历史上三国志13黄巾之乱剧情的全部内容,为了做一款写实的三国游戏。

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三国游戏大盘点三(其它三国游戏)
其它三国游戏
《卧龙传》
在日本,制作“三国志”题材电脑游戏的并非只有光荣一家,一些小型厂商的三国作品也是大有嚼头。日本NEOGETEN公司制作的三国题材游戏《卧龙传-三国制霸之计》就是一款非常耐玩的三国游戏,由台湾松岗公司汉化之后,《卧龙传》在华人地区也引起了极大的反响。
《卧龙传》的画面并不算华丽,不过却也体现了日式游戏的精致感觉,天空上时刻会有多多白云飘过,山川河流也都非常细致。作为一款人物列传型游戏,本作中玩家扮演的并非可以随心所欲的君主,而是必须考虑到各方利益的军师,因此战略性是本作的要点。游戏中出现的武将并不多,而武将的属性也是以统率力最为重要,攻城战的胜负往往取决于武将的统率值,武力值对野战的影响力较大。游戏的内政设定较为简单,主要分为税率和征兵两项战略决定,各个据点以发展度和防灾值表示其状态。战争方面分为指挥和委任,战斗是即时发生的,作战过程相当热闹壮观。游戏还独创了一个献策系统。作为一名军师,重大决定无法由你自己作主,所有提案都必须经过君主批准才能付诸实行,建议不当会降低君主对你的信任度。因此每次提出建议时,你还必须摸准君主的决策原则和思维方式。游戏的设计是以兵书上常有的战略思想为指导依据的,无论是人才、战争、内政、献策,无时无刻不在体现着古兵法思想,因此对兵法较熟的玩家在玩起这款游戏时会相当的顺畅。
《三国演义》
《三国演义》是台湾电脑游戏产业史上的奇迹。1984年,智冠科技于一片美版盗版游戏的混沌市场中成立。次年光荣的《三国志》风靡东南亚华人地区,与此同时,位于台湾高雄的智冠开始与国外厂商谈判游戏引进事宜。智冠最初合作的对象就是美国著名的战略模拟游戏专业公司SSI,这笔价值仅仅数千美元的生意为智冠打开了国际市场,从此成为东南亚地区最重要的游戏代理商之一。不过智冠显然不满足于游戏的引进,1989年10月,智冠成立了第一个游戏开发小组:台北工作室。这家制作室成立之初即看中了光荣的《三国志》系列,决定制作一款中国人自己的三国游戏。1991年,智冠第一款原创游戏《三国演义》上市。为了拓展局面,智冠为这款游戏进行了大规模的广告宣传,并且在电视上播放广告,一时之间激起了人们极大的兴趣。《三国演义》最终销量达到17万套,一度成为台湾电脑游戏史上销量最高的游戏。
初代《三国演义》有着相当明显的模仿《三国志》的痕迹,不过毕竟是一款国人制作的三国游戏,给人的感觉就是比较亲切,火烧赤壁的场景配上:“滚滚长江东逝水,浪花淘尽英雄……”的词作立刻将玩家带到三国的世界之中。游戏中总共有六个年代可以选择,从董卓专权到关羽失荆州,基本覆盖了三国的主要历史。游戏方式与《三国志》相同,将战略决策分为九种,覆盖军事、商业、人士、谋略、内政等。游戏中选拔贤能的重要性非常突出,任命一个谋略过人的军师是胜利的开始。将城池交给武将管理时必须仔细思考此人的魅力、谋略等各方面能力。总体而言,作为智冠的第一款战略游戏,《三国演义》虽然有模仿的影子,却也是一款用心制作的游戏,游戏系统令人满意,也算是对得起它17万套的销量。
《三国英雄传》
自从模仿《三国志》的《三国演义》取得成功后,智冠一直都在关注光荣三国题材游戏的发展方向,因此1995年PC版《三国志英杰传》取得成功后,大受启发的智冠决定制作一款同样题材的游戏。1996年,智冠的《三国演义2》让玩家大失所望,而就在这款游戏推出后不久,制作相当精美的《三国英雄传》悄悄的上市了。
与《三国志英杰传》相同,《三国英雄传》也是一款战棋式S·RPG。这款游戏首先给人的感觉就是美工非常出色,游戏中的人物画像相当大,并且以相当精细的写实风格描绘,虽然与人们传统印象中的三国人物有很大出入,至少在视觉效果上是令人满意的。游戏中穿插的过场动画相当精美,在战场上还有诸如蝴蝶、飞鸟、风沙等细部刻画。有趣的是这款游戏中还附带《三国演义》的电子小说,提供给玩家作为参考资料。
