一个对象的不同元素,按照不同的选择;或按照不同材质;或按照不相连的部分分割成为两个或多个对象。
1、建立一个球体。
2、按数字键盘1,转为前视图,按数字键盘5 ,转为正交视图。选择面模式,按B框选上面的面。&
3、按P键分离,出现菜单,选择“选中项”。然后,按G ,Z 移动一段距离。
4、一个球体按照不同的选择,分离出两个对象。
【练习】如何从物体提取出独立曲线出来?
1、建立一个球体,按TAB进入编辑模式,按CTRL+TAB进入边编辑模式。
2、选择下面的边(选择首边,然后按CTRL 选择最后边,最短路径)
3、按P ,分离曲线为对立对象。
4、我们按G ,Y 移动出该曲线。
5、在大纲视图看看,这不是曲线,这是一个对象啊(看图标),它不具有曲线功能。
6、怎么办?
注意:转换为曲线! 快捷键ALT+C&
7、看大纲窗口,看图标知道已经转换为独立的曲线了。
8、我们在属性面板上找到曲线数据,设置如下:
9、勾选面板下面的平滑。
10、 把它变成这个样子,但它还不是物体模型对象,还是曲线。
11、如何转换? 还是按ALT+C,选择下面一项。
12、看图标,它已经转化为网格对象了。
13、按TAB 进入编辑模式,选择一些面就可以编辑了。
14、这种练习在实际中能干什么呢?
注意沙发的包边了吗?这个怎么做的?通过上面想一想。
三、拆分 &Split: &
&&&&&&&& 把一个对象的不同元素拆开,你可以把拆分下来的元素独立移动、缩放、旋转。但与上面分离不同的是:它们仍然属于一个对象。
快捷键:Y&
1、建立一个球体,按TAB 进入编辑状态。
2、按C 选择一些面,按ESC取消笔刷选择。 按Y键,这些选择面就从选择的分界线与母体断开了。
3、按G ,Y (这个Y是Y轴向意思)把它移开,还可以对它旋转,缩放,重新编辑,它对母体没有什么影响,可以说是两个MESH(网格),两个独立元素。
4、但是看看大纲窗口,它们仍然是一个对象(物体)。
五、剥离 Rip : 把点从所处的位置的相邻两个边之间分离开来,适合点、线操作。
快捷键为:V&
1、建立网格,进入编辑模式。选择两个点。
2、按V进行剥离,然后按Y ,沿着Y轴移开,就是这个样子。
3、还可以对边操作。建立立方体,选择上面的三个边,按V,别动。
4、启用捕捉,选择点,把游标移动一个角点上。
5、选择轴心点为3D游标。
6、选择这个面,按R ,X,沿着X轴旋转,这个盖子就掀起来了。
六、补隙断离 Rip Fill。
快捷键为:ALT+V&
它是Rip工具的补充工具,RIP留下了一个洞,它同样能做到而且还能填补了缺口几何。
1、选择一点。
2、按ALT+V , 再按y ,沿着Y轴移动。
3、选择两条边,按ALT+V ,然后按Y ,移开一些。
&&&&&&& 1、有的博友问我:为什么不厌絮烦地研究这些。我个人认为,只有这样研究建模技术,你才能在今后的建模中,随心所欲使用命令。当你用的时候,不用思考用哪一个,直接就会从大脑中蹦出那个命令,当然,前提是你必须熟练并熟悉这些命令。
记得小的时候,看过一本《鲁班学艺》的图画书,说鲁班小的时候,到山上找老师学艺,老师说需要五年时间,第一年,让鲁班砍树;第二年让鲁班把看下的树木锯成木板和方子,第三年在上面学习钻眼、凿铆等;第四年,把鲁班领到一个房间,房间内有很多师傅制作好的各种木制器件,师傅让鲁班自己研究拆装;第五年,师傅一把火把所有器件都烧了,让鲁班一件件重新制作出来,鲁班真的就一件件原样复制出来了。第六年鲁班下山了,他不仅基本功学得很扎实,而且在老师的基础上又创立了不少新的东西。这个故事有点旧,但是,我认为他能说明一些问题。
我们现在学习书法,就拿楷书说:赵体、颜体、柳体、欧体等等,喜欢哪个,就从那个入手,这叫从一入道。应该苦练,练习各种笔法、体会那种体的精髓。但是,你反复练习一种字体的目的,不是把那种你喜欢的字体写得非常像,那不成为写字匠了吗?目的是熟练运笔、培养自己的性格和气质。当量的积累一定时候,你就会随心所欲写出你自己的独特风格的书法,这是练习书法根本所在!可是在你初学的时候,一定要规规矩矩按照前人经典的东西,一步步学起来。信不信由你。
&&&&&&& 2、这篇内容真不少,但是不难,练习多一些。如果从头看,边看边做,也就掌握了。关键是这些东西,将来在建模的时候,知道什么时候用,这是关键呢!下一篇《建模》继续..........
