怎么dnf捡装备快捷键啊,A到Z按了个遍,没捡起来

又要说EVE了…众所周知这游戏只有一个服务器,又是一个你死我活的PVP游戏,所以就造成了不同势力的玩家之间真的是血海深仇,基本上只随便两家有点年头的联盟,往上一翻或多或少都干过仗。有意思的是一个联盟内部的不同军团之间也是恩怨情仇,一琢磨都是黑历史,什么你原来的东家把我的东家灭了,哦我草当年就是你们抢走了我们的空间站炸了我们的泰坦之类的…&br&这游戏的掐架可不是联盟部落互相屠城这么简单,你一天屠铁炉堡十回,铁炉堡还在那儿,等人一走NPC又都刷出来了。这游戏里打的是主权战,玩家的老家被敌人占了那就是占了,失败的一方只能当那丧家之犬,连刷怪的地方都没有,要多可怜有多可怜。&br&所以呢,鉴于这是一个不死不休的游戏,所以一直有两个战场,一个是游戏里的,一个是论坛上的。两方势力交战的同时,论坛里两派的政工也会无休无止地掐架,开嘲讽的技能早就点满了,还有各种长篇大论的文章,动不动几千字,还有那潜伏对方语音频道里的马甲发来的各种腌臜内幕,各种谣言等等。讲究的是不仅批倒,还要批臭,营造舆论优势,打击对方玩家士气,从内部离间敌人。其中很多羞辱对方的图片和文章简直就是艺术品,深得二战时宣传战心理战之精髓。&br&手机发图费劲,我回家换电脑给你们看看,告诉你们什么叫游戏也可以玩得这么脏。&br&——————我回来了,开始编辑——————&br&首先先普及一下几个术语:&br&军团=其他游戏里的公会;军团CEO=会长;联盟就是一些军团联合而成的超级公会,权力组成各有不同,可以分为独裁、大军团垄断、重商主义民主、草莽龙蛇聚义等等,不详细介绍。&br&比较有影响力的联盟,按影响力排序:&br&泛银河商业共同体,简称PIBC&br&星河V联邦,简称TGA&br&皇家天使联盟以及天使之城,简称RACOA&br&斐德克联盟,简称FDK&br&月形快捷客运联合体,简称月形&br&七月同盟,简称……七月同盟?&br&veni vedi vici,简称3V,与上面那些联盟不同,这是一个臭名昭著同时战斗力爆表的海盗联盟。&br&除了这些以外还有一些小型联盟,同样很有故事,不一一介绍了。&br&………………&br&故事的背景是南北战争,这是一场除TGA以外所有联盟联合起来对抗PIBC的战争,以PIBC获胜告终。期间PIBC经历了盟友的背叛,内部军团的背叛,依然在3V等海盗联盟的支持下以高明的纵横术以及高效的战争体系、出色的战略战术取得成功。期间双方的口水四溅简直比战争还精彩,我捡一些好玩的来说。&br&&b&1.揭露某些联盟内部的肮脏,攻击点一般有一下几个:某些军团不仗义;某些军团大佬玩游戏是为了捞钱,欺骗手下小兵卖命;翻旧账,揭露某些大佬的黑历史等等。&/b&&br&&img data-rawheight=&837& data-rawwidth=&1778& src=&/358e4e03410d1fee18ce28fc910c3561_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1778& data-original=&/358e4e03410d1fee18ce28fc910c3561_r.jpg&&上图背景是七月同盟战败以后树倒猢狲散,被玩家发文怒喷。&br&&img data-rawheight=&877& data-rawwidth=&1789& src=&/2f2fee9c2c46e4b4ea835_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1789& data-original=&/2f2fee9c2c46e4b4ea835_r.jpg&&上图是PIBC方面战胜以后日常打脸,背景是战前RACOA组织的多次全联盟大会录音,与会人数一般数千,可以说和《讨武曌檄》一样是慷慨激昂,浓眉大眼,但是真打起来了就发现跟十八路诸侯讨伐董卓一样各怀鬼胎,出工不出力,丑态百出。我推荐大家可以听听这些录音,主讲人的水平很高,远超一般游戏。&br&&a class=&video-box& href=&///?target=http%3A///programs/view/yc6xhyb3b6I/%3FresourceId%3D0_06_02_99& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&南北联军会议& data-poster=&/034/712/799/audio_120x90.jpg& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&/034/712/799/audio_120x90.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&南北联军会议&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/programs/view/yc6xhyb3b6I/?resourceId=0_06_02_99&/span&
下面是被南北联军讨伐的PIBC首领,独裁者军用馒头的讲话,听听这个水平如何,PIBC的胜利是有原因的。&br&&a class=&video-box& href=&///?target=http%3A///programs/view/amImp65UsRk/%3FresourceId%3D0_06_02_99& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&PIBC1月7日会议记录,馒头,黑三动员大会!& data-poster=&/034/712/799/audio_120x90.jpg& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&/034/712/799/audio_120x90.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&PIBC1月7日会议记录,馒头,黑三动员大会!&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/programs/view/amImp65UsRk/?resourceId=0_06_02_99&/span&
&/a&&b&2.用起外号、P图、造梗等方式侮辱敌对势力&/b&&br&PIBC因为过于强大,被常年称为圣骑士,当然是贬义的。同样强悍的TGA被称为王师,你们懂的。PIBC领袖军用馒头被叫做馒大林,TGA的台风哥被叫做影响力哥等等,这里被黑得最惨的就是军用馒头了,作为最强大联盟PIBC的首领,同时又是独裁者,一直被黑得飞起,比如这个。&br&&img data-rawheight=&693& data-rawwidth=&719& src=&/8dbcccf2cda27ee05b42303_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&719& data-original=&/8dbcccf2cda27ee05b42303_r.jpg&&还有这个&br&&img data-rawheight=&796& data-rawwidth=&580& src=&/899cdb3f9c3c1cf1ba8acbee3cbb7f1d_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/899cdb3f9c3c1cf1ba8acbee3cbb7f1d_r.jpg&&&b&3.泼脏水&/b&&br&&img data-rawheight=&600& data-rawwidth=&788& src=&/8cdd6f87de759d3aef1f8e7_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&788& data-original=&/8cdd6f87de759d3aef1f8e7_r.jpg&&图片不清楚,凑合看吧,基本就是伪造这样一封邮件,给敌对势力领袖泼脏水,当然,又是馒头中枪。同时还隐藏着另一层意思,就是论坛上声援PIBC的都是政工,都是拿钱办事,这屎盆子扣的就打了。&br&同时介绍一下一个重要术语:KFC。这个梗来自于EVE里某个军团首领拿了玩家们的钱没有花在军团事务上,而是去吃KFC了,所以KFC就代表了军团领袖贪污。这个游戏因为首领可以收税,游戏币可以卖点卡,同时军团后方很多都养着工作室刷钱,所以KFC一直是一个问题,污点,也是这游戏污蔑对方时最强力的斗争武器。说到KFC,有个视频是PIBC的玩家做来羞辱战败的对手的,简单来说背景就是全国服都联合起来对抗PIBC,一些挑头的就跳出来各种承诺,比如叛出PIBC的LG,号称是大老板,有的是钱,爆掉的船都给补,但是等打输了以后就没人了。还有同样背叛出PIBC的七月同盟领袖卡尼迪神父,战败以后说回家过年,然后从此就消失了。这视频的讽刺简直绝妙,而且还有好几季!&br&&a href=&///?target=http%3A///video/av1025629/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&幽灵狂傲召开南共高层会议&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&第二季的梗在于PIBC在战争后期和宿敌TGA合作,TGA领袖天神索隆因为歌喉动人,所以被称为银河歌姬索明美……以及树倒猢狲散的LG大老板人间消失。还有就是主导战争的RAC首领幽灵狂傲是AFK许久,据说是为了贪污才回来的,又被黑了一遍。&br&&a href=&///?target=http%3A///video/av1030586/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&南共高层会议第二季&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&第三季黑的是兵败如山倒无力回天时的乱象。&br&&a href=&///?target=http%3A///video/av1088475/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&南共高层会议第三季&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&………………&br&听首歌欢乐一下吧!&br&&a href=&///?target=http%3A///video/av1976349/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【EVE】以爹之名&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&想了想,我知道肯定有人会要原版录音……在下面,背景是PIBC在因尼亚的一次主权战因为所有指挥官都不在线,所以无奈之下CEO军用馒头亲自带队,然后发飙。PIBC的独裁风格可见一斑。这也是广大玩家反抗PIBC的一个原因。&br&当然,作为一个战争游戏,PIBC这种体制成为最强大,那些民主制度的联盟纷纷完蛋是有其道理的。从游戏里也可以学到一些适用于现实政治的道理,这也是EVE吸引人的一个原因。&br&&a href=&///?target=http%3A///video/av1662881/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【军用馒头】《因尼亚吃屎战》&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
