为什么要在游戏设计中区分游戏虚拟货币币和游戏币

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网络游戏虚拟货币何时脱离灰色地带
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  随着网络的发展,虚拟货币作为一种新的支付方式,已不再是游戏中的“自来乐”,它如今已能够变成白花花的真金白银。这真应了那句话:不是我不知道,是世界变化得快。
  虚拟货币是什么?真有人在使用虚拟货币吗?什么人能造出虚拟货币……对于这个诞生于上个世纪末的新兴行业,也许会有许多人提出各种各样的疑问。为此,本刊记者通过一系列的追踪采访,最大限度地为您揭开它那神秘的面纱。
  何为虚拟货币
  陈兴豹,一位从事虚拟货币交易已有三四个年头的“老商人”。面对记者,他打开了话匣子。“前几年经一个朋友介绍,开始玩上了并逐渐成为了一名游戏。网络游戏其实就是一个虚拟的小型社会,身在游戏中的玩家,如果想在游戏中出人头地并能呼风唤雨,出路只有三个:
  1.提高自己的级别;
  2.拥有顶级的装备;
  3.拥有不计其数的‘金钱’,也就是通常所说的虚拟货币。”
  这些虚拟货币,原本只是网络游戏中的一个虚拟道具,同魔法石、剑、刀等道具一样。游戏玩家要想不断打击“怪物 ”、就要在虚拟社会中通过劳动得到这些货币。
  但有的玩家为了能快速在虚拟社会中积累到巨大的财富或法力,就不惜动用真正的人民币从专门的玩家或公司处购买这些虚拟货币。
  谁在提供“虚拟货币”
  薛胜瑜就是提供这些“虚拟货币”的人。他是温州双屿镇的一个体工商户,截止到被温州市工商行政管理局鹿城分局及双岭工商所查处之前,他所拥有的员工人数已近百人。对于这样的规模,更有人形象地称其为“虚拟造币厂”。
  6月20日,记者几经周折,终于联系到了薛胜瑜。“在虚拟的网络游戏世界中,经常会有许多人在玩游戏的过程中,提出自己要用现金来兑换游戏当中的虚拟金币。当初我就认为,既然有这个需求,随着网络游戏市场的快速发展,那么这个市场自然就越来越大。从某种程度上来说,这也是一种赚钱之道。”
  据薛胜瑜介绍,在他这个“虚拟造币工厂”中,生产“虚拟货币”的工人是最多的,达到90多人;销售“虚拟货币 ”的人为8个人;管理人员为6个人。薛说,他的“虚拟造币厂”主要“造”的是《》的金币,一个“造币工人”要是认真玩的话,一个月也可以拿1200多元的工资。
  而目前,整个温州地区大概有七八家这样的“虚拟造币工厂”,从业者达到四五百人。另外,除了西藏、新疆等偏远山区外,现在,国内地区都有这样的从业者或者公司,“从我们销售人员一年多所接触的信息来看,这样的‘虚拟造币工厂’以东北、湖南、湖北及沿海城市居多。其中以哈尔滨地区的劳动力成本为最低,仅为六七百元。”薛胜瑜说。
  棘手的事件
  温州市工商行政管理局鹿城分局现在的处境十分尴尬。“我们接到群众举报,是按照查处‘黑’来进行的,然而出乎我们的意料,对方(指薛胜瑜)竟然拿出了经营执照。同时,从我们现场执法来看,对方并不是黑网吧。”
  鹿城分局办公室马主任在接受采访时表示,对于此次事件的处理结果,让他们很尴尬。这主要是由于目前国家对于网络游戏中所出现的虚拟金币、虚拟装备等虚拟财产,没有明确的法律法规加以规范。
  但不可否认的事实却是,目前虚拟财产交易的人员雇佣化、场所固定化、交易盈利明确化等特征已显示其具有了经营的性质,随之将引发市场秩序和税收征管等方面的问题。
  该办公室周建秘书表示,针对这一特殊情况,目前形成两种处理意见:1.按照违反一证多摊的规定进行处罚;2. 按照超经营范围的规定进行处罚。
  “但对于这两种处罚,我们都认为十分不妥及牵强。”周建表示,“如果只是按照一证多摊来处罚的话,最多只是罚一些款,再重新补办几个执照。”
