有一个手机游戏 在ipad上好玩的双人游戏玩过 扮演一个女的 打怪物 不能走 只能躲 有乌贼小丑什么的怪物

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幽默语言课程讲义.doc 166页
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我们怎样理解幽默…………………………………………
什么是幽默……………………………………………………
幽默原是医学术语…………………………………………
我国古代的幽默………………………………………………
现代人的幽默观………………………………………………
怎样才具有幽默感……………………………………………
健康的幽默心态………………………………………………
关于黑色幽默………………………………………………
理解幽默内涵要有深度……………………………………
幽默的深层次文化基础……………………………………
幽默的物质文化基础…………………………………………
饮食文化和幽默…………………………………………
酒文化和幽默…………………………………………
茶文化和幽默…………………………………………
烟文化和幽默…………………………………………
调料文化和幽默…………………………………………
服饰文化和幽默…………………………………………
幽默文化的历史性……………………………………………
幽默文化的偶然性……………………………………………
幽默文化的四大支柱…………………………………………
幽默与美学……………………………………………………
幽默与心理学………………………………………………
幽默与逻辑学………………………………………………
幽默与语言学………………………………………………
幽默文化的时代性与社会性………………………………
幽默文化的时代性…………………………………………
人们对颜色的认知变化……………………………………
时代和背景错位引发的幽默………………………………
认同幽默要有主观和客观条件………………………………
幽默的共时性………………………………………………
中国幽默被称为“软幽默”………………………………
幽默的语言使用………………………………………………
凝结……………………………………………………………
同一材料的使用………………………………………………
双重意义………………………………………………………
方言的幽默……………………………………………………
幽默的民族性…………………………………………………
不同文化产生不同的幽默……………………………………
汉字的幽默……………………………………………………
东西文化的反差………………………………………………
幽默与文化面面观……………………………………………
笔记小品……………………………………………………
寓言和童话……………………………………………………
打油诗…………………………………………………………
顺口溜…………………………………………………………
歇后语…………………………………………………………
语…………………………………………………………
语…………………………………………………………
行为语言………………………………………………………
联…………………………………………………………
告…………………………………………………………
标点符号………………………………………………………
信…………………………………………………………
幽默表现的题材………………………………………………
人名文化……………………………………………………
地名文化……………………………………………………
习俗文化……………………………………………………
附一:汉语数词所表达的文化含义及幽默
附二:语言的禁忌与犯忌
幽默的表现手法………………………………………………
语音的变异……………………………………………………
字…………………………………………………………
义…………………………………………………………
妙词趣语………………………………………………………
夸…………………………………………………………
关…………………………………………………………
空…………………………………………………………
愚………………………
正在加载中,请稍后...&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-44d08deec08bc3c553ebdd9bacced9c0_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-44d08deec08bc3c553ebdd9bacced9c0_r.jpg&&&/figure&&blockquote&歪果仁知名职场推荐网站里,我国&鹅厂&的推荐指数完爆&波兰蠢驴&。甚至有人喷这家做出《巫师》的业界良心是一个血汗工厂。下面让我们走近欧盟版东三省——波兰。看看蠢驴巨作《赛博朋克2077》难产背后的真实。&/blockquote&&p&网易爱玩百万稿费活动投稿,作者 尹紫电,未经授权请勿转载&/p&&u&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-93a08b5cfdca0ddd99682e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&225& data-thumbnail=&https://pic1.zhimg.com/v2-93a08b5cfdca0ddd99682e_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-93a08b5cfdca0ddd99682e_r.gif&&&/figure&&/u&&p&&br&&/p&&p&《赛博朋克2077》的官推终于更新了,内容只有一个单词“Beep”,而距离官推上次发推特已经过去了四年。想来我们已经很久没有从CD PROJEKT RED那里听到关于《赛博朋克2077》的更多内容了。&/p&&p&2012年这款游戏在CDPR的展示会上与《巫师3:狂猎》同时公布,但是在五年后的今天,来自利维亚的杰洛特已经光荣退休一年半,我们对《赛博朋克2077》的全部了解依然只有这些笼统的描述:&/p&&p&“一座叫夜城的未来超级都市,剧情驱动的单人游戏,真实有趣的开放世界,多样的载具和超酷的枪械,没有辣鸡微交易系统,真材实料童叟无欺!波兰蠢驴品质保证!玩家老爷们放一万个心,保证不比《巫师3》差。”&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-7e885e9a43da8bb45254_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&309& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-7e885e9a43da8bb45254_r.jpg&&&figcaption&CDPR保证《赛博朋克2077》没有微交易系统,所买即所得&/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&p&波兰人的口碑的确是响当当的,但这些笼统的描述就像芹菜的叶子——看着不少,吃着不饱,怎么可能满足玩家的好奇心?而且这饼要画成什么样,波兰人自己似乎也没谱:最初CDPR称玩家可以个性定制角色,多种职业任君挑选,现在的口径变成了预设主角可选男女;曾重点宣传的多人游戏现在也不提了,变成了《神秘海域》式的通关后可选多人模式。&/p&&p&更奇怪的是,直到今天唯一的“官方资料”居然还是那部13年放出的预告片和几张概念图(而且据说这部分设计内容已经被砍掉了)。逼得游戏媒体们不得不从各种蛛丝马迹(比CDPR的招聘广告)中寻找关于《赛博朋克2077》的更多信息。&/p&&p&要知道,就算是《死亡搁浅》这种影子都见不到的游戏至少也会隔三岔五放一些新预告片出来吊吊玩家胃口,CDPR为什么《赛博朋克2077》捂得这么严实?我们无需怀疑CDPR对于游戏的热爱和对游戏品质的执着,但在《赛博朋克2077》这款游戏上,他们似乎遇到了一些麻烦。&/p&&u&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-227ca82bddd8f2d9fa698bd_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&413& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-227ca82bddd8f2d9fa698bd_r.jpg&&&figcaption&巧合的是,图中这部分设计似乎也已经被枪毙了&/figcaption&&/figure&&/u&&p&&br&&/p&&h2&&b&小风波,折射出大问题&/b&&/h2&&p&其实在去年下半年开始,CDPR的公关部门就发现自己正在逐渐陷入公关危机的漩涡中。这场公关危机说大不大,说小不小,源自一家国外网站“玻璃门(Glassdoor)”。玻璃门是欧美最大的职场社区之一,用户们可以在玻璃门匿名点评自己的雇主。CD Projekt Red收获了3.6/5的评分,有70%的评价者愿意推荐朋友来CDPR工作。&/p&&p&这个评价是好是坏?让我们来横向对比一下其他游戏厂商:土豆厂育碧,3.9分87%推荐度;最近焦头烂额的EA,83%推荐度;福利出名好的暴雪,4.3分86%推荐度;纵向对比一下非游戏厂商:以善待员工闻名的科技巨头谷歌,4.4分91%推荐度;血汗工厂特斯拉,3.3分61推荐度;天朝大鳄腾讯,4.3分91%推荐度。&/p&&u&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-1dbd7d1cbee03e_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&710& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-1dbd7d1cbee03e_r.jpg&&&figcaption&该网站主要用户为英语使用者,看来波尼马和他的企鹅在外籍员工中口碑不错&/figcaption&&/figure&&/u&&p&&br&&/p&&p&这样看来,CDPR虽不像那些待遇优渥的行业巨头被交口称赞,但获得的评价也说不上坏,处于一个中等偏上的级别。但引发公关危机的关键点不是评分和推荐度,而是那些点评中暴露出的其他信息。&/p&&p&写下这些点评的CDPR员工或者前员工们一致同意CDPR聚集了一群热爱游戏的天才,是一家具有远大抱负的公司。但他们也有许多抱怨和抨击,内容包括并不限于“工资低、任务重、时间紧,沟通不畅、管理混乱、缺乏经验,总结起来就是:CDPR是一家血汗工厂,而且效率低下。”&/p&&u&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-6baa2f0cf8de9faa56ff4_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&270& data-thumbnail=&https://pic2.zhimg.com/v2-6baa2f0cf8de9faa56ff4_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-6baa2f0cf8de9faa56ff4_r.gif&&&figcaption&其实波兰人血汗工厂的名声也是由来已久&/figcaption&&/figure&&/u&&p&&br&&/p&&p&必须要为CDPR说几句公道话,离职员工怒喷老东家这种事情简直不要太常见,这世界上就没有能让所有人都满意的制度。