又要说EVE了…众所周知这游戏只有一个服务器,又是一个你死我活的PVP游戏,所以就造成了不同势力的玩家之间真的是血海深仇,基本上只随便两家有点年头的联盟,往上一翻或多或少都干过仗。有意思的是一个联盟内部的不同军团之间也是恩怨情仇,一琢磨都是黑历…
首先,在未来,人类实现了太空殖民,然而也走向了极端资本主义,几大军火厂商把持了人类社会,(至少说,我们在故事里基本见不到政府组织,全部由大公司凭借私人军队代行了政府职能,不然就是地方自治)。人类以希腊神话人物命名各大星球,无主之地就在一颗较新开发的星球潘多拉发生。&br&&br&潘多拉最初因为出产特殊矿藏被达尔(dahl)公司占领殖民,大肆开掘,环境也遭到了一定破坏。然而随着矿产“枯竭”,唯利是图的达尔公司便放手不管。在开发潘多拉中,达尔公司贪便宜带来利用罪犯作为免费劳力,也自己移民了大量平民、科学家、技术人员等等,这些人在达尔撤走后陷入无政府状态,很快,潘多拉变成了土匪横行的无主之地。&br&然而,这颗看似没有利用价值的星球却有着巨大的宝藏——Vault,秘藏。秘藏是潘多拉曾经的主人,Eridan人留下的外星黑科技存储库,虽然里面具体不知道有什么东西,但其价值显而易见。在达尔撤走后,其他公司乘虚而入,也就包括一代反派阿特拉斯公司和二代反派海波龙公司。&br&&br&很显然,像阿特拉斯等公司一开始就知道潘多拉上有外星宝藏的事情,但一开始是谁最先透露了秘藏的存在,目前没有交代。然而,从目前剧情的发展来看,秘藏恐怕不是E星人留下的遗物这么简单,甚至并不仅仅是潘多拉才有秘藏。&br&&br&&b&无主之地1代&/b&&br&总之,在1代一开始,“秘藏”被描述成藏在潘多拉上的神秘宝藏(里面可能有钱、有女人、有枪、要啥有啥!),也因此吸引了一些探宝者来潘多拉冒险。1代的四位主角就是为寻找秘藏而行动。&br&四位主角分别是:&br&士兵罗兰——前阿特拉斯士兵,因为上司背叛而逃离公司,开始自己行动。&br&猎人末迪凯——流浪的神射手,性格不羁,养了只“鸟”血翼。&br&魔女莉莉丝——有超能力的女冒险者。她的魔女身份很关键。&br&狂人布里克——猛男。突出一个猛。&br&四人各有各的故事,但总之,阴差阳错之下他们在奸商马库斯的客车上相遇了。然后在风言风语和马库斯的撺掇下,他们决定一起去探寻秘藏。这时,一个神秘的“天使”出现在他们面前,指引他们如何找到秘藏。&br&之后的故事可以说非常简单,找钥匙,打BOSS,打坏蛋,找到秘藏,打BOSS,完。打开秘藏后,主角们没有发现宝藏,反而是放出了一个超级大怪兽“毁灭者”,主角把它击败后什么都没捞到。&br&一代的主要反派是阿特拉斯公司,也就是给主角找麻烦、想要抢夺宝藏的反派集团而已。然而因为和主角作对,他们公司在潘多拉损失惨重,就此退场。&br&一代的几个DLC没有什么特别剧情;不过小吵闹革命倒是很有意思——给主角新手指引、也是本系列吉祥物的神烦逗比机器人小吵闹因为程序故障闹起了革命,当然最后被主角四人打败重启了回去。&br&&br&&b&无主之地-前奏&/b&&br&2代之后推出、剧情在1、2代之间,以本作主角之一雅典娜回忆展开,发生地点是潘多拉的月球。&br&这里我们就要提到一个关键人物,大反派帅哥杰克。杰克是海波龙公司的员工,地位不高但想出人头地,因此对找秘藏很执着。&br&前奏故事中,杰克为发掘藏在潘多拉月球上的秘藏招来6个打手(也就是这部的主角),然后一帮人一路打boss开密藏。一代的主角——莉莉丝和罗兰此时已经开始交往,两人到月球度假,也被杰克请来协助。这一部的秘藏是“全视之眼”,一把椅子,杰克最后坐了上去,然后似乎知道很多关于秘藏的事,甚至看到未来。&br&一开始杰克表现的还很正派,然而中间其残忍本性开始显露,玩到一半,我们才知道原来一代的最终BOSS毁灭者的眼睛被海波龙获得,改造成了一个危险的超级卫星炮。莉莉丝等人在看破其真面目后翻脸坑了他,把毁灭者卫星炮捣毁了,最后莉莉丝还尾随,在坐椅子时发动突袭,害得他毁了容,秘藏也没搞到手。但这一举动让杰克彻底丧心病狂,很快他谋杀了原海波龙总裁,自己当了大老板(杀人、贿赂、威胁,总之直接上位),开始了对潘多拉的摧残。&br&&br&这一部类似2代的大型dlc,虽然是独立发售,主角基本都是已出场人物,而且居然有三个角色是反派,是2代被玩家剿灭的杰克帮凶,包括杀人狂女警长妮沙(2代成为杰克的女友,和布里克有杀爱犬之仇),机械改造的冷血佣兵沃尔海姆,还有一个杰克给自己找的替身。其他三位主角,是一代npc雅典娜,小吵闹和新登场的打酱油角色女爵(2代npc汉姆洛克的姐姐)。&br&在这一部的DLC中交代,杰克出于厌恶,用海波龙公司的权限瘫痪销毁了所有小吵闹,除了一代和主角初见的那一个——这个逗比作为他们小吵闹的最后幸存者...在2代依然无时不刻不逗比神烦。&br&&br&&b&无主之地2&/b&&br&1代秘藏的打开并不是毫无结果——原本似乎已经枯竭的潘多拉上出现了一种神秘的新矿物,E矿。阿特拉斯退出后,另一家军火商海波龙接管了潘多拉。&br&此时已成为海波龙CEO的杰克出于对潘多拉居民的扭曲恨意,开始了他的肃清——也就是对他眼中的“土匪蛮子“潘多拉的所有平民进行屠杀和迫害。到这时,杰克已经变成了一个彻头彻尾的反派,疯狂嗜血残暴自大冷酷,非常典型。他对一代建立的平民聚居地,也是一代四位主角暂且留下定居的地方“避难所”展开袭击,制造了一次大屠杀。四位一代主角以士兵罗兰为领导组建反抗组织,利用达尔留下的一艘大型探矿船作为“新避难所”,吸纳各路人马对海波龙的暴政进行反抗。&br&出于某种目的(可能是要清除有威胁的对象?),杰克网罗了一帮有潜力的人,打出广告吸引他们来潘多拉,这也就是2代的6位主角。&br&&br&突击兵亚克斯顿——被开除的前达尔士兵。&br&魔女玛娅——和莉莉丝一样,是魔女。&br&零——神秘杀手,总是带着面具说着神秘的话,会用隐身和幻象,似乎不是人类。&br&枪狂萨尔瓦多——潘多拉土著,个子矮但是莽。&br&机械术士——DLC人物,俗称萝莉,跑路来潘多拉避难的机械师。&br&疯子克里格——DLC人物,人格分裂的疯子。从海波龙实验室里逃跑的怪人。理智人格暗恋玛娅。&br&&br&然而一行人才坐上列车就被杰克坑了——他炸掉了列车企图灭口,不过当然没成。之后6人在小吵闹和探险家汉姆洛克爵士的引导下和一代主角会师,一同开始对杰克的抗争。&br&此时杰克已经利用自己在月球秘藏得到的情报,发现并试图开启一处新秘藏,里面据说藏着一个强大的E星“战士”,杰克当然是想利用它消灭潘多拉反抗者,但罗兰等人意识到如果能抢先手,说不定能利用这个战士打败杰克。&br&&br&在过程中,我们才知道那个一代引导玩家的天使原来是杰克的女儿,她也是个会超能力的魔女,而一代主角一行人开启秘藏的行动,其实一直都在杰克的策划下。真可谓是幕后黑手。然而就算是亲生女儿,天使也受不了杰克了——她从小被杰克软禁在机器里,还利用抽取她的魔女力量启动秘藏钥匙(秘藏的钥匙必须由魔女开启,一代的反派里就有个阿特拉斯的魔女,然而在开启一代秘藏时被毁灭者秒杀),杰克虽然一直说这是为了救她帮助她,但其实更像是利用,总之,她想死。于是在天使和反抗军的里应外合下,2代主角杀入天使的所在地,帮她解脱了。&br&&br&然而这时,杰克突然杀到,一枪偷袭杀害了反抗军领袖罗兰,抓走了魔女莉莉丝,利用她继续开启秘藏。主角一行人忍痛继续推进,在末底改和布里克带领冲锋下攻入战士秘藏和杰克决战。当然很俗套地,杰克成功打开秘藏放出了那个战士——一条外星岩浆巨龙怪;同样俗套地,这个所谓的强大战士作为游戏主线BOSS菜的一逼....总之,2代主角一起把这只战龙做掉了,杰克也被莉莉丝手刃。然而这时,秘藏中出现了神秘的星图,不光是潘多拉,还有无数行星上都有秘藏的标志....&br&&br&&b&无主之地传说&/b&&br&与讲故事工作室合作推出的互动小说式游戏。故事介绍了在2代剧情后,一位海波龙员工和潘多拉土著女骗子一起找旅行者秘藏的故事。剧情和主线关系不大,主要是主角一行人发现阿特拉斯为了对付一个特殊秘藏准备了一个叫阿尔戈斯的机器人,然后一路探索冒险,但1、2代主角都有部分登场。最后是2人找到了秘藏,却在准备一起开启时神秘失踪了。&br&故事里出现了杰克的数码备份人格,企图卷土重来,但最终被男主角彻底消灭。&br&比起游戏性更大的正传,这部外传更有剧情意义地展现了潘多拉的故事。&br&&br&&br&其他一些设定:&br&&b&秘藏(Vault)&/b&&br&无主之地故事的展开核心,简单来说就是外星黑科技的存储库。里面藏着的大概都是E星人的遗物,有黑科技也有活体生物。为什么E星人要做这些秘藏还把它们封闭起来还不知道。&br&目前出现的秘藏有:&br&1代:毁灭者秘藏——关着一个大眼睛触手怪,此外开启后全潘多拉开始出现E矿。&br&2代:战士秘藏——关着一条龙型生物“战士”。已经被主角打死。&br&前奏:哨兵秘藏——由一个三脸生物“哨兵”守卫,秘藏的本体是一个椅子,杰克坐上去似乎看到了很多东西乃至未来的一些事,然而被莉莉丝打断了。&br&传说:旅行者秘藏——一个号称在全宇宙随机传送、位置不固定的秘藏,主角利用阿特拉斯留下的机器人阿尔戈斯迫使其现身在潘多拉。守护者是一个石头巨人,秘藏在其体内的异空间里,看起来是个箱子。然而主角2人准备开箱子时,神秘失踪。&br&当然对于玩家而言,没有什么宝藏比得过橙装或者粉装青装!!!!&br&&br&&b&秘藏猎手&/b&&br&马库斯给秘藏探宝者的称号,代指玩家。到《传说》里,秘藏猎手似乎变成指那些成功开启过秘藏的人,几乎就是高手的代名词——毕竟我们所扮演的这些主角都是身怀绝技的超级高手。&br&&br&&b&Eridan人&/b&&br&外星人,似乎应该是潘多拉曾经的居民,外形很古怪的长脖子生物。他们不出意外是秘藏的创造者,然而除了在潘多拉的遗迹外它们全族下落不明。在前奏中出现了目前唯一一个活着的Eridan人,它现身在莉莉丝等人面前似乎要警告什么,不知道会有怎样展开?&br&&br&&b&魔女(Siren)&/b&&br&生而拥有超能力的女性人类,据说全银河系一共6人,目前登场4人,死亡2人,开启秘藏的钥匙需要她们才能启动,所以开启秘藏必须有魔女。她们本身互不相识,出生在银河系各地,这似乎说明E星人和秘藏恐怕不只是潘多拉一个星球的事。
首先,在未来,人类实现了太空殖民,然而也走向了极端资本主义,几大军火厂商把持了人类社会,(至少说,我们在故事里基本见不到政府组织,全部由大公司凭借私人军队代行了政府职能,不然就是地方自治)。人类以希腊神话人物命名各大星球,无主之地就在一颗…