在《》简单介绍如何转换视图,并介绍了数字小键盘的使用,有的博友问:底视图、左视图快捷键是什么?小键盘2、4、6、8又有什么用呢? 这一篇我将尝试录制视频给喜爱的朋友介绍一下导航扩展的功能,很多导航功能和快捷键都是经常需要的,可能你都不知道,哈哈!
视频文件大小:346MB
时间:15.3分钟
1、初次面对冷漠的摄像头,录制视频有点无语和慌乱。所以不好意公开,想要看的博友写信给我索取提取码。
我的信箱:
& & & & 2、录完自己看的时候,感觉有点磨叽和随意了,非常抱歉!大家有什么意见,可以留言。
这一篇简单谈谈如何创建点、线、面,尤其是面的一些命令。
一、创建边面工具&
快捷键 :F &
1、如果选择两个点将创建一条边。
在正视图建立一个平面,按TAB键进入编辑模式,按A 取消对平面选择。
按CTRL+鼠标左键点击创建一个点,按A 取消;再如此操作,创建三个点。
选择两个点,按F键,建立一条边。
2、如果选择三个点将创建一个三角面。
3、如果同时选择四个点将创建四边面。
4、如果选择多个点将创建多边面。
1、首先在正视图建立一个平面,按TAB键进入编辑模式,按A 取消对平面选择。找一个空地方,按CTRL+鼠标左键点击创建一个点。
2、然后,按E(挤压)出如下:(这种方法用于描绘底图)
3、按SHIFT键选中起点。
4、形成封闭曲线。
5、按B键框选整个曲线。
6、选中所有点,再按F键,生成一个多边面。
7、新生成的面与原来的平面是一个对象,虽然它们看起来是分开的。
8、转到透视图,打开法线显示。可以看到新建的面与原平面的法线方向相反。(这是建点方向导致的。在顶视图创建新平面时,一般顺时针建点生成面后,法线向下;逆时针则向上)
9、选择新生成的面,按T 打开工具面板,选择 反转法线方向。&
10、现在新建的面法线就转过来了。建立新的面,一定注意检查修正法线方向。
二、填充工具
有三种类型: 1、填充 & &2、栅格填充 &3、 完美填充
1、填充 快捷键 :ALT+F&
用三角面填充孔洞。
首先建立网格,进入编辑状态,选中一些面删除,形成孔洞。
其次,选择边模式,按ALT+鼠标右键选择内部一圈边。
按ALT+F 填充。
2、美化填充 快捷键 SHIFT+ALT+F
美化填充只适用于已选择的现有面孔。它重新排列选定的三角形,以获得更多“平衡”的三角形(即更少的长三角)。
直接再按SHIFT+alt+F 美化填充调整减少三角面。
调整角度,填充的三角面会得到优化。
3、栅格填充
栅格填充使用一对连接的边环或一个封闭的边环来填充环绕周围几何图形的网格。
对孔洞按CTRL+F 出现面工具菜单--选择--网格填充。
三、桥接循环边工具 Bridge Edge Loops
& 桥接工具适合于桥接若干相邻的的循环边,同时还能创建一组面,将两个选中的循环变链接起来。
桥接没有快捷键。
CTRL+E 边的编辑命令中
下面是官方帮助的应用实例
1、两个封闭的边进行桥接。
2、两条分段数不同的边进行桥接:
3、多个封闭的曲线进行桥接。
4、两个面直接桥接:
1、在场景中建立一个立方体,如果在对象模式下,按SHIFT+D 复制一个立方体,那么这是两个对象。桥接不能在两个独立对象上使用。
2、建立一个立方体CUBE,按TAB 键,在编辑模式,按SHIFT+D 复制出一个立方体元素,那么这两个立方体是一个对象,名字仍为CUBE。
桥接工具就是在这种情况下使用的。
