云主机可玩手游吗游戏相对于PC游戏,手游有哪些更吸引人的地方

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从游戏研发竞争力报告,看国产手游的三大趋势
原标题:从游戏研发竞争力报告,看国产手游的三大趋势
人口红利消失,产品类型固化,买量成本剧增,进入下半场的手游企业,必须面对游戏品质需求、市场发行难度的共同提升。“吃鸡”手游火拼现象的背后,是对于创新这一稀缺资源的强烈渴求,究其根源,研发竞争力的重要性日益显著。
11月30日发布的《中国游戏研发力竞争报告》,也进一步证明了这一点。
报告指出,超过六成的上市企业涉足研发。通过对腾讯、网易、完美世界、蜗牛数字等典型企业的分析不难发现,头部企业均为研发倾注了大量资源,而随着新品获取市场成功的难度加大,这样的趋势也会愈发明显。
结合当前市场环境、头部产品的特点,以及国内各大企业的布局,我们不难发现未来手游产业将面临的三大趋势。
趋势之一:产品求精不求多,风口产品成竞争焦点
数据显示,2016年及月,国内活跃手游数量均较2015年有所下滑,经过前两年爆发式增长,人口红利消退,买量成本在今年内增加了近一倍,来自用户规模、市场需求、发行成本等多个维度的变化,进一步加剧了手游市场的挤出效应。存活下来的厂商也一定程度上精简了项目数量,并将关注点放在更有竞争力的精品上。
进入2017年以来,手游市场头部产品趋于稳定,如《王者荣耀》、《梦幻西游》等,均是有着两年以上的老产品。榜单固化,使得国内厂商对于风口产品关注力度加大,在PC市场引发轰动的《绝地求生》,自然成为追逐目标。从6月份开始,围绕相关玩法、题材的手游产品初步统计已达到20余款。近期,腾讯与网易的竞争,更是推动相关竞争白热化。可以预见,随着市场固化加剧,这类情况将会越来越多出现。
趋势之二:竞技手游大众化,细分题材壁垒化
通过头部产品不难发现,手游的两极化趋势愈发明显。一边是以《王者荣耀》为代表的竞技手游,成为大众用户的社交货币;一方面是以二次元、策略、休闲类型为代表的细分领域,通过明确目标用户,在做专做深方面取得了不错的表现。
例如B站代理的FGO,借助Fate原著在国内培养的IP受众,以及B站自身的二次元属性,这款日式手游展现了持久的活力。此外,基于国内研发团队对二次元的理解加深,《碧蓝航线》、《崩坏3》等在日本、韩国表现优异。基于细分题材的深入挖掘,构建竞争壁垒成为上述产品与行业巨头同台竞技的核心竞争力。
趋势之三:手游市场将迎来单机回暖的挑战
近年来,以Steam为代表的PC游戏逐渐回暖,并诞生了《绝地求生》等爆款产品。这表明,随着手游普及游戏这种娱乐方式,而随着体验需求的提升,用户将会被更具有沉浸感,更有表现力的大屏游戏(比如PC、主机)游戏所吸引。像一些对国内玩家比较有新意的玩法,比如Rouge like、沙盒建造、生存玩法,或多或少抓住了一批忠实用户。
面对这一变化,不少国内厂商已进行了相关布局,例如腾讯代理《绝地求生》,推出Wegame布局PC市场;网易拿下《我的世界》国服独代;蜗牛游戏代理《方舟:生存进化》、《黑色沙漠》,自研《黑暗与光明》《方舟:方块世界》等等。显然,在头部企业看来,单机的回暖将会对手游市场带来一定的挑战。
[编辑:叶子猪小秘书]
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平台:手机游戏
类型:MOBA开发游戏为何烧钱?揭秘游戏制作成本都有哪些【手游开发吧】_百度贴吧
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开发游戏为何烧钱?揭秘游戏制作成本都有哪些
