《王者荣耀的火爆》的火爆会是DOTA走向末日吗

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类型:角色扮演评分:语言:中文
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12345678910从 DOTA 到《王者荣耀》,MOBA 类游戏为什么这么火?
MOBA 游戏:多复杂的策略才好玩——从认知心理学角度分析《DOTA 2》、《LOL》、《王者荣耀》、《风暴英雄》
毫不夸张的说,MOBA 类游戏已然成为中国乃至世界玩家最喜欢的游戏类型,没有之一。其中,PC 端的早期出现的《DOTA》、真正开始风靡的 MOBA《LOL》,和现在火的不要不要的移动端的农药《王者荣耀》都有着自己忠实的用户群体。
这几款游戏似乎遵循复杂度 / 策略性 :《DOTA》&《LOL》&《王者荣耀》的这么个趋势,貌似玩家之间的鄙视链也是根据游戏的策略复杂性来排名的。但从用户基数的角度来讲,是不是说越简单这个游戏的受众就多呢?本文想从心理学的角度,结合上述几款游戏以及玩法风格自成一家(目前来说一直不温不火)的《风暴英雄》来谈一谈,MOBA 游戏的策略性对游戏可玩性的影响。
首先来定义一下什么叫策略性
策略这个词在游戏里用的非常普遍,SLG 文明,三国志那种策略叫策略,RTS 里的策略叫策略,FPS 里的团队组织叫策略,ARPG 里面的风骚走位、技能释放、装备数值也被称之为策略,甚至网游国战里面的团战组织也叫策略。非电子的游戏领域,天天被 Alpha Go 虐的不要不要的围棋有他的策略,德州扑克,麻将也有各自的策略,有没有隐约的感觉到,其实我们很多时候在讲的“策略”,在不同游戏中可能根本就不是一回事?
(因为之前合作了好几个游戏项目,都尝试去创新做些策略深度,在设计上来讲与过往大作对比,看上去这些策略点都存在,但结果都失败了——玩家玩起来并没有策略感,我就开始反思,到底是什么样的设计能让人有策略感?有没有解释策略的心理学理论?然后我们团队一调研,发现并没有什么 Psychology of Strategy 存在,连带有 strategy 字样的心理学文献都少之又少。心理学就是研究心理活动的哇,策略这么大件事儿没有人研究?......)
从认知的角度来看策略其实是分切成不同的心理活动的:
Problem Solving 问题解决 (e.g. 战前策略,阵容搭配)
Reasoning 推理(e.g.解谜推理)
Decision Making 决策 (e.g.战前策略,概率策略)
Planing 计划 (e.g. 科技树升级长期规划,RTS 中的资源采集和分配规划)
Time perception 时机策略 (e.g ARPG 技能使用, ACT 的出招)
MOBA 是一种即时策略性很强的游戏, 他跟慢悠悠类型的策略游戏(e.g.文明)还不一样,“即时”这个词意味着他还有很强的操作性,在心理学中称之为 Motor Control (/Inhibition) 动作控制(或抑制)。
所以 MOBA 的策略复杂度=动作 * 策略(问题解决 + 决策 + 计划 + 时机策略)
(具体关于策略,以后单独开文再讲,本文主要通过分析认知心理学中问题解决的问题空间角度来分析几款 MOBA 游戏的策略性)
从认知心理学角度分析,我们可以把每一局游戏看成一个玩家需要解决的问题(我要获胜),玩游戏的过程就是问题解决过程(我怎么才能获胜)。
心理学认为一个问题解决流程必须包含三个基本特征:目的指向性,认知操作空间,认知操作与决策。
体现在游戏中,则是:
① 游戏目的:玩游戏是为了什么?