3、选中两个立方体元素相对的两个面。
4、按CTRL+E 边编辑命令菜单,选择“桥接多组循环边”。
5、默认桥接的样子。注意,里边的两个面已经被删掉了,是通透的。
6、在左侧工具面板出现了一些参数,可以调整桥接的形状。
7、这是提高切割次数,分段数。
8、调整扭曲。
9、调整平滑度和轮廓系数。
& 1、这些都是常用的命令,不用背,只需要练习一下就可以了。& 2、最近,在网上的百度文库、360DOC、还有很多网站上,看到了自己写的很多文章,那些文章就那么原封不动地粘贴过去了。发现之后,心里不好受。的确,我写的东西是免费共享给大家,可,是不是应该尊重一下别人的辛苦劳动。你转载的时候,申请一下,不可以吗?标注一下转载地址不可以吗?
知识产权,知识产权。如此不重视知识产权
,长此下去,还有哪个人再创作了。
一、切刀&Knife Tool
快捷键: K &或者 SHIFT+K
刻刀工具可用于交互式地细分(削减)几何线或创建洞。在编辑模式--面模式下使用。
1、红色点不可再切割,绿色点可以切割。
&2、按CTRL捕捉中点切割。
3、按SHIFT键取消捕捉,自由切割。(默认切刀是开启捕捉顶点的)
4、按C键,角度限制切割。
5、双击封闭切割,当在中间切割一个洞时,双击鼠标,自动封闭。
6、鼠标中键移动,方便切割。
7、按Z键透切。下图,按K键直接切割,那么可看见的面将被切割。
8、按Z键透视,可以看见只有可视面被切割了,背面没有被切割。那么,如果前后都能切割呢?
9、按K键转换切刀工具,在切割之前,按Z键,打开透切,当切完之后,回车确认。再按Z键打开透视观察立方体,前后都被切割了。(注意都是Z键,用法不一样)
二、平分工具 Bisect&
还有一个切割工具,在MESH菜单中的BISECT 。没有快捷键,在编辑模式下应用。
&这个工具有什么用呢?制作模型的剖面图不错。
1、在场景中建立一个长方体,按TAB键入编辑模式,从MESH菜单选择Bisect 工具,划一刀。没什么效果啊?
2、在工具面板上有三个选项,勾上CLEAR INNER.
3、内侧保留,剖面开口。
4、选择CLEAR OUTER保留外侧。
5、如果勾选FILL 填充。
6、就是这样,剖口封上了。
7、如果全部勾选。
8、剩下的就是剖切线了。
工具面板上还有一个Knife projection (剪切投影。这个命令以后再说,本篇有点太多了。
三、环切 Loop cut and slide
快捷键 CTRL+R&
这个命令就是环绕添加一圈或多圈边,并移动到想要的位置。
这实际上是三个操作:
1、第一步:选定要环切的边或面,按CTRL+R,先切割一圈边,为蓝色。
&下图是鼠标在长边一侧。
2、下图是鼠标在短边一侧。&
3、第二步 直接按数字或者转动滚轮,选择环切次数。
4、第三步鼠标左键确定之后,环切线变绿色。
5、然后用鼠标向两侧移动换切线。
6、最后再点击鼠标左键确定位置,完成。
7、工具面板上的参数简要说一下:
8、修改切割次数为4:
9、调整平滑度和衰减样式。
10、可以调整环切的形态。
11、这个系数,就是向两边靠近的参数。
12、数字小向前,数字大向后。
13、还有其他的选项,你自己勾选试一下就知道了,也不常用。
另外再简单谈谈环切,它在移动的时候,是支持“子快捷”键的。
建立一个平面,在工具面板找到细分命令,把它划分四个面,然后,调整四个角点,成为如下样子。
14、在左侧,按CTRL+R ,执行环切,按3键,点击鼠标左键。