  而对于第二种处理意见,经过请示温州市工商行政管理局,最终却发现,“会让我们执法机关很难办,如果说是超经营范围,那么对方在补办执照的时候,我们又给他开什么经营范围的执照呢。”双岭工商所的黄永焕所长不解地说。
  据悉,对于此次事件的处理意见现已报至国家工商行政管理总局。而当记者联系国家工商行政管理总局,准备采访此事时,却被相关人员告之,“跟鹿城分局一样,我们之前也并没有真正处理过此类案件。因此,正在跟各方面积极接触,以尽快拿出一个处理意见来。”
  挖游戏商墙角
  对于陈兴豹、薛胜瑜这样新兴的“虚拟造币工厂”,几乎所有的开发商或者运营商都公开地表态,他们认为,网络游戏中的一切虚拟物品都属于他们的知识产权范畴内,不能用于现金交易。
  2004年12月,薛胜瑜所“造币”的《》官方网站上就曾发出一纸声明,禁止出售《魔兽世界》中的任何内容,包括将游戏中的角色人物、虚拟货币、装备道具等与现实中金钱进行交易。
  不过,当记者打开大大小小的游戏装备交易网站,有关各款网络游戏的虚拟物品交易早已摆上各自的货架。
  “从某种程度上说,网络游戏厂商是眼巴巴地看着几十亿元的现金收入揣进了‘虚拟造币工厂’这些外来人的腰包。 ”谢亚俊,曾是国内最大娱乐线上游戏――可乐吧的市场主管,对于这个市场的变化深有感触。
  诱人的游戏市场
  易观咨询公司的总裁于扬向记者介绍,一般情况下,网络游戏厂商的盈利点主要分为两大部分:
  1.出售软件本身所得到的价值。这其中包括软件安装盘、软件升级包等;
  2.网络身的服务所得到的价值。这部分主要以点卡为主;还有就是网络游戏本身所附属产品的价值,包括虚拟人物道具等。而网络游戏的火爆,无疑为虚拟货币的存在提供了土壤。
  易观国际《互联网研究系列报告-网络游戏(2004)》中显示,预计2005年网络游戏用户将达到332 0万,其中付费用户将达到1700万。薛胜瑜表示,在上述国内网络游戏玩家当中,有近一半以上的人群都曾经有过,甚至现在仍然拿着现金进行虚拟货币交易的行为。
  探索市场管理措施
  不过,我们也应该可喜地看到,为了进一步探索网络游戏产业的健康发展,同时规范网络游戏虚拟货币行业,中国最早的线上游戏厂商――联众公司不久前与北京市公安局网络监察处(以下简称网监处)进行了多次交流与沟通,最后在网监处的全程指导下,联众方面正式对外推出了一种名为“游戏豆”的制。
  联众总经理鲍岳桥向记者介绍,所谓的“游戏豆”,是指玩家在玩特定的游戏时,必须先将手中的联众财富值(使用联众币购买联众服务过程中获赠)兑换为游戏道具――游戏豆,然后再使用游戏豆方可进行游戏。
  游戏豆一经兑换,将不能再回兑为财富值,而且不可转赠,而一种游戏的游戏豆亦无法在游戏中使用。而在此之前,联众的玩家可直接使用财富值参与各种不同游戏,财富值的转赠、交易也并未被明确限制,专门从事财富值买卖、交易的 “虚拟货币交易商”们也就有了生存空间。
  鲍岳桥表示,希望这种新的游戏机制,能对加强网络游戏虚拟货币监管、杜绝网络赌博大有裨益。
  看来,针对虚拟货币这个新兴市场所面临的种种问题,国家相关主管部门应尽快制定相关法规和办法,使其处于法律的监管之下。同时网络厂商也应负起责任,加强自身管理。否则,如果虚拟社会当中的虚拟经济体系出现了崩溃,也势必会让网络游戏王国出现“多米诺骨牌”现象。
  虚拟货币交易中的四大风险
  第一、交易成本极高。由于目前各大网络游戏厂商是禁止进行虚拟货币现金交易的,所以交易者不得不再重新找一个新的号进行注册登记。
  第二、交易风险极大。由于买卖双方只能通过网络进行交易,所以拿钱了就走人,或者拿了货不给钱的事情屡屡发生。
  第三、黑客太多。对于这些虚拟造币厂所存在的巨额虚拟财富,也自然成为了一些黑客们的觊觎对象,巨额虚拟财富转眼之间就被盗取的事件时有发生。