MOBA 游戏的特点是游戏是以每局为节点,玩家人数相等的情况下在同一张地图中,通过团队合作进行博弈,达到每局战斗的目标推倒敌方基地获得战斗胜利。
② 游戏复杂度:为了胜利,玩家需要考虑哪些问题。
MOBA 游戏不是简单的记忆活动,游戏的难度在于,玩家需要思考技能、装备、资源等等,通过认知操作取得游戏胜利。
③ 游戏策略:策略的种类繁多,可玩性和难度在于需要根据时局调整最优策略才能取得胜利。
由于 MOBA 游戏中的各个元素给玩家提供了巨大的认知操作空间,玩家在游戏中必须即时根据战斗局势来甄别判断,做出最优的决策,并且实时与队友商议,和敌方团队的博弈作,做出决策。
1. 基于游戏目的性对四款游戏的分析
MOBA 游戏的最终目的是与团队合作推塔。但是不同游戏对这一最终目的的实现方式主要有两种不同的路径。
路径一:团战但有个人操作空间,能满足不同玩家的需求
虽然《DOTA2》、《LOL》、《王者荣耀》 在复杂程度和难度上有区别,但都是玩家通过团队或者英雄主义的方式来达到游戏的最终目标的。团队合作很重要,但是个人能力突出有时也能力挽狂澜。
这两种途径也正是满足了两种玩家的需求,一种是为了团队胜利而可以牺牲一部分游戏乐趣从游戏最终胜利来获得成就感的“团队成就型玩家”和一类通过良好的游戏操作通过击败对手甚至靠一己之力获得团队胜利的“英雄主义玩家“。
路径二:抛弃个人英雄主义,强调团队作用
与其他三种游戏不同,《风暴英雄》则是强调团队为游戏的核心的代表。游戏没有装备系统,玩家需要根据当前战局和他人的发展状况调整天赋,玩家个人利益服从团队利益。
这就导致游戏的胜利只有依靠团队的强大来获得,玩家的“个人英雄主义”不仅很难获得游戏的胜利,甚至由于没有考虑团队而使得游戏结果最终失败。这种游戏目标的实现方式不适合一部分希望从游戏中获得“英雄主义成就感”的玩家。
2. 基于游戏复杂度对四款游戏分析
认知操作空间在游戏中的体现就是游戏中的可玩元素,表现在游戏的可玩性上,MOBA 游戏的可玩性元素主要有游戏的地图、英雄和技能、装备这三个方面:
1)地图元素:
在这四款游戏中,以 DOTA2 和风暴英雄为代表,最看重游戏中地图各个要素的可玩性。
DOTA2 的地图可玩性体现在地图的深度上,游戏中的地图是具有时间和空间性的特征:
游戏分为白天和黑夜两个大的时段,二者区别在与对玩家在游戏中的视野限制。白天玩家的视野大于夜晚的视野,这使得夜晚是玩家发起战斗或执行战术的重要时间点。同时,地图中的时间因素还影响玩家囤积野怪资源和获得神符的重要坐标,同时是地图中的时间要素与游戏中特定英雄(夜魔)的技能是相互影响的。
Dota2 的地图尺寸是几款游戏中最大的,玩家可以通过传送道具的方式在地图快速移动。玩家可以在地图中建筑(塔与祭坛)的掩护下进行战斗决策进行操作。
同时地图中的地形因素对游戏中视野有极大的影响,游戏中最具特色的就是树林的设置,树林对视野和空间都有限制作用,游戏中绕树林是玩家最热衷的乐趣之一。游戏中还有高低地地形的设置,高低地形影响玩家的视野和攻击命中,这就使得玩家在游戏中必须选择在什么地点进行战斗。
此外游戏还设置野外商店,玩家必须在地图的不同位置进行道具的购买,这给予出装顺序的操作空间。
风暴英雄的地图尺寸较小,为玩家快速战斗提供空间。地图中最具特色的的地图可玩性体现在地图设置不同的资源,这些资源对玩家的团队的最终胜利有极大的影响,玩家通过争夺地图所提供的资源来帮助游戏最终的胜利,这种形式的地图设置为了最大化的使玩家进行团队战斗再游戏中进行团队战斗,争夺地图中的资源。