《三国英雄传》总共分为20大关,每关完成任务后就可以购买武器道具。游戏中的部队分为四大类总共19种,并且加入了主将和卫队的概念,主将可以携带一到四个卫队,每个卫队由五个人组成,这五人只能集体行动,在行动时会摆成不同的队形。一旦武将被消灭,卫队也将全部撤出战斗。卫队系统的出现为本作带来了不少的战略性,卫队战斗力的发挥程度与敌人的距离以及自身的类型有关,只有敌人在自己全部成员的攻击范围内战斗力才能全部发挥,主将的攻击力也随着距离和方向而变化,因此在战斗中的阵型安排和移动非常重要,体现了一款战棋游戏所必须具备的品质。
《三国演义三》
在台湾智冠公司推出《三国演义二》以后,由于并没有想象中的那么好而没有得到广大玩家的认同,但是智冠公司并没有就此放弃,这次卷土重来准备推出三国演义系列的最新作《三国演义三》。虽然从表面上看《三国演义三》和前作没什么区别,不过当中的系统要素却和前几集的三国演义有很大的分别,因为智冠完全将策略、即时战略、模拟以及养成等各类游戏的优点结合起来加入这款新的三国演义三。游戏共分为桃园结义、群雄逐鹿、三分天下这三个剧本。
《三国演义三》的制作是参照中央电视台拍摄的写实电视剧《三国志》。人物造型完全按照电视剧中的人物制作,而且游戏中地形起伏与当时气候的参考数据,也是到各省实地访察当代的气候与古战场的实景收集到的。游戏的内政部分是即时进行的,所有事情均需要自己去解决。比如不建设就无法生产,不生产就无法变得强大,不够强大就无法到别人的地盘上攻城掠地。以内政为战争基础是比较吸引玩家的地方之一。战争方面是以真实的情况为主,采用回合制。在战场上加入了真实的昼夜时间概念和季节、天气、地形等变化从而影响兵种和奇术或谋略的应用,可以形成许多其它三国游戏中没有的战术,比如可以先用火攻之计,然后再使用奇术中的大风之术,使大火顺着风势烧到敌人的后方造成强烈的效果。很多谋略语法术都是在三国中出现过的。
攻城与养城也是游戏中的一大重点,如何交互运用各兵种攻下拥有不同性格守城将的城池,如何管理养成一座新兴的城池,使其人口成长、粮食富足、教育普及、兵强马壮等等等等都是玩家必须伤脑筋的地方。从采集资源、修建原料工厂、生产兵种到集结兵力上战场等有内政功能的建筑物共有十三种,分别为:冶铁场、锯木场、军火场、养马场、兵工厂、军营、校练场、行口、市集、学堂、粮仓、行政会堂和城墙。
《三国群英传》
奥汀的《三国群英传》灵感来源于土星的SLG名作《龙之力量》,同时加入了自己的不少创新设定。这个游戏系列目前总共推出了四款作品,在台湾创下了累计80多万套的销售佳绩,单款游戏最高游戏在大陆地区就达到20多万套,可见其魅力之大。与《三国志》和《三国演义》系列相比,《三国群英传》更加注重战斗部分,与以往不同的是,《三国群英传》采用的是即时时间制,交战双方的行动是同时进行的,时间的流逝以月为单位。游戏流程方面主要是先由内政经营开始,经过大地攻略模式再到战争发生,然后回到内政经营。游戏借鉴《龙之力量》的地方就在于战斗系统,武将只要打胜战就会获得经验值,达到一定等级可以转职并且获得一项必杀技。更加精彩的是在游戏中的百人大对决战场上采用了可调整镜头远近的3D视角,虽然画面上的人物其实是2D图形,不过依然给人极强的视觉冲击力。“三国”系列游戏的战略模拟要素加上充满爽快感的战斗构成了《三国群英传》的独特魅力。
《三国群英传2》
完美结合动作爽快感和策略性的《三国群英传》推出后立刻受到玩家的追捧,奥汀科技于是趁热打铁推出了续作。《三国群英传2》画面上比起前作进化程度不是很高,不过游戏内容丰富了不少。游戏中每个军团必须设军师一名,在作战时就可以采用不同策略,此外还有忠诚度、士气值和疲劳度等补充属性。武将技和军事技也各不相同,游戏中军事技多达67种,武将必杀技更是多达110种。与前作相似,本作游戏内容主要分为内政经营模式、大地图模式和战斗模式。内政经营在每年1月进行,可以在此时进行城市开发和搜索武将、并且等。内政模式完成后便进入大地图模式,玩家有一年的时间调兵遣将组织兵团出击。在大地图中,两个国家的兵团相遇或者进入敌方城市时便进入战斗模式。