在这个全民游戏的时代,游戏不再只是游戏爱好者的专属,智能手机让游戏不再只能通过专业的游戏设备来获取。或许很多人在玩游戏的间隙都曾有一瞬间的念头闪过:这游戏不错嘛,做出这款游戏究竟需要多少钱呢?今天小编就跟大家一起聊聊这个话题,开发一款游戏需要多少成本。首先,如果你是只想知道一个数字的话,那我只能说:我也不知道。因为范围太大,从几乎零成本到数亿美金,开发成本可能是其中的任意一个数字,所以要说出一个具体的数字来代表游戏的开发成本是不可能的。这里我们主要探讨的是影响游戏开发成本的一些因素,让大家可以对不同游戏开发成本有一个大致的概念。要具体分析这个问题的话,就必须把问题简化,不去过多的追究各种细节。我们先抛开一些游戏之外但是又不不可缺少的因素,比如说不论是独立团队还是游戏公司,都需要一个工作室,那么房租、电费、电脑等都是必要的开支。如果是一家成型的公司,除了标配的开发人员,法务、行政、财务、HR、测试人员同样重要,人力成本不菲。但是这些同样忽略不计,我们假设这些并不需要花钱。而一些与游戏直接相关的因素——游戏引擎、服务器、传统游戏光盘制作成本或者一个热门 IP 的完整授权,以及不能量化的因素——游戏创意等。所有这些因素都忽略不计,只是讨论游戏从零开始到制作完成这一过程中涉及的成本。抛开所有这些因素,我们可以把问题变得看上去简单一些。游戏开发的主要成本就是人力成本,那么一款游戏的最低开发成本的计算公式就是:成本=成员平均费用X开发时间X团队规模事实上,一款游戏的投入成本主要花在两个方面,一个就是开发团队的费用,另一个就是产品推出前后推广运营和维护的费用。所以就游戏开发而言,影响游戏成本的就主要是公式中的3个因子。开发时间和团队规模是跟游戏的类型、大小、品质等因素相关的,我们先讨论一下第一个因子——成员平均费用。一个典型游戏开发团队主要有三种职位,策划,美工和程序。这三大工种之下可以分为系统、文案、数值、关卡、引擎、界面、客户端、服务器、数据库、2D、3D、美术风格、角色、场景、原画等近20个职能,此外还有音频和测试。如果是公司性质的话,成员平均费用主要就是员工的薪酬福利,为了简化问题,这里只讨论薪资,其他福利、税收什么的不作考虑。根据《2014年Q1中国游戏行业薪资报告》提供的数据,游戏行业人群主要聚集地北上广三地的平均薪资为:技术研发12K,策划8.5K,美工9.5K,我们再简化到人均10K。下面我们就根据以上几个因素具体讨论一下,不同游戏的开发成本。端游VS手游(网游)做一款大型的 PC 游戏,开发团队一般100人以上,开发周期一般会在2年至4年左右,当然多的可以更长。我们假设一款典型的端游研发团队100人,开发周期2年,那么一款 PC 游戏的开发成本=10X100X24=24000K,也就是2000万上下。事实上,大多数端游的开发成本只会高于这个数字。而一款同类型的手机游戏从立项到发布,只需20多人的团队开发不到一年的时间,所以开发成本=10X20X12=2400K,差不多是端游的十分之一,当然这只是保守估计,但是不论怎样手游的开发成本都是远远低于一款同类型端游所需的费用。而相比端游,2013年以来手游的回报率却是高得惊人,比如去年一款 ARPG 手游,研发成本不到300万,上线一个月,光是 iOS 平台流水就超过了2000万。这也是众端游巨头和页游大厂对手游市场趋之若鹜的原因。网游VS单机从直观的感觉上可能会觉得网游研发成本会比单机高不少。其实不然,网游只是说起点要高一些,上文提到,就算成本相对较低的手机网游也需要至少200万的启动资金。