另外两款游戏中,LOL 对 DOTA 的地图进行了缩小和简化,去掉了野外商店,高低地地形差异和树林的设置,缩小了一定的地图可玩性。而《王者荣耀》为了适应手机玩法,进一步对 LOL 的地图缩小,地图空间更密集,战斗更快速发生,并且游戏为了使玩家更容易上手而删除了战争迷雾系统。
由于参与过《王者荣耀》前期的讨论(那个时候好像还叫英雄战迹),早期的荣耀实际上当时是只有 3V3 模式和两路地图的,这样过简的设计,使得游戏在问题空间上大大的缩小,以至于当时游戏可玩性非常有限,数据表现远不如现在。
2)英雄与技能
英雄与技能是 MOBA 类游戏的核心游戏元素,各款游戏间差异不大。
在 MOBA 游戏中,玩家最直接操作的就是英雄,而英雄之间最大的不同体现在技能差异性上。由于英雄与技能操作是玩家游玩的核心内容,各款游戏在此方面的操作空间差异不大,大致可以分为四类,分别是:对英雄各种基础数值影响(血量和蓝量)、攻击方式与效果影响、防御效果影响、对玩家操作限制影响。而在这四款游戏中,英雄技能系统最具特色的两款游戏是 LOL 与暴风英雄。
LOL 技能系统分为召唤师技能和英雄本体技能,召唤师技能玩家在选择英雄之前可选择一些辅助技能(位移,加血,状态清除等),通过搭配所选择英雄来给玩家的游戏操作提供更大空间。与其模式相同的技能模式的游戏为《王者荣耀》,但其在技能和英雄数量上有所缩减,复杂度降低给玩家的操作空间小于 LOL。刚才上文提到过最早荣耀只有 3v3,这个时候英雄的之间的搭配和技能配合组合已经低于了可玩的阈值,所以一味的缩减,并不是最好的策略复杂方案。
风暴英雄的技能系统则为了让玩家更好的为团队做出贡献而进行设立的,玩家技能成长是以天赋成长来呈现的。玩家根据团队构成和战斗情况来选择的天赋方向,并增加任务系统,让玩家通过完成任务增加技能效果,拓展了游戏技能系统的可操作性和可玩性。
值得一提的是,DOTA2 在最近的改版中,把传统的技能与属性成长结合改为了技能和天赋成长系统,这也使其英雄升级的较固定的操作空间变为可选择的成长,增加英雄技能的认知操作空间。
3)装备系统
风暴英雄删除装备系统,DOTA2 众多主动技能选择是玩家技能空间的拓展,LOL 装备系统均衡部分技能拓展部分数值拓展空间,王者荣耀缩减玩家操作空间。
MOBA 游戏中,装备系统为了让玩家英雄增强能力,弥补在战斗过程中英雄的技能或能力短板,来获得游戏的胜利。文中提到的四款游戏有三种角度来对待游戏的装备系统。
风暴英雄为了让玩家更容易理解游戏,强调玩家的团队作战,不因为玩家由于能力的差距通过装备的不同破坏游戏的平衡性,而彻底的删除了游戏的装备系统,进一步缩小了认知操作空间让玩家集中在技能成长的玩法上。
DOTA2 中的装备系统更多的可以看作是对英雄技能系统可操作空间的拓展与补充,游戏中除去前期的消耗类道具和一些合成后期装备的基础道具,绝大部分道具都赋予玩家新的技能或特效,已装备系统的方式拓展了玩家的认知操作空间。然而此种装备系统的设置虽然拓展了玩家的认知操作空间但另一方面也禁锢了英雄出装的多样性,一些英雄必须出某种装备,否则在游戏中的后期由于短板被无限放大而破坏游戏的平衡,如:神牛必须出跳刀来弥补自己的切入能力。
LOL 的装备系统一方面与 DOTA2 的装备系统作用相同,补充拓展了玩家技能操作的空间,另一方面是补充英雄攻击防御等基础数值的成长,保证一些操作水平差的玩家在游戏的中后期的成长和游戏体验。这两种作用的装备在 LOL 的装备系统中的数量的大致相同,这样虽然限制了玩家的技能操作空间,但保证了不同水平的玩家有足够的成长空间,反而给玩家了更大的认知操作空间和可玩性。