战斗模式一向都是《三国群英传》的重点。战斗模式的指令与前作基本相同,玩家要注意与对方兵种的相生相克性,另外对方武将的必杀技以及武力和智力也必须关注,根据对方的特点再进行阵型安排。本作中武将每次升级除了增强各方面能力外还可以增加带兵量,从20级开始每升1级可以多带5个骑兵,最终可以组成由100个骑兵和100个步兵构成的庞大队伍。军队还有疲劳度的设定,打的战多了就会变疲劳从而影响士气,降低战斗力。因此就必须回城中休息,而通过休息回复体力的速度则与太守的智力有关。种种互相搭配联系的指数设定增强了游戏的战略性。
《三国群英传3》
《三国群英传2》还仅仅是细枝末节上的调整,而到了《三国群英传3》,游戏系统的改变就十分明显了。前两作中内政系统非常简单,而到了本作,《三国志》那样繁琐的内政系统也影响到了注重战斗的《三国群英传》系列。之前的无限命令系统被令牌系统所取代,以君主拥有城数来计算令牌数,再以令牌的数目来限制玩家每月可执行内政命令的次数,导致玩家的自由度受到极大限制。战斗系统的改变也非常明显,玩家与敌军遭遇或者攻城时变进入战棋状态,通过方格移动与分布于地图上的敌军各个队伍接近后就进入与前两代相似的战斗画面。不过与家用机上的S·RPG相比,由于本作几乎没有兵种攻击距离和地形的概念,因此其战棋设定实在没有什么实际意义,倒不如前两作的直接战斗来得干脆痛快。战斗方面,奥汀科技此次宣称要完美展现前人大战的壮阔气势,然而当玩家实际进入游戏之中,就会发现,所谓的“前人大战”原来是以降低人物解析度为代价的,将镜头拉近后满屏的马赛克实在令人不满。
《三国群英传4》
《三国群英传4》上市的同时不幸赶上了万众期待的《仙剑奇侠传2》,显然《三国群英传》名气不小,不过与神一般的“仙剑奇侠传”相比毕竟还有一段差距,虽然两款续作都不是很成功,《三国群英传4》与《仙剑奇侠传2》撞车元气大伤是难免的事。经过了前作的教训,这次奥汀又回到了重战斗轻内政的正道上来。
《三国群英传4》简化了内政指令,同时取消了命令次数限制。军事方面,随着武将军位的提高可以携带最多四名副将,战斗时可以携多名副将包抄对方的强力武将,“三英战吕布”这样的精彩战斗终于有了实现的可能。虽然奥汀显然是虚心接受了玩家们的意见反馈,不过系统上的调整似乎有点过了头。内政方面,每个月只能指定一名武将从事一项任务,表面上很方便,实际上看着敌人的武将不断升级而自己确只能干等,实在是让人万分焦急。总体而言,本作的内政几乎没有了存在的必要,从敌军中俘虏的将领倒是更加实用。战斗方面,本作同样强调其“前人战”,不过奥汀的技术还是不够到位,到了两三百人时已经非常吃力,最后还是不得不降低画质。有趣的是这款游戏中还有不少的BUG,例如率领关羽攻破敌人城墙营救张飞时,他居然会成为你的俘虏,并且在你试图招降时,他还会一本正经的喊道“忠臣不事二主”。
虽然还存在种种缺陷,《三国群英传4》在商业上还是相当成功的。本作大陆版与《仙剑奇侠传2》一样都是由北京寰宇之星推出,赶在春节期间推出的两款游戏同步大卖,《三国群英传4》一周内普通版就卖出了8万套,限量珍藏版更是被抢购一空,最终总销量将近20万套。
《幻想三国志》
RPG版的三国游戏中,炒得最为轰轰烈烈的当数宇峻科技的2003暑期最强作《幻想三国志》。杂志广告、电视广告、壁纸征集大赛、歌词征集活动……能够想到的造势手段统统用上。与同时期的《反三国志》相比,《幻想三国志》的情节更加夸张。故事从上古时期黄帝、炎帝、蚩尤三大势力的抗衡开始,以上古被历史遗忘的两人的宿命纠缠引出了一场匪夷所思的三国情仇。
虽然只是一款2D游戏,《幻想三国志》精美的画风确实没的说。细腻的画风、丰富的人物表情加上娴熟的3D运镜,别具特色的三国幻想世界生动而美丽的展现在玩家面前,搭配动听而煽情的音乐确实相当令人感动。系统方面也是颇具新意,魂魄与装备搭配之后带来各种属性,可以大大增强携带者的实力。幻兽的培养虽然有抄袭的嫌疑,不过玩起来确实还是十分有趣的,经过培养进化后的终极幻兽在战斗中具有相当强的实力。有些场景必须需要幻兽和主角合体之后才可以进入。阵型概念与以往的游戏有一定出入,不同的阵型需要特定剧情下得到的阵型书册彩能习得,并且可以利用精元点数提升阵型等级增强威力。剧情方面,虽然一些三国铁杆们对于这款情节上改得离谱的游戏有颇多怨言,不过有创新才有进步,比起一些翻炒了几十遍的武侠游戏,《幻想三国志》无论在剧情还是系统上都是很有创意的。希望宇峻正在开发的续作能够给玩家带来更多惊喜。