而薪酬问题更是屁股决定脑袋,老板永远都觉得自己已经给足了工资,员工永远都认为自己应该得到更多。况且在玻璃门上点评CDPR的人不一定真的在CDPR工作过,因为任何人都可以假装自己是某公司的员工或者前员工在玻璃门上长篇大论一番。&/p&&p&我们无需为CDPR究竟是不是血汗工厂席地论战三百回合,因为即便CDPR是血汗工厂,它也是一家能开发出《巫师3》这样的好游戏的血汗工厂。与其纠结波兰蠢驴“高大全”的形象是否受损,不如把注意力放到CDPR在这次公关危机暴露出的《赛博朋克2077》迟迟没有消息的原因——人力短缺、低效率的开发模式和波兰人对于《赛博朋克》的野心。&/p&&u&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-e1cc0f516ab8d9cee306_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&558& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-e1cc0f516ab8d9cee306_r.jpg&&&figcaption&这张图放到这里再合适不过,员工都会对雇主有各种不满&/figcaption&&/figure&&/u&&p&&br&&/p&&h2&&b&人力短缺:欧盟的东三省?&/b&&/h2&&p&为什么在波兰球漫画中波兰总是以一个举着皮搋子的通厕所工人形象出现?因为自波兰加入欧盟后,大量波兰劳动人口流向西欧发达国家,仅在英国就有近一百万的波兰人,波兰可一共才3800万人口。他们承担了本地人不愿做的清扫、装卸、家政等苦活累活——自然也少不了通下水道。于是“波兰人给英国人通马桶”就成了波兰球漫画中最著名的一个梗。&/p&&p&通厕所只是漫画中的一个梗,但其反映出的大量劳动力外流却是波兰人的切肤之痛。老龄化的老牌西欧发达国家就像水泵一样从波兰身上源源不断的抽取年轻人,波兰的劳动人口从体力劳动者到专业技术人才全线流失。&/p&&u&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-551cde963cd856ba70e1bf47_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&477& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-551cde963cd856ba70e1bf47_r.jpg&&&figcaption&各式通下水工人形象的波兰球&/figcaption&&/figure&&/u&&p&&br&&/p&&p&伴随着近年来更多的西欧国家如德国、奥地利向波兰开放劳动力市场,这种流失不仅没有放缓反而还在加速。不光是大量年轻人的出走,雪上加霜的是波兰本身也是一个老龄化社会。从这个角度来说波兰就是欧盟的东三省,经济不发达、年轻人纷纷出走、自身也在迈入老龄化。&/p&&p&人才流失已经成了近几年波兰政坛逐渐升温的议题,这个问题也深深困扰着CDPR。一个部门负责人级别的员工在CDPR的月薪大约是15000兹罗提,折合成4200美元。但是同样的岗位,在育碧蒙特利尔能够拿到10万-20万美元的年薪,相当于在CDPR的2-4倍,而在波兰CDPR已经是薪水最优厚的游戏公司了。&/p&&u&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-c16a92b3b6fd9762ddeed_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&375& data-thumbnail=&https://pic1.zhimg.com/v2-c16a92b3b6fd9762ddeed_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-c16a92b3b6fd9762ddeed_r.gif&&&figcaption&讲道理拼工资福利待遇,波兰人真的拼不过传统大厂&/figcaption&&/figure&&/u&&p&&br&&/p&&p&薪水比同行低还可以用波兰物价也低来安慰自己,但比起工作的辛苦程度CDPR却是不输同行的。CDPR创始人伊尔清曾讲过这样一个故事:2004年他们带着《巫师1》的Demo去参加E3展时,得到了Bioware的大力提携。Bioware创始人格雷戈瑞建议他招募更多人手开发游戏,而他当时却觉得只要二十个人就够用了。所以当被建议多招点人时,他的第一反应是“别闹,我们可是波兰人,我们干活可比你们这些泡在糖水里的发达国家国民努力多了,比你们努力五倍……至少也有一倍半。“伊尔清今天讲起这段往事时当成一件趣事,但你也可以从这个故事里看出波兰人对于工作的态度,也难怪会被一些人批评是血汗工厂。&/p&&p&对于一家游戏厂商来说,一个项目结束后有一批员工跳槽是很正常的情况,但CDPR游戏发售后员工离职率接近50%。他们每完成一代《巫师》,就会有近一半的员工跳槽。不过这也不奇怪,大家都是一样开发游戏,作品不比人家差,辛苦程度有过之而无不及,但却只能挣不到人家一半的钱。爱,是不能发电的。&/p&&p&一面是居高不下的离职率,另一面是CDPR日益增长的人力需求。这导致CDPR一直在重复着招募新员工、员工积累工作经验后离职、再招募更多新员工的循环。《巫师1》最初的团队只有15人,五年后游戏发售时团队已经扩大到了80人。他们原本计划用150人来开发《巫师2》,但项目启动时只有60名员工,中途还受到08年次贷危机的殃及,经历了裁员40%、降薪25%、股份换投资的一系列波折后,直到《巫师2》发售时开发团队也只有一百多人。&/p&&u&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-6bafcfad9e_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&328& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-6bafcfad9e_r.jpg&&&figcaption&《巫师1》大卖后开发团队合照,打叉的是离职员工,打勾的仍在CDPR,未标记者不确定&/figcaption&&/figure&&/u&&p&&br&&/p&&p&所以《巫师2》的开发进度严重落后,CDPR原本打算让《巫师2》同时登陆主机和PC,但在跳票一年后他们也只完成了PC版,主机版还要再等一年。CDPR几乎是在铃响最后一刻前才交卷:一半员工在为《巫师2》完成通宵开庆功宴,另一半员工在通宵改BUG。&/p&&p&等《巫师3》和《赛博朋克2077》一同公布时,CDPR又计划扩招200人,波兰本土的人力资源已经无法满足CDPR的需求了,他们开始大量招聘其他国家的开发者。而“波兰蠢驴”的好口碑也使得许多开发者愿意为了参与一款大作的开发而接受更低的薪水,为爱发电。最终《巫师3》开发团队的人数达到了前所未有的250人,而玻璃门上批评的声音也是从此时开始出现。&/p&&u&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-7c04dc7fe467b4b00c771_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&318& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-7c04dc7fe467b4b00c771_r.jpg&&&figcaption&现在的CDPR有超过40%的外籍员工,对于一个人口净流失的国家这是很不可思议的&/figcaption&&/figure&&/u&&p&&br&&/p&&p&而《赛博朋克2077》真正成为CDPR的工作重心是在《血与酒》资料片发售之后。毫无疑问,他们又重复了一次“招新人——流失——再招更多新人”的循环,在17年甚至有四名主创级别的核心员工出走。诚然,每一家公司都存在“换血”现象,适度是有益于企业的。但是像CDPR这样一次性失血50%,再灌进双倍的新血,必然意味着又一轮艰苦的磨合和调整,工作效率也不可避免地会降低。&/p&&p&在《赛博朋克2077》的开发真正启动后,CDPR发布了超过两百四十个岗位的招聘计划,而且他们仍时不时会在官推等渠道公开招募更多的设计师。CDPR现任CEO亚当·波多维斯基称《赛博朋克2077》的团队现在有300人,未来预计会达到400人。想要让如此庞大的一支团队高效运作,必然需要完善的管理体系,但可惜这正好是CDPR所缺少的东西,这就是DPR第二大困境:低效率开发模式。&/p&&u&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-4a721fd36bd337d842f4a12a2c4d81ec_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&503& data-rawheight=&317& data-thumbnail=&https://pic3.zhimg.com/v2-4a721fd36bd337d842f4a12a2c4d81ec_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&503& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-4a721fd36bd337d842f4a12a2c4d81ec_r.gif&&&figcaption&波兰人与其说慢工出细活,不如说效率低下…&/figcaption&&/figure&&/u&&p&&br&&/p&&h2&&b&高傲但低效的开发模式&/b&&/h2&&p&对于玩家而言,游戏是一个“作品就是正义”的世界。只要能开发出优秀的作品,哪怕游戏厂商的雇了一堆动物来敲代码,玩家也会买账。所以某种程度上来说,任何对CDPR内部管理混乱、效率低下的指摘都可以用一句“但是他们做出了《巫师3》”反驳回去。&/p&&p&不过说句实话,CDPR这家公司从“队伍刚开张,拢共才有十几个人、七八条枪”那时起,就带着一种离经叛道的独特气质。当CD Projekt决定自己开发一款游戏的时候,他们连一个专门的人事部门都没有——是的,你没有听错,彼时已经在游戏发行领域摸爬滚打多年的CD Projekt没有人力资源部,甚至连专职的HR都没有。按CDPR创始人伊尔清在纪录片中的原话是 “谁要那种东西呀?我们自己来不就好了?”&/p&&p&所以当业界大佬建议他们尽快成立一个专职人事部门制定招聘计划的时候,波兰人的第一反应是“吔屎啦,你根本不懂我们波兰人。”就这样,从未涉足过游戏开发的愣头青CDPR一头扎进了游戏开发领域。&/p&&u&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-67e530e2e02ab4541ab33bcdc6c83403_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&234& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-67e530e2e02ab4541ab33bcdc6c83403_r.jpg&&&figcaption&虽然初生牛犊不怕虎是好事,但他们还是被现实教育了一番&/figcaption&&/figure&&/u&&p&&br&&/p&&p&虽然在被无情的现实教育了一番之后,波兰人很快成立了专门的人力资源部。