王者荣耀的装备系统与 LOL 一致,由于是手机端游戏操作设备先天受到限制,所以几乎其所有装备都是数值或被动效果的增加,为数不多的几个主动技能也是对英雄数值的影响,没有需要玩家操作的控制技能。
3. 基于游戏策略对四种游戏的分析
根据上面四款游戏为玩家提供的操作空间(可玩性元素)的分析,我们进一步来分析玩家在游戏过程中的决策和操作实施(可玩性与难度,策略与决策)。
在体验 DOTA2 时,玩家需要思考的游戏要素是最多的,游戏前期选择阵容时玩家需要是根据对己方和对方的英雄选择来决策搭配最优的团队,在战斗过程中玩家需要即时的进行决策,比如:如何有效的获取资源、如何良好控制地图视野,什么时间最好的时机进行 Gank,根据地形排布阵型等等,玩家需要充分考虑地图空间时间、团队技能和装备搭配,做出最有效的决策并根据战斗情况做出最好最快的操作。
玩家在体验 LOL 时的情况与 DOTA2 类似,但由于是地图系统没有 DOTA2 的复杂,相比 dota2 来说降低了玩家在游戏所需要思考游戏元素,减轻了玩家在游戏时的认知负担,但由于装备系统的技能与数值的平衡,降低了游戏的难度但增加了游戏的可玩性。
而对于风暴英雄来说,游戏的所有系统都致力于让玩家体验团队战斗乐趣,增加了争夺地图资源和任务系统的玩法,删除装备系统降低了玩家的认知负担和游戏难度,但也限制了喜欢“英雄主义”的玩家的可玩性是,导致受众玩家流失。
最后,王者荣耀所有游戏系统与 LOL 类似,但由于是手机平台,所有的游戏系统与 LOL 相同,通过进一步缩小地图的尺寸,简化各个系统的元素数量,进一步简化游戏操作难度和加快游戏的节奏,但 MOBA 游戏的核心战斗乐趣得以保留,这也可以解释为什么王者荣耀得以成功的原因。
MOBA 其实不是越简单越好玩的,但简单易上手,的确让玩家的受众面顿时扩大,在简化的过程中保证核心乐趣才是根本,而核心的乐趣,是必须由一定的问题解决空间才能保证的。
综上所述,对比四款游戏给玩家提供的操作空间,DOTA2 在各个方面都给玩家预留的操作空间最大可玩性最高,但相应的难度也是最大的,所以当之无愧的作为硬核玩家的最爱,但可惜,玩的动和玩得懂的人势必就少很多。毕竟不是所有的人都有那么大的认知负荷空间。
其次,LOL 相较 dota2 认知操作空间略小,但也相应的降低了游戏的难度和玩家的认知负担,装备系统的降低了玩家操作性,但增加了出装的多样性来弥补游戏的可玩性,相对来说提升了游戏的平衡性。认真对比起来,其实 LOL 只比 DOTA2 简单了那么一点点,这样的认知负荷能被更广泛的受众接受,可玩性却没有降低,正是如此保证了 LOL 多年来 MOBA 霸主的地位。
再次,风暴英雄强调团队作战的玩法,创新地图玩法删除装备系统给缩减玩家的操作空间,虽然降低了游戏的整体难度,在游戏设计的多个维度降低的玩家所需要的认知负荷,也导致其限制了游戏的可玩性,并限制了一部分“”英雄主义“”玩家。
最后,《王者荣耀》玩家操作系统与 LOL 相似,较完整的保留了 MOBA 游戏系统,保证了游戏的可玩性。但单一系统内复杂程度低,使得游戏更易上手,再由于移动端的特性,自动锁定目标等操作难度也降低了许多。当然由此,对游戏操作要求高的硬核玩家来说难免不屑这款手机上的 MOBA,但难度降低,乐趣不减的设计使得游戏可以面向更大的受众群体,在加上其不可描述的防虐匹配机制使得无数的“小学生”&“女大学生”也对农药乐此不疲,所以他的成功也是在情理之中。
客官,这篇文章有意思吗?【王者荣耀】 荣耀登顶世界第一手游;试问多少人曾经是lol玩家!
【王者荣耀】 荣耀登顶世界第一手游;试问多少人曾经是lol玩家!