《三国赵云传》
按照游戏分类,《三国赵云传》可算是以动作为主的A·RPG。负责本作开发的是第三波在珠海成立的制作室。PC并不是一个适合制作动作游戏的平台,因此PC上的三国题材动作游戏并不多,《三国赵云传》的尝试可以说相当成功。游戏采用类似《暗黑破坏神》的系统,同时加入了ASD三个武器切换键,枪、弓、剑三种武器宜远宜近搭配非常合理。游戏中还加入了马术系统,战斗之后马也会升级。道具系统非常接近《暗黑破坏神》,界面也非常相似。游戏剧情基本终于历史,同时有一定的戏说成分,加入了现代RPG不可或缺的感情戏。不过作为一款PC动作RPG,《赵云传》还是无法摆脱《暗黑破坏神》的阴影,不管是片头动画、操作手感还是细节设计,与《暗黑破坏神》相比显然还有很大差距。
《卧龙与凤雏》
香港商智傲系统有限公司Gameone在台湾成立分公司之后就决定大力开发大陆市场,于是Gameone的深圳分公司就此诞生,《卧龙与凤雏—三国群雄传》就是这家制作组成立之后的处女作。作为一款RPG,情节上天马行空的想象力不可或缺。《卧龙与凤雏》便是一款让玩家在虚幻的三国世界中畅游的游戏。游戏中登场的都是三国时代的知名人物,不过情节却经过彻底改造。
PC上的中文RPG并不缺乏,不过多数都有着重复之嫌。为了突破人们对国产RPG的传统印象,Gameone大胆突破了以往靠练级填充游戏时间的做法,加入了独具创意的“天变系统”。诸葛亮精通天文地理众所周知,而在本作中以此为灵感的天变系统则成为融入魔法特点的重要元素。玩家的晴、雨、风、雷四种魔法只有配合天气变化才能给敌人造成最大的伤害。《卧龙与凤雏》的画面表现相当出色,极度唯美的开场动画和细腻的画工带来极强的视觉享受。游戏场景跨越襄阳、成都、新野、长安四大都市,总共40多个场景。虽然不能算什么大作,制作组用心的制作态度还是颇值得赞赏的。
《反三国志》
正如其名所示,这是一款一反三国游戏传统,在情节上进行大胆创新的三国游戏。玩家扮演的是诸葛亮,不过重点不是他的足智多谋,而是一段跨越人魔神的奇幻故事。
《反三国志》的画面非常漂亮,虽然在这个3D时代里,2D画面再怎么漂亮再技术上依然是落后的,不过不可否认的是,整个游戏过程中,精美的场景总是令人心情愉悦。南京新瑞狮为本作投入了两年的开发时间,一张张精美的场景都凝聚着开发者努力的心血。游戏中的场景还会根据情节的需要表现出多种天气效果,而情节的重点不再是征战沙场,细腻复杂的爱情故事加上唯美的画风勾勒出别具风情的三国浪漫绘卷。
与多数国产游戏一样,《反三国志》中有很多国外知名大作的影子。《反三国志》的战斗系统是近年来在RPG界颇为流行的即时回合制,画面右上方的时间槽清楚的标明各人的行动时间和次序。自从DC上的《格兰蒂亚2》开拓性的使用该系统后,国内厂商就开始纷纷跟风,尽管如此该系统的爽快感确实是传统回合制RPG所无法表现的。既然在情节上已经跳脱了三国历史的巢臼,RPG中不可或缺的法术也臼顺理成章的出现了。与之前的《吕布与貂禅》一样,本作也有召唤兽的设定,青龙、白虎、朱雀和玄武这四大圣兽具有相当强大的实力。
《吕布与貂禅》
南京新瑞狮在RPG游戏开发方面经验丰富,从2001年初的《霸王别姬》到2002年夏季的《西藏镇魔曲》《卧虎藏龙-青冥剑》,展示了该公司的画工实力。2003年1月,该公司推出了以三国为背景的武侠RPG《吕布与貂禅》,主角自然就是那位三国最强将士吕布,而女主角便是四大美女中最神秘的貂禅。游戏剧情改编得颇具张性,可惜与多数小投资的国产RPG一样,《吕布与貂禅》也落入了游戏时间不足,而以迷宫战斗凑数的套路。前期剧情相当紧凑,而到了后期显然是在用各种并不高明的小手段充数,估计是为了赶工而致。好在游戏画面体现了新瑞狮一向高水平的画工,战斗画面也非常壮观,不至于令人对单调繁复的场景和战斗产生厌恶情绪。更加有趣的是,本作居然也像《最终幻想》一样出现了召唤兽,游戏中共有8只召唤兽,只要召唤槽蓄满就可以召唤出这些神兽华丽地攻击敌人。