  第四、价值的不稳定性。如同现实生活一样,有些虚拟货币可能这一阵子市场形势比较好,价钱自然是“水涨船高” ,但过一段时间行情就不行了,也会赔个“精光”。&&阅读关于
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(作者:新世纪周刊责任编辑:blee)
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棋牌游戏网站私下操控虚拟货币 2年牟利7.56亿
18:40:04 来源:驱动之家 作者:未知 编辑:光影EA 浏览:loading
网络游戏虚拟货币广泛应用于网络游戏经营服务中,然而浙江温州的一家棋牌游戏网站,通过私下操控“银子商”交易网络虚拟货币,竟然将网站变身成为公开赌场,在不到两年的时间内非法获利7.56亿元,游戏运营商、“银子商”、“职业网络赌徒”形成了获利惊人的利益链条。敲敲键盘“日进斗金”
敲敲键盘产生的虚拟货币,能源源不断被兑换成现金?听起来像天方夜谭,然而,温州警方日前查处的正规网站涉嫌开办网络赌场的案件显示,瓯乐棋牌网站在短短一年多的时间内用此形式获利达7.56亿元,涉案资金约28亿元。
据介绍,日,温州瑞安人金海威和沈义投资注册成立了瑞安市日新网络科技有限公司,经营一款叫瓯乐棋牌的网络游戏,玩家在该款游戏中通过牌九、麻将、扑克等手段互相之间进行对赌,对赌筹码为游戏内的虚拟货币“乐豆”。
为吸引赌博人员利用网站虚拟货币“乐豆”实现网络赌博,金海威、沈义等人暗中指使公司技术人员,通过制作计算机程序修改网站后台数据方式,大量制造虚拟货币“乐豆”提供给“网络银子商”虞某、黄某,由二人以每1000万“乐豆”兑换人民币500元至600元不等价格出售给其他虚拟货币贩卖者或玩家。
为稳定并抬高虚拟货币的游戏外交易价格,实现赌博人员能够将赢取的虚拟货币乐豆兑换回人民币,该网站还指使“银子商”通过互联网24小时轮流值班回收“乐豆”。此外,该团伙还在游戏中设计机器人程序、注册机器人账号并充入大量虚拟货币乐豆,在游戏中自动上线坐庄和游戏内的赌博人员进行对赌,以吸引人气,消耗、回收赌博人员的虚拟货币。
“最多的一天,网站获利1000多万元。连我们自己都觉得有些害怕了!”金海威这样对警方交代。
“正常的游戏网站,它只发行虚拟货币,让玩家利用虚拟货币进行娱乐;一旦它回收虚拟货币,虚拟货币可以跟人民币自由兑换,变成了筹码,就涉嫌开设赌场犯罪。”温州市公安局网络警察支队案件侦查大队大队长钱宇告诉记者。
“与传统的赌场相比,赌博网站参与人员数量多,范围广,参赌人员只要有能上网的电脑就可以参与,更加便捷。根据警方目前掌握的情况,仅瓯乐游戏网站的注册人员达到88万,日均在线参与人员超过2000人。由于利用虚拟货币作为赌注,参与者在赌博过程中往往忽视了其中的货币价值。”据警方调查,最多的一名参赌者竟然输掉了1500万元巨款。
网络赌博仅现冰山一角
“这起网络赌博案仅仅是冰山一角,全国还有一些网站在从事类似的网络赌博活动,大肆敛财。”温州市公安局有关负责人向记者介绍。
记者注意到,虽然在一些全国知名的网络游戏平台上,运营商往往在虚拟财富服务条款中明确注明:严禁利用积分、虚拟货币进行一切形式的赌博活动;禁止买卖游戏虚拟货币,其官网也没有提供虚拟货币与人民币逆向兑换的服务,但是游戏平台上活跃一大批“银子商”——从事虚拟货币买卖交易的人。由于交易的数额巨大,“银子商”从中赚取的差价相当可观。
而在一些小的游戏网站,虚拟币兑换已经成了公开的秘密。“棋牌类游戏网站如果不开设对赌游戏,不能双向兑换很难赚钱。”在杭州经营多家网吧的金先生告诉记者,现在还有许多网站开设了“牛牛”、“五张”等对赌类游戏项目,“生意”十分火爆。“赌得很大,有时一场游戏下来输赢要几十万甚至上百万元人民币!”