但是他们这种愣头青的“英雄本色”却一直保持到了现在。直到今天,波兰人也是以“能够开发3A游戏,但却保持着独立游戏制作人的气质”为傲。&/p&&p&但这种坚持却是一把双刃剑,一方面正是因为这种坚持,CDPR没有像某些恨不得榨干玩家兜里最后一块钢镚的游戏厂商那样把一部游戏掰成N块卖,而是成为了感动无数玩家的业界良心、波兰蠢驴。&/p&&p&但从另一方面来说,这种坚持也是一种自矜,使得他们不愿意正视自己的问题,也不愿意改变。在去年那次公关危机后,CDPR发表了一封公开信正面回应玻璃门上的批评声音,信的署名是亚当·波多维斯基(CDPR现任CEO)。&/p&&u&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-1ac872e1a3d015e1029c_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&1126& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-1ac872e1a3d015e1029c_r.jpg&&&figcaption&原文在此,大意就是:走几个员工没事,赛博朋克2077在做了。&/figcaption&&/figure&&/u&&p&&br&&/p&&p&在信中,亚当认为一些员工的离职不是问题,因为对于3A游戏开发而言个人力量是微不足道的。谈到《巫师》三部曲的开发,他表示每一次CDPR的目标都被认为是不可能的,但最后CDPR都成功了。最后,亚当表示“我们开发游戏的方式可能不并适合每一个人”,“但我们付出的时间都是值得的。”&/p&&p&而亚当所说的——也是CDPR员工们在玻璃门上所诟病的——“我们开发游戏的方式“究竟是什么样的呢?首先是在其他公司一个部门的职能,在CDPR会被细分成更多更小的平级小组。这种结构使CDPR内部很高的独立性和自由性,但同时也导致了各小组缺乏统筹和沟通。如果各小组之间发生分歧,就只能去找CEO亚当拍板。&/p&&u&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-3bfe39a344_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&550& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-3bfe39a344_r.jpg&&&figcaption&CDPR现任CEO亚当·波多维斯基,他最早是一名美工,现在也兼任艺术总监的职位&/figcaption&&/figure&&/u&&p&&br&&/p&&p&在《巫师3》的开发中就出现过这样的情况:环境制作组布置好了威伦的一些村庄,村子里有鸡鸭牛羊等家畜,房屋内墙上挂着香肠储存着食物。等他们全部做完了,开放世界组的员工才发现这个场景不合理,因为威伦正在闹饥荒,怎么可能会有这么多吃的?于是环境制作组又重新返工。这件事可以被视为团队协作的范例,也可以被视为缺乏沟通和统筹的结果。&/p&&p&其次,朝令夕改的现象很严重。CDPR的高层经常会觉得某某游戏中某个设计不错,可以拿过来用一下。下面的项目组为了这类想法付出了大量的时间和精力后,又会被告知这个思路不好,砍掉。在《巫师3》的开发过程中,开发团队曾花费大量时间制作一个类似《辐射》中V.A.S.T系统的机制,而最后我们也没有在《巫师3》中看到这个玩法,因为它被砍掉了。&/p&&u&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-3ab3cbc207ecf_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&309& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-3ab3cbc207ecf_r.jpg&&&figcaption&《巫师3》加上V.A.S.T系统?我只能说还好他们把这部分砍掉了&/figcaption&&/figure&&/u&&p&&br&&/p&&p&最后高层会要求返工、返工和更多的返工。据《巫师3》首席任务设计师在PAX2015论坛的演讲,CDPR的任务设计流程分为四步:1,准备文本工作;2,植入素材;3,测试;4,修BUG。CDPR的高级制作人会在任务的每一步进行试玩,如果觉得不好玩,他们会要求返工,甚至把这部分内容完全砍掉。&/p&&p&要知道将一个任务完全砍掉的成本极为高昂。任务设计师需要动用原画组、场景设计组、配音组等部门的协同,一个任务一旦被砍掉,各个小组为这个任务设计的场景、游戏机制和录音等工作就全都成了无用功。CDPR的这种模式保证了游戏品质,但同时也使得开发时间表成为了一纸空谈,这也是为什么没有一部《巫师》能够按时发售,至少都要跳一次票。而这些双刃剑式的坚持都可以追溯到一个更深层原因:CDPR对《赛博朋克2077》的雄心。&/p&&u&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-bcdaf55d53b949c271e5880_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&309& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-bcdaf55d53b949c271e5880_r.jpg&&&figcaption&《赛博朋克2077》目前仅有的几张概念图之一&/figcaption&&/figure&&/u&&p&&br&&/p&&h2&&b&波兰人的雄心壮志&/b&&/h2&&p&从稚嫩青涩的《巫师1》,到承上启下全面进步的《巫师2》,再到终于神功大成的《巫师3》,波兰人一次一个新台阶,最终从一家波兰小作坊成为了能够开发顶级3A游戏的业界大佬。可以说《巫师》系列的发展史,也是CDPR的野心发展史。&/p&&p&这种雄心壮志驱动着CDPR不断超越自己,最终成为了“波兰国企”。但这种野心明显也是有副作用的,最直观的例子就是《巫师》三部曲全部都或多或少烂尾,明显是目标定的太大但最后没能完成:&/p&&u&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-1da8fb38_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&309& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-1da8fb38_r.jpg&&&figcaption&《巫师2》中白狼的颜值明显有很大的提升空间&/figcaption&&/figure&&/u&&p&&br&&/p&&p&一代作品没有细细打磨,整体仍十分粗糙;二代作品三章就草草结尾,而且在游戏发售后的访谈中CDPR承认最后钱烧光了,游戏没做完,不得不放弃大量游戏内容;三代将一二代的坑填上了,但最终与狂猎的决战也略显草率,很多角色的结局没有说清楚,白霜怎么就没了呢?女术士们去哪了?群岛人民和帝国究竟怎么回事?&/p&&p&《巫师》系列暂时告一段落,但是习惯于目标一次比一次更高的CDPR希望《赛博朋克2077》能够百尺竿头更进一步。且对于CD Projekt而言,论起底蕴,他们远远比不上动视、EA、育碧这些拥有多个重量级IP的老牌大厂,除了游戏发行平台GOG之外他们只有《巫师》系列这么一个品牌,他们亟待打造出另一块能够源源不断产出价值的新品牌。&/p&&u&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-8ddbfcfe7e6736eeb82a8_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&309& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-8ddbfcfe7e6736eeb82a8_r.jpg&&&figcaption&现在的问题是CDPR手中只有《巫师》这么一块牌子,这远远不够&/figcaption&&/figure&&/u&&p&&br&&/p&&p&而肩负着这个目标的游戏,正是《赛博朋克2077》,而这款游戏绝对不容有失,这也是为什么CDPR如此小心谨慎。听听CDPR现任CEO在总公司财务报告会议上是怎么说的吧:“这个项目极具野心,所以我们希望在这款游戏的开发上能够投入更多精力,更多努力,以及更多时间。在这个游戏整装待发之前,我们还需时日。”&/p&&p&而且他强调“这个系列会陪伴我们很久,为了让它更好的呈现值得我们付出更多努力。”很明显,CDPR的目标不是制作《赛博朋克2077》,在他们的计划表里还有、2100等等等等,为此他们需要《赛博朋克2077》打赢第一仗,而且要赢得漂漂亮亮。&/p&&p&《赛博朋克2077》从2012年立项,但彼时CDPR正在全力攻坚《巫师3》,所以《赛博朋克2077》的主要开发工作为剧本编写、概念设计和美术设计,一年后他们放出了那部最老的同时也是最新的预告片。&/p&&u&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-91890ddd3d338b45e253_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&636& data-rawheight=&357& data-thumbnail=&https://pic1.zhimg.com/v2-91890ddd3d338b45e253_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&636& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-91890ddd3d338b45e253_r.gif&&&figcaption&讲道理,一部预告片顶四年的,也就CDPR一家了&/figcaption&&/figure&&/u&&p&&br&&/p&&p&听听他们那个时候是怎么描述《赛博朋克2077》的吧:超乎想象的多层结构都市、多种多样的载具和武器、大量可供选择的职业、自由选择第一或第三人称游玩,最重要的是在最早的描述中《赛博朋克2077》的重点放在了多人联机上,玩家们就像真正的夜城市民一样扮演者不同的人物。&/p&&p&按照这个描述,CDPR最初的想法不是做另一款《巫师3》,而是要做一款《GTA V》,还是网络版。这个目标真的太吓人了,让人不由得为CDPR担心是否步子迈的太大。不过不必担心他们扯到蛋了,因为这部分设计内容已经被完全砍掉了。根据玻璃门上的描述,《赛博朋克2077》的项目不是被砍了一次,而是被完全砍掉重来两次,主角的设计更是被完全推倒重来三次。&/p&&p&在2016年,《赛博朋克2077》的早期设计团队甚至被完全打散重组,项目总监换人,16年前所有前置工作完全砍掉重做。在2016年4月的CDPR见面会上,伊尔清给出的时间表是:2017年E3展,放出实机演示视频(demo);2018年,进行A测;2019年,游戏正式发售。但显然他们又没能遵守自己的时间表。&/p&&u&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-f836aede34acfce1d4bcb8ec_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&330& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-f836aede34acfce1d4bcb8ec_r.jpg&&&figcaption&CDPR表示:时间表?