&img src=&/50/v2-4a6f1eb88e7a47e3457b_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&678& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&/50/v2-4a6f1eb88e7a47e3457b_r.jpg&&&p&人的大脑在处理信息时是从概念开始,有了概念之后,大脑才可以将知识进行存储。把相同概念的东西进行分类,整齐的存储在记忆宫殿之中。&b&建筑师、设计师、艺术家犹如漫天繁星,用天才的构想、非凡的技艺、独特的个性、以及对理想的坚持,点亮了我们的生活。&/b&2015年,中国人均GDP已经超过8千美金,标志着物质生活的基本满足,精神生活将在未来十几年成为国人主要追求。无论是培养孩子鉴赏能力,投资设计工作室、艺术品,您多多少少都需要了解一些基本流派分类。&/p&&p&第一张艺术流派图解,概括了文艺复兴、巴洛克、19世纪、现代、后现代5个时期,之间700年的不同流派,其中最推荐的是20世纪的现代和后现代部分,因为派别众多,这100年分成了两段。&/p&&p&第二张建筑流派图解,概括了从古埃及一直到20世纪末期主要建筑流派,&b&建筑是凝固的音乐,它们环绕在我们周围,并以一种深远微妙的方式影响着我们的生活模式。当我们走进或经过建筑时,它能深深地唤起我们的记忆、感触、心声和联想。&/b&对于一种流派,也许无法有一个简单的定义,一些建筑师或者建筑物很容易横跨多个分类,其中一些风格可以保持很长时间。&/p&&p&下面让我们走进艺术与建筑流派。&/p&&blockquote&&ul&&li&&b&艺术流派 &/b&&br&&/li&&/ul&&/blockquote&&img src=&/50/v2-92946e6aaeeb3ef559ec15_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&6957& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/50/v2-92946e6aaeeb3ef559ec15_r.jpg&&&blockquote&&p&&b&建筑流派&/b&&/p&&/blockquote&&img src=&/50/v2-e6b2eef7ceb015a21c36d_b.png& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&2100& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/50/v2-e6b2eef7ceb015a21c36d_r.png&&&img src=&/50/v2-b212f0cc61cff7f760a076_b.png& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&1550& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/50/v2-b212f0cc61cff7f760a076_r.png&&&img src=&/50/v2-0b1c4dd6caaf_b.png& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&2367& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/50/v2-0b1c4dd6caaf_r.png&&&img src=&/50/v2-375b5f42acf_b.png& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&2000& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/50/v2-375b5f42acf_r.png&&&br&&br&&p&欢迎大家关注我的微信公众号哦,可以加入设计师交友群哦。有一定的门槛的。想进群的可以先加我的微信号&b&ALEX_ALICE_CUI或&/b&&/p&&p&-----欢迎关注微信公众号:让时间慢下来----&br&&/p&&p&注意要在搜索里面选择搜公众号&/p&&p&关注后回复:赠书&/p&&p&将赠送给您《认识艺术》、《加德纳的艺术史》以及商业分析系列书籍五本。&/p&&p&认识艺术介绍:&a href=&/p/?refer=worldanddream& class=&internal&&知乎专栏&/a&&/p&&p&加德纳的艺术史介绍:&a href=&/p/?refer=worldanddream& class=&internal&&知乎专栏&/a&&/p&&p&商业分析系列书籍介绍:&a href=&/p/?refer=worldanddream& class=&internal&&知乎专栏&/a&&br&&/p&&p&关注后回复:模板&/p&&p&将赠送给您精美PPT模板&/p&&img src=&/50/v2-00ee95eba412eb651b833f7d_b.png& data-rawwidth=&474& data-rawheight=&167& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&474& data-original=&/50/v2-00ee95eba412eb651b833f7d_r.png&&
人的大脑在处理信息时是从概念开始,有了概念之后,大脑才可以将知识进行存储。把相同概念的东西进行分类,整齐的存储在记忆宫殿之中。建筑师、设计师、艺术家犹如漫天繁星,用天才的构想、非凡的技艺、独特的个性、以及对理想的坚持,点亮了我们的生活。20…
&img src=&/50/v2-bdfc_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/50/v2-bdfc_r.jpg&&&b&会做游戏的公司“应该”是什么样的公司?&/b&&blockquote&作者丨&a href=&/people/b65ec66e94eb5c& data-hash=&b65ec66e94eb5c& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@氪老师& data-hovercard=&p$b$b65ec66e94eb5c&&@氪老师&/a&&/blockquote&&br&&h3&&strong&&strong&丨 “我们制作游戏的模式存在设计问题。&/strong&&strong&”&/strong&&/strong&&/h3&&p&不记得什么时候,我产生了这个想法。&/p&&p&入行的前几年,见证了一些项目和公司的失败,当时的我把原因归结于“这个人是外行”“高层的决策失误”“策划水平不行”。后来看到更多的失败,令我咋舌的是这些惨败的案例竟然惊人的相似。很明显这已经不是个别人的能力问题了,就好比一个BOSS,一个玩家卡住还能说是他手残,多数玩家全卡住就是设计问题了。&/p&&p&目前国产游戏行业的现状,除了少数人以外,几乎所有人都不是很满意。很多玩家觉得国产游戏普遍都是垃圾,只会氪金坑钱,满街的游戏没几个好玩的;很多制作人员每天都在加班,“996”“997”成为常态,透支着健康和游戏梦想;很多有想法的设计者无法说服老板和资方,只能闷头根据上级指示做山寨和换皮,有条件的人纷纷出国学习游戏设计,然而学成以后在国外就业困难,回国又发现很多路被现状和政策堵死了;很多投资游戏的人则纷纷表示做游戏的风险实在太大,投几十个公司也不一定能成一个,几乎完全等同于赌命。&/p&&p&那么问题出在哪呢?&/p&&p&我个人觉得主要原因有两个:&/p&&p&&strong&其一是游戏天生不适合&/strong&&strong&“&/strong&&strong&卖公司&/strong&&strong&”&/strong&&strong&的套现模式。&/strong&&/p&&p&&strong&其二是风险分配不均以及诚信机制的缺失。&/strong&&/p&&br&&br&&h3&&strong&&strong&丨 “&/strong&&strong&卖公司&/strong&&strong&”的套现模式&/strong&&/strong&&/h3&&p&前几年如雨后春笋般出现的大量游戏公司,多数是风投和天使投的。&strong&这些投资机构是通过&/strong&&strong&“&/strong&&strong&卖公司&/strong&&strong&”&/strong&&strong&来实现套现盈利的。&/strong&比如风投投了一个手游小团队,他们的产品上线以后最好马上获得超高的流水,按照盈利能力给公司做比较高的估值,要么直接上市,要么能吸引到后续的投资,或者干脆被收购,风投就可以退出盈利了,公司的联合创始人也可以通过股权套现实现财务自由。这个过程的时间越短越好。这就是风投通过投资游戏公司获利的本质。&/p&&p&&img src=&/v2-53d44aa1baed3dad13e07_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&370& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-53d44aa1baed3dad13e07_r.jpg&&&i&争相上市的中国游戏公司&/i&&/p&&p&有人会说,这个模式不是挺好吗?硅谷的很多公司不也是这么运作的吗?是的,而且有很多开发者也这么想,如果一切顺利的话,&strong&奋斗个两三年就可以实现财务自由&/strong&,谁跟钱过不去呢?&/p&&p&那么,究竟有什么问题呢?&/p&&p&首先,游戏公司做估值上市的难度越来越大,相关部门对游戏公司上市及并购的监管越来越严。也就是说这种通过上市、收购或吸引下轮投资实现变现的方式将变得&strong&越来越困难&/strong&。&/p&&p&其次游戏并&strong&不适合投资方快速提高估值变现的需求&/strong&。很多类型的游戏都是慢热型,需要一段时间积累用户,而且后续的收益有明显的长尾效应。假如以短期收益最大化为目标,往往会对游戏性以及可能的收益造成损失。&/p&&p&游戏的设计,技术和美术方面的人才都&strong&需要时间培养&/strong&。很多优秀的游戏公司都是开发了几个项目之后才开始找到感觉,才能做出成功的产品。要求一个游戏开发团队第一个产品必须大卖,否则就得死,这样的做法成功率太低了。&/p&&p&哪怕第一款产品运气好成功了,&strong&多数游戏公司普遍不具备持续盈利的能力&/strong&。目前能破解“第二款诅咒”(指做出一个爆款之后就再也做不出第二个)的创业公司少之又少。那么根据第一个产品的盈利规模(甚至有的还有水分)进行的估值就有虚高的嫌疑。&/p&&p&最后,我认为,哪怕作为一种长期的投资行为,&strong&“&/strong&&strong&游戏公司&/strong&&strong&”&/strong&&strong&本身也不是一种很好的投资对象。&/strong&&/p&&p&为什么这么说呢?因为大多数游戏公司,尤其是手游公司,&strong&最有价值的资产是那几个核心的开发人员。&/strong&要想制作成功的游戏产品,靠人海战术是没有用的。往往最成功的游戏产品一开始都是由小团队开发出来的,最典型的例子就是Supercell,他们的团队都很小。很多游戏公司做成了一个产品后疯狂扩张,结果发现还是最初的那个产品最赚钱,就是这个道理。&/p&&p&投资者可以把整个公司都买下来,但是资方无法控制那些核心开发人员。人家把股权变现离职,你拦得住吗?他们重新拉投资另立山头,你有什么办法?资方花重金只获得了一个空壳,又有什么意义呢?谁也不是傻瓜,估值虚高的游戏公司不会一直有人买单。&/p&&p&有人可能会说,人走了没关系,只要IP留下就可以了。