15、在移动之前,按E键,打开平均,显示以下面为参考线,对两边进行均衡。
16、按ALT+鼠标滚轮,转化参考边。
17、再按ALT+鼠标滚轮,转化参考边。这个参考边也决定你能移动多远。
18、当按E打开平均功能以后,按F键,可以选择环切曲线的样子是参考前边的,还是参考后边的。
19、按C关闭限定之后,可以不受限制移动。
四、滑动边线命令
环切的子快捷键其实就是边的滑移命令。
1、你可以在边模式下,按ALT+R选择一圈循环变,进行滑动操作。
2、按CTRL+E 选择边命令--滑动边线
3、然后,子快捷键 &E 平均 、C 打开扩展、F 反向 、ALT+滚轮的选边。与上面环切(从13到19)所讲的是一样的。
【后记】& & & 上面所研究的,基本都与切割有关系,在实际建模中,其中环切 (Loop cut and slide)工具用得最多。我们一般在做曲面模型时,首先要制作大致形状,然后添加细分修改器进行圆滑。模型的边缘在“倒角”的时候,经常对边缘进行“硬边”塑造。使用的方法就是用环切工具进行切割限定。
1、比如建立鼠标大致模型。
2、选中这个模型,添加细分修改器。
3、设置视图和渲染细分值都为2。
4、添加细分之后,增加了很多面,各个面也向内收缩和平滑,但表面仍然不是很光滑。
5、点击工具面板的面-光滑命令。
6、打开渲染模式,光滑不少。但是边角也非常圆滑。
7、我们用环切工具进行塑边。
8、并把它移动到前面。同理用环切再做另一侧,把它移动最右侧等等。
9、用CYCLE渲染器进行渲染,仔细看曲面和边缘。
首先看看下面这两个五角星那个更真实、更自然。
是不是这一个?
& & & 人工制作的物品几乎边角都不是尖锐的,都有所谓的倒角。有倒角的模型,在渲染的时候,光源一般会在倒角处形成高光,这会使物体的边界线明显,立体感非常强烈,让人感觉非常真实。
所以,建模的时候,一定要学会倒角。这篇将研究Blender建模有关倒角的一些命令。
【学习】一、倒角 Bevel
快捷键为CTRL+B&
对模型元素的点、边、面进行倒角处理,应用在编辑模式。
【常规步骤】
1、首先选择你要倒角的元素(这里演示的是边)
2、按CTRL+B并拖动增加或减少倒角的大小。
3、使用鼠标中轮转动(或者直接按数字确定细分数目)增加倒角的细分值,细分越多,越平滑。鼠标左键确定,右键取消。
4、你还可以通过工具面板的一些参数进行调整修改倒角。
量级类型和数量决定拟采用那种方式,是数值还是百分比例、深度、宽度。
5、段数为3.
6、轮廓为0.150凹下。
7、轮廓为1为凸起。
8、勾选仅顶点。
9、勾选限定覆盖图尺寸,那么倒角会受到其他倒角的限制。
10、不勾选则不受限制。
11、如果不勾选换切线滑移,那么,看看连边的边线会乱。
12、可以为倒角赋予新的材质。材质默认设置为:-1 表示继承模型原有材质。
13、演示的场景中现有两个材质,编号红色为0,蓝色为1
14、如果在倒角面板设为1,那么,倒角就会使用编号为1的蓝色材质。(red材质编号为0,yellow材质名字写错啦,应该为blue,材质编号为1)
15、倒角快捷键虽然为CTLR+B ,在使用的过程中仍然支持快捷键操作改变选项,不信你看下面。
16、比如选择一条边,按CTRL+B。
17、这时,如果想导两个角,按照下面提示,直接按V键就可以了,不用使工具面板来做。
但我不建议你使用,这么多命令,记不住啊!