单机则比较灵活,少的几万,多则数亿。这两者其实很难比较,因为游戏的玩法核心不一样,开发侧重的内容也不一样,单机更注重画面和游戏性等游戏本身的东西,而网游则更注重交流和互动,都是各自刺激消费的关键点。但是就开发阶段而言,如果是游戏类型和品质都接近,那么两者开发的工作量其实差距不大。严格的说可能单机还会稍高一些。由于各方面的考虑网游选用的引擎一般比同时代的单机游戏要低一代以上,所以画面表现也要低一个档次,成本自然会少一些。网游比单机花费更多的地方其实是产品上线之后测试、运营、推广和维护的费用,这个不在我们讨论的范围之内。独立开发团队VS游戏公司首先独立游戏团队相对于大型游戏公司的优势在于独特的创意和差异性的玩法,几个人的团队想要做出一款大制作游戏几乎是不可能的。而创意这种东西又无法量化,所以通过这种简单粗暴的方式对比独立游戏团队和游戏公司的开发成本本来就是不公平的,但是也没有别的好的办法。如果是开发一款同品质游戏的话,两者在开发时间和团队规模的要求是差不多的,成本差异产生的因素主要就是成员平均费用。显然,独立团队是不用自己给自己发工资的,所以费用要少很多,但是光食宿两个方面也是需要不小的花费。粗略估计一下大概在每人每月2500左右,那么也就是游戏公司的四分之一。我们简单粗暴的认为,游戏公司和独立团队的开发成本的比值,就是薪酬福利和生活开销的比值。不同类型游戏PK 这个其实是最难比较的,因为各种类型侧重的点不一样,在不同职能上面的要求也就不一样。
动作类:动作类都是实时的,追求图形效果和实时性的平衡,对美工和程序的要求比较高。
射击,格斗,竞速,体育类游戏:侧重点和动作游戏类似。
策略类:策略游戏强调逻辑思维和管理,对策划的要求非常高。
RPG:RPG 游戏注重剧情发展和个人体验,对策划要求最高。
模拟类:模拟类注重对现实模拟的程度和游戏性之间的平衡,看似没什么要求,其实各方面工作量都非常大 。
冒险解谜类:冒险解谜类游戏比较容易跟 RPG 混淆,冒险解谜游戏通常有一个线性发展的故事情节作主线,注重在旅行中探险并解决其中的难题,强调解谜,而 RPG 强调的是剧情发展和个人体验。二者都对策划有很高的要求。
益智: 以趣味性的思考为游戏的主轴,内容可以包罗万象,思维模式也可朝物理性及逻辑性等各个方向,是非常适合移动平台的游戏类型。
此外还有一些其他的游戏类型,个人感觉都可以包含到以上类型当中,还有一些是由基本游戏类型组合而成的游戏类型,比较起来就更加复杂。
策划,美工和程序,就像一个空间坐标系的三个坐标轴,不同的游戏类型侧重的方向不一样,就算侧重的方向一样,在同一个方向侧重的程度也都不一样,无法统一到一个维度的比较都是耍流氓!所以不同类型游戏之间怎么比较都有失妥帖。有的朋友可能不满意了:妈的扯这么半天还不是相当于什么都没说。好吧,在大小,品质差不多的情况下,开发成本一般来说:动作&模拟&策略&解谜&益智。不同游戏平台PK根据近几年东京电玩展主办方 CESA 出版的《CESA游戏白皮书 CESAゲーム白書》来看,游戏开发平台的开发成本梯队分布如下:XBOX 360、PS3&Wii、PS2&3DS、PSP,简单来说就是新一代主机&老一代主机&掌机,手机游戏自然排在最后。当图形表现提高到一定程度时,游戏设备的硬件架构对于游戏开发效率的影响非常明显,而开发效率又直接影响游戏的开发时间,而从上文我们知道,开发时间与开发成本又是正比的关系,所以从 PS 第一代开始,每一次更新换代就意味这开发成本的成倍增长,到 PS3 的时候,主机游戏已经迈入好莱坞式的大成本大制作,高风险高回报的道路。