一个游戏哪怕再成功,&strong&它的&/strong&&strong&IP也&/strong&&strong&没有想象中那么有价值&/strong&,比较典型的例子就是EA的《荣誉勋章》系列,核心人员出走以后,后续产品的口碑迅速下降,反倒是那几个核心开发人员另起炉灶再造一个新IP《现代战争》一样大卖。小岛秀夫走了,下一代《合金装备》是否还能卖得那么好呢?&/p&&p&&img src=&/v2-2d712ad0a3062daf65f66ffd_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&329& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-2d712ad0a3062daf65f66ffd_r.jpg&&&i&小岛秀夫出走后的《合金装备》新作,甫一公开就恶评如潮&/i&&/p&&p&我们换一个角度想,游戏和动画、电影很像,都是创意产业,动画和电影为何没有大规模采用这种“投公司做市值然后卖公司”的模式呢?你听说过有人觉得京阿尼动画做的不错,想着要收购他们然后做市值上市卖掉赚钱吗?你听说过有人觉得某个电影不错然后把剧组人员都招进一个公司,不停地拍电影续集做大公司估值然后套现吗?&/p&&p&这种“卖公司”的模式对制作人员也造成了一定负面影响。&/p&&p&从开发者的角度讲,第一个问题就是投入和回报不成正比。根据上述模式投资模式进行开发的游戏,收入的大头是资方,其次是公司的股东,员工其实根本分不到什么。很多人996了一两年,游戏做出来月流水过千万,他们以为终于熬出了头,结果却发现薪水并没有增加多少,加班情况也没有改善。面对这种情况,所有人的想法出奇的一致,都想着做出一点成绩就赶紧跳槽或者自己单干。因为所有通过游戏发家致富的例子都是通过“做公司市值”的方式取得成功的,因此假如自己没有股份,就很难获得令人满意的收入。&/p&&p&游戏的制作者们发现,仅仅是“做好自己分内的工作”,根本挣不到什么钱。因此所有人都想着拉投资、创业,哪怕目前仍然处于打工的状态,很多人也仅仅是把目前的工作当做跳板。这样一来,整个行业就变得非常浮躁,很多人整天想的不是怎么提高自己的业务水平,而是时刻准备逃走。&/p&&p&然而拉投资不是那么简单,开公司也绝非那么容易。有的人可以设计出好玩的游戏,有人可以写出优雅的代码,有人擅长画出美丽的画面,如果一个行业要求技术人员都得把脑袋别在裤腰带上,玩命去创业才能过上正常的生活,我认为是一种超级不正常的现象。&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 风险分配不均以及诚信机制的缺失&/strong&&/h3&&p&在制作游戏的过程中,投资方几乎承担了全部的风险,而制作人员除了时间和精力外,风险几乎为0。项目挂了,策划程序美术拍拍屁股再找工作就好了,这年头项目成功率这么低,一两个失败项目的经历并不会对职业生涯产生很大的影响,大不了在简历里不提这段就好了,但是投资方的真金白金可就回不来了。&/p&&p&在一种关系中,风险过大的一方一定会采取一定措施进行弥补。举个例子,比如一个地方,相关部门要求餐馆的顾客可以无条件免单,那么餐馆老板就很有可能要使用劣质的食材,雇佣廉价的非法劳工,把菜单的价格抬高,通过这些手段才能抹平免单带来的损失。&/p&&p&同理,由于制作人员承担的风险很小,资方就会采用各种手段来弥补。担心开发者不好好工作?那就加班吧,“996”甚至“997”。项目成功率太低?那就快速赌一把,不成赶紧撤。策划有自己的想法?按你说的做万一不成你拍拍屁股走人了,肯定不能听你的啊!没有持续盈利能力?赶紧把公司卖掉就好了。员工拿着高工资旱涝保收?真的做成了,没有股份的就不分钱!&/p&&p&那么其他类似的创意产业是否也存在这些问题呢?他们又是如何解决的呢?&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 日本动画的例子&/strong&&/h3&&p&我想到了日本动画的制作委员会制度。&/p&&p&首先简短的科普一下日本动画的制作委员会制度,这套制作动画的方法,大体思路就是由几家不同的金主提供资金支持,制作公司负责制作动画,组成一个动画制作委员会。动画版权共享,挣了钱大家利益均分。&/p&&p&这个模式的主要目的是“均摊风险”。3之前,由于制作的成本太高,很多动画制作公司都游走在死亡边缘,有一部作品没做好,就有破产的风险。通过制作委员会制度提供的资金支持,动画制作公司可以把精力专注在产品层面。&/p&&p&另一方面,多个投资方一起参与项目,对于资方来说也分散了投资风险。单个作品投资的减少意味着可以参与更多的项目。&/p&&p&&img src=&/v2-528ddb56b64f2dc54efe2b5a05dc7be9_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-528ddb56b64f2dc54efe2b5a05dc7be9_r.jpg&&&i&《新世纪福音战士》的成功,让动画制作委员会制度得到广泛推广&/i&&br&&/p&&p&那么诚信方面的问题是怎么解决的呢?&/p&&p&资方把钱给了出去,怎么保证制作公司会尽心尽力的做好动画?动画质量这种东西又不能量化的评估,怎么确保他们不会乱搞一通然后跑路呢?制作公司担心金主会不会中途变卦尾款不给了?会不会以资方的优势压低成本或者承诺好的分红不给我?&/p&&p&日本人解决这个问题的方法也很独特:&strong&业内熟人关系和行业自律&/strong&。记得很多文章都讲过,日本动画业界是一个高度封闭的系统,制作人员最看重的是自己的信誉,至于合同什么的根本就不当一回事。金主们相信的是那些能挑大梁的制作人,而制作人赌上了自己的业内声誉,他也更倾向于找那些知根知底的合作伙伴一起工作。一个人如果不好好干活名声臭了,会被整个业界排挤根本找不到活干。这样就形成了一种信任链。&/p&&p&制作委员会制度就是这样一定程度上解决了“风险”和“诚信”两个问题。&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 好莱坞的情况&/strong&&/h3&&p&正如大家所知,好莱坞电影采用的都是剧组制,资方搞定钱的问题后,由制作人牵头,寻找合适的导演、编剧、剧组人员和演员。这个临时组建的团队根据预算制定拍摄计划,拍摄完成后制作人员领取报酬,剧组解散,大家各奔东西承接下一个项目。也有些人合作的比较顺利,组成固定的合作伙伴。&/p&&p&&img src=&/v2-26ccfd28efd640a28ae0_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&219& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-26ccfd28efd640a28ae0_r.jpg&&&i&体系成熟的好莱坞电影产业&/i&&br&&/p&&p&很多人可能不知道的是,在熟人关系和行业自律外,欧美还有IMDb这个辅助工具。在很多人眼中IMDb就是一个电影的评分网站。但其实IMDb还有一种收费服务,他们会收集每个电影的所有演职员信息,不光是重要岗位(导演、编剧、演员),还包括了所有专业性非常强的工种(比如剧务、道具、灯光、舞美、特效师等等等等)。形成一个非常专业的影视人才数据库。当一个新剧组成立,某一个岗位缺人的时候,他们就会使用IMDb的专业版付费服务,在这个数据库中联系合适的人,同时IMDb还会对制作人员提供的信息进行核实,以确保人员信息真实可靠,一个人参与过哪些片子,那些片子的盈利情况如何,都可以很快的查出来。IMDb这个第三方网站实际上提供了一种诚信辅助机制,降低了整个电影业界的运行成本,这套机制相比日本那边完全靠人脉关系的方式就更科学一些。&/p&&p&&img src=&/v2-3f973c99ee8f61b4e4d14e4_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&505& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-3f973c99ee8f61b4e4d14e4_r.jpg&&&i&IMDb并不只是“豆瓣”或“时光网”&/i&&/p&&p&我们可以看到,无论是日本动画还是好莱坞电影,核心思路都是通过“做产品”获得收入,而不是通过“卖公司”的方式。&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 会做游戏的公司“应该”是什么样的公司?&/strong&&/h3&&p&那么游戏行业是否也可以采用类似的运作方式呢?&/p&&p&写到这里,我们不妨做一种“假想实验”。如果我们采用“动画制作委员会”或者“剧组”的方式来制作游戏,是否可行呢?如果要做,会是一种怎样的规则呢?&/p&&p&我们现在设计一个在现实中不存在的A公司。这个A公司是这样一种运作模式:&/p&&p&&strong&A&/strong&&strong&公司第一种主要业务是,定期召开&/strong&&strong&“&/strong&&strong&游戏制作展会&/strong&&strong&”&/strong&&strong&。&/strong&&/p&&p&A公司认识很多开发组,这些开发组有技术、有创意、有设计方案和研发计划,但是没有钱。A公司也认识很多投资方,这些投资方别的没有,就是有钱,对投资游戏感兴趣,因为游戏做好了可以赚钱。&/p&&p&那么A公司会定期把他们召集起来,为双方提供一个交流的机会和一套合理的游戏规则,也就是这个“游戏制作展会”。&/p&&p&在展会中,每个开发组的领头人有20分钟的演讲机会,向投资方展示他们想要开发的游戏,包括游戏的设计理念、盈利模式、开发计划、宣传预算等等。领头人要回答投资方提出的各种问题,并且提出大体的预算计划,预算计划中包含项目周期和预算上下限。&/p&&p&预算下限的意思是,如果筹集到的金额不足下限,视为项目启动失败,开发者或许应该修改自己的项目方案;预算上限的意思是,出于对投资者的保护,一个项目不应该获得太多的研发资金,以免浪费或出现腐败现象,因此超过预算上限的资金会按比例返还给投资者。&/p&&p&投资方听完了所有开发组的展示后,可以在会议结束后自行决定投资哪些项目,投多少金额。在开发者进行展示时只能提问题(开发者可以选择不回答),而且在展示设计案时投资者不能公开表示是否愿意投资,这一点与拍卖会不同,是为了防止“托儿”的出现。&/p&&p&如果一个项目的投资数额超过了预算的下限,则融资成功,这个项目的“研发委员会”开始组建。A公司收到投资者的钱以后,不会马上全额交给开发组,而是按照之前商定好的研发计划,研发组每完成一个里程碑,就支付一部分研发费用,原则上保证研发的需要,也不会给某些无良开发人员拿到钱就跑路的机会。同时这里也对A公司提出了要求,他们并不能拿着项目资金到处乱花。&/p&&p&项目完成后,所产生的收益分为三部分,很小一部分(比如5%)要分成给A公司。一部分(比如45%)分给开发组,一部分(比如50%)分给投资方,投资方按照当初自己投资在总预算中的占比获得收入。