《傲世三国》
《傲世三国》之所以引起人们的注意,主要原因就在于它是第一款在E3上展出的国产游戏。2000年5月,众多大型一线游戏商云集的美国E3展商出现了国产游戏公司的影子。目标软件的《傲世三国》被欧洲游戏发行商Eidos相中,并且在其展台商展出了这款相当精美的国产即时战略游戏。让国内的游戏媒体都鼓足了劲为其呐喊助威。
《傲世三国》的开发时间长达两年半,片头精美的CG动画展示了这款游戏之所以能够走出国门参与全球游戏业第一盛会的原因,进入游戏后,实际游戏画面与同时期的《帝国时代2》相比也毫不逊色。与普通的即时战略游戏相比,《傲世三国》的系统设计更加丰富。游戏中加入了经营模拟的成分,金钱的主要来源是城市的税金,玩家必须按照各城市的人口、经济状况和民心合理调整税率。作为一款即时战略游戏,本作的战略性要比那些以操作为主的RTS游戏高得多。游戏中有很多非常符合现实情况的设定,例如武将有忠诚度的设定,军士有训练度的要求,城市中民心、治安度、人口几大因素相互制约,民心和治安度的提高会增加人口,但是人口的增加又会降低治安度并影响民心。游戏将地图分为城镇地图和大地图两种,并且有RPG的概念,你可以在各个城市的客栈中发现在野的武将,并且可以通过积累经验值使其升级。这款在系统设计上颇有创新的作品在国外的评价也相当不错,是国内第一款打入全球游戏排行榜TOP100的作品。
《傲世三国:三分天下》
在《傲世三国》取得成功后,大受鼓舞的目标软件随即投入续作开发,次年资料片《傲世三国:三分天下》便匆匆登场。《三分天下》的画面水平有所强化,地图经过了重新绘制,加入了极为丰富的天气效果。不过原作中受到恶评的武将技系统在本作中依然没有得到改良,武将能力太差,虽然武将技数量增加,在人与人对战时武将技形同虚设。另外兵种生产的速度实在太慢,生产一个高级兵种极其麻烦。另外魏、蜀、吴三国的兵种竟然没有什么区别,无法体现其各自优势和特点,对于一款RTS游戏而言,这种做法显然是非常失败的。
《烽火三国》
《烽火三国》的开发小组烽火工作室为这款游戏投入了巨大的精力,为了力求完美《纵横天地之烽火三国》,大大小小总共修改过三次,在游戏画面和系统上都进行了非常细致的推敲。与普通即时战略游戏相比,《烽火三国》的系统也是相当另类,游戏中强化了策略要素,使其更像是一款SLG和RTS的混血儿。内政在本作中有相当重要的地位,征兵、练兵、开发、挖掘人才等直接影响到战争的胜败,而本作中的内政策略与传统SLG又有不同,你无须按照时间或者回合进行内政决定,在游戏中任何时刻都可以调出菜单进行操作。在战争中,阵法的使用意义重大,玩家可以根据武将的阵法技能,组合喜欢的阵法以此进行军事进攻,熟练的阵法应用可以起到出奇制胜、以少胜多的效果。《烽火三国》与目标软件的《傲世三国》有一定的相似之处,本作中同样也加入了武将技,可以让武将表现出以一挡百的气势。为了让所有玩家都能感受到一定的挑战性,本作还采用了智能调整难度系统,不管你采用何种战略风格,电脑总能适时调整方向,始终给你一定的挑战性。
《三国霸业》
诠积资讯开发,智冠发行的《三国霸业》是一款融合了角色扮演与即时战略游戏特点的新形态RTS游戏。游戏分为群雄自传和一统天下两种模式,在群雄自传模式中,玩家可以选择扮演刘备、曹操或是孙权,从默默无名的小角色开始,最后发展成三国鼎立的局面为止。这个模式中极为成功的将角色扮演和即时战略的游戏要素融合在一起,玩家可以经过战斗提升角色等级和势力地位,同时也要指挥部队进行战争宏观调控。在一统天下模式中则是以征服整个中国大陆为目标,在该模式中主要强调策略性,与传统的“三国志”型战略游戏较为相似。不过这款游戏的技术表现还不足以令人满意,由李世彬所绘制的人物形象相当俊美,游戏中256色的构图虽然在同类游戏中可算是相当惊人,不过在真彩化的游戏时代里这样的画面还是显得比较朴素。游戏音乐本身并不耐听,加上曲目较少令人容易产生厌烦心理。
《三国霸业2》