记者登录一些游戏网站,发现这些游戏网站均设置了对赌类的网络游戏,设置了虚拟货币的兑换价格,玩家可以通过网站的QQ客服直接兑换虚拟货币。
“‘银子商’利用差价获取暴利,而游戏运营商则借此吸引到更多的玩家,卖出更多的虚拟货币。在这样的‘合作模式’下,你能指望运营商自身来制止虚拟货币的非法交易?”网警部门专家表示。
虚拟货币管理亟待加强
“我的公司获得了网络文化经营许可证,获准经营网络游戏产品,自行发行游戏虚拟货币后,就没有什么管理部门来公司检查过。公司上报给文化部门的虚拟货币发行数据都是凭空捏造出来的。”瓯乐网站负责人金海威告诉警方。
《网络游戏管理暂行办法》规定,游戏运营商发行虚拟货币的种类、价格、总量需按照规定报送注册地省级文化行政部门备案,但是在现实中,文化管理部门在发出许可证后,缺乏必要的后续管理手段。对运营商提供的数据无法进行查证,更谈不上有效的管理了。
游戏网站涉赌问题引起有关部门的高度关注,文化部文化市场司日前下发通知,要求在全国范围内启动棋牌类网络游戏专项核查工作,其中,特别对棋牌类网络游戏的虚拟货币报送、服务费结算方式等运营情况予以重点核查。
“在原来的网络棋牌游戏中,往往是以积分升级的模式体现输赢。现在大多数游戏网站已经改为对赌虚拟游戏货币。”温州市公安局网络警察支队案件侦查大队大队长钱宇建议,文化管理部门在审核游戏网站时,应对有赌博功能的项目取消虚拟币交易,同时加强对虚拟币发行数量和运作模式的监管。
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1、本告诉所称的网络游戏虚拟货币,是指由网络游戏运营公司发行,游戏用户运用法定货币按必定份额直接或间接采购,存在于游戏程序以外,以电磁记载方法存储于网络游戏运营公司供给的效劳器内,并以特定数字单位体现的一种虚拟兑换东西。网络游戏虚拟货币用于兑换发行公司所供给的指定规模、指定时刻内的网络游戏效劳,体现为网络游戏的预付充值卡、预付金额或点数等方法,但不包含游戏活动中取得的游戏道具。
2、文明行政部分要严厉市场准入,加强对网络游戏虚拟货币发行主体和网络游戏虚拟货币买卖效劳供给主体的办理。从事“网络游戏虚拟货币发行效劳”和“网络游戏虚拟货币买卖效劳”事务的,须契合树立运营性互联网文明单位的有关条件,向公司所在地省级文明行政部分提出请求,省级文明行政部分初审后报文明部批阅。“网络游戏虚拟货币发行公司”是指发行并供给虚拟货币运用效劳的网络游戏运营公司。“网络游戏虚拟货币买卖效劳公司”是指为用户间买卖网络游戏虚拟货币供给渠道化效劳的公司。同一公司不得一起运营以上两项事务。
3、公司请求从事“网络游戏虚拟货币发行效劳”事务的,除依法提交有关资料外,须在事务开展陈述中提交虚拟货币体现方法、发行规模、单位采购报价、中止效劳时的交还方法、用户采购方法(含现金、银行卡、网上付出等采购方法)、用户权益保证办法、技能安全保证办法等内容。
4、从事“网络游戏虚拟货币买卖效劳”事务须契合商务主管部分对于电子商务(渠道)效劳的有关规则。此类公司在提出请求时,除依法提交的资料外,须在事务开展陈述中提交效劳(渠道)模式、用户采购方法(含现金、银行卡、网上付出等采购方法)、用户权益保证办法、用户账号与实名银行账户绑定状况、技能安全保证办法等内容。
5、现已从事网络游戏虚拟货币发行或买卖效劳的公司,应在本告诉印发之日起3个月内,向文明行政部分请求有关运营事务。逾期未请求的,由文明行政部分依照《互联网文明办理暂行规则》予以查办。文明行政部分同意文件抄送商务部和中国人民银行。
6、网络游戏运营公司应当根据本身的运营状况和商品营运状况,适量发行网络游戏虚拟货币。制止以预付资金占用为意图的歹意发行做法。网络游戏运营公司发行虚拟钱银总量等状况,须按季度抄送公司所在地省级文明行政部分。
7、除运用法定钱银采购以外,网络游戏运营公司不得采用其它任何方法向用户供给网络游戏虚拟货币。在发行网络游戏虚拟货币时,网络游戏运营公司有必要保存用户的充值记载。该记载保存期自用户充值之日起不少于180天。
8、网络游戏虚拟货币的运用规模仅限于兑换发行公司本身所供给的虚拟效劳,不得用以付出、采购实物商品或兑换其它公司的任何商品和效劳。