相对而言,移动平台的游戏开发成本就低了不少,原因有三:一、因为手游受众群体普遍不是重度玩家,虽然手机用户群大,但是大多数用户的手机首先是一台手机然后才是游戏机,对于游戏各方面的要求比传统玩家低得多,所以手游的赚钱策略就是“薄利多销”,自然不会投入过多的研发成本。二、移动游戏平台和传统游戏平台的运营机制也不一样,手机硬件性能的提升并非是单一向的,相比主机和掌机,手机型号种类繁多,特别是安卓系统,开发商想要笼络更广大的用户群,就不可能只针对高端机型的高端硬件做优化,这违背了“薄利多销”的基本原则。如果要保证大多数机型能运行就代表游戏的开发成本不能跟上高端机硬件提升的步伐。这也是手机游戏品质上不去的原因之一。三、因为手机游戏销售渠道的特点,许多开发商也“聪明”的调整了手机游戏的开发重心,采用了快速上线,快速迭代的策略,快速做出第一个版本,展示核心玩法,上线之后再根据玩家反馈来调整、修改、更新游戏。这样做有三个好处:首先,不必投入大量资源支持初次开发,可以大大缩短游戏的开发时间,降低不少初期开发成本;然后,因为第一个版本已经展示了游戏的核心玩法和内容,游戏能不能受欢迎并且赚钱,基本能看出个大概,如果完全没有盈利的可能则可以放弃开始下一个项目,如果初期表现还不错或者能看到一定的潜力,则可以根据初期的数据和玩家的反馈更有针对性的调整和更新;最后,现在的手机游戏都需要时常更新来维持游戏的热度和曝光量,根据更新内容的强度,一次更新可以稳定几天至数周的销售,也可以增加游戏的生命周期,维持持续性收入。通过这种将游戏从产品转换到服务的思路,成本和风险都可以大大降低。
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说得太赞了
手游玩家群体大部分都不是重度玩家这个观点现在已经是误解了。
策划竟然工资最低。
问题是好多都是直接向钱看齐了,游戏公司追求利益可以理解,太过赤果果就的不其所了
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大人玩的游戏有哪些 适合大人玩的手游
大人玩的游戏有哪些 适合大人玩的,96u汇聚了一些大人玩的游戏,好玩的适合大人玩的手游有哪些?玩家们可以这个专题找到自己喜欢的游戏。
好玩的大人玩的游戏top1:奴隶的生活
《奴隶的生活》采用经典的女朋玩法,游戏中将扮演一个人生的塑造者,把一个清纯的小姑娘逐步培养成自己的人妻女友。游戏不仅在不断更新,而且还有
许多熊熊燃烧着的汉化组投入了绅士福利大部队。大量的服装和全新的少女造型又可以让不少玩家玩上一阵子了,全新的选项和隐藏的彩蛋在等你来发现。
评分:3.5分
类型:休闲益智
版本:v1.3.0大小:394.8M
评语:奴隶少女希尔薇是一款日系养成游戏,一个清纯可爱的少女到人妻女友的故事,画面有点美,还有点小小邪恶,赶紧下载玩玩。
好玩的大人玩的游戏top2:波动少女
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类型:休闲益智
版本:v1.4.0大小:158.37M
评语:波动少女2是一款好玩角色扮演单机游戏,是人工少女的后续之作,游戏制作商为其注入了新的血脉与灵魂,还增添了几种全新的游戏玩法,使游戏内容更加的丰富,可玩性大大增加。
好玩的大人玩的游戏top4:女校裸奔
日本人的脑洞一向比较大,在游戏制作上就有很多脑洞通天的作品让人瞠目结舌,这一次又有一款新游戏想要日本人的创意极限,这款名叫《女校的裸奔》(《NAKED RUN》)的游戏或许就会让再一次刷新日本人的创意下限!