《三国霸业》“角色扮演+即时战略”的概念推出后受到不少玩家的喜爱,不少玩家都在呼吁推出资料片。因此在2002年3月,《三国霸业2》的开发工作正式启动。诠积资讯为这款游戏投入了20人制作团队。前作故事上偏重于历史性,因此在某些表现上过于拘谨。而在本作中,为了强化角色扮演的成份,除了一代原本有的等级、人物属性的提升外,还增加了职业及装备的变化。不同职业的武将,拥有不同的武将技能及专属的装备。本作在游戏内容方面主要分为统一战役、历史战役和随机战役三大部分,统一战役又分为六个剧本,大地图上共有150个据点,登场的知名武将超过400人。历史战役类似前作的群雄自传,主要注重故事性以RPG成分为主。新加入的随机战主要目的则是让玩家练兵。此外本作还对应局域网联机模式,可以进行2至16人的联机比赛,分为霸业赛和战役赛两种规格,霸业赛以即时战略方式展开,战役赛则是武将间的PK战斗。
《富甲天下》
以三国为题材的游戏中,与三国故事联系最小的当数棋牌游戏,而在三国棋牌游戏中知名度最高、影响力最大的当数光谱的《富甲天下》系列。1994年《富甲天下》刚刚上市时,市面上的评价就是“三国版《大富翁》”,而可爱的三国人物Q版形象。初代《富甲天下》对应二人游戏,玩家可在刘备、曹操和孙权中选择其一。游戏基本结构与《大富翁》相同,玩家主要靠收取过路费积累财富。虽然都是典型的棋牌游戏,《富甲天下》与《大富翁》相比还是有着不少的创新。由于采用三国题材,本作中创造性的加入了交战的概念,经过对方城池时可以选择与其交战,进行单挑、消耗战或者攻城战。单挑取胜后对方会有400多名士兵前来投靠,如果战败士兵就会逃跑,由于单挑的胜负很大程度上取决于武将装备的武器,因此在地图上经过武器店时可以酌情购入强力武器;选择消耗战则率领500人前往攻城,不过基本打不赢,因此形同虚设,是比较失败的设定。攻城战是带领全部人马攻打对方城池,完全是孤注一掷的做法,如果打赢则取得对方城池,失败则兵力降为零,因此也没有什么实用性。本作中还有一个创意就是计策的运用,每种计策都有不同的作用,将不同计策组合起来将会大大增强实力。这些计策的作用与《大富翁》中的各种功能牌颇为相似。
《富甲天下2》
《富甲天下》发售后受到了不少玩家的好评,游戏销量超过8万套,被评为1994年最佳益智游戏。在其后的几年时间里,光谱接连制作了多款棋牌游戏,不过玩家最为期待的当然还是《富甲天下》的续作。1998年,更Q更可爱的《富甲天下2》终于上市了。
《富甲天下2》的可选角色增加了董卓,最多可供4个人玩。流程方面总共分为黄巾之乱、群雄割据、一统中原、富甲天下和群英列传五个部分,游戏方式与前作相同,不过在战斗、计谋、突发事件等主要内容之外还加入了几个招募渠道,你可以在招贤馆中花钱购买将领,有趣的是招募将领也要看是否投缘,刘备招募诸葛亮只要两千元,曹操招募诸葛亮则要一两万。游戏中还增加了城池任务,可以规划城池的建设方向,例如建护城河可以增加防御力,建市集可以增加税收。《富甲天下2》是1998年最佳益智游戏的入围作品,累计销量为6万多套,并且发行了韩文版。
《富甲天下3》
《富甲天下》系列一直到了2002年的第三代才开始正式进入Windows时代,相隔四年,这款游戏的内容含量达到了前作的数倍。首先本作中可以选择的主角增加到11位,每位主角还各有其不同的能力,在本作的自由模式中玩家还可以自行设定胜利条件。这款续作的变化相当大,前作中已经出现的城池经营概念得到了发扬,以往多占土地的做法不再是取胜的关键,专心经营一座有发展潜力的城池往往更加重要,城池不断发展后规模会逐渐扩大,同样可以起到增加对手进入该城的几率。游戏中还加入了州的概念,占领一州之内的所有城池还可以让境内的店家交纳税款。前两作中武将单挑也变得更加有趣,单挑时可以派军师呐喊助威提高武将斗志,另外每位武将除了基本枪法还有三种武斗技,必须要有足够的斗志才能使用。军师本身也有口斗技,口斗技越强可以越快提升武将的斗志,还可以降低对方斗志甚至将对方军师吓哭。游戏中总共有90多种武斗技和60多种口斗技,搭配之下总共有5000多种变化。
《富甲天下4》