&/p&&p&&img src=&/v2-e452eccda30ef06e7c252de13ec11b8b_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&426& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-e452eccda30ef06e7c252de13ec11b8b_r.jpg&&&i&“游戏制作展会”的感觉类似这样&/i&&/p&&p&单机游戏与电影、动画有点类似,在项目完成后只要不出大的Bug,做完基本上可以不管了。如果收益比较好可以再次开始DLC或者下一作。由于原作的IP所属会有一点法律问题(比如谁有权利做续作的问题),这方面需要参考它们的经验。&/p&&p&网游的情况就比较复杂,游戏做完了还有后续的维护和更新的问题。这个不妨考虑在一开始立项定计划时,就把上线后半年内的维护更新成本做进预算里,上线半年后如果收益还OK,后续的投入当做新项目启动继续融资。&/p&&p&这种运营模式确实还存在很多需要细化的部分和设计,本文就不再继续开脑洞了。&/p&&p&&strong&A&/strong&&strong&公司的第二项业务,是建立像&/strong&&strong&IMDb&/strong&&strong&那样的行业数据库。&/strong&&/p&&p&对于投资者来说,A公司需要提供尽可能详尽的开发者数据。&/p&&p&台上做展示的制作人参与过哪些项目?这些项目的盈利情况如何?开发组的主要成员都有谁?他们有着怎样的项目经验?他们提供的工作经验是否真实?是否有过什么不良记录?这些信息都是投资者是否要投资一个游戏项目的参考。&/p&&p&所以一个像IMDb那样的开发者数据库就是必要的。&/p&&p&对于开发者来说,这样的数据库一方面可以帮助他们组建合适的团队,另一方面,也是一种无形的行业自律机制,一定程度上可以规避一小部分水平低下,项目做一个挂一个,光靠嘴忽悠,拿了投资者的钱就跑路的人。&/p&&p&最后我们不妨分析一下A公司存在的可能性。&/p&&br&&blockquote&A公司提供的是平台和信息服务,从根本上来说是一个小公司,没有什么重资产,运营成本也不高,并不需要很大的投入;&p&A公司的主要收入来自成功项目的分成和类IMDb数据库的付费服务,这两项都不是短期内可以实现大量盈利的业务,需要很长时间的发展积累;&/p&&p&A公司有点像淘宝平台,现金流会比较健康,最重要的是自身的诚信,游戏开发动辄就是上百万的资金交付,诚信方面不能出问题。&/p&&/blockquote&&br&&p&有人可能会问这个模式和众筹有什么区别。我觉得主要有这么几条:&/p&&br&&blockquote&1. 在筹款数额上比众筹要高很多;&p&2. 对于投资者有门槛,投一两百块是没有意义的,可能基础投资单位要求在10万以上;&/p&&p&3. 对于开发的监管要比众筹严格,筹到钱乱搞的后果也比较严重。&/p&&/blockquote&&p&最适合干这个活的或许是……阿里巴巴?&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 结语&/strong&&/h3&&p&游戏行业不是“零和博弈”,只靠《阴阳师》《剑与家园》无法养活这么多从业人员,也不是所有人都想进腾讯、网易。希望有一天,投资者都能赚到钱,开发者都能实现自己的梦想,玩家不会再抱怨国产游戏都是垃圾。&/p&&p&这个世界需要更多的好游戏,做游戏的方式并非一成不变……&/p&&p&&img src=&/v2-e026fc1514fa3eff_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&362& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-e026fc1514fa3eff_r.jpg&&——————————&/p&&p&欢迎关注我们的微信公众号“触乐”(chuappgame)。每天会精选一些文章定时推送,也欢迎来我们的&a href=&/?target=http%3A///& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&网站&i class=&icon-external&&&/i&&/a&看看。&/p&
会做游戏的公司“应该”是什么样的公司?作者丨 丨 “我们制作游戏的模式存在设计问题。”不记得什么时候,我产生了这个想法。入行的前几年,见证了一些项目和公司的失败,当时的我把原因归结于“这个人是外行”“高层的决策失误”“策划水平不行”…
&img src=&/50/v2-def4fde8407ffe82d61da288f2122bd0_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/50/v2-def4fde8407ffe82d61da288f2122bd0_r.jpg&&&blockquote&&b&这部黑曜石的新作都有哪些亮点?&/b&&/blockquote&&p&&i&导语:从《Tyranny》第一个预告片发布以来,我就对这部新作充满期待。黑曜石对于这部新作的定义就是:世界被邪恶势力所统治,而你是魔王的爪牙。纵观前20小时的游戏体验,从对话、剧情选择等方面看,黑曜石为了营造这样一种邪恶、残暴、混乱的氛围下足了功夫,残杀婴儿和母亲、为一己之利杀人、欺骗别人谋取利益等等的行为你都可以尽情地尝试。但是不知道是因为我内心的正义感爆棚还是因为游戏的走向就只有这么一条路,玩着玩着我居然开始怂恿其他势力的人反抗暴君了。不仅仅剧情有神展开,游戏的方方面面都透露着制作组的诚意,虽然没能做成开放式沙盒rpg,但是有限的世界、有限的剧情,已经让人无比沉浸。下面就从几个方面讲一下,Tyranny这款游戏到底有哪些吸引我的地方。&/i&&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-c466dfc1e54eede788d0_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&684& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/v2-c466dfc1e54eede788d0_r.jpg&&&p&&b&原文地址:&a href=&/?target=http%3A//www./articles/21504%3Futm_campaign%3Dofficial_account%26utm_source%3Dzhihu%26utm_medium%3Dsocial& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&机核网&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/b&&/p&&p&&b&作者:&a href=&/?target=http%3A//www./users/34012%3Futm_campaign%3Dofficial_account%26utm_source%3Dzhihu%26utm_medium%3Dsocial& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&beenoera&i class=&icon-external&&&/i&&/a&(本文系用户投稿,不代表机核网观点)&/b&&/p&&h2&&b&一、先过语言关&/b&&/h2&&img src=&/v2-cb71bbef1fe95724c77ec_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/v2-cb71bbef1fe95724c77ec_r.jpg&&&p&首先必须说明一下,《Tyranny》这么好的一款游戏,但是其尝鲜门槛却高的出奇。对比一下同工作室的前作《Pillars of Eternity》永恒之柱:我在10月份开始玩POE的时候,在开场的人物设定和第一幕的场景描写和对话期间,已经抄下了5页多A4纸的生词。要知道我平时看美剧电影都能生啃,但是遇到POE和《Tyranny》的时候却只能游戏+有道双线操作,大大降低了入戏程度。好在后面过剧情的时候很多的对话偏向口语化,生词量大大减少,才得以开开心心继续玩下去。&/p&&p&总体来说我在玩tyranny的时候遇到的困难并没有poe时候多,可能因为tyranny的文本相对比较简单。&/p&&p&所以英语如果苦手的话,真的是错过太多了。(如果要参考一下英语水平是否达标的话, 我是6级高空飘过的水平,也有人说要托福水平,我不评价。)&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&二、人物创建和背景预设&/b&&/h2&&p&你并非从手术台上醒来,也并非在囚车上刚刚被押送到天际省,更不是有老婆有孩子突然有人敲门向你安利Vault-tech。《Tyranny》摒弃了这种毫无道理的时空穿越,在游戏开始前耐心地给你讲解背景,提供剧情上的选择,并且这些初期剧情上的选择,对后面游戏中主角和不同势力之间的关系都有很大影响,比如在第二幕中如果你选择和平招降敌人,那么你将会获得peacefinder的称号,后期反叛军的npc会认出你来,并且对于你加倍信任。但是如果你选择了屠城,很有可能反叛军会对你咬牙切齿,恨不得把你杀死。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-084939bbbf7fdb2f7262_b.png& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/v2-084939bbbf7fdb2f7262_r.png&&&p&剧情的背景铺垫,可以对重大事件做出选择,这对游戏剧情有很大影响&/p&&p&除了剧情的走向选择外,可能作为RPG最令人兴奋的就是捏人选职业选种族了。Tyranny和前作POE不同,人物塑造一开始虽然都有捏脸性别语音头像,也有过去的出身可选,但是没有种族,而人物技能也并非基于职业,而是基于专精的,游戏初期分别提供了剑盾、双手武器、双持、赤手空拳、弓箭、冰法、雷法、加成系法术、削弱系法术等的专精选择。选择专精以后,后期就只能学对应的天赋了,但是武器却是可以随便拿,只是没有加成罢了。而每一种专精都会有两种以上的天赋树,大大增加了可玩性和可能性。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-1bb3a574f4a3a2e97da84aed_b.png& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/v2-1bb3a574f4a3a2e97da84aed_r.png&&&p&游戏中的伙伴只有寥寥几个,而且不能自创新角色加入小队中。但是从另一方面看,虽然一开始在人物创建时你选择了专精,但是其实不管怎么选,人物的天赋树都是不变的。主角固定拥有6个天赋树,分别是力量、敏捷、远程、统领等,初始专精只是给了你一个新手武器,并且加了对应的一点点相对应的攻击和防御属性(比如剑盾会增加单手武器技能、格挡技能等,而法术类专精增加法术掌握和法术防御),初此以外,对于你的人物属性并没有太多影响,如果你一开始点了剑盾专精,后期想发展自身成为法师,也可以通过每级加点和天赋调整达到你的目的,因此主角的可塑性极强。