不存在的。但他们明显学聪明了,没有正式公布发售日期,只是说“等准备好的时候”&/figcaption&&/figure&&/u&&p&&br&&/p&&p&CDPR内部调侃道:“2012年时,想要在2020年前发售游戏是个笑话,开发八年?怎么可能;2015年时,想要在2020年前发售游戏是个很实际的想法;今年(2018),想要在2020年前发售游戏,时间似乎有些不太够用了。”&/p&&p&而CDPR官方对《赛博朋克2077》的描述也在逐渐发生变化,很明显能看出CDPR的目标越来越实际了,最新的描述是“像杰洛特一样的预设男女主角,强调剧情驱动和演出效果”,原本主打的多人联机模式也改口成了“通关后可选联机对战(类似《神秘海域》的多人模式)”。总而言之就是一个枪与科技版本的《巫师3》,但是比《巫师》各方面都要提高一些。&/p&&p&看起来波兰人似乎放弃了制作一款革命性的游戏的梦想,而是转而选择了一个更实际的目标。但这个目标依旧充满挑战——远离已经驾轻就熟的魔幻世界,制作一款全新的科幻风格的3A游戏,与《巫师3》同水准只能算及格。最重要的是要打响《赛博朋克》这块招牌,为一个新IP奠定基础。那么问题来了,我们到底还要等多久?&/p&&u&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-fc7d2e37e1e0e34f07a0228f_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&275& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-fc7d2e37e1e0e34f07a0228f_r.jpg&&&figcaption&等待是件痛苦的事情,先打一局昆特牌吧。&/figcaption&&/figure&&/u&&p&&br&&/p&&h2&&b&目测《赛博朋克2077》至少还要等三年&/b&&/h2&&p&波兰游戏媒体GRYOnline称他们得到内部消息,CDPR在为《赛博朋克207》制作全新的预告片,预计会在今年的E3展上公开。而且CDPR还准备在今年的E3展上为游戏媒体闭门展示一个《赛博朋克2077》演示视频。而在16年的计划中,他们应该在去年就已经在E3上展示演示视频了,也就是说目前的项目进度晚了一年。综合其他信息来看,能在2020年玩上《赛博朋克2077》已经是非常乐观的估计了。&/p&&p&还记得CDPR现任CEO亚当·亚当·波多维斯基在回应批评的公开信中是怎么说的吗?“我们的每一款RPG游戏在最初动工的时候,都被认为是不可能的目标。当我们走上开发之路的时候,我们就知道我们都目标在哪里。而且我们确信一件事:就算一个目标看起来毫无机会,并不意味着它就是不可能的。只要有足够的信心和精神,就能化不可能为可能。”&/p&&u&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-ce3bfcbb90a990ceedaa5_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&550& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-ce3bfcbb90a990ceedaa5_r.jpg&&&figcaption&CDPR是一家很有堂吉诃德气质的公司,区别在于CDPR他们真的把风车打穿了,而且打穿了不止一次&/figcaption&&/figure&&/u&&p&&br&&/p&&p&CD Projekt从一家批发进口海外游戏光碟的小公司,发展成一家负责把英语游戏本地化成波兰语版本的发行商,最终成为一家能够自研3A游戏的开发商,一路走来的确是带着一种“大力出奇迹”式的浪漫主义色彩。他们从卖盗版碟开始,一次又一次破釜沉舟式地去挑战那些不可能的目标,每一次都面对“不成功则成仁”的考验,但总是笑到最后。&/p&&p&当所有人都认为“波兰语化”游戏稳赔不赚的时候,CDPR第一个吃了螃蟹吗,他们赌赢了;当波兰盗版猖獗的时候,CDPR赌上全部身家代理《博德之门》,并另辟蹊径通过低价+超值赠品的策略吸引玩家购买正版,他们赌赢了;选择踏上游戏开发这个全新领域,他们赌赢了;《巫师2》开发中途资金链断裂,砸锅卖铁继续开发游戏,最终《巫师2》大卖,他们赌赢了;砸更多的钱开发《巫师3》,不加DRM限制、免费DLC、超值的资料片,他们又赌赢了。&/p&&p&CDPR的发展简直就是游戏业界中的童话故事,波兰人一次又一次冲击不可能的目标,只要输一次就会赔光家底。他们一次又一次让自己深陷困境,最后一次又一次化险为夷大获全胜。一次又一次胜利给了他们无与伦比的自信心,但自信心但反面就是固执,坚信自己是正确的而不愿改变,这使得他们的优点和缺陷一并保持到现在。&/p&&u&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-fa41e02b1e1e1e_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&550& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-fa41e02b1e1e1e_r.jpg&&&figcaption&坚持和固执,往往只是一线之隔&/figcaption&&/figure&&/u&&p&&br&&/p&&p&世界不是非黑即白,没有绝对的对错。特斯拉被称为血汗工厂,但它依旧是世界顶尖的电动车制造者。CDPR有着种种问题,这使得他们还在《赛博朋克2077》的开发之路上艰苦行军,虽然这次官推更新可能预示着CDPR将会放出更多的内容,但最乐观的估计这款游戏距离能真正玩上也还再凉一段时间。但即便如此,我想也会有很多人愿意等待它破茧成蝶那天的到来。&/p&&u&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-09ebd43e4dc055bee6dc61c_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&404& data-thumbnail=&https://pic3.zhimg.com/v2-09ebd43e4dc055bee6dc61c_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-09ebd43e4dc055bee6dc61c_r.gif&&&/figure&&/u&&p&&i&原文链接&/i& &i&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//play.163.com/18/GKG2DV00318QE8.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&波兰蠢驴=血汗工厂?《赛博朋克2077》的难产背后&/a&&/i&&/p&&p&&i&关注&b&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/play163com& class=&internal&&网易爱玩&/a&&/b&,阅读更多优质的原创内容~&/i&&/p&&p&&i&欢迎有意向投稿的同学来爱玩投稿,游戏专栏投稿信箱:otaku@vip.163.com&/i&&/p&&p&&i&欢迎关注我们的微信公众号:&b&网易爱玩&/b&,关于游戏、动漫、影视,你喜欢的,这里都有~&/i&&/p&&p&&i&也许您还会喜欢↓&/i&&/p&&p&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&流量为王的时代里,是谁在袒护那些已经被“锤烂”了的主播?&/a&&/p&
歪果仁知名职场推荐网站里,我国"鹅厂"的推荐指数完爆"波兰蠢驴"。甚至有人喷这家做出《巫师》的业界良心是一个血汗工厂。下面让我们走近欧盟版东三省——波兰。看看蠢驴巨作《赛博朋克2077》难产背后的真实。网易爱玩百万稿费活动投稿,作者 尹紫电,未经…
&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/f91d547ae0cea2df244459_b.jpg& data-rawwidth=&470& data-rawheight=&352& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&470& data-original=&https://pic1.zhimg.com/f91d547ae0cea2df244459_r.jpg&&&/figure&&p&&b&转载请私信。&/b&&/p&&p&任天堂。对很多人,这是个既熟悉又陌生的名字。说到熟悉,我们当然很熟悉,我们知道马里奥穿着工作装,戴着顶大红帽,知道他是个修水管的。他能跑,能跳,能顶出金币,也能救回公主。我们还知道有台红白机,有金色的手柄,卡要吹一吹,游戏挺好玩儿的。但除此之外,我们似乎又一无所知。任天堂究竟是一家怎样的公司,是个修炼了千年的老妖,还是从石头缝里迸出来的?究竟是谁支撑起了这样一个电子游戏业的庞大帝国?那些超凡的产品又是如何被制造出来的?一切都显得十分陌生,又有几份神秘。&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/1d4d3d8cd2c3c77b4ab9f18b_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&353& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic1.zhimg.com/1d4d3d8cd2c3c77b4ab9f18b_r.jpg&&&/figure&&br&&p&我记得还在我小的时候,父亲托人从日本带来了一台Gameboy游戏机,马里奥,还有俄罗斯方块,这构成了我最初的游戏记忆。对我来说,任天堂是特别的,就像发现了有许多新的世界存在,我有时会想象这些世界是如何运作的,游戏里的人是怎么生活的。听起来很可笑,但任天堂带给童年的我无穷的想象,就像诗一般美好。我长大以后,依然喜欢任天堂的游戏,但我更希望了解任天堂自己。任天堂是什么,任天堂的原点在哪里。那是一种……非常独特的体验。就好像一个我原本就很熟悉的朋友,有一天我发现了他不为人知的一面,但这并没有破坏我们之间的关系,反而由于这一层认识让我对他有了更深的理解。我希望在这篇关于任天堂早年历史的文字中,向你传达这种感受。&/p&&p&&b&黎明期——纸牌生涯&/b&&/p&&p& 任天堂推出红白机是在八十年代初,那时电视里放着<飞女刑事>,还是清纯偶像与水手服大行其道的年代。往前推移,71年,世界上第一款被商业化的游戏《电脑空间》诞生,那时嬉皮士开始渐斩退出历史舞台,人们开始想要过上平凡而幸福的生活。再往前到1947年,世界上第一个互动电子游戏诞生,全世界都处于战后百废待兴的状态。再度往前,直到日本的大正年间,这时电子游戏也被远远地抛在了脑后,人们还在用赌博来娱乐。最后,我们来到了19世纪,1889年,在京都的一家小作坊前,木板工艺家山内房治郎决定用自己的手艺干出一番事业,成为了任天堂最早的出发点。&/p&&br&&p&“山内房治郎商店”当时主营的业务就是花札的制造。花札是一种日本传统的牌类游戏,牌面上画着象征着12个月的花色,玩家通过配对正确的组合来赢得游戏。山内房治郎是典型的日本匠人,对自己手制的东西有着十足的骄傲与执着。相传他制作花札,需取结香之树皮,混上粘土用水浇湿后晒干,几片叠在一起才能做成一枚。令花札看起来有种与自然溶为一体的美态。