类型:模拟经营
版本:v1.3大小:9.18M
评语:日本人的脑洞一向比较大,在游戏制作上就有很多脑洞通天的作品让人瞠目结舌,这一次又有一款新游戏想要挑战日本人的创意极限,这款名叫《女校的裸奔》(《NAKED RUN》)的游戏或许就会让再一次刷新日本人的创意下限!在游戏中,玩家将要扮演一名中年大叔,并且需要全裸冲进女子高中,只要让全校的女生都看到自己的裸体就可以顺利通关。在这个过程中,大叔的身后还有女警紧追不舍,一旦被女警抓住并被踢中下体要害则GAME OVER!
好玩的大人玩的游戏top5:阳光下的真实
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类型:休闲益智
版本:v1.0大小:366 MB
评语:阳光下的真实是一款男主人公与可爱少女同居的故事,而玩家正是男主人公,在游戏中玩家需要想尽一切办法让可爱少女对你的好感度上升,最后永浴爱河!
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新年大礼包剩余:0%主机党哭去吧:主机游戏正走向没落!终将不敌手游和PC
来源:腾讯科技编辑:末日使者
& &跟PC游戏和手机游戏相比,主机从来都是小众的玩物,虽然带来的游戏体验更加完善,但是在如今这个信息和时间都越来越碎片化的时代,玩家的时间几乎都被手机、平板给占据了,即便是PS4和Xbox One次世代已经到来,但看看你的周围,现在还有多少人能耐心地坐在电视前静下来心地玩一局游戏呢?主机游戏,它正在走向没落!
& &2014年东京电玩展即将于明日在东京举行,作为规模仅次于美国E3游戏展的全球第二大游戏展会,去年曾创下超过27万人次进馆的历史纪录,不过,一年时间过去,随着主机游戏所面对的市场环境不断恶化,这一盛况或再难重现。
& &此前索尼PS4和微软Xbox One的发布,一度为市场注入新的活力,但任天堂Wii U近两年遭遇的滑铁卢,却为主机游戏的前景敲响警钟。
& &&主机游戏终将消失,就算任天堂推出下一代更好的主机,也无济于事了。五年后的今天,主机影响力将微乎其微。&美国市场研究公司Wedbush总经理帕切特表示,目前全球大概有17亿部智能手机远高于游戏主机,用户正在往移动游戏迁移,智能手机和平板电脑成了新一代主机。
& &《连线》杂志也曾刊文称,根据移动用户在游戏上所花费时间和金钱的数据,移动游戏已经成为移动设备上一项最重要的活动,而随着人们越来越多地利用移动设备玩游戏,将导致游戏机的衰落,游戏机作为一个独立硬件平台的未来不容乐观。
& &移动智能终端兴起带来的影响是多方面的的,除了改变用户生活习惯、侵占玩家更多的休闲和游戏时间,也引起产业链的裂变,比如游戏开发商开始向手游市场转移,游戏发行商们则希望找到免受主机硬件制造商提取分成的新渠道。
& &此外,互联网电视、机顶盒的普及同样将侵蚀主机游戏的市场空间,电视游戏被各大电视机厂商、互联网公司视作除视频外最核心的突破方向。电视厂商能够绕开主机,直接切入游戏市场,且在用户基础上有着高端主机无法比拟的优势。比如在国内,今年TCL已与京东、游戏商Gameloft启动TCL游戏生态圈战略联盟,并推出游戏电视。
& &从商业模式来看,主机游戏领域建立起来的产业链也面临调整。值得注意的是,即便有新一代主机发售,实体软件的销售额仍在下滑,多数玩家并不直接为游戏贡献收入。市场研究公司Wedbush的数据显示,2008年西方实体游戏软件市场的收入规模为220亿美元,2013年这个数字变成了110亿美元,锐减百分之五十,而另一方面,数字销售却发展迅速,因此从商业模式来说,主机游戏需要真正革新用户在主机上搜索和购买游戏的方式。
