vr游戏vr体验店的发展前景有前景吗

上周末我有幸体验了最近大热的VR游戏《黑盾》。这个获得中国区HTC&Vive内容大赛大奖的作品的确有非常强大的画面和美术,游戏机制则是第一人称射击游戏——这似乎是对在虚拟现实中做游戏的一个非常自然而然的想法。《黑盾》有很出色的画面和美术但是,在体验了《黑盾》之后,愈发坚定了我的想法:第一人称游戏在VR中是没有前途的,至少现在没有。这似乎是在跟所有做VR游戏的开发者唱反调——虚拟现实(Virtual&Reality)之所以能够震撼所有人,就在于其史无前例的沉浸感的体验。我们对VR的想象就是我们仿佛化身为真的游戏里的角色,去体验角色所看所听所经历。在这种情况下,开发者都去做VR第一人称游戏就显得特别正常。|&顶尖水平,为什么体验并不是那么好?《黑盾》就是其中一个典型。游戏的画面和美术都是目前VR游戏的顶尖水平,而游戏机制上也尊重VR,在传统FPS的基础上做出了很多VR化的尝试,努力做出多变且丰富的VR游戏体验。但是在大约15分钟的体验结束之后,作为一个长年的核心玩家,我并不觉得这是一个综合来说“好”的游戏体验。在这里我也要问我自己一句:为什么?其中最大的问题就在于游戏的机制上。VR固然给人带来一种史无前例的沉浸感,但是目前VR的交互机制还处于一个极为有限的阶段。我们能够进入到一个类似于第一人称的世界里,但是在那里我们似乎连手脚放哪都不知道:凭现有的VR交互解决方案,我们确实没有办法在VR中体现出自己的身体。Call&of&starseed开发者努力想做成一个游戏性丰富的第一人称冒险游戏,但是它还是太别扭了在传统的FPS游戏里,玩家已经被训练得很好了,有一套约定俗成的操作方式(鼠标键盘/手柄),从一个游戏到另一个游戏,连键位都不会有多大变化。游戏的机制设计和交互设计就是一个互相适应和磨合的过程,到最后就稳定到一个最大公约数的最优解上,很多不必要的交互机制和设计就在后来的版本中被抛弃了。比方说早期的FPS游戏往往还有一个向左/向右探身的动作,但是主机FPS的兴起,这个设计就慢慢被抛弃掉了。诚然,有一些高端向的FPS,或者说第一人称仿真游戏如“武装突袭”系列为了Gameplay机制而增加了很多复杂的交互(比方说这个系列里,头部朝向和身体朝向是不同的),但是那只是极少数。但是在VR里,整个故事就完全不同了。这种交互的尴尬性体现在游戏上,就是整个游戏的交互机制都只能依赖于Vive的手柄。玩家在视觉上觉得自己已经进入另一个世界,但是在交互上却完全被捆住了手脚。这里不妨以游戏中的一个小设计来举例:游戏刚开始的教学中,系统要求玩家拿起一把匕首并且戳破地上的虫卵。在传统的FPS中这被简化和归约为一个与射击相同的机制:玩家同样瞄准虫卵,然后按下按钮,人物挥动匕首攻击虫卵。在现实生活(或理想的虚拟现实游戏)中,我们接过NPC递过来的匕首,然后自己去挥动匕首攻击虫卵,这是我们从现实生活中得来的经验。而在《黑盾》中,我们需要拿着手柄伸手够到虚拟的匕首,然后捏住手柄触发按钮拿到匕首,然后挥动手柄来戳破地上的虫卵……整个流程非常不自然,而且让人觉得不像是游戏,反倒像是劳动。整个交互没有简单到传统FPS那样玩家只需要按几个钮就能完成,也没有自然到玩家根本不用学习凭借日常经验就能完成。玩家需要战战兢兢的学习一套即不自然直观,也不简单方便的游戏机制来完成游戏,在游戏过程中要时刻提醒自己,这不是现实,培养出一套全新的反射,还得时刻担心自己会不会撞墙……说真的,这并不是一个简单的工作,也很难说是一个有意义的工作。而且更糟糕的是,想要引入越多的多样化的Gameplay,那么就得设计出越多的互相不太兼容的交互,那么这个学习曲线就被进一步的拉长了。而《黑盾》正是这么做的。用匕首刺和用枪射击不太一样,用枪射击和放出技能又不太一样。使用同样的通用工具,需要学习好几种不同的用法,还得记住每个游戏/每种技能不同的操作方式。5分钟的体验+10分钟的教学,我作为一个老资格的玩家还能比较快的上手,换一个对游戏毫无经验的体验者来,教学过程可能会变得更加困难。