房治郎见他造的牌这么好,便在背后盖上“大总统”的大印,以示自己的花札具有最高的品质。时至今日,任天堂依然会制造一些“大统领”花札,无法割舍这份花札情结。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/a4235880eedbdbd622e08c_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/a4235880eedbdbd622e08c_r.jpg&&&/figure&&br&&p&【任天堂至今依然保留着生产“大总统”花札的习惯,或许这是他们无法割舍的情结】&/p&&br&&p& “大总统”于京都和大阪两地广受欢迎,房治郎却并不满足,光靠口耳相传的知名度只够当一个土霸王。为了让“大总统”走向全国,他还需要一个更加强大的流通渠道。思考再三,他找上了旧友村井吉兵卫,这位先生可来头不小,被称为明治时期的烟草王,统治着日本的烟草流通渠道。房治郎傍上了他,可谓如虎添翼,使用药草销售渠道打进全国各大赌场,再经由赌场走进平民百姓的家中,完成了全国的流通网络。同期,房治郎还试着生产了日本的第一批国产扑克。在此之前,日本人想玩扑克这类高端洋气的玩具,还需要依赖外国进口。通过这几件事,“山内房治郎商店”一跃成为了日本数一数二的牌类游戏公司。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/fc8ba7d65f7b6bd7db967d7f1dd7f001_b.jpg& data-rawwidth=&204& data-rawheight=&160& class=&content_image& width=&204&&&/figure&&p&【1930年代时,任天堂营业所原址(照片非1930年代所摄)】&/p&&br&&p& 1929年,山内房治郎将其作为婿养子的山内积良正式任命为社长。山内积良所作出的最大贡献就是将“山内房治郎商店”母体化为“合名会社山内任天堂”,另立专门用来贩卖的子公司“株式公社丸福”。成为了日后任天堂的基石。从此,任天堂这三个字便出现在了世界上。转眼到了1947年,由于法律规定只有家中的长男才能担任家族产业的领袖,山内积良亦仅育有一女,便遵循养父的做法招了个婿养子鹿之丞,没想到不过几年功夫,鹿之丞竟与女人私奔逃走。鹿之丞这一逃,令任天堂的接班人霎时青黄不接。能够继承家业的人选,只留下了当时年仅5岁的鹿之丞的独子山内傅(后改名为山内溥,以下均称山内溥)。溥于是代父接受外公的严厉教育,直到他在21岁那年,积良天命,正在大学的山内溥作为家中唯一能够接任家督的人物连夜拍马赶回京都。留在他面前的是巨大的烂摊子。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/5abb653fc153b02e69a886c57422de1f_b.jpg& data-rawwidth=&130& data-rawheight=&142& class=&content_image& width=&130&&&/figure&&p&【山内溥中年期照片】&/p&&p&山内在学生时期是典型的富二代。每天过的就是纵情声色的生活。此番临危受命,仿佛如《教父》里的麦可尔一般,摇身成为铁腕人物。在任天堂身陷劳动纠纷的大背景下,溥依然顶风推行自己的改革。声称“在任天堂姓山内的只需我一个。”把传统家族企业的任天堂的一干家臣全部扫地出门。丝毫不顾及情面。甚至对自己的父亲鹿之丞也一视同仁,山内溥无法原谅临阵脱逃的父亲,从此对父亲避而不见。山内溥在社期间,引入了年轻一代的新思维。不仅率先使用塑料材料制作扑克,还在1959年攀上了沃尔特迪斯尼的关系,将米老鼠,唐老鸭等家喻户晓的卡通形像印到了扑克上,并在包装盒里加上扑克规则的说明,取名为“迪斯尼扑克”,瞄准儿童市场,获得了巨大的成功。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/9acfe183314bcd985db41f8c_b.jpg& data-rawwidth=&76& data-rawheight=&115& class=&content_image& width=&76&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/99449e9efb64da938d7f940e6d78702b_b.jpg& data-rawwidth=&76& data-rawheight=&115& class=&content_image& width=&76&&&/figure&&p&【迪士尼扑克】&/p&&br&&p&经过第二次公司改组的任天堂骨牌社看似一帆风顺,但平静之下,定是骤雨的前兆。一切源自于1958年山内溥去美国考察时的感悟。当时山内受邀参观全世界最大的卡牌游戏公司“美国卡牌公司”。出行前,山内想象着世界第一的扑克企业,一定有着相应庞大的厂房与办公楼。结果当车开到之后,不过中小规模的写字楼让他受到了极大的震动,说出了改变了整个任天堂的一句话:“只做卡牌的小公司,最后只有灭亡之途”。以此为契机,任天堂开始走上了跨界经营的荆棘路。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/a489b4262c5bce3e68a2e_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/a489b4262c5bce3e68a2e_r.jpg&&&/figure&&p&【如今的美国卡牌公司】&/p&&p&&b&混沌期——逃离纸牌&/b&&/p&&p&掌握着花札卡牌业霸主地位的山内溥手中有了闲钱,于60年代起开始进行多元化的经营路线,其思维跨度之大非一般人所能想象。如1960年开设的出租车公司“菱形出租车”;1968年为了对抗乐高积木,设计出了山寨版的NB积木;1969年计划出双人用的呼啦圈;还有诸如签名笔,附赠交通保险的婴儿车“妈妈小推车”……等等不一而足,各种不着边际的探索俨然一种《奇天烈大百科》的味道,叫人啧啧称奇,却没有在市场上引起任何反响。甚至任天堂还一度经营过爱情旅馆,山内本就是一位花花公子,坊间传闻他也常常光顾自家旅馆,至于经营旅馆是否出于这个目的,就不得而知了。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/77d62c9d647cc3eba480a0c29a6e2ea5_b.jpg& data-rawwidth=&752& data-rawheight=&734& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&752& data-original=&https://pic2.zhimg.com/77d62c9d647cc3eba480a0c29a6e2ea5_r.jpg&&&/figure&&p&【妈妈小推车】&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/0ea4429bef52c5af21d2cd_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&650& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic2.zhimg.com/0ea4429bef52c5af21d2cd_r.jpg&&&/figure&&p&【NB积木(左)与乐高积木(右)对比】&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/d598e58e977a53a10bf45c_b.jpg& data-rawwidth=&127& data-rawheight=&72& class=&content_image& width=&127&&&/figure&【任天堂爱情旅馆(未证实)】&/p&&br&&p&在这些失败尝试里,最严重的教训莫过于在1961年成立的食品公司“三近食品”(正式名称为サンオー食品)。由于当时速食产业正迎来第一波的高潮,1958年,如今可谓只手遮天的速食帝王日清推出了他们的第一款泡面“小鸡拉面”,确立了今后泡面的基础并申请了专利。任天堂见日清大赚速食钱,心有不甘,先于1962年推出了以大力水手波派为形象的“波派拉面”,但口味十分糟糕;后又以“速食米饭”再战,此饭粗看如普通米饭,只需倒入水后等待3分钟便可食用。然而以此煮出的饭如果稀饭一般,令人难以下咽。据说山内溥自己在试吃的时候,面露难色,不快感写在脸上。但由于希望能在速食领域有所作为心切,强行将这些不成熟的产品推向市场。招致惨败是理所当然的了。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/85d07fe350de52e75657_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic3.zhimg.com/85d07fe350de52e75657_r.jpg&&&/figure&&p&【波派拉面活动的赠品“波派扑克”】&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/c0b09bacce1be_b.jpg& data-rawwidth=&576& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&576& data-original=&https://pic3.zhimg.com/c0b09bacce1be_r.jpg&&&/figure&&p&【任天堂的调味糖】&/p&&br&&p&任天堂于1962年在京都证券交易所上市,股价初期便到达900日元。但由于一系列开拓市场的业务严重受搓,同时纸牌的本业也每况愈下。股价一度跌至仅仅60日元,任天堂迎来了创业以来第一次破产危机。在一片黑暗混沌之中,新的希望诞生了。1965年,一位文质彬彬的年轻人来到了任天堂,他就是日后带领中着任天堂走向鼎盛的横井军平先生。横井军平当时从大学工学部电子工学科毕业后,最初的志愿是与当时许多年轻人一样,进入一个大家电企业。但就职测验连番不及格,只得落到以离家较近为由进入任天堂工作。这位从工学部毕业的年轻人刚来到任天堂便引起了众人的注意与期望。由于当时任天堂还是一家花牌公司,工学部毕业的雇员横井是天字第一号。&/p&&br&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/1c24b25dee17edbf0597_b.jpg& data-rawwidth=&200& data-rawheight=&336& class=&content_image& width=&200&&&/figure& 【初老的横井】&/p&&br&&p&为了专业对口,横井最初被安置到设备保养的闲职。无聊之余,自己制作了一种交叉伸缩的机关手。很快他这种开小差的动作被山内溥看在眼里。一天,山内将他召唤到自己的办公室,战战兢兢的横井原本以为迎接他的是一顿痛骂,但事实正好相反,山内十分希望横井将这个玩具加以改良,制作成一件在市面上销售的产品。兴奋不已的横井回去立即着手对原型进行了改进,增加了玩法(加入了需要抓取的小球),并且解决了机关手收缩回来时,前端会张开令物体掉落的问题。横井为机关手制作了一个用来锁住前端的绳子,当拿住物体后抽绳将其锁往,便可以在不张开的前提下收缩。这件商品被 命名为“超级怪手”(Ultrahand)。在市场上一炮而红。