9、网络游戏运营公司应采纳必要的办法和申述处理程序办法保证用户的合法权益,并在公司向用户供给效劳的网站上明显方位进行说明。
10、用户在网络游戏虚拟货币的运用过程中呈现胶葛的,应出示与所注册的身份信息相一致的自己有用身份证件。网络游戏运营公司在核实用户身份后,应供给虚拟货币充值和搬运记载,依照申述处理程序处理。用户合法权益遭到损害时,网络游戏运营公司应活跃帮忙进行取证和和谐解决。
11、网络游戏运营公司方案中止其商品和效劳供给的,须提早60天予以布告。中止效劳时,对于用户现已采购但尚未运用的虚拟货币,网络游戏运营公司有必要以法定钱银方法或用户接受的其它方法交还用户。
网络游戏因中止效劳接入、技能毛病等网络游戏运营公司本身原因接连中止效劳30天的,视为中止。
12、网络游戏运营公司不得改变网络游戏虚拟货币的单位采购报价,在新增虚拟货币发行品种时,需根据本告诉第三条所列资料内容报文明行政部分存案。
13、网络游戏运营公司不支持网络游戏虚拟货币买卖的,应采纳技能办法制止网络游戏虚拟货币在用户账户之间的搬运功用。
14、网络游戏虚拟货币买卖效劳公司在供给网络游戏虚拟货币有关买卖效劳时,须规则出售方用户运用有用身份证件进行实名注册,并请求其绑定与实名注册信息一致的境内银行帐户。网络游戏虚拟货币买卖效劳公司有必要保存用户间的有关买卖记载和账务记载,保存期自买卖做法发生之日起不少于180天。
15、网络游戏虚拟货币买卖效劳公司要树立违法买卖责任追查准则和技能办法,严厉鉴别买卖信息的真伪,制止违法买卖。在明知网络游戏虚拟货币为不合法获取或接到告发并核实的,应及时删除虚伪买卖信息和中止供给买卖效劳。
16、网络游戏虚拟货币买卖效劳公司不得为未成年人供给买卖效劳。
17、网络游戏虚拟货币发行公司和买卖效劳公司应活跃采纳办法维护自己信息安全,在有关部分依法查询时,有必要活跃合作,并供给有关记载。
18、网络游戏运营公司供给用户间虚拟货币搬运效劳的,应采纳技能办法保存搬运记载,有关记载保存时刻不少于180天。
19、各地要依照公安部、文明部等部分《对于标准网络游戏运营次序查缴运用网络游戏赌钱的告诉》。
20、网络游戏运营公司不得在用户直接投入现金或虚拟货币的前提下,采纳抽签、押宝、随机抽取等偶尔方法分配游戏道具或虚拟货币。
21、网络游戏虚拟货币发行和买卖效劳公司应活跃合作办理部分,采纳技能手段冲击“盗号”、“sf”、“外挂”等。
22、对经文明部确定的网络游戏“sf”、“外挂”网站上供给网上付出效劳的,由文明部通报中国人民银行。
23、对未经许可,私行从事网络游戏虚拟货币发行和买卖效劳的公司,由省级以上文明行政部分根据《互联网文明办理暂行规则》予以查办。
24对违反本告诉请求的网络游戏虚拟货币发行和买卖效劳公司,由文明行政部分、商务主管部分告诉其期限整改。逾期未整改的,由有关部分依法予以查办。
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联系电话是400-966-0228,联系手机是,主要经营因特网信息服务办理,游戏版号办理。
单位注册资金单位注册资金人民币 100 万元以下。
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网游管理新通知:虚拟货币不能兑换法定货币
来源:GAME LOOK
作者:未知
  12月6日,文化部在其官网发布了《关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》,首次明确规定网络游戏虚拟货币、虚拟道具不能兑换法定货币。
  在该通知中,意外出现了新的规定,通知表示:网络游戏运营企业应当及时在该游戏的官方网站或者随机抽取页面公示可能抽取或者合成的所有虚拟道具和增值服务的名称、性能、内容、数量及抽取或者合成概率。这一措施的出炉,意味着文化部将照搬日本游戏业目前对游戏产品的这项具体监管方式,该通知将于明年5月1日正式执行。