Job&Simulator很难把它归类到传统的任何游戏门类中去,但是这个游戏的操作很难说得上十分自然那么,我们能不能在VR第一人称游戏中简化游戏机制来降低门槛呢?这是可行的,可以说,目前的已经上线的VR第一人称游戏有很多已经注意到了这个问题并尝试解决。但是这会导致另一个更大的问题:游戏机制的单调。目前的VR第一人称游戏,绝大多数在游戏性上与20年前就有的“抢滩登陆”这样的站桩射击游戏没有本质区别,这也是VR的特点。由于人的生理性质,在VR中视野的运动和身体的运动必须匹配起来;所以传统第一人称游戏所惯常的移动在VR里不可行。这样导致玩家在VR游戏里的自由度实际上是大大缩小的。以往我们可以在游戏里不停的奔跑冲刺跑遍地图,但是现在我们只有这么几平米见方的空间可以活动,更没有办法在游戏中上蹿下跳。再者,有多少玩家真的能够像游戏主角那样可以永不疲惫的奔跑战斗的?可能最多坚持半小时就会气喘吁吁了吧?纵观传统FPS,这一类游戏的游戏性一般是两个大的分类:单机里,通过地图设计和敌人机制来吸引玩家,或者通过有大魄力的场景演出和剧情来吸引玩家;多人游戏则是通过好的地图设计和武器系统来让玩家能够反复的不厌倦的打一张地图,所谓与人斗其乐无穷。但是第一人称VR游戏等于是将这个类型的核心游戏性给废掉了。没有办法移动,FPS的绝大部分设计就不再成立。传统的站桩式射击游戏当然也有其乐趣,但是它的乐趣相比于FPS来说是基于完全不同的机制。从这个角度来说,VR的第一人称射击游戏可能更接近于传统的横版/纵版射击游戏的Gameplay,只能在武器系统/敌人组合这个方面下功夫。但是其设计上的可能性是大大缩小了。这就是目前第一人称VR游戏的根本问题:VR带来了史无前例的沉浸感,但是玩家却被剥夺了交互。VR整体来说尚且没有找到一个成熟的交互范式,遑论游戏。我相信,在技术逐渐的进步之下VR一定会带来更加自然而直观的交互,直到它与现实生活中没什么区别为止——你拿一把枪射击就是真的拿一把枪射击,而不是握着一个“有点像但是又不太像”的手柄来射击。目前,做第一人称VR游戏实在不是一个好的选择。射箭游戏也是目前Vive游戏里比较热门的门类,但是它的问题在于游戏性很浅第三人称游戏就没有这个问题。玩家不再是角色本身;玩家仅仅是一个漂浮的摄像机视野,这就避免了第一人称VR游戏的很多问题,同时,它又能接续传统的第三人称游戏的已然成熟的游戏机制和交互设计。尽管,我们可以说这样的游戏剥夺了普通大众对于VR沉浸感的想象,但是这对于玩家是一个更好的未来。|&那么,怎样的VR游戏才是好的设计呢?我在这里尝试归纳几个好的VR游戏所需要具备的要素。换言之,如果VR游戏不具备这些要素,那么就只能局限在VR体验馆和VR游乐场,提供一种短期的刺激和新鲜感,而无法稳定地提供长时间的优质体验。甚至,在30-60平米这样一个VR体验馆的范围,能做的事情和得到的体验也是很有限的,很难称得上跨时代的体验。第一,VR游戏不能够带给玩家不好的体验。有很多游戏这一条都没达到——就如同刚才所说,VR的特质要求体验者的身体移动和体验者的视野移动相匹配,在VR中走了100米,体验者自己也得走100米,不然体验者就会觉得恶心。所以游戏里不再能够出现强制的移动和镜头转换。我见过的VR游戏违反这条原则的还颇有一些。这是第一人称的情形,第三人称就会好很多。第二,VR游戏要让玩家感觉舒适。舒适是包括很多方面的:在一定时间的游戏过程后不能让玩家疲劳;游戏不要求玩家进行剧烈活动;游戏不会让玩家有在现实中受伤的危险,等等。传统的游戏玩家玩一天都不会觉得累(反正是坐在沙发里……),VR游戏想要让玩家投入更多的时间和金钱,而非目前的全员Demo状态,这一点是必须的。第三,VR游戏的Gameplay机制和交互不需要太复杂的学习和上手曲线。有两个路径能达到这一点:要么,仍然沿袭传统游戏的设计,使用第三人称平台动作等传统的游戏机制将其VR化;要么,从头设计出一套极为自然直观,不需要学习的交互机制。