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/ca73aede27bd3_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic1.zhimg.com/ca73aede27bd3_r.jpg&&&/figure&【超级怪手(左上)】&/p&&p&大喜过望的山内溥见此路可行,便在公司内新设“开发课”,将横井调任此处,专力研究玩具开发。当时的开发课实际上只有横井军平与经理今西弘史两人。可谓是专为横井开设的部门。横井在此处为任天堂贡献了许多杰出的产品。将公司拯救于水火之中。横井军平的开发哲学是“枯萎技术的水平思考”,即擅长挖掘其它行业中已经行将淘汰或见多不怪的旧技术,在自己的产品(玩具)中焕发出第二春。比如1969年的“爱情探测仪”,作为情侣的玩家各自将手放在自己的探测球上,中间的指针便会测出两人的相性指数。实则利用了简易测谎器的原理,手心的汗越多相性指数也就越高;又如1970年制作的光线枪SP,为横井军平在玩具开发时期的最高杰作。当时市面上已有的一些光线枪产品采用的多是CDS感应器,只能在黑暗环境下使用,并且响应时间十分缓慢。横井的光枪则大不相同,甚至方案还更便宜。它的原理是利用太阳能电池的感光原理。完美地解决了CDS的诸多问题。并为之后的光线枪热潮打下了坚实的基础。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/09a9830478bce837a486e078e4b220bf_b.jpg& data-rawwidth=&660& data-rawheight=&396& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&660& data-original=&https://pic1.zhimg.com/09a9830478bce837a486e078e4b220bf_r.jpg&&&/figure&&p&【光线枪SP】&/p&&br&&p&&b&新边疆——游戏时代&/b&&/p&&p&世事正可谓一波未平,一波又起。横井军平开发的太阳能电池技术的光线枪刚刚引发全日本范围内的空前人气,日本全土就引发了一场光线枪的热潮,各家均开设了不少室内光线枪打靶场,此种室内游乐场所堪称是日后街机厅的雏形,许多日本著名游戏公司正是从开设游乐厅发迹,从而踏足电子游戏业的。任天堂自然也在其列,乘着横进光线枪未衰退之迹,于1973年开发一套室内打靶场系统。本应大赚特赚的靶场却突遭石油危机的影响,人们的消费活动持续低迷,令山内不得不决定撤回原先的靶场建设计划,令公司严重受措,经营状况再次跌入谷底,迎来了第二次的破产危机。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/c118edbdde69d52a4435a_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/c118edbdde69d52a4435a_r.jpg&&&/figure&&p&【任天堂的室内打靶场】&/p&&p&我们暂且将目光放向世界。1972年,布什内尔制作了世界上第一台获得商业成功的街机——Pong。听到大洋彼岸的Pong如此赚钱,任天堂当然也不甘落后,很快制作出了属于自己的Pong类游戏机,名为“TV-GAME15”,顾名思义,内有15种游戏,但基本都是Pong的变种。“TV-GAME15”总共卖掉100万台,在当时已算是很可观了。然而继续山寨路线的“Racing112”、“撞砖”和“Computer TV Game”销量每况愈下。就在这时,再次改变了任天堂命运的依然是横井军平。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/6c0b76db227e9ea9cdf4ef1da4abace5_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic4.zhimg.com/6c0b76db227e9ea9cdf4ef1da4abace5_r.jpg&&&/figure&&p&【山寨时期的TV-GAME 15】&/p&&p&看似偶然,实则必然。横井有一天坐着电车的时候,注意到对面的上班族正在津津有味地玩着一台卡西欧的计算器。他突然想到,“啊,制作一台可以打发时间的小型游戏机怎么样。”这个主意在他的心中酝酿着。不久后的一天,山内的专用司机由于感冒无法工作,而全公司能够开其左侧方向盘的专车,只有喜欢外国车的横井。于是横井“放下身段”为社长当了一天的司机,同时也有了重要的契机能够与山内详谈关于制作此种小型掌机的事情。当时山内社长只是“嗯、嗯”地不以为意,但没想到看以不感兴趣的山内早就将这些想法记在脑中,并与之后会面的夏普的佐伯社长提到了此事。夏普当时统治着计算器的液晶屏制造,但其液晶屏的使用领域始终被框死在计算器上,听闻此事自然表现出浓厚的兴趣。于是横井本人在完全没有心理准备的情况下,被命令马上着手开发这种小型的游戏机。&/p&&br&&p&横井军平最后开发出的这款掌上游戏机名为“Game & Watch”,名字立意十分简单,即可以玩游戏又能当电子时钟观看。其系列第一款游戏名为“Ball”,内容为控制下方的小人(小丑?),将上面抛落的球接住的游戏。通过左右键控制小人的方位来游玩。随着时间推移,球下落速度也会越来越快。“Game & Watch”果不其然受到了全日本的轰动,甚至远销海外。其系列产品最终达成了4340万台的惊人销量,令任天堂当年营业额翻了四倍,一口气偿还了之前碰壁时期的所有借款。还多出大量宝贵的资金供任天堂在电子游戏领域大展拳脚。其中,“Game & Watch”版的大金刚,还引入了史上第一个十字键,成为今后手柄设计的工业标准之一。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/eaad17cc51aaffae4bc580f1_b.jpg& data-rawwidth=&421& data-rawheight=&282& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&421& data-original=&https://pic3.zhimg.com/eaad17cc51aaffae4bc580f1_r.jpg&&&/figure&&p&【G&W的第一款产品”BALL“】&/p&&br&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/5bc42354cc58aadd643ae_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&333& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic1.zhimg.com/5bc42354cc58aadd643ae_r.jpg&&&/figure&【G&W全家福】&/p&&p&就在横井军平高奏凯歌之时,一位如今依然如雷贯耳的大人物也开始在任天堂内大展拳脚,他就是代表着日本游戏业半壁江山的宫本茂是也。宫本茂当初入社的动机事实上是出于其父与山内是友人,相当于开了个后门。他从美术工艺大学毕业,起初在任天堂只是做做一些闲职。之后日本的Taito制作了扬名世界的游戏《太空侵略者》,成为日本原创电子游戏成功的先例。许多日本日后的知名公司,都干过抄袭《太空侵略者》的破事,任天堂自然也不例外。1979年,宫本茂开始负责山寨侵略者街机《太空狂热》的角色设计。但真正的转机是1980年。茂入社的第三年间发生的事情。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/eb0ad0ceb3237fea2ede2a347e6a2c0c_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&277& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic1.zhimg.com/eb0ad0ceb3237fea2ede2a347e6a2c0c_r.jpg&&&/figure&【不用说,这位就是宫本茂】&/p&&p&当时任天堂自己研发了街机游戏《雷达》,并推向北美市场。它也是一款类似侵略者的射击游戏,只是画面有一定纵深感,激烈程度也更高。但《雷达》没有受到玩家的认可。大量框体在仓库中积压。为了紧急处理这个问题。NOA(北美任天堂)将游戏的ROM发了回来,着手将《雷达》修改成另一款游戏的重任落在了宫本茂的头上。有了证明自己的机会,宫本茂几乎一人包办了除编程外所有的事务。最后,《雷达》变成了《大金刚》,而马里奥也在这部游戏里第一次亮相,成为了平台跳跃类游戏的基础。《大金刚》在经过一段时间的不温不火后突然爆发出惊天人气,并且将热潮从美国再杀回日本,成为当时与Namco的《吃豆》齐名的街机大作。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/aa4cbbaccdcf1e_b.jpg& data-rawwidth=&220& data-rawheight=&292& class=&content_image& width=&220&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/24b28a6a8df873fd5fa6bdc4d967d3c3_b.jpg& data-rawwidth=&448& data-rawheight=&512& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&448& data-original=&https://pic4.zhimg.com/24b28a6a8df873fd5fa6bdc4d967d3c3_r.jpg&&&/figure&【《雷达》(上)与《大金刚》(下)】&/p&&p&任天堂硬件得横井军平、软件得宫本茂。已走过近百年历史的大船正准备航向新的疆域。山内有感于“Game & Watch”的热潮,决定倾全社之力,包括当时街机部的全体开发成员。共同研制出一台与当时的街机硬件一般强劲,在家中也能享受到街机游戏的新家用游戏主机。甚至不惜逼走当时负责街机项目的驹井德造。这台主机将拥有当时日本业界最强大的性能,最优秀的游戏阵容,以及极低的售价。其它所有同期大量正处于混战期的主机均被瞬间技术性击倒。它的名字叫做Family Computer,颜色红白相间,夹以金色相衬。以此为起点,任天堂终于找到了一条适合它的帝王之路……&/p&&p&感谢图片来源:Beforemario
&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//blog.beforemario.com/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&blog.beforemario.com/&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a&&/p&&br&&br&&p&广告时间:&/p&&p&游戏图集站:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//gamepics.diandian.com/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&游戏风情画&/a&&/p&&p&一切与游戏文化相关的趣图,恶搞图与内涵图。Check it out!&/p&
转载请私信。任天堂。对很多人,这是个既熟悉又陌生的名字。说到熟悉,我们当然很熟悉,我们知道马里奥穿着工作装,戴着顶大红帽,知道他是个修水管的。他能跑,能跳,能顶出金币,也能救回公主。我们还知道有台红白机,有金色的手柄,卡要吹一吹,游戏挺好…