前不久,王者荣耀荣登世界第一手游;看到这条消息的时候小游并不震惊,因为小游发现身边的朋友陆陆续续的加入王者荣耀,王者荣耀登顶是必然趋势。据公开资料显示,《王者荣耀》累计注册用户超过2亿,日活跃用户超8000余万,月流水30亿元。《王者荣耀》在中国每7个人就有1个人玩,成为全球用户数量最多的一款手游。谈起《王者荣耀》,就不得不提《英雄联盟》。以前没有《王者荣耀》的时候,《英雄联盟》玩家经常被《DOTA》玩家嘲笑,认为《英雄联盟》完全抄袭《DOTA》,没有反补,根本无操作性可言。在《王者荣耀》登场以后,《英雄联盟》玩家也有了嘲笑对象——《王者荣耀》玩家。他们嘲讽的理由也很简单粗暴:技能抄我LOL,玩法抄我LOL,《王者荣耀》一个抄袭游戏,居然还有这么多人玩?小游认为王者荣耀之所以后来居上主要因为2个原因:1.操作平台是手机,游戏对战时间偏长王者荣耀用手机都能随时随地的玩耍,上下班在地铁、公交车上都可以拿出你的手机撸一把王者荣耀;而lol和data 只能用电脑玩耍,很多人因为没有电脑只能去网吧;而且lol和data一局的时间太过于长,王者荣耀一般15分钟左右,快的只需要6分钟。2.操作难易程度这三款游戏,最先出来的是《DOTA》,小游戏没有玩过DOTA,但据玩过的说操作比英雄联盟困难!《英雄联盟》和《DOTA》相比简化了不少,取消反补,减少无谓的时间和操作消耗,提升了游戏的顺畅度。并且《英雄联盟》人特设计形象更符合中国人审美,所以《英雄联盟》发布之初便可以吸引大量玩家试玩。到了手游时代,《王者荣耀》连补兵都一并取消,任何时间任何地点都可以购买装备,通过微信、QQ便可以直接登录,操作简洁,让从未接触过MOBA游戏的玩家也可以轻松上手。《王者荣耀》游戏时间不长,人们可以在通勤以及等待他人的时间进行游戏,再加上《王者荣耀》的社交属性(附近玩家),这款游戏火起也也就很正常了。而且《王者荣耀》玩的妹纸特别多,可以处cp之类的什么,这样玩家粘性就很高了,玩的人自然就多了起来!虽然《王者荣耀》在很多方面都比《lol》、《DOTA》优越!但小游不得不说,在5v5公平竞技方面天美真的做得不够好,有很多机制严重影响游戏平衡,应该这是天美的坑钱手段吧!什么机制小游都不多说,玩过的人深有体会!《lol》曾经也风靡一时,当时大街小巷的网吧里一进去几乎lol,小游也是其中的一员,当时同学聚餐必有活动都是网吧5连坐!哈哈,当时也是其乐无穷呀!现在玩lol的次数越来越少,感觉太费时间,电脑就懒得开了,没有《王者荣耀》方便!我相信和小游一样的《王者荣耀》玩家曾经也是一名lol选手!请问你是吗?
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简介: 不关注我,想不想上王者了?
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王者荣耀到底有什么好玩的?为什么都玩这游戏?
《王者荣耀》是由腾讯游戏开发并运行的一款运营在Android、IOS平台上的MOBA类端游,于号在Android、IOS平台上正式公测,游戏前期使用名称有《英雄战迹》、《王者联盟》。 《王者荣耀》和《英雄联盟》的模式差不多,由于《英雄联盟》已经有了一大批玩家,当推出《王者荣耀》这款手游时来尝试的玩家自然会拥护这款游戏。并且手游版更加方便随时随地都可以玩。游戏是类dota手游,游戏中的玩法以竞技对战为主,玩家之间进行1V1、3V3、5V5、火焰山大战、克隆大作战等多种方式的PVP对战,还可以参加游戏的冒险模式,进行PVE的闯关模式,在满足条件后可以参加游戏的赛季排位赛等。《王者荣耀》这款游戏的场景很少,但在不断的推出新英雄。每款英雄的玩法也不一样,有法师,坦克,刺客,射手等。让你尝试不同的英雄玩同一场景时就能体验到不一样的乐趣。
好玩,也不见得(本人挺喜欢的,也才铂金)无论什么游戏,玩的六就觉得好玩其实。为什么那么多人玩,其实许多人是LOL老玩家。另外,各种新英雄和新玩法也是这个游戏的一大亮点,手游当然也不能放过啦😄偷偷告诉你,还有许多没有机会碰到LOL的小学森只能玩玩王者农药💊过过瘾啦&#128522
本回答被网友采纳
因为王者荣耀类似英雄联盟
英雄联盟又是当今非常火爆的网络游戏
所以没有电脑的朋友们都用手机玩类似的于英雄联盟的…
其实我也感觉没啥好玩的 操作感不行 没电脑版的LOL好玩!祝您万事如意 身体健康 大吉大利 财源广进 望采纳!