之前的两款《富甲天下》续作都是隔四年才推出,这次《富甲天下4》才隔了两年就推出了。与前作相比,《富甲天下4》的改动也相当大。首先在城池建设方面,本作的城市发展主要靠加盖建筑,而要该新建筑就必须到机关屋购买建筑图纸,不同的建筑有不同的功用,分别用来增加税收。提高人口成长率等。战斗方面,武将单挑增加了锦囊的设定,锦囊相当于各种功能卡,可以用来调换双方武器甚至调换血槽。招募武将用的聚贤庄增加了养生堂,在攻城战种败退的守城武将以及队伍中多余的武将会聚集在这里,这些武将也可以通过休养生息获得经验值,并且可以在城中人手不够时直接调配。可惜的是,本作也有不少设计上的缺陷。最令人不满的是游戏的AI,电脑对手的AI非常低,可以把你的城池攻下的时候却宁愿给你交钱,单挑时也经常让武力低的武将迎接猛将。另外,在这个多数棋牌游戏都以联机乐趣为卖点的时代里,《富甲天下4》居然不支持局域网联网,让痛恨本作AI的玩家们倍感无奈。
《三国无双》
1997年3D格斗的潮流风起云涌,NAMCO的《铁拳2》和世嘉的《VR战士2》个个实力惊人,销售前景无限。火爆的3D格斗游戏市场也吸引了诸如SQUARE和TEMCO等厂商的加入,而其中最让人意外的加入者或许就是光荣。长期以来,光荣一直以其《三国志》系列为顶梁柱,然而进入PS鼎盛时期,随着家用机市场的蓬勃发展,日本电脑游戏市场正在萎缩,以PC为成长土壤的《三国志》系列正面临危机。为了寻求革新之道,光荣决定向主流游戏类型靠拢,投资让旗下的OMIGA-FORCE开发一款3D刀剑格斗类游戏,这就是即将改变光荣命运的《三国无双》。
在1997年,PS版《三国无双》的画面虽然依然是“有棱有角”,不过作为一款3D游戏,这款游戏比起之前的《三国志5》在技术上要高出许多。游戏还采用了当时刚刚兴起的动作捕捉技术,让游戏中的3D人物们动作更加逼真自然。游戏中玩家可以选择的武将有14名,为了增加吸引力,OMIGA-FORCE不顾史实的制约,大胆在游戏中加入了貂禅、孙尚香等女性角色,甚至还有织田信长作为隐藏人物。
作为光荣在格斗游戏类型的初次尝试,《三国无双》可以说是一款相当成功的游戏。游戏的平衡性设计十分成功,人物的着装和攻击方式也为今后的《真三国无双》奠定了基础。“无双乱舞”这一超必杀技系统更是成为该系列其后的标志之一。虽然在大作如潮的1997年,《三国无双》的出现没有引起太多关注,光荣在理念上的变革已经从这款游戏开始埋下了种子。
作为光荣在格斗游戏类型的初次尝试,《三国无双》可以说是一款相当成功的游戏。游戏的平衡性设计十分成功,人物的着装和攻击方式也为今后的《真三国无双》奠定了基础。“无双乱舞”这一超必杀技系统更是成为该系列其后的标志之一。虽然在大作如潮的1997年,《三国无双》的出现没有引起太多关注,光荣在理念上的变革已经从这款游戏开始埋下了种子。
《真·三国无双》
2000年随着《决战》取得的巨大成功,光荣在PS2软件阵营中的地位极速提高。对于光荣而言,《决战》的成功还有一个重大意义就是终于使其发生游戏创作思路上的彻底变革,虽然战略游戏总是有一部分铁杆玩家,市面上多数玩家喜欢的毕竟都是那些充满快感的游戏。思想上的转变让光荣在游戏开发项目的投资方向上发生了更为激进的变化,对应PS2平台的动作游戏得到了公司的全力支持。2000年秋季,强调绝对动作快感的《真·三国无双》火爆上市。
初代《真三国无双》分为无双模式和自由模式,无双模式以历史流程作为故事主线,自由模式则可以让玩家随意选择喜欢的战场战斗。游戏中登场的武将总共23名,引入了小地图概念。游戏中还有练级的设定,玩家可以在打倒敌将后获得随机掉落的ATK和DEF来提升角色能力。施展连续技还会来个画面特写。利用当时人们对于PS2性能的好奇,光荣在游戏发售之前数月就开始大肆宣传游戏的画面表现,宣称同屏将会出现数百名敌人,让玩家杀个痛快。虽然《真·三国无双》的画面表现其实非常一般,在当时人们对PS2性能还不是很了解的情况下,光荣的宣传手段确实获得了成功。这款游戏卖出了50多万套,让光荣的2000财年纯利润达到20亿日元。
真·三国无双2