& &面对上述种种不利形势,于索尼、任天堂和微软而言,对主机的构想不仅仅再局限在游戏,都想借机打造客厅多媒体体验、接管用户未来的客厅数字生活。
& &体感游戏的失败尝试
& &任天堂最新一代主机Wii U的糟糕表现直接导致了该公司连续三年的业绩亏损,今年初曾被迫调将上一财年的销量预期从900万台缩减至280万台,下调近70%。
& &事实上,Wii U是抢在PS4和Xbox One之前发布,并通过降价以及游戏捆绑销售等措施进行促销,而遭致任天堂在新一代游戏主机大战中落败的重要原因,是Wii U从性能向体验转型,配备触控屏手柄,主打体感游戏概念。
& &Wii U不打性能牌而改打用户体验牌,希望借助对线下多人体验的强化而让产品成为合家欢娱乐的首选,但相对于上一代主机,Wii U在硬件上并无突破性的创新和提升,远不如后来竞争产品的革新力度大。
& &同样,微软最初也致力宣传Xbox One与Kinect一体化概念,以至于很多游戏开发者开始深信体感游戏将在微软新一代游戏机上大放异彩,但在今年5月,微软也宣布将开始销售不捆绑Kinect的Xbox One主机,同时简配版机型的售价也顺势降至399美元。
& &外界普遍都认为这对于提升Xbox One销量是一个不错的选择,一些游戏开发商却为此而感到非常失望,体感游戏开发商Zoe Mode工作室认为Xbox One解绑Kinect对其是一场灾难。
毕竟,微软的改变,使得体感游戏的前景也随着Kinect的解绑而再次变得模糊,考虑到很难有更多的用户主动去额外购买一部Kinect,开发商对继续创作体感作品的热情迅速降温。而事实上,在Xbox One上市半年时间后,仍未有一款真正的体感游戏上市,这意味着早期玩家手中Kinect几乎完全处于闲置状态,只能负担一些视频聊天、面部解锁、语音命令这样的基本功能,核心价值完全不能体现。
& &可以预料的是,游戏主机在体感游戏上进行短暂的尝试之后,接下来比拼的核心依然要回到性能和参数之争,而对于游戏厂商而言,主机平台的重度游戏研发周期长,投入成本大,开发难度和门槛依然较高,无法吸引更多的开发商为用户打造更多个性化游戏,这相比火热的手游和PC游戏研发市场,在竞争中明显将处于劣势。
& &抢占客厅中心地位
& &在诸多业内人看来,游戏主机的转型之路只能是从游戏延伸、将主机作为家庭媒体盒中心进行销售,提供电视、电影、数字图书馆、设备继承等服务,在已经延伸到的其他领域进行更为广阔的发展。
& &任天堂曾在FC主机扩展方向上进行了许多多媒体化尝试,并在Wii U上做出大胆挑战,只不过屡屡遭遇市场冷遇。Xbox的成功也是因为微软把产品定位在纯游戏机,而微软发布的Xbox One,则试图整合操作系统、游戏、电视以及其他多媒体娱乐使其充当家庭娱乐中心为卖点。
& &但显然,上述公司能否成功把主机改造为客厅多媒体终端面临诸多困难,众所周知,历史上,游戏主机获得成功的原因反而是专注游戏、去多媒体化。如上文所述,虽然微软想通过Kinect把其扩展成一个体感终端,不过这个规划现在看来还没有什么成功的迹象。
& &从视频服务来说,Xbox在中国等地区也势必受到监管政策限制。一位百视通内部高管向腾讯科技透露,双方合作发售的Xbox One的主要功能集中在游戏,在视频内容方面尚未获得政策支持。当然,在向客厅中心转型的过程中,来自互联网电视和盒子市场的激烈竞争也是游戏主机面临的另一个重要挑战。