  在阅读完该通知全文后,对这个通知给出的总体评价是,文化部意图将网游产品付费体系彻底透明化,玩家有了更多监督游戏厂商获利手段的权利,同时明确了游戏产品虚拟货币发行的规则,并要求厂商对用户购买、消费等行为做数据备份以备随时抽查,而随着一些具体要求的落实,国内厂商将增加一定的工作量以满足规定的要求。
  同时,广电总局未来是否会在游戏前置审批中加入与文化部相对应的规定匹配,值得关注。
  单就文化部新政对于产业的影响,gamelook主要看法有以下几点:
  1)虚拟货币发行细则、禁止直接现金抽取道具再次强调了经营红线
  禁止游戏运营商将虚拟货币、道具逆向兑换法定货币,其实是由来已久的监管规则,这次只是再做强调,为什么今年要单独再明确说一遍,gamelook认为有2个原因,其一是禁赌,其二是防止通过网络游戏跨境洗钱,目前国内游戏产品已出现全球同服的运营模式,随着人民币汇率的波动,封堵非正常途径资金出逃已成为现实课题。
  禁止使用法定货币、游戏中虚拟货币直接抽取道具,其实也是行业内的老话题,就是不准用现金开箱子的意思,对这一政策国内公司多年有成熟的解决方式。
  2)公布抽取概率对游戏业收入的影响是短期的
  日本出台&概率公示&这一政策的机构为日本在线游戏协会(JOGA),日本一般社团法人电脑娱乐协会(CESA),这两家机构为非政府组织,其规定并非强制执行、但日本各大游戏厂商普遍自觉遵守,在当年出台该项政策后,日本上市游戏公司出现了短期股价下跌,但没多久就得以恢复,原因是随着财报披露、行业收入并未受到明显的影响,证明了这项政策并不会重创游戏厂商收入。
  3)公布抽取概率最大的影响是导致用户对厂商投诉激增
  在文化部通知中,gamelook并未看到有明确的措施保障游戏厂商所公布的道具抽取合成概率的真实性,基本意思是厂商自觉公布、数据备份随机抽查。显然本次文化部通知的隐患,就在于概率真实性上,很有可能导致用户大量投诉厂商,投诉激增对运营商渠道发行的手游产品影响会更大,道理行业人士都懂。
  相比较而言,日本游戏业&概率公示&有着更为具体的措施,日本CESA规定要求日本游戏公司:&必须在运营部门独立出一个部门,专门进行扭蛋机掉率的验证,一旦被发现有违规操作,必须立刻以公告的形式告知玩家,并迅速妥善解决。同时,运营方还必须设置专门针对扭蛋掉率问题的客服单位。&
  今年日本市场上就发生过《宏蓝幻想》抽取概率不真实导致玩家强烈投诉的事件,引起日本游戏业巨大的震动,最后导致CESA出面细化了监管规则。
  4)概率存在实际执行上的理解偏差
  1%抽取成功几率,是否意味着抽满100次中1次,这存在极大的理解偏差,庆幸的是,本次文化部通知中,对概率的描述未做详细的规定。
  相比较而言,日本方面有更为细化的规定,CESA要求:
  明确标示扭蛋机中取得稀有道具的预估付费金额,预估上限不得超过单抽金额的100倍。如果超过该限额,必须在扭蛋页面标示掉率以及所需花费的预估金额。取得任一付费扭蛋稀有道具的预估付费金额上限为5万日元,超过该上限亦须明确预估付费金额。扭蛋机内需提供扭蛋掉率的上限与下限。按照扭蛋道具的种类别提供各自的掉率。
  5)通知中存在多项未细化的致命要点
  在gamelook看来,客观来说,通知中更多致命项来自以下规定,部分条款未明确具体数字、解决办法、实施合格标准,将导致游戏厂商投入较多的人力修改游戏,比如:
  要求网络游戏用户使用有效身份证件进行实名注册限定网络游戏用户在单款游戏内的单次充值金额不得为使用游客模式登陆的网络游戏用户提供游戏内充值或者消费服务设置未成年用户消费限额采取技术措施屏蔽不适宜未成年用户的场景和功能
  gamelook仅摘出其中一条:设置未成年人消费限额,据日本方面的数据,目前日本游戏玩家中,成年玩家月消费与未成年人消费相差无几,如果国内采取对未成年人消费限额的措施,对游戏产品收入会造成一定的冲击。
  6)未明确网游产品与手游产品落实政策实施时间
  该通知中,以网游为核心产品名词,但并未明确具体的硬件平台,以及是否包含弱联网的单机游戏产品。以今年版号新政来看,政策落地过程十分复杂、耗时很长,因此,文化部是否会对国内游戏厂商区别对待、留出更多的时间给手游产品,是一个值得重视的问题。