“一骑当关,万夫莫开”,真正让光荣成为业内一流猛将的是《真·三国无双2》。或许当你第一眼见到游戏截图时会感觉与前作没有什么区别,然而FAMITSU白金殿堂的评价毕竟不是白得的,《真·三国无双2》的发售终于让光荣实现了二十几年来的夙愿——百万销量。在2001年,《真·三国无双》并没有什么品牌优势可言,游戏发售后依靠的完全就是玩家间的口碑。《真·三国无双》的销售情况比较平稳,发售后数月之内依然长卖,最终在日本国内卖出了85万套,全球销量超过12万套,成为光荣第一款突破百万销量的游戏。一直以来辗转于少数核心玩家的光荣第一次尝到了在主流市场众星捧月的每秒感觉。
PS2发售初期由于软件开发工具不完善导致多数游戏无法发挥PS2实力,其后索尼与多家核心软件商共同推出了改进版游戏开发工具包,让PS2游戏的表现力大幅上升。《真·三国无双2》开发过程中很幸运的赶上了这一时期,因此本作无论在场景刻画还是人物设计都要高出前作不少。游戏中登场武将数量达到了41名,热血的BGM的加入大大加强了战场的气氛。武器系统得到了进一步强化,玩家可以通过打开箱子或者打倒将领取得武器道具。新增加的武将收集、宝物探索、对战模式、挑战模式和更多的历史事件让游戏内容更加丰富。
《真·三国无双3》
《真·三国无双2》的巨大成功使得这个游戏系列顺利的步入了超白金顶级大作之林,在名牌效应带动之下,《真·三国无双3》的销售成功可以说是毫无悬念。虽然早有准备,《真·三国无双3》火爆的销售势头还是让光荣吓了一跳。自从日发售后,这款游戏在9天时间内就卖出了一百万套,成为春季游戏销售狂潮中最耀眼的明星之一,仅次于其后的《最终幻想X-2》。
《真·三国无双3》更加强调剧情的完整性,并且加入了小说中没有或者仅一笔代过的情节。在本作中,玩家可以自己编辑武将进行游戏,并且对应PS2网络服务。无方模式改为以势力进行,每关都可以重新选择武将,根据武将不同关卡也会发生变化。战场数目则从前作的21个大幅增加到了50个,分为17个区域。为了追求更强的表演性,本作在连续技上进行大幅强化,武器也加入了经验值概念。游戏中追加了一骑讨设定,可以进行武将间的一对一单挑。
《真·三国无双3》销量上的巨大成功让光荣无法不继续前作的“猛将传”商业思路,2003年9月,大幅强化的《真·三国无双3:猛将传》如约与玩家见面。新增加的列传模式让这张资料片的内容丰富不少,各个武将不同的玩法带来截然不同的感受。新加入的修罗模式让玩家从零开始,通过各种随机事件不断扩大关系网络。
三国志战记
《真·三国无双》刚发售没多久,光荣随即公布了又一款以三国为题材的游戏《三国志战记》。这款游戏采用战略战术类型,不过不像《三国志》那样从全国宏观层面下达战略,比较接近《三国志英杰传》,同时强化战斗时火爆的画面表现。游戏中总共有30多种战术变化,战斗回合以天为基础,每天一开始按照战意的高低决定敌我各部队的行动顺序。游戏中武将有武功的概念,武功即经验值,武功积累到一定程度后等级就会提升,能力值、带兵数、可使用兵种、可携带战法数都会提升,武功可以通过发动战法或者加入战法连锁获得。战法是《三国志战记》最重要的关键词,游戏中的战斗过程完全围绕战法连锁展开,华丽的连锁乐趣构成了《三国志战记》最大的游戏魅力。
《三国志战记》的销量虽然不及《决战》和《真·三国无双》,不过也足以让光荣为止开发续作。《三国志战记2》是光荣二十五周年庆的系列纪念作品之一,游戏本身品质相当优秀。与前作相比,《三国志战记2》的“新·战法连锁系统”更具爽快感,只有对方落入己方安排好的阵局中则很有可能形成数十连锁。本作中战法可以通过在战法训练所购买,占领新城市后会追加新战法。如果战法成功率小于99%就有可能“失策”,而如果是在发动战法连锁时失策整个连锁都将被打断。如果使用战法连锁将敌部队消灭,所有参与连锁的武将都可以回复用掉的战法,还可以获得敌将所携带的某个战法。游戏中还使用了可以由两个友好武将合力施展的“友义战法”,玩家必须注意武将间的人际关系才能充分发挥武将的战力。此外游戏中新设的“战法十杰REPLAY”机能还可以让玩家存储战法连锁发动时的华丽画面随时欣赏。游戏内容方面加入了吕布篇,甚至还有杜撰出来的吕布之妹吕玲绮作为新武将,战斗中满足特定条件还会有很多随机事件。
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