& & & 它有点与挤出工具相似,但它能在原来的网格面上创建新面,同时不改变原来的网格形状,也可以调整高度等,功能比C4D强不少啊!注意,它是对面元素操作的。
快捷键为 &i &
或按CTRL+F 面编辑菜单--内插面。
1、进入编辑模式,选择立方体一个面,按I,不用按鼠标键,只移动鼠标确定内插范围。
2、与倒角一样,可以使用工具面板或者子快捷键对内插进行特殊控制。
3、比如,在移动鼠标的时候,按住CTRL,出现倒角的效果。
4、向另一方向移动鼠标,出现下凹效果。&
5、在按I 键创建内插的时候,按O键,出现外倒角。
6、移动鼠标,外倒角线上下移动。
7、CTRL+Z ,返回初始状体。我们删除前边的面,选择上面的面,按I 内插是下面这个样子。
8、如果马上按B 键,注意开放边缘的形状。
9、按CTRL+Z恢复初始状体。选择前面和上面的两个连续的面,按I 效果是这样:
10、如果再按I ,那么每个面将独立内插。
11、可见内插命令还是很强大的,如果你记不住这些子命令,你也可以通过工具面板进行设定,功能和效果是一样的。
&三、修改器-倒角
& & & 在修改器面板中也有倒角修改器,这个修改器不改变原有模型结构,参数化修改。不需要倒角时,就把这个修改器删除,原对象模型不会改变。如果改变原对象模型,只要点击应用按钮就可以了。
1、选中立方体,倒角修改器默认对所有的外边全部倒角了。
2、这是倒角修改器的面板,除了“限定方式”是特殊之外,其他的设定与倒角是一样的。
3、“限定方式”是做什么的呢?它是控制不同的点或边倒角程度大小的。你可以选择角度、权重、顶点组来分别控制。
这里简单说一下角度和顶点组,权重以后再谈。
我们把立方体调整为以下形状,使其中有一个角小于90度。
4、选择“限度方式”--角度。它的原理就是如果模型那个角度小于给定的数字,那么倒角修改器就对那个边起作用。设置90度。
5、发现模型小于90度的边出现倒角。这种方式适合于不同的角度去控制倒角的边。
6、还可以使用顶点组控制哪个边能被倒角修改器所控制。Blender的顶点组与C4D的“选择集”类似。我们选择上面的四个点。
7、点击数据控制面板,按+添加一个选择集,起名字叫abc 。记住:一定点击“指定”按钮。
8、转回修改器面板,选择“限定方式”-顶点组。选择刚才建立的顶点组abc。
9、修改器-倒角只对上面起作用了。
& & & &1、上面所讲的这些倒角命令,如果涉及机械、建筑、家具等硬边模型制作的时候,使用之将非常方便。但在实际中,如果你经常制作大量带有曲面的模型,涉及边缘倒角,一般常用的是细分(修改器 )+环切工具(CTRL+R),这种做法使用更多一些。比如下面所示。
2、这篇内容不少,下几篇再研究吧。
& & & && 上一篇讲到Blender通过命令菜单就能找到几乎所有建模命令,但是这些命令并不是常常都能用到。这一篇我们研究一下常用的建模命令和快捷键,其他的命令,通过以后建模案例再进行学习。
我个人认为:多边形建模最基本操作就是对模型元素点、线、面的旋转、移动和缩放操作,除此之外最常用的命令和快捷键如下:
一、挤出&Extrude:
第一种方法:快捷键为E
挤压工具复制顶点,同时保持与原始顶点连接的新几何图形。顶点会变成边,边会形成面。
也就是说这个命令会挤压点成线:
1、场景中有一个面,按TAB选择一个点。
2、按E 挤压 &再按Y约束轴向,移动一段距离,按鼠标左键确定。
挤压线成面:
1、切换边模式,选择这个新形成的一个的线段。
2、按E 再按Z ,移动一段距离,新生成的边被拉成了面。
挤压面成体
1、转成面模式,选择新生成的面,按Z、 X 拉成体。
第二种方法:快捷键ALT+E&
1、选择多个点、边、面时,可以通过ALT+E弹出菜单选择所需的挤压方式。
2、选择区块,这些面沿着平均法线方向挤出。挤出的各个边相互平行。
3、选择“”各块“”方式挤压,每个面将沿着各自法线方向挤出,但挤出的面并没有分开。
4、选择“”各面“”,各个面将沿着各自的法线挤出,法线方向不一致,将导致面分开。
5、选择这些边,按ALT+E 会多出现“仅边”选项。
6、挤出的是没有封口的面。
6、如果选择多个点,则又出现新的选项--仅顶点。
7、挤压之后,生成的是线啊!