&/p&&p&&br&&/p&&p&复杂的人物创建过程,详细的初期背景介绍和剧情选择,带给玩家的是一种非常沉浸的体验。如果你是像DAY9TV和CHRISTOPHERODD这种youtuber一样,对于rpg有迷之好感,并且愿意花费大量时间沉浸在剧本和对话中,那你可能会很享受,因为这也是进入游戏世界的一道传送门,传送的过程越是缓慢越是渐进式的,穿越后的不适感应该会减轻许多。&/p&&p&但是,其不足之处也很明显,如果你只是想体验一下博德之门式的游戏方式,想尽快开始游戏而非在人物菜单上浪费2个小时的时间磨磨蹭蹭(day9用了2小时整,ODD用了1小时 左右,我用了大概45分钟),那么你会觉得这种设定很是愚蠢:行行行让我们赶紧开干吧别废话了!!!!所幸的是黑曜石很贴心的提供了quickstart快速开始的选项,如果你要跳过初期剧情,一键跳过即可。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&三、声望系统&/b&&/h2&&p&打从你可以开始框选点点点开始,你就要注意,你接下来在人物对话的时候,说的任何一句话,任何一个选择,都有对应的结果,这种因果关系非常重要,具体表现在大方向选择决定剧情走向,对话选项决定声望,而声望又决定了你是否能触发一些新的对话和新剧情。&/p&&p&而最让人兴奋的是,声望并非是一个单一的笼统的数值,在本作中声望可概括为一正一负两个参数,对于阵营,他们有favor参数和wrath参数,即好感度和愤怒度,如果帮助该阵营,那么favor参数会 上涨,而如果你冒犯了阵营,则wrath参数会增加,但是favor和wrath参数是相互独立的,其隐含意思就是,你既可以成为他们的恩人,并可以同时惹怒该阵营的所有人。而你的随从也同样拥有两个参数:loyalty和fear,即忠诚度和敬畏值,你可以既获得他们100%的忠诚,同时让他们对你非常恐惧。&/p&&p&举个例子,因为剧情选择的关系,来自disfavored阵营的小弟Barik现在对我非常忠诚但是非常敬畏,在一次对话中他表达了自己的意愿:我和你志不同,但是我愿意为你效忠,我是你的剑但是我绝对不赞成你的立场。而后他会在不同场合对我的行为冷嘲热讽,让我实在哭笑不得。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-ff4d2b83dc3f3eca9b74_b.png& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/v2-ff4d2b83dc3f3eca9b74_r.png&&&p&势力的好感度和愤怒值&/p&&p&传统的好感度系统存在很大的不合理性:假设你拯救了城市里面的所有人但是你每天都去 杀死一个城里的人,那么他们对你的好感度怎么算?救了所有人好感度+100,每天杀死一个-10,那么我是不是可以杀死10个然后去下一个城市继续杀戮而没有任何的后果呢。但是在这样的双参数声望系统中,你虽然对他们有恩,但是你却不能够肆无忌惮的对他们施以暴行,这才是合理的系统。就像大家评价历史上某位伟人一样,说他功大于过,还是功不掩过,这有什么意义吗?他做的好事和他做的坏事,可以相互抵消吗?难道因为他功大于过所以我们可以继续容忍他侵犯我们吗?&/p&&p&&br&&/p&&p&另外,游戏中一般普遍存在的声望系统,并不是一种交恶/交好系统,而是一种正义/邪恶的声望系统。在这些游戏中,谁是好人、谁是坏人都是开发者定义的,如果开发者创建了一堆角色,他觉得他们应该是坏人,那么就给他们头上加个“BANDIT”强盗的头衔,再给某村民创建个任务,说他抢了村民的钱。即使像辐射这样的作品,也充斥着大量的钦定正义,不管强盗究竟是因为什么困境才被迫成为强盗,不管强盗和平民之间发生了什么,谁在道义上更站的住脚,总之,他们头上写着bandit,杀死了声望能涨,对于玩家来说,都是稳赚不亏的。&/p&&p&但tyranny中几乎没有任何一波人是“强盗”,有的是志愿保护城市的雇佣兵,他们会压榨平民收保护费,有的是两大作战军团,在暴君旗下作威作福但是致力于统一全国为地方带来“ 秩序”,有的是血性的兽人,看重义气,奋起反抗自己的奴隶身份,兽人永不为奴但是经常袭击人类,维护口中所说的正义。那么,他们都不是强盗,也都不是圣人,该杀不该杀?&/p&&p&&br&&/p&&p&同样,这样的声望系统也让你处处犯难,简直就是人际交往能力大测试,有些对白可能会冒犯别人,你又没发觉,结果得罪了人家;有时候你想当个坏人,结果说的几句话又中肯又公正,别人啪啪啪的鼓掌说你是个好人,这下可尴尬了;有时候吧想要博得别人的好感,谁知道跪舔了一个鄙视跪舔行为的正人君子,别人立刻生气了。总而言之,游戏初期就是在不停的对话中试探不同阵营的人的三观和底线,然后投其所好,基本上都会有不错声望结果。但是面对大是大非的立场问题,当你选择阵营的时候,该惹怒还是要惹怒,就不要再墙头草两边倒了。不过这个过程甚是有趣,让人产生无限sl去看npc反应的冲动。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-e1dcc3ff31275_b.png& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/v2-e1dcc3ff31275_r.png&&&p&随从的忠诚度和敬畏值&/p&&p&而认真看上图,可以看到,每一次你的声望变化的时候,声望系统都会记录下来你的行为和声望变动,比如你杀了该阵营10个人,那么上面就会有一条条目说你杀死该阵营士兵x10,并且愤怒值增加了n。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&四、魔法符文制作系统&/b&&/h2&&p&魔法不再是吃书学技能或者在天赋树点出来了。而是通过不同符文的组合形成新的法术。符文分为3种,分别是核心符文、表达符文和增强符文,核心符文决定伤害类型,比如是冰、火、雷、奥数、击倒等等,而表达符文决定了表现形式,比如有单体伤害、范围伤害 形式等,就拿简单的冰来讲,冰+单体就是冰锥术,冰+范围就是地上一个大冰锥冒出来造成范围伤害(抱歉了我们不是暴雪,没有暴风雪)。而最后增强符文可以增加aoe范围、释放距离、伤害量、cd缩短或者有些特殊符文可以融合冰火伤害,在眩晕系法术附加定身,对友方释放增益加倍等等。总之,这就是自创招式的系统,用不同符文组合可以有千万种变化。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-2d967bc223aa69500d6fec25e463b14a_b.png& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/v2-2d967bc223aa69500d6fec25e463b14a_r.png&&&p&冰霜+范围,下面的两排10个符文是增强符文&/p&&p&这让我想起了POE,不是永恒之柱,而是另一个POE,暗黑风的流放之路(Path of Exile)。我一直相信这种自定义、高自由度的法术、技能组合系统,是RPG的未来趋势。人们受够了暴雪爸爸做好的蛋糕放到你手里说宝宝吃这个,连按自己口味加糖加盐加辣椒酱加橄榄菜的机会都没有,如果你说我想吃老干妈芝士蛋糕,各种爸爸就会说抱歉麻烦找下家。这导致了大量rpg中的战斗数值计算变成了最优化问题,严重压抑了人们的创造性。NGA上的帖子基本上都是一个调调:增强萨无脑堆精通就行了,暴击全能有个奶子用。而在流放之路的论坛上则是百树开花层出不穷的新build,翻一百页有一百种技能搭配,即使相同的build,作者都会有不同的见解。&/p&&p&回到《Tyranny》上来,这个法术创造系统是吸引我入坑的一大原因,虽然现在游戏初期收集的符文不多,但是已经可以通过击倒系和冰霜减速系的法术,实现全场减速和针对性控杀,和传统的T+dps+治疗相比,灵活性大大增加。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-658eda9f29eac3df412fb_b.png& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&473& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/v2-658eda9f29eac3df412fb_r.png&&&p&1384点天赋选择的流放之路&/p&&h2&&b&五、剧情走向和人物对话(剧透警告)&/b&&/h2&&p&为了减少剧透量,我会很笼统地去介绍这一部分的内容。&/p&&p&Tyranny的出彩之处,在于给予你无限的遐想空间,然后在你玩下去的时候,你会发现你之前所设想的,居然都&b&可以&/b&发生。换而言之,其精彩之处正是在于其剧情树的繁茂及其因果关系的合理性。有很多游戏都有很强的导向性和限制性,就是线性叙事,没有弹性,没有发挥的余地,处处受到限制,感觉身不由己。&/p&&p&而Tyranny用强大声望系统和繁茂的剧情树给你一种自由的感觉,你不再是被推着走的主人翁,你深刻感受到任何一个选择都会有后果,因此你就会猜想,我这样做是不是会冒犯他们,是不是可以引发新的剧情?而就当你在猜想以后,你的选择产生的后果印证了你的设想,这时候你所收获到的成就感满足感或者说你的入戏程度就会越来越高。&/p&&p&而在这些可能性之中,你很可能需要找准一个平衡。很多时候,一些支线任务涉及到两大阵营的利益,你需要去权衡,比如A阵营的张三打了B阵营的李四一拳,原因是李四拿了张三的武器去卖,这个时候,游戏会提供一下几种选项(几乎每一个支线任务都会有这么多 选项)&/p&&p&&i&1、判张三有罪,回去自己阵营自首,&br&2、判李四有罪,回去自己阵营自首,&br&3、要求李四把卖的钱还给张三,&br&4、判处两人都有过错,各自回去受审,&br&5、要求李四把卖得的钱给我,&br&6,&b&这种破事我他妈才没时间管。&/b&&/i&&/p&&p&12会获取一方好感同时惹怒另一方,3可能比较公正,但是34自己的某些小弟会因为三观不同而产生争执,从而提高和降低好感度,5是激怒所有人但是有金钱收益。所以在利益、声望、忠诚之间进行一定的平衡,是本游戏的很大的亮点,也是让玩家无比入戏的关键原因,如果我扮演一个坏人,我必须要知道我的恶行会在游戏里面有业障,而如果没有,那么我是不是可以随心所欲的屠城,然后游戏的乐趣,原先角色扮演的快感就不再存在了:既然没有人惩罚我来斥责我来教训我,我穷凶极恶却没有任何存在感,有什么意义呢?&/p&&p&另一方面,这些抉择里面隐含的哲学思想似乎又是很有意思的:如果我们什么都不做,那么大家将不会对我有任何评价,正所谓枪打出头鸟,闷声发大财,如果我啥都不做,大家就不会来关注我议论我口诛笔伐我,因为不管做什么,总会有人圣母婊,总会有人键盘侠,而实际上我的行为并不值得上升到民族性啊种族劣根性啊阶层恶习啊等等,事情有因果,而不应该有太多的情绪和议论。所以如果你想当个好好先生,不管是游戏里面还是在游戏外,对一些琐碎小事置身事外,可能不失为一种好办法。&/p&&p&&br&&/p&&p&上面说的是一些小事情、支线任务,而主线剧情,鉴于我一周目还未完结,所以很难下定论:究竟某几个选项会导致翻天覆地的剧情变化,导致不同阵营的势力有很大影响,还是其实只有一种结局。但是从当前的自由度,和剧情的导向性来讲,我认为很有可能仍存在另外两个势力的结局。因为我在关键场合选择的选项都是通敌啊!而通敌这一选项谁TM会心机到先通敌再扶持反叛军推翻暴政!