《绝地求生》大红大紫,很多国内厂商、包括腾讯都想代理“吃鸡”。然而今天下午,游戏工委官方网站发文表示:经咨询,广电总局对《绝地求生》这样的“大逃杀”游戏持否定态度,将难以获得出版运营许可。
昨天LOL-S7总决赛门票开售,让很多玩家想不到的是,此次票非常难买。就连一些主播、赞助商都买不到票。那么为何S7总决赛门票那么难买呢?近日,一位网友告诉了我们答案,因为很多黄牛也在抢票。
今日下午3点,iPhone X正式开卖了,iPhone X在天猫上的销售速度很快,不过,不少客户都表示买到了iPhone X,看样子这次苹果备货还是满足的。只是这下,黄牛们要哭了。
化妆、美颜、P图已成为女人/女生们自拍发朋友圈儿前必不可少的步骤,然而腾讯最近研发了一个“卸妆”功能,可能要让广大“女神”们哭晕在厕所了。在10月22日至29日在意大利威尼斯举办国际计算机视觉大会(ICCV)上,腾讯优图团队带来了一个让所有女生恨得牙痒痒的功能——“一键卸妆”。
今天上午十点,《英雄联盟》S7总决赛门票正式开售,很多玩家早就坐在电脑跟前,准备抢票。不过,让很多玩家无语的是,售票网站还没正式开售,售票页面就崩溃了。
今天,玩家们讨论最激烈的一个话题,就是S7总决赛门票。这次S7总决赛门票在大麦网上出售,不过,让玩家不满的是。这次大麦网仍出现上次一样的情况(服务器崩溃、黄牛提前卖票等等)。
iPhone 8现在可以说是彻底的悲剧了,变成了iPhone X以旧换新的替代品。而iPhone 8 Plus也没有坚持多长时间,在马上到来的双11狂欢节中,该机也进行了大幅度降价。
近日,有国外网友在YouTube上分享了一段iPhone X真机上手视频,演示了iPhone X的诸多功能,一起来看看吧!
众所周知,小米在智能手机方面如鱼得水,市场占有率极高,但在平板方面却表现平平。现在,小米官网悄然下架了小米平板3,甚至在首页的产品分类中,也彻底没有了平板这一项。
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热门手游推荐有什么好玩的手机游戏吗?而且需要花钱少,最好不花钱的,新出的游戏更好。 最好是网游
全部答案(共1个回答)
酷跑,植物大战僵尸2. 都是我玩过觉得不错的哦!诚心推荐! (竭力真诚为您解答,希望给予【好评】,非常感谢
看来我们是一道的··没钱的学生真是苦逼啊~我之前就一直在找这类的游戏玩,现在玩的九合三国还可以,基本不怎么花钱,又还蛮好玩·····
至今没见到过网游不费钱又好玩的 呵呵
鳄鱼爱洗澡、神庙逃亡、死亡战虫
植物大战僵尸2
动作类:超凡蜘蛛侠、孤侠魅影、罪恶都市3
竞速类:都市赛车7、真实赛车2、都市赛车6、极品飞车...
推荐你玩无尽之剑系类和极品飞车系类的游戏.非常的好玩 也比较耐玩.3D画面,效果也做的比较好.就是游戏有点大.
我推荐你在IOS的应用宝里面下载,直接在浏览器里...
答: 怀孕期间尽量减少使用手机的机会,因为手机在使用过程当中会有辐射产生,对胎儿的发育是不好的。
答: 朋友相处要严以律己,宽以待人。
朋友出去玩,AA制最好。如果不是,自己要抢先付钱,不要斤斤计较。你就是不坐船也要抢先付钱才对。
意欲取之,必先予之。其实朋友只是...
答: 金装的附加属性是有波动的,如果是极品的金装的话,数值会高一些,礼包中的金装都是极品的,而如果是碎片合成的话就不一定是极品的了哦
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