  7)海外产品监管问题存疑问,国产游戏内外版将出现差异
  随着手游产品日渐成为游戏业的主流,海外游戏产品通过appstore进入中国市场变的极为便捷。文化部新政,是否会对目前appstore在运营的海外产品有效,这是一个明显的问题。
  据gamelook的了解,日本JOGA、CESA所出台的相关规定,最终落实后对海外产品是相对无效的状态。
  而随着国内、国外监管政策的差别出现,将导致国产游戏中国版、海外版在付费系统上出现一定的不同,这无疑会给国内公司增加了工作量。
  最后,附此次文化部新规全文:
  通知如下:
  一、明确网络游戏运营范围
  (一)网络游戏运营是指网络游戏运营企业以开放网络游戏用户注册或者提供网络游戏下载等方式向公众提供网络游戏产品和服务,并通过向网络游戏用户收费或者以电子商务、广告、赞助等方式获取利益的行为。
  (二)网络游戏运营企业通过开放用户注册、开放网络游戏收费系统、提供可直接注册登陆服务器的客户端软件等方式开展的网络游戏技术测试,属于网络游戏运营。
  (三)网络游戏运营企业为其他运营企业的网络游戏产品提供用户系统、收费系统、程序下载及宣传推广等服务,并参与网络游戏运营收益分成,属于联合运营行为,应当承担相应责任。
  二、规范网络游戏虚拟道具发行服务
  (四)网络游戏运营企业发行的,用户以法定货币直接购买、使用网络游戏虚拟货币购买或者按一定兑换比例获得,且具备直接兑换游戏内其他虚拟道具或者增值服务功能的虚拟道具,按照网络游戏虚拟货币有关规定进行管理。
  (五)网络游戏运营企业变更网络游戏版本、增加虚拟道具种类、调整虚拟道具功能和使用期限,以及举办临时性活动时,应当及时在该游戏的官方主页或者游戏内显著位置公示所涉及虚拟道具的名称、功能、定价、兑换比例、有效期限以及相应的赠予、转让或者交易方式等信息。
  (六)网络游戏运营企业采取随机抽取方式提供虚拟道具和增值服务的,不得要求用户以直接投入法定货币或者网络游戏虚拟货币的方式参与。网络游戏运营企业应当及时在该游戏的官方网站或者随机抽取页面公示可能抽取或者合成的所有虚拟道具和增值服务的名称、性能、内容、数量及抽取或者合成概率。公示的随机抽取相关信息应当真实有效。
  (七)网络游戏运营企业应当在游戏的官方网站或者游戏内显著位置公布参与用户的随机抽取结果,并保存相关记录以备相关部门查询,记录保存时间不得少于90日。公布随机抽取结果时,应当采取一定措施保护用户隐私。
  (八)网络游戏运营企业以随机抽取方式提供虚拟道具和增值服务时,应当同时为用户提供其他虚拟道具兑换、使用网络游戏虚拟货币直接购买等其他获得相同性能虚拟道具和增值服务的方式。
  (九)网络游戏运营企业不得向用户提供网络游戏虚拟货币兑换法定货币或者实物的服务,但是网络游戏运营企业终止提供网络游戏产品和服务,以法定货币方式或者用户接受的其它方式退还用户尚未使用的虚拟货币的情况除外。
  (十)网络游戏运营企业不得向用户提供虚拟道具兑换法定货币的服务,向用户提供虚拟道具兑换小额实物的,实物内容及价值应当符合国家有关法律法规的规定。
  三、加强网络游戏用户权益保护
  (十一)网络游戏运营企业应当要求网络游戏用户使用有效身份证件进行实名注册,并保存用户注册信息;不得为使用游客模式登陆的网络游戏用户提供游戏内充值或者消费服务。
  (十二)网络游戏运营企业应当限定网络游戏用户在单款游戏内的单次充值金额,并在用户进行充值或者消费时发送要求用户确认的信息。确认信息中应当包括充值或者消费的法定货币或者虚拟货币金额、获得的虚拟道具或者增值服务的名称等内容,以及适度娱乐理性消费等提示语。网络游戏运营企业应当保存用户充值及消费等信息记录不少于180日。
  (十三)网络游戏运营企业应当严格落实&网络游戏未成年人家长监护工程&的有关规定。提倡网络游戏经营单位在落实&网络游戏未成年人家长监护工程&基础上,设置未成年用户消费限额,限定未成年用户游戏时间,并采取技术措施屏蔽不适宜未成年用户的场景和功能等。