前者,我们有现在Oculus上的许多传统第三人称游戏的VR版(诸如《Lucky’s&Tale》这样的游戏),它做成一个传统的游戏仍然是成立的;后者,我们有Valve在《The&Lab》体验中的那个Xortex街机小蜜蜂游戏,几乎没有任何上手门槛,玩家进入游戏立刻就能明白其操作机制。Xortex,其实就是3D小蜜蜂第四,VR游戏要有可重玩性。目前的很多VR“游戏”毋宁说是游戏,还不如说是展示体验的Demo。一旦玩家/体验者了解了游戏机制,游戏就迅速的失去了可玩性,因为它并没有给玩家更丰富的游戏体验。重玩性有两个因素:一是游戏Gameplay机制上的丰富和深刻。比方说ACT游戏,为什么玩家能够乐此不疲的反复去打固定的关卡,就在于动作系统是不可能在简单的一遍甚至几遍游戏中完全发掘完毕的,总结起来,就是“易于上手,难于精通”。第二个因素则是多人对战,如果VR游戏能够诞生出像DotA,或者退一步说,像《皇室战争》这样简单明快的对战游戏,也会大大提高VR游戏的重玩性。第五,&VR游戏要跟传统的游戏不一样。第一人称的游戏,VR的确做到了完全不同的感受,但是却削弱了游戏性;第三人称的VR游戏,VR头显相当于一个玩家可以自己自由把控的俯视角摄像机,那么如何用这样一个全新的自由度来设计游戏,则是游戏设计师颇需思量的部分。目前的很多第三人称VR游戏,很难说它与传统的第三人称游戏有什么分别,这就不是一个出色的设计。比方说利用VR的玩家视野的自由度来增加关卡的多样性,就能够让人感觉到这样的游戏只能够出现在VR上,而不是别的地方。Lucky's&Tale是一个非常传统的第三人称平台动作游戏每一次革命性的新技术都会摧毁旧范式,吸纳其精华,抛弃其糟粕。但是这个过程中会不可避免的对这个门类本身造成损害。电影的发展就是这样:早在默片时代,想要没有对白而将故事讲清楚,需要非常厉害的影像叙事能力。而有声片的发明导致了导演和演员们注重对白而忽视影像。后来黑白到彩色的转变,普通银幕到宽银幕的转变都经历了类似的过程。游戏业也一样,新主机的上市通常都会出现一批播片游戏,可以看作是开发者无法适应新的时代而损害了游戏性的现象。VR则是最近的革命性的新技术。我们对VR游戏的很多想象在近期(比方说5年之内)都不会成真,我们不可能完全抛弃传统的游戏机制来为VR重新想象出一套游戏出来——而这也正是很多VR游戏开发者在做的。我敬佩先驱者的努力,但是他们中的绝大多数都将成为先烈。对于玩家和游戏开发者而言,更好的路径仍然是继承传统的游戏门类,利用VR来探索如何将这些传统的游戏机制与VR的特性相结合,生产出一些全新的体验出来。我作为一个20年的老玩家,和一个VR从业者,希望VR游戏给我们带来的是更丰富更多样的游戏经历。毕竟,VR游戏最终还是要带回家里。  最近一年来VR虚拟增强技术火爆异常,2016年甚至被称为VR元年。许多消费者都知道或者体验过VR产品,从百度指数可以看到,2016年初VR搜索人气突然暴增,年中达到峰值。VR运用广泛,可以用在游戏,旅游,房产,教育等方面。    我个人非常看好VR的前景,希望通过VR技术在中国快速发展获得高额的回报。那VR哪方面适合投资?VR硬件方面的创业可以PASS掉,因为硬件已经是一片红海,市场上出现百元内的VR头盔;VR技术和内容也不行,我们不是这方面的专才,也没有这方面的团队。  那游戏方面如何?游戏是变现最容易的方式,中国互联网市值最高的企业腾讯就是世界上最大的游戏公司。开一家类似电玩室的VR体验店,普及VR游戏,我们坚信VR体验店会重复网吧行业路线,火爆神州大地,先吃螃蟹的先驱者会收获丰益。毕竟游戏占据人们娱乐上的大部分时间。  刚好在一个风投基金发现了一个VR体验馆众筹项目,条件比较诱人。投资资金门栏2万起,有业绩回购协议。项目方是一家经营多年的游戏制作公司,为了推广自家的VR游戏,建立线下的VR体验馆。他们在北京已经成功开设一家体验馆了。这次计划在上海开设体验店,为了让更多人认识VR,项目方决定部分资金通过众筹募集。