动脑子激情关键的翻盘,智商游戏等等都是玩家必玩
你玩了就知道了,手机版lol
真正的手游,挺好的,lol一样
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欧洲仍没有解决债务积压问题
  巴里?艾肯格林
  欧元区危机结束了,或者说,我们被告知它结束了。但几个季度的经济增长就能证明复苏吗?
  毋庸置疑,自2012年初以来,欧洲的前景光明了许多。
  当时10个欧元区国家刚刚被评级机构标准普尔公司调低了评级。经济活动处于下跌螺旋中,紧张的投资者纷纷逃离南欧银行。西班牙政府即将其第四大银行Bankia国有化,但找不到哪里筹集对其进行资本重组的资金。政府债券的利率在节节上升。
  与此同时,希腊选举临近,人们担心新政府将拒绝接受该国与欧盟和IMF的融资协议。果真如此的话,希腊将被迫退出欧元区。
  并且希腊的状况不会仅限于希腊。一旦退出欧元区开了个头,就无从知道会在哪里结束。一般的感觉是,这一共同货币将走向末日。
  平心而论,这一凶兆并非所有人都同意。我本人对这一时期印象最深的是2012年3月,当时我在纽约与一位名气更大的经济学家同台讲课。有人问我们:“你们认为希腊在年底退出欧元区的可能性有多大?”他说是100%。我说是0。这引起了台下听众不小的笑声。最终,我们之中有一个人比另一个人更正确。
  预测欧元区崩溃者忽视了当选官员及其选民对欧洲工程的承诺。在希腊,在局面最为紧张时,主要左翼反欧元大党Syriza在2012年议会选举中只获得了27%的选票。在本月晚些时候的德国大选即将进行之际,基督教民主党和社会民主党采取了同样的支持欧元的立场。反欧元的德国新选择党的支持率只有4%。它或许能在联邦议院中赢得一些席位,但数字表明欧元怀疑派仍处在边缘地位。
  与这一深刻持久的对欧洲工程的承诺并存的是对未知的恐惧。放弃欧元的后果具有高度不确定性,很少有欧洲领导人愿意走出这一步。当事态严重时,他们也准备保持欧元完整,即便这会带来经济和政治灾难。
  那么,过去一年发生了什么变化?
  首先,欧洲有了真正的最后贷款人。2012年7月,欧洲央行行长德拉吉承诺欧洲央行将“竭尽全力”捍卫欧元。德拉吉刚上任没多久,因此市场将他的承诺解读为新制度到来的信号。
  几天后,欧洲央行抛出了“直接货币交易”计划,承诺将事实上无限制地购买受困欧元区国家的债券。因此,投资者的争相夺路而逃将不再会让欧洲金融市场崩溃。
  接着,欧元区成员国同意通过成立单一监督者和清理坏银行的机制来纠正其银行问题。西班牙对其银行系统进行了系统性审计,它将可以获得来自欧盟和IMF的1000亿欧元用于资本重组。
  实事求是地说,在成立单一监督者方面进展有限,在清算机制方面更是毫无进展,但承诺很重要。欧洲银行崩溃的幽灵就像自我实现的债务危机幽灵一样遭到了清除,让欧洲经济体的下坠之势得到了遏制。
  但欧洲仍可能遭遇硬着陆。银行依旧疲软。欧洲银行管理局终于发布了新的审慎规则,各银行可以开始着手增加作为损失缓冲的所需资本了。法国已经在向这个方向前进,但目前鲜有银行步其后尘。只要欧洲银行仍处于资本不足、杠杆过高状态,就不可能产生可持续复苏。
  债务积压问题也没有解决。今年一季度,欧元区公债比率实际上有所上升,达到了GDP的92.2%。决策者不愿考虑减记,特别是针对官方贷款人所持有的债务的减记,因此政府被迫课征高额税收来支付利息,这反过来抑制了投资。更好的办法是让欧洲稳定性机制、欧洲央行和主权债务的官方持有者接受应有的损失。
  仅仅采取足够措施防止欧元区崩溃和为可持续增长打好基础不是一回事。是的,欧洲经济表现有所进步。但如果决策者不能完成未完成的事情,前景仍然堪忧。
  (作者系加州大学伯克利分校经济学和政治学教授。版权:Project Syndicate,2013)
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