第三种方法:快捷键 CTRI+鼠标左键点击
这种方式非常快捷复制出新的元素,注意控制方向。
1、在场景中建立一个平面。
2、按7 转换顶视图,按TAB键进入编辑模式,选择一条边。
3、按住CTRL,并用鼠标左键点击,挤压复制出一个平面。
4、连续点击,复制出一系列面。因为在顶视图制作,所以这些平面都在XY平面内。
5、转换透视图,选择一个面,按住CTRL,并用鼠标左键点击,连续挤压一些体。
1、挤压生成的新元素与原来的对象是一个对象,没有生成新的独立物体。
2、挤压命令在工具栏的位置:
二、生成厚度
把一个由面构成的模型生成有厚度的模型。
做这件事情方法很多啊!
第一种方法:面编辑命令 CTRL+F 选择添加厚度(对面有效)
1、进入编辑模式,选中一个面,按X 删除面。可以看见这个原来封闭的体,其实就是一个由面构成的薄壳而已。
2、选择面模式,按A 全选。
3、按CTRL+F 面编辑菜单--生成厚度。
4、在工具面板找到厚度输入框。
5、生成一个厚度。
6、按Z 看一看。模型并没有增加厚度,实际上由单层变成封闭的双层而已,哈哈
第二种方式:由挤压生成厚度
1、立方体,选择编辑模式,选择一个面,按X 删除上面。
2、现在这个立方体就不是封闭的体了,各面向外的方向,是法线方向,里面与法线相反。一般渲染器只渲染法线方向的面,里边是不会渲染(除非强制渲染里外两面)。比如这个模型放在LUMION中,只能看见外面的面,里边是透明的,那么如何修正呢?增加厚度!
3、按A 选择所有的面,按ALT+E 选择“”各块‘’,向内挤压。
4、生成有厚度的封闭的体。实际上,你想:里边生出的面法线向哪里?
5、看看内部白色法线方向。
第三种方法 使用修改器
Blender的修改器有很多,以后详细再研究,这里谈谈如何用修改器增加厚度。
1、建立一个球体,按数字键盘1 转换前视图。打开“后边选择可见”。
2、按B &框选上面所有点。
3、按X 删除点。这是一个不封闭的薄壳半球。
4、选中这个对象,找到窗口属性面板,找到这个扳手图标--修改器。
5、点击添加修改器--实体化。
6、在厚度输入框调整数字--改变厚度。
7、生成厚度。这个修改器是参数化控制的,本身对原模型没有破坏改变。你可以删除修改器,还原模型原样;你也可以随时调整厚度,非常方便。当你认为修改正确,点击“应用”按钮,那么修改器就自动去掉,生成新的模型。(如同3DMAX 的修改器塌陷,C4D的生成对象一样)
Blender 常用建模命令也非常多,一两篇文章写不完呢?下一篇继续《建模-3》。
& & & & 前几篇研究了Blender的一些基础知识,有些枯燥啊。
三维建模是指创建出3D物体的过程。在三维软件中的模型物体,基本上是由面构成的一个所谓“封闭”的空间,也就是说,模型是由面构成的“薄皮“”空壳”而已。而面又是由相连的独立点构成,进而构建成更加复杂的形状。Blender建模方式以目前最流行的多边形建模技术为主。这篇简单谈一谈三维软件中通用的、最基础和重要的建模知识。
一、建模术语:
1、顶点:3D空间一个位置,多个顶点相互连接构成面(三个以上)。
2、边:两个顶点之间的一条连线。
3、面:三个以上的顶点构成的平面。
三个顶点构成的为三角面(Triangle)。
由四个顶点构成的为四边面(Quadrangle)。
有更多的顶点构成的面为多边面(N-Gon)。
4、法线:面或者顶点的朝向。一个面分为里和外,一般向外的垂直该表面的方向,为法线方向。计算机为了节约资源,一般向外,面向摄像机的面,为法线方向,默认渲染可

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