一开始剧情所渲染的可是暴君kyro征服了全国,只剩巴掌小的一块南方半岛仍未征服,在有绝对性优势的情况下,你代表暴君去前线督军,这剧情走向下,应该大多数人会选择暴君下面的两大军团的其中之一进行征服,而并不是留个心眼打着算盘决定要通敌叛国吧= =。&/p&&p&但是我就是这么想了,就是这么做了,而且还真的做成了,所以当时一步一步印证自己的想法,两次放过叛军将领以后反叛军居然给我送信说要鸿门宴。可以想象这一刻我的心情有多激动,我对游戏开发者有多敬佩,就像找到电影彩蛋一样兴奋。&/p&&p&&br&&/p&&p&我一直觉得很可能我做出的选择只是刚好符合开发者的想法而已,但是到目前为止,没有人强迫我放走叛军将领,因为每一次我都有3-4个选项是会导致我和对方打起来并且杀死对方的,只是我执意要求通敌才有这样的剧情走向,因此而让我对本作的剧情所隐含的可能性还有开放性感到非常满意。&/p&&p&而认真看完了游戏成就以后发现,确实有4个胜利结局,分别是投靠暴君的任意一个军团征服一切(结局x2),投靠叛军推翻暴政,不依靠任何势力的胜利结局。虽然游戏过程中,你都必须走过这么多的场景,做这么多主线任务,但是你在做的时候,经历的过程,到底是依靠哪一方势力的,其体验是有很大差异的,这也是本作值得多周目去玩的原因之一。steam上有人说流程偏短,肯定是要出dlc来骗钱的,我倒不觉得如此,有些游戏就是设计成要多周目来体验各种可能性、各种结局的。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&六、一周目感想(剧透警告)&/b&&/h2&&p&剧情确实有点短,以前面内战前的铺垫的剧情长度来推,内战过程必然是腥风血雨并且有大量的相关任务,你来我往才对,但是内战期间几乎是一片死寂,等我主角把各个地区都解放了然后就被召回去审判了,审判结果是必须杀死两大军团首领其中一个,然后你顺道可以去杀另一个,基本上是一场持久战而已,最后你还得回去杀法官和刽子手。额,真的有点虎头蛇尾的感觉。&/p&&p&另外,关于游戏的展现和剧情中所描述的军队、战场规模相差甚远。这可能是游戏因为经费问题不得已才这样的吧。两大军团人数,数起来不过200人,很多时候作为主角去打了那么3波怪(5x3=15人)左右,敌人就溃败了被打退了。如果实际上作战人数真的是这个量级的,那埋伏一波放个暗箭啊烧个火啊,暴君的士兵就死的七七八八了,根本不足为惧啊。这边unbroken的营地里只有5个人,首长说被打的溃败准备投降,你只需要出去杀4波敌人,回去首长就会很惊讶的说:啊!感谢你杀死了所有敌人,我们自由了……exo me?我也是4人小队啊,你们真的这么废吗?&/p&&p&本作和POE不同,并没有一些单通的成就(说不定是隐藏的)而且小弟只有那么固定的几个,在游戏前期全部都会遇到,后期基本上就碰不到了,小弟的专精、作战形式是固定的, 虽然一个专精对应几个天赋,你也可以组合不同的小弟阵容来打出特色,不过总觉得有点点不爽。&/p&&p&游戏的二周目正在开始,先试试最高难度速通,并且解锁其他结局,以后可以稍微尝试一下单通,不过小弟的招募有一些是剧情招募的,不能拒绝,所以对于是否是真正意义上的单通表示疑惑。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&七、RPG的乐趣是什么,《Tyranny》值得玩吗(剧透警告)&/b&&/h2&&p&我想了很久这个问题,在前些天别人讲wow的时候,我也想过一下我为什么要玩wow,以及我为什么要玩别的一些游戏,而且是沉迷其中。我曾经给人家评论讲过游戏的乐趣有三:&/p&&p&&i&1、壮观的场面,刺激的体验,这些都是观感上的新鲜感&br&2、通过对游戏系统的了解,自己组合技能打造装备选择天赋,并且得到印证的成就感&br&3、多人游戏的交互,开黑互坑也好,一起开荒也好,就是挂机吹水也好,是线下人际交往的延续&/i&&/p&&p&现在不妨加上4、5:&br&&i&4、奇闻异事、史诗级的剧情,融入角色本身的情感体验&br&5、farm的需求,不断投入时间产出资源或角色变得强大的成就感&/i&&/p&&p&wow作为最好的mmorpg,你可以在其中体会到1-5,但是2稍微较弱,而5的重复性很高,游戏中的占比也很大,导致游戏乐趣大大降低。很多人说朋友都AFK了所以一个人玩不下去,那不就是3里面说的嘛。而《Tyranny》,在1245方面都做的很好,2上面开放性自由度极大,4做的极好。&/p&&p&怎么个好法?不仅仅是前面所说的各种各样的因果关系,各种利益与声望的权衡,或者是你对于游戏世界可能性的设想和你的抉择。&/p&&p&曾经机核的辐射专题也好,POE电台也好,都透露着机核成员对于黑曜石工作室rpg功力的赞赏。在讲述新维加斯的时候,突出的是一个网状叙事,你在做一件事情的时候,这件事情对另一个地方的人也有影响,他们的对话对白随之改变,他们可能知道你曾经在游戏里面做过某些事,而并非像某些游戏一样,去哪干啥都觉得当地npc与世隔绝,连老子刚杀了国君你们都不在意。&/p&&p&而《Tyranny》、POE还有《龙腾世纪》、《博德之门》这类游戏里面对于叙事方式、人物关系更是重视,我记得我朋友很喜欢《龙腾世纪》,他跟我说经常会出现自己小队成员三观不和吵架的,你要当和事佬去解决矛盾纷争,找他们谈谈心。这属于team building,团队建设,作为一大亮点,其实这类游戏是有天然优势的。&/p&&p&回到tyranny上来,你做的许多事、许多决定,不仅仅通过声望影响了接下来的剧情走向、对话选项的可选性还有阵营对你的态度,有很多关键的决定,会从始至终贯穿在整个游戏中影响着你的各种选项。并非你杀了这个npc你就交不了这个任务或者声望就会不够选不了某选项这么简单的因果,而是因为这个npc是某个重要成员所以该势力始终耿耿于怀,后面该阵营在选择是否相信你的时候,他们会对你说:你之前做过这样的事情,你觉得我会再相信你吗?&/p&&p&而有时候,我的小弟居然还会拦住我,跟我讲一些话,让我震惊于这样一个小人物的存在感!小弟Barik曾经拦住我问我:“你放走了反叛军,欺骗我们的disfavored的军团指挥官说他们逃走了;但是反过来你又在军团抉择的时候选择了我们的disfavored军团,而非另一军团scarlet chorus,你的这种前后矛盾的行为让我很是迷惑,你到底是支持我们呢,还是不支持我们呢?”(这里D和sc是暴君的两大军团,叛军是另一波人,而Barik对D忠心耿耿所以很在意我是否站在D这边。)&/p&&p&这样的对话,瞬间戳穿了我的伪装,入戏的我感觉面红耳赤,自己好像确实做了什么错事,受到质问以后头皮发麻,不仅仅是因为入戏,而更因为我在游戏中做的事情,那些个鲜活的npc好像都拿着小本本记着一样,不知道什么时候就会来质问我一番,就要来痛骂我一番,以往对于npc站街散步领便当,从不在意我干嘛的形象一下子就打破了。&/p&&p&就像是买了一个机器人管家回来天天强迫她做一些很残忍的事情,有一天她做完以后,突然抬起头问:主人,你有考虑过我的感受吗? 一样。心态全崩。&/p&&p&而为什么这样的剧情、对话设置很有深度,让人触动?从游戏开发的角度讲&br&&i&1、要判断此处要触发小弟的对话,&br&2、总结我的3个抉择:放走/杀死叛军,欺骗/诚实告诉D首领,选择D/sc,&br&3、对其中的各种排列组合做逻辑上的判断,比如现在的111是有问题,112也有问题,因为我通敌并投靠sc,是不是说明sc也通敌?222也有问题,我帮了D但是又投靠了sc是闹哪样?&br&4、再编写对应的对话。&/i&&br&这样的对话和之前游戏中发生的事情,和玩家的抉择之间,就像纵横交错的网络一样,彼此之间有非常深的内部联系和逻辑关系,这不是B社这种赶工推出半成品随便做几个 支线任务和DLC所能比的。&/p&&p&所以当这小弟barik这样质问我的时候,我头皮发麻手脚冰冷,我也试着问自己这个问题,最后坚定立场要帮助叛军,瑟瑟发抖,但是还是安慰Barik说这是我的破敌之计,只是暂时赢得敌人信任然后 出卖他们,Barik将信将疑地答应着,敬畏值又提高了几点。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-cbf6c82f91f821c462591_b.png& data-rawwidth=&545& data-rawheight=&44& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&545& data-original=&/v2-cbf6c82f91f821c462591_r.png&&&p&不不不,我对Barik产生了恐惧。&/p&
这部黑曜石的新作都有哪些亮点?导语:从《Tyranny》第一个预告片发布以来,我就对这部新作充满期待。黑曜石对于这部新作的定义就是:世界被邪恶势力所统治,而你是魔王的爪牙。纵观前20小时的游戏体验,从对话、剧情选择等方面看,黑曜石为了营造这样一种…
&p&因为朋友的关系,有大三开始在一个印刷及寄售同人志的工作室工作过一段时间,但本人并非二次元爱好者和美术专业(读生物工程的……),因此仅以我当时工作的经验简单回答一下,如果有什么错误欢迎指正。&/p&&p&&b&可能会出现些欢乐向的吐槽,不喜欢的请无视吧 ~&/b&&b&简单回答,无法面面俱全,敬请原谅!&/b&&/p&&br&&p&废话完毕下面是正文:&/p&&br&&p&一、稿件和排版&br&&br&1、稿件DPI&br&印刷用的图dpi不要太低,个人觉得400是最低要求。(400应该是比较好的水平,这样方便调整尺寸)&br&&/p&&p&2、稿件的装订位和方式。&/p&&p&排版的时候注意装订位。形式的不同(画集/漫画/小说等)以及装订方式的不同(线装/胶装等)都可能需要进行调整,实际情况请以打版出的样刊调整。&/p&&p&另外提一下骑马钉装订的话,需要页数是4的倍数,页数比较少的推荐是骑马钉;胶装的话就是页数以2的倍数;线装的话本子打开角度可以更大等。可以根据自己本子情况选择装订方式。&/p&&p&3、出血线&/p&&p&注意调整出血位(封面要特别注意),另外书签/明信片/便签同样要注意!&br&4、稿件处理&/p&&p&这个应该是手绘党应该留意的吧。&/p&&p&当自己电脑的屏幕可以显示的灰度级别不太足够时(尤其是笔记本屏幕),很容易出现扫描稿有一些痕迹没有处理好。&/p&&p&*这个时候可以用PS的吸管工具一直扫过去,看颜色的数值有没有变化,有变化证明存在没有处理好的痕迹(色块)。&/p&&p&5、排版&镶字&/p&&p&不是负责排版的事项,这个比较无力......&/p&&p&不过镶字可以参考一些自己觉得不错的漫画,学习一下有哪些镶字的规则。&/p&&p&&br&二、数量调查和定价&br&&br&1、在印刷前进行数量调查&br&&/p&&p&个人感觉是交由做寄售的社团做会比较好,因为关注寄售社团的人目的都是为了了解同人志(目的性更强)。当然作为作者的自己也要努力做好宣传咯!&/p&&p&另外有很多因素会影响这个印量调查:&/p&&ul&&li&题材:新番?/原创?/游戏?(题材关注度是关键)&/li&&li&画风/文笔:作者水平咯&/li&&li&形式:图本/文本/漫本等等&/li&&li&定价:一个合理的定价很重要。&/li&&li&赠品:赠品在宣传时也能吸引人眼球,而且会让人感觉这个本子划算!&/li&&li&宣传:请选一个合适的时间。(CP、期末or高考的时候做本子宣传......