  (十四)网络游戏运营企业应当在游戏内显著位置标明用户权益保障联系方式。网络游戏经营单位在网络游戏用户合法权益受到侵害或者与网络游戏用户发生纠纷时,可以要求网络游戏用户出示与所注册的身份信息相一致的个人有效身份证件。审核真实的,应当协助网络游戏用户进行取证。对经审核真实的实名注册用户,网络游戏经营单位负有向其依法举证的责任。
  (十五)网络游戏运营企业要采取有效措施保护用户个人信息,防止用户个人信息泄露、损毁,未经授权不得将用户信息以任何方式向第三方企业或者个人提供。
  四、加强网络游戏运营事中事后监管
  (十六)各地文化行政部门和文化市场综合执法机构要充分利用网络文化市场执法协作机制,对网络游戏市场全面实施&双随机一公开&监管。要不断提高网络游戏随机抽查工作水平,对投诉举报较多的网络游戏经营单位,要加大随机抽查和日常检查频次,重点监管。要及时向社会公布查处结果。
  (十七)各地文化行政部门和文化市场综合执法机构要依法加强对网络游戏市场的信用监管,按照&谁处罚,谁列入&的原则,将违法违规网络游戏经营单位列入黑名单或者警示名单,并会同有关部门实施联合惩戒,强化对违法违规网络游戏经营单位和相关责任人的信用约束。
  (十八)各级文化行政部门和文化市场综合执法机构要加强对辖区内网络游戏经营单位的指导、服务和培训工作。省级文化行政部门要组织和指导企业开展政策法规和业务规范培训,定期检查企业内容自审和运营规范等相关制度执行情况,及时为网络游戏经营单位提供行政指导。
  五、严肃查处违法违规运营行为
  (十九)网络游戏运营企业从事本通知第(一)、(二)、(三)项规定的活动,运营未取得批准文号或者逾期未取得备案编号的网络游戏的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构按照《网络游戏管理暂行办法》第三十条、第三十四条予以查处;提供网络游戏下载,或者以电子商务、广告、赞助等方式获取利益的,按照《互联网文化管理暂行规定》第二十七条、第二十八条予以查处。
  (二十)网络游戏运营企业从事本通知第(四)项规定的网络游戏虚拟货币发行服务的,应当遵守《网络游戏管理暂行办法》第六条、第十八条、第十九条、第二十二条的有关规定,违反相关规定的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构按照《网络游戏管理暂行办法》予以查处。
  (二十一)网络游戏运营企业违反本通知第(五)、(六)、(七)、(八)项有关规定的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构按照《网络游戏管理暂行办法》第三十一条予以查处。
  (二十二)网络游戏运营企业违反本通知第(九)项有关规定的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构按照《网络游戏管理暂行办法》第三十二条予以查处。
  (二十三)网络游戏运营企业违反本通知第(十)项有关规定的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构按照《网络游戏管理暂行办法》第三十条予以查处。
  (二十四)网络游戏运营企业违反本通知第(十一)项有关规定的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构按照《网络游戏管理暂行办法》第三十四条予以查处。
  (二十五)网络游戏运营企业违反本通知第(十三)项有关规定的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构按照《网络游戏管理暂行办法》第三十一条予以查处。
  (二十六)网络游戏经营单位违反本通知第(十二)、(十四)项有关规定的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构按照《网络游戏管理暂行办法》第三十五条予以查处。
  通知自日起施行。
责任编辑:黑色幽默
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