&p&&b&游戏界的文艺复兴,『人本主义』与『物本主义』的十字路口(或许也是它们两者本身)&/b&&/p&&p&LABO是游戏输入方式的又一次革命,其所来的游玩体验的爬坡式提升对游戏界的影响也许远远高于vr&/p&&p&目前我能看到的两个最大的影响一是&b&发现了一种交互方式的非业界潮流常规、但却又是最适合游戏的突破性发展方向&/b&,二是&b&给独立游戏乃至众多中小型开发商带来的弯道超车的机会&/b&&/p&&p&首先谈&b&第一点&/b&&br&我个人所判断的游戏交互方式一路以来的变革方式是:&/p&&p&1.&b&『数字』&/b&——玩家直接使用代码直指游戏机制的核心来操控游戏&/p&&p&2.&b&『模拟』&/b&——初期,首先是玩家使用模拟方向的atari摇杆、按键、老任十字键及类比摇杆、Trigger按键等来将游戏中的情景与自身直感相符的方式输入游戏世界能够识别的相应动作来与游戏世界进行互动;接着便是老任开启的体感与触摸时代,在这一世代中,游戏者与游戏世界之间的鸿沟越来越短,所需要经历的中间渠道越来越少(从诸多复杂的按键到简单的触摸屏,乃至kinect只需要在一块空气中进行肢体动作)&br&3.&b&『脑后插管』&/b&——在这里的脑后插管实际上并不是字面意义,而是指玩家利用脑电波直接控制游戏世界中的可控要素从而进行游戏。在人们的诸多预想中,在这一世代,被视为阻碍的『玩家与游戏之间的中间渠道』被削减至零,甚至连玩家的肢体动作都可以被视作是中间渠道而被抛弃,玩家只需要动用自己的念头便可以沉浸于虚拟的游戏世界中、与虚幻的世界产生互动&/p&&p&总之,在这一发展过程中,玩家被认为可以无限趋近于游戏世界直最终进入到游戏世界当中(VR+脑后插管)&br&然而,作为第二世代革新者的老任尝到了的甜头后反而对这一看上去很合理的既有路线的弊病了解得更加透彻(3DS触屏玩法、WiiU体感玩法的折戟,Kinect的陨落)。&/p&&p&LABO的『万物互联』玩法其他厂商在前几年也玩票式的逐渐涉猎过,如索尼大法的纸带机器人(将纸带粘附在机器人让机器人进行各种运动)以及Xperia Touch(将智能平台的界面投影至现实中的平面,用户可与投影区域互动),但这其中或是没有强大的平台生态支撑,或是对于『万物互联』中的『物』的理解不够深刻,因此最终都仅仅止于玩票式的作品(当然,此处仅仅讨论作为游戏产品的潜质,Xperia Touch的思路在非游戏领域本人还是异常看好的)。&/p&&p&但LABO真正革新的地方在于:彻底打破人们认为理所应当的『玩家与游戏世界的中间渠道应该被逐渐减少』的刻板印象,真正尊重『万物互联』中的『物』。毫不夸张地说,相比于文艺复兴的人本主义,LABO用『物』本主义吹响了游戏界的文艺复兴的号角。&/p&&p&我们来看看普通游戏机的交互思路:&/p&&p&&b&玩家→输入设备→游戏世界&/b&&/p&&p&而LABO的交互思路是&/p&&p&&b&玩家→&i&现实世界中的无机物&/i&→输入设备→游戏世界&/b&&/p&&p&由此可以看到,LABO一反常规地在交互回路中增加了『本应被消灭』的中间渠道——现实中的无机物,但作为玩家,看到这一产品的第一反应却反而是为他叫好呢?&/p&&p&答案是,也许我们没有真正了解过自己&/p&&p&作为人,我们在现实生活中的交互&b&从来就不是可以不利用中间渠道完成的&/b&——作为一个普通的『人』,我们要是饿了,我们得捏住手机、点击屏幕,并在这一过程中感到到手机的震动或是屏幕的触感以便了解自己的操作准确无误,之后才能吃到外卖;我们要是在情感上需要抚慰,我们需要用一套复杂的发声系统将声音传递给面前的、或是电话那一头的人,并通过听觉系统收到声波的反馈,接着识别声波的语义,循环完成一套交流的回路,在这一过程中我们获得了与他人发生羁绊的喜悦(模拟人生中的人际关系条上涨中~)……&/p&&p&三岁的小朋友并没有抽象思考的能力,也知道自己没有办法直接利用欲望的脑电波让现实中的食物凭空飞到自己面前,但他们在学习的,正是与现实世界中的物体互动的能力,在这一互动中,他们获得了反馈并且逐步加强对这一交互的脑回路。可以说,对于发育正常的人类而言,这种与色、声、香、味、触的互动让我们得以成为『人』(中性词)。&/p&&p&由此可知,作为普通人的我们,实际上是习惯、并且也渴望这类交互的,并且我们也在学习和更多现实生活中的物体交互的过程中得到了乐趣和满足。这也是为什么对于GTA这种沙盒游戏而言,『人』与『世界』中的交互从根本上决定了这个游戏的天花板(塞尔达传说vs育碧)&/p&&p&但目前的主流游戏,受限于反馈方式的薄弱,如果一味地『削减中间渠道』,将人生硬地拉入游戏世界中去,也许人们获得的乐趣反而会大大减弱(试想一下VR游戏中屈指可数的音效、触觉(相比于画面的拟真,触觉反馈更为让人出戏)、画面反馈)&/p&&p&也许老任正是发现了这一点,才决定在技术成熟之前不要做那种将『人』拉到『游戏世界』的游戏,而是要将『游戏世界』带到『人』的面前。受益于joy-con丰富的传感器,这一玩法终于在今天得以实现,多维的传感渠道将现实世界的无机物拉入到了游戏的世界中。大家可曾记得小时候用纸板制作光剑打仗、用玩具纸盒过家家的情景?得益于传感方式的成熟,我们过去需要脑补的那一套机制现在终于可以让游戏主机将其纳入至游戏世界中进行运算,并且joy-con的HD震动和Switch的屏幕也可以配合无机物本身的触感和运动给予我们多维、及时的反馈。&/p&&p&利用现实中形态不同『物』的本身特性,充分挖掘『人』内心的玩性&/p&&p&正是因为对『人』的尊重,才会有对『物』的尊重&/p&&p&游戏主义的人本主义和『物』本主义本就应是一体&/p&&p&&br&&/p&&p&接着再谈第二点,这一点其实就比较容易理解了&/p&&p&目前独立游戏的主要差异点在于开发者的创作自由所带来的玩法的创新,而最大瓶颈在于主流游戏的画面条件所带来的技术、预算门槛,因此很多独立游戏不得已以复古画面的方式呈现在我们面前。&/p&&p&而LABO给这批独立开发商带来的最大利好便是LABO机制本身对于玩法机制的超高重视和画面准入门槛的超低限制。很多人只看到了自带的两个labo套装游戏,但利用joycon传感器加上的纸板的玩法配合将会给无数第三方突破性的灵感启发。这一创意主导的游戏类型势必将苦于3A大作高昂画面成本的大量独立厂商拉至与3A开发商同一起跑线,我们恐怕可以在switch上再次看到一波不亚于steam当时所带来的独立游戏井喷潮&/p&&p&&br&&/p&&p&终上所述,LABO对于游戏业界的改变恐怕不仅仅是大家在视频中所看到的一堆纸板+六个游戏那么简单。但愿我们能看到本文中所述的游戏业界的文艺复兴真正到来&/p&&p&&br&&/p&&p&====声明并非老任无脑吹的分界线====&/p&&p&PSN 18级,19白金&/p&&p&另外,我并不是不看好VR技术本身,而是说LABO所采用的思路可能更加适合于当前的游戏开发环境中,当VR技术、脑后插管和新一代的游戏反馈要素成熟之后,VR游戏仍然大有可为&/p&
游戏界的文艺复兴,『人本主义』与『物本主义』的十字路口(或许也是它们两者本身)LABO是游戏输入方式的又一次革命,其所来的游玩体验的爬坡式提升对游戏界的影响也许远远高于vr目前我能看到的两个最大的影响一是发现了一种交互方式的非业界潮流常规、但却…
没人关注取名问题吗,我要被网友给笑死了,嫂子你还记得我吗?&figure&&img data-rawwidth=&640& data-rawheight=&1137& src=&https://pic4.zhimg.com/v2-13ff746fb8d6fe08a943_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-13ff746fb8d6fe08a943_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img data-rawwidth=&911& data-rawheight=&1620& src=&https://pic3.zhimg.com/v2-1c97b341a3a3dc206d01af_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&911& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-1c97b341a3a3dc206d01af_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img data-rawwidth=&960& data-rawheight=&1706& src=&https://pic3.zhimg.com/v2-61733d5edbf66bcd2eda6_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-61733d5edbf66bcd2eda6_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img data-rawwidth=&1242& data-rawheight=&2208& src=&https://pic1.zhimg.com/v2-0a5b4bf777e25bc4b120_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1242& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-0a5b4bf777e25bc4b120_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img data-rawwidth=&750& data-rawheight=&1334& src=&https://pic2.zhimg.com/v2-a36b5da1f15e97765b1d_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-a36b5da1f15e97765b1d_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&2560& src=&https://pic3.zhimg.com/v2-bc3ee2d119dd5ec09cc84ec883c4fb6a_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-bc3ee2d119dd5ec09cc84ec883c4fb6a_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img data-rawwidth=&960& data-rawheight=&1706& src=&https://pic4.zhimg.com/v2-c7a70cf1a829b6a03cb8667_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-c7a70cf1a829b6a03cb8667_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img data-rawwidth=&960& data-rawheight=&1707& src=&https://pic1.zhimg.com/v2-9bc057a7b646d9d57ca78_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-9bc057a7b646d9d57ca78_r.jpg&&&/figure&
没人关注取名问题吗,我要被网友给笑死了,嫂子你还记得我吗?