我是坚决看好VR的前景,通过小资金参与,了解具体的财务和运营数据,通过3-6个月的量化数据,判断这个行业的可行性。  确定好项目以后,就和风投基金签订投资条款,然后打款。总投资款230万,股权架构游戏公司,店长和其他众筹投资人各占三分之一。游戏公司和店长运营管理,前者提供VR游戏内容,每季度分红一次。体验馆地址定在上海内环一个商场内,计划16年9月份开业。团队在前期也做了大量运营和推广工作,线下做了户外广告,线上与大众点评,相关的游戏公众号合作推出促销活动。开业的当天还请了相当的网红宣传,并举办了几期VEST电竞比赛。经过团队的努力,开业第一个月财务数据还是可观的,基本达到营收平衡,而且还略有盈余。但是,接下来的几个月超出我们意料。在促销活动结束后,消费人流出现大幅度下跌,然后连续出现亏损。虽然VR目前还是一个教育用户的市场,但是做为投资人我们什么时候能见到盈利的窗口?经过激烈的讨论,全体众筹股东一致同意游戏公司按原价收购股权,并按12%的年化利率支付我们的利息。到此,我们在VR创业画了一个句号。    总结一下项目失败的原因有四点:  第一点,硬件的用户体验感太差。目前市场上最顶级的VR头盔有HTC VIVE,FACEBOOK的Oculus Rift和SONY的PSVR这三个品牌。在这三个品牌中,用户满意度最高的是HTC VIVE。体验店用的就是HTC的头盔,客人普遍反映有头晕,眼睛疲劳,时间越长,情况越严重。在百元VR头盔,这种现象更严重,低价头盔虽然快速占领市场,但是对用户体验的伤害是致命的。也许他们认为VR不过如此,根本不值得玩。事实上确实有部分客人吐槽这头盔的体验感太垃圾了。如果在未来硬件的技术上VR头盔不能有很大的提升,这会制约VR在娱乐,游戏继续深度发展。    第二点,游戏内容的缺乏,是VR体验店失败的关键。当年PC游戏红警红遍神州大地,网吧上的电脑安装红警游戏是当时的标配。当时我们还是中学生,一到周末就跑到网吧联机打红警帝国,这造就了网吧迅速的发展。之后的经典网络游戏《魔兽世界》造就了代理公司九城的上市。VR游戏内容太少,而且同质化严重,基本都是射击类,赛车类游戏。就打打僵尸,打打怪兽,焉有不腻乎?为什么没有经典的VR游戏?除了VR游戏选材比较窄以外,还与游戏开发成本高昂有关。开发一款VR游戏周期长,费用几百万甚至上千万,这对一般的中小游戏公司是难以接受的。没有优质的游戏内容,难以让客人形成高频消费,这样就变成一次性的体验了。  第三点,VR头盔太过于封闭,难以形成实时社交交流。社交是人类除了吃穿住以外最大需求,95,00后对社交有更强烈的需求,看看我们现在有多少人可以离开微信?世界上最大的互联网公司腾讯和FACEBOOK就是以社交发家之一。“我仿佛来到另外一个与世隔绝的世界,我不能把它实时给大家分享” 一个客户反馈到。的确,VR游戏主要以个人单机为主,只有个别射击团体游戏。而团体游戏不能做到与队友文字语音上的联系,只有一个辅助的对讲机呼叫他们,大大降低了实时互动性。  第四点,高昂的收费也是VR体验店失败原因之一。体验店实现通票制度,120/人,可以体验2大(联机游戏)5小(单机游戏)七个游戏。在开业后的第一个月,与大众点评合作做了一个5折促销活动,效果不错。停止促销活动后,人流断崖式下降。有很多客人向店员反应收费太贵了,一两个小时已经把所有项目体验完了,还不如去电玩室。早期网吧通过“低价”占领市场,每小时收费不过4-5元,大额充值还有优惠,而正是这样网吧才能在90年代高速发展。而过高的边际成本也阻碍VR体验店的发展。  前几天还看到某网站的新闻:Facebook旗下Oculus将关闭200体验站。VR真的是未来的方向吗?
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  敢于吃螃蟹的人,真棒!  不要着急,这天还没有来,  会来的。  祝好!
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