#更新了入门级耳塞:PR200MK2&br&&br&性价比这种东西,理论上讲价位越低越突出,这就和手机一样——1000以内几乎每100的价位都是一个惨烈的战场,而4000以上的旗舰们,差500差1000,有差吗?没有。所以在我这能被认为性价比突出到可以挑出来说事的耳机,基本不会超过1000,正好是非耳机发烧玩家可以接受的上限。&br&&br&#百元内超廉价级&br&&br&1)Vsonic VSK3:耳塞,39&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-2f9e0d021373becd0a22bd294e8646d1_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-2f9e0d021373becd0a22bd294e8646d1_r.jpg&&&/figure&可以说,50块钱能在一般渠道买到的耳塞,综合比VSK3更优秀的不存在。一般的三流耳机,比如小米活塞耳机,或多或少都有音染或调音缺陷,而VSK3除了单元声学性能较弱、听感素质一般这种低价带来的硬件限制以外,调音水准远超同价位其他耳塞,就听感而言和其他大几百的耳塞大差不差,素质能和earpods一较高下。&br&之所以把VSK3拿出来说事,主要是因为这条塞子的调音竟有不少可取之处——低频密度不低,但完全不轰头,也不发闷发暗,反而整体听感明亮清爽;其中人声调教尤其出色,听感顺滑没有颗粒感,定位不远不近距离适中。这种调音尤其适合各类流行歌,vsonic对目标用户的口味把控和调音审美比很多大厂商的低端贴牌耳塞不知高到哪里去了。&br&(我给VSK3装了Ostry OS100调音硅胶套,天猫15块,对耳塞素质的扬长避短有相当的好处)&br&&br&2)天龙c700(复刻):耳塞,59&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-43ffb5c93f_b.jpg& data-rawwidth=&1535& data-rawheight=&2048& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1535& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-43ffb5c93f_r.jpg&&&/figure&如果你去搜一搜天龙c700的商业测评,会发现所有文章对其的统一口径都是“1000价位性价比颇高”,而现在这条早就停产的千元级耳塞,淘宝只要59块。据卖家透露,这是天龙某个小领导离职后自己开的生产线,对c700这一经典型号进行复刻,除去研发成本和包装成本后,单论生产和物料成本,外加一个质地相当硬的收纳包、一条带线控的水准也和earpods差不多的平头塞,卖59都还有得赚。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-aee2c66a9b3f4d9fd845af6aa6f2e20d_b.jpg& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&1614& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-aee2c66a9b3f4d9fd845af6aa6f2e20d_r.jpg&&&/figure&&br&由于原版c700压根没地找,所以复刻版对原版的功力还原有几成无从得知,但并不妨碍我对其直接评价:直接比肩千元级还差了一口气,但和500元级的对手比个长短还是底气十足——对于一条只卖59的耳塞来说,这个成绩比看网络爽文还刺激。 基于店家推荐的惰性海绵耳塞套,c700的听感大概是:低频和高频量感都十分充沛,相比之下人声略微显得凹,所以c700乐感比较足,听感比较刺激,可以胜任各种重金属摇滚、躁音电子乐,当然抒情音乐听感也不差。&br&&br&3)AKG K81DJ:压耳式头戴,99&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-be2fc4cd7951acad214cb_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-be2fc4cd7951acad214cb_r.jpg&&&/figure&AKG低价便携式耳机坑爹货不少,但是监听耳机良心一抓一大把,其中K81DJ就是最良心的那一个,目前天猫有卖99,偶尔打折七八十。作为DJ专用监听耳机,首先K81机身材质尤其坚韧,各种耐操,随意弯折折腾;其次额定输入功率奇高,足足有2500mW,可以说常见前端设备都别想搞坏它(常见监听耳机额定输入功率多为200mW左右,手机输出功率仅40mW左右,即使是几千元的耳放基本也就1500mW上下)。当然耳机最重要的是声音,K81除了解析比较一般、声场比较窄这种低价硬件限制,调音水准强到爆炸(但如果不夹耳朵的话就更好了):作为监听,K81的调音中正自然,AKG标志性的自然人声听感,高频该有的都有,如果不夹耳朵的话就更好了;而作为DJ监听,K81的低频相当澎湃,响应十足,拳拳到肉,力度强速度快毫不拖泥带水,同时也不掩盖人声和高频,这是我见过最健康的重低音调教——听摇滚电音能感受到震撼,但听抒情钢琴低频也能保持低调不找存在,如果不夹耳朵的话就更好了。&br&&br&#500元入门级&br&&br&4)Ecci PR200MK2:耳塞,215&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-ddbf1cc1fb352a_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&1000& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-ddbf1cc1fb352a_r.jpg&&&/figure&这条外号马克兔的耳塞,可能是200元档推荐里,出现频率最大、老烧好评率最高、新手入门最值得买的耳塞之首——没错,在我眼里无出其右,更何况搞活动降价到不足百元的情况又不是没有过。PR200MK2完全可以以压倒性的优势把铁三角im50、舒尔se215、AKG N20、铁三角cks1100这些价位更高的大品牌竞品全都比下去。&br&历经多个版本的迭代后,马克兔的调音完成度极高,三频均衡且无缝衔接,声音圆润且久听不累,听过马克兔你就会明白,“均衡没音染的耳机不好听”这句话纯属放屁,因为这条塞子的乐感比绝大多数调音偏科的耳塞强百倍。高解析、大声场、大动态使得马克兔可以胜任包括流行人声和器乐交响在内的绝大多数音乐类型,中正的调音也能给刚入门的新手树立一个正确的耳机审美,我不认为用“完美”这个词形容PR200MK2有何不妥。&br&&br&5)创新Live!:包耳式头戴,289&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-b44f000da89d_b.jpg& data-rawwidth=&970& data-rawheight=&1509& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&970& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-b44f000da89d_r.jpg&&&/figure&说起千元级的便携式头戴式耳机你会想到什么?索尼MDR-1A?铁三角MSR7?现在好消息是,你只需要花不到300块,就能买到差不多素质的声音。创新live一代是有些年头的老东西了,但好在岁月只拉低了它的价格,并没有拉低它的声音,live一代的硬素质完全能和当下千元级知名便携头戴耳机比个长短,尤其是高频部分——如果你钟爱高频器乐,那么live一代的性价比绝对强到爆炸。当然live一代也并非没有缺点,作为一流单元二流调音的典范,它空有超强的单元响应能力,而调音却只顾着高频的表现,这直接导致了中低频密度非常低,人声和重低音表现都差强人意,腔体设计也直接导致了耳机声场较小。不过没关系,考虑到不足300还经常打折的售价,以及直逼千元级对手的单元素质,如果你爱好电音和高频器

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