这样肯定有影响啦)&br&&/li&&/ul&&br&&p&2、影响销量的题材和形式&/p&&p&该项已&b&删除。&/b&(因为不提倡为了“卖”而特意画一个本)&/p&&br&&p&3、如何定价&/p&&p&基本以自己入其他作者大大的本(那时候感觉)来定。&/p&&p&在说定价前先借用一下朋友的话:&b&千万不要出砖头本(厚本),吃力不讨好&/b&。为什么这么说,先跟你说个两种本子:28p,定价30(薄本);128p,定价90。两个本子哪个更划算,显然是第二个,但是实际上却是第一种卖得多很多,而且网上更有不少人repo说厚本不划算,所以才会有我朋友说的那句话。作为参考,个人觉得在一定印量以及B5大小的本,1元1P是差不多的,其他大小请酌情增减。&/p&&p&&b&这里再深入的话可能就涉及一些定价学了,有兴趣的可以去看看,真的很有趣!&/b&&br&&/p&&br&&p&*定价这个点其实真的不太好说,毕竟拿不同的本子作比较是一件很差劲的事。有的时候纯粹是为了CP/作者/爱,而去买一个本子,不是用金钱就能简单比较的。(个人观点) &br&&/p&&br&&br&&p&==================================================================&/p&&p&今天相当幸运,一个朋友让我跟她一起去印刷厂去跟色(本人因为有点色弱的关系,让我跟色是不太可能的事.....我当然是去看一本同人志是如何印刷出来的啦)。其中因为上海CP13漫展临近,有不少本子是赶印的,所以出现不少问题。下面将会附上在今天印刷的本子以及周边作为讲解例子。&/p&&p&以下案例将出现①水彩明信片②某同人本③便签本。(另有2张商业印刷图,会有遮挡或打码)&/p&&p&注意以下图片仅供在知乎回答问题时作为参考,请勿作其他用途!(手机拍摄质量较差,或许上传后会更差)&/p&&br&&br&&p&三、印刷成本的控制&/p&&p&&br&1、关于专色和特殊工艺的选用&/p&&p&&b&刚开始印刷的就请不要想烫UV膜,烫金银,精装硬皮,镂空等工艺&/b&。梦想永远是美好的,但现实中,你的钱包厚度是不能支撑这种高大上的梦想的!&/p&&p&什么!?你是富二代,好吧当我没说过。&/p&&p&不过打样的钱千万不可以省,前面也有人回答一般出问题都可以在打版的时候发现。&br&&/p&&p&以下是路过车间的时候无意发现的商业宣传册,手机可能拍摄不出那种&b&土豪金&/b&高大上的感觉。&/p&&p&&img src=&/6b3bfc4b337b_b.jpg& data-rawwidth=&372& data-rawheight=&619& class=&content_image& width=&372&&这张宣传图用了2种专色,一个是类似青铜色的金色,一个是银色(左上角的就是)。问了一下成本多少,负责我们订单的人说会贵上一倍以上。总之专色不太适合大部分的同人志了呢。&/p&&br&&p&2、纸张的选用&/p&&p&这个也是不太懂,只在这里顺带提一下。&/p&&p&不同纸质对于印刷效果影响有时会很微小,也可能极大。另外还有同种纸质会有不同克数(厚度)的区别,当然不同克数是不同价钱的。另外有的印厂不太愿意印G数比较大的纸(是我的错觉么?)。有种情况是如果有什么问题不能印本了,你订下铜版纸之类常用的纸很大机会能退回钱给你,但是特殊纸就很难了。例如这次也有个剑三的本子选用了120G的东方书纸,印出来效果超级棒,感觉和道林纸有点像但手感更棒,不过道林纸要更加白一些(请参考实物图吧)。另外不同品牌的纸质也是会有差别的,详细纸质请到纸行拿纸样进行对照吧,我工作过的社团就看见有数十本纸样,各种各样,甚至有的纸里面是有花瓣和叶子的。&/p&&br&&p&2、拼版&/p&&p&如果你打算出特殊尺寸的同人志(例如说是方形的),请务必跟印刷师傅确认有多少位置可以拼版印刷。这样就可以只给装订费就能印个小册、明信片之类的周边,这样真的很划算,间接降低了印刷成本嘛。
&br&&/p&&p&当然会有造成色差的风险,请权衡过后再确定要不要这样做。&/p&&br&&p&以下图片涉及部分商业广告图所以打码了,不过不影响继续阅读就是了。(绝对不是特殊内容哈,想歪的同学请自觉面壁)&/p&&p&以下例子是一个商业宣传小册子拼便签本。&/p&&p&&img src=&/5ad41ac21ebfcc5c3e39eebf_b.jpg& data-rawwidth=&372& data-rawheight=&566& class=&content_image& width=&372&&&br&中间靠上的空白就是因为朋友由于想赶在同一批印刷,导致出现的排版问题(←_←简直是笨蛋啊)。原本是一张纸能拍4行,每行2张图,下面剩余的空位是可以再排上4X2=8种颜色的便签,但由于疏忽现在只排了6种。&/p&&br&&br&&p&四、色差和打版&br&&/p&&br&1、显示器色差。&br&这个问题真的比较严重,再次觉得有一台好的显示器是多么重要!(前面原稿处理说过了)&p&先附个图(水彩明信片)&/p&&p&&img src=&/a718d9be35d034cb568df_b.jpg& data-rawwidth=&762& data-rawheight=&578& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&762& data-original=&/a718d9be35d034cb568df_r.jpg&&有没有看见中间有一条斜边,左右两边的颜色明显是有差别的。&/p&&p&出现这种问题,总的来说就是原文件没处理好,出来的成品就可能会有问题。不过朋友告诉我,因为现在还没过膜,过膜裁切以后基本没有问题。(←拜托你别吓我啊,我还以为成品是这个样子的,如果是真的多让人伤心啊)(这个是会变成作者黑历史么......)&/p&&br&&p&2、常见的印刷色差。&/p&&br&&p&之前有人回答说&b&同人本只要注意成本没办法纠结颜色&/b&,的确如果是快印出本/复印本,这个没有太多办法控制了。但对于进行开版印刷的本,完全可以去在颜色上大做文章!&/p&&p&曾经接过某个很良心的巨人本寄售,&b&作者说第二次印刷的封面颜色差别很大,让我们全部销毁&/b&(当然这个本子后来重印了,目前已经顺利完售,可喜可贺)。&/p&&p&调色这个可以在正式印刷前先行试印进行微调,当然你说你找快印店或者那些很小的厂我没法说。还有这个会因为对色的时候,周围环境的光线已经个人感觉的关系出现不同的情况,具体请根据自己的感觉调整吧!&/p&&br&&p&以下用某个本和水彩明信片进行讲解&/p&&p&&img src=&/7f2a19c12eb6c87ad1d6b0a_b.jpg& data-rawwidth=&372& data-rawheight=&614& class=&content_image& width=&372&&朋友说:“跟打样出来的封面颜色差很远啊,打样的时候红色更XX(以下略~)”&/p&&p&&b&我去,我的钛合金狗眼真的不太看出来啊......&/b&(色弱能治么?)&/p&&p&&img src=&/27b4df6b998ee1ec78c8766_b.jpg& data-rawwidth=&373& data-rawheight=&442& class=&content_image& width=&373&&上面就是在试印的纸样,根据你自己的要求进行调色。其实这只是这个机器的部分截图,其实上面还会有一个功能屏幕用于控制各个参数。图中一条一条的指示灯用于控制颜色深浅(一组有两条,一粗一细,再下面还有有+和-的按钮。当细的加满一条,粗的就会增加一格)。&/p&&p&另外有趣的是调色并不是整体加的,而是一竖一竖增加。当然调色功能不单单是加深浅,还可以加红加蓝,主要是调整颜色冷暖。&/p&&p&3、打版跟成品出现色差。&/p&&p&这个当然会有,毕竟现在基本是数码机打样,颜色和细节是相当讨好,出来的效果或许比成品还赞(听说是建立在成本1元1P,不知道印厂那边有没有骗我,不过这边印厂很NICE,每个本都会免费打2个数码样给我们)。解决方法就是要自己带着数码版和试印的样板来回进行对比调色,尽量调整到比较一致。&/p&&p&*有人曾经用RGB打了个数码版,结果颜色是相当好,结果色彩管理改用CMYK以后再打了一个版结果发现颜色会很灰(懂得RGB和CMYK的差别就可以了,印刷绝大多数是用CMYK的哦)。&/p&&br&&br&&p&五、成品和其他(密集恐惧症患者请小心......)&/p&&br&&p&1、线数导致的打版误差&/p&&p&这里先放张图,是一个古剑本的内页,出现的问题就是&b&【撞网】&/b&。&/p&&p&请仔细看天空部分网点~&/p&&p&&img src=&/532ce99105_b.jpg& data-rawwidth=&2204& data-rawheight=&3920& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2204& data-original=&/532ce99105_r.jpg&&这个是完整的对照图。上面较黄的是成品,下面较灰的是数码样。看到同样图贴的网点有什么&b&区别或者异常&/b&吗? (图是用LT25I进行拍摄的,个人觉得能表现出问题所在了)&br&&/p&&br&&p&先用一下放大镜看看网点印刷得怎么样,毕竟这位作者担心成品会出现数码样出现的问题~&/p&&img src=&/c8b85b7f9edca9c2b3800_b.jpg& data-rawwidth=&372& data-rawheight=&405& class=&content_image& width=&372&&&p&&img src=&/af4df7c95b8faefd5b59_b.jpg& data-rawwidth=&867& data-rawheight=&616& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&867& data-original=&/af4df7c95b8faefd5b59_r.jpg&&好的再截了个放大的对照图,这次看清了吧?&/p&&p&数码样显得&b&网点大小不一,而且看起来有点十字型的纹(或者是方形格),这种情况称为【撞网】&/b&(不同地方不同说法)。而成品看起来显得网点大小一致,大小变化以及灰度的下降比较自然,没有出现前者的问题。这是因为数码机用175线出的数码样,而成品就是用250线印刷的,而线数越高,印刷精度越高。另外也有可能是因为数码样和成品的用纸是不同吧?不同的纸对于最大线数&印刷效果是不同的,具体要找有经验的人来确定。&/p&&br&&p&2、PS板?&/p&&p&做惯印刷的同学可以不用看这段了。 &br&&/p&&p&这个算是题外话吧,我在这次印厂之旅发现以前很不同的东东,这个就是【&b&PS板】&/b&(同样是不同地方不同说法,印刷师傅是这样说的,我也暂且用这名字称呼这东东吧)&/p&&img src=&/cd0a7ad07e7f9d6a882a_b.jpg& data-rawwidth=&372& data-rawheight=&593& class=&content_image& width=&372&&&p&这个就是手绘明信片的PS板,其实一共有4块的,铝造的,上面有一层像银色的东西,手摸上去腻腻的。(抱歉因为本人是个汉子,而且不久前才去了务农一段时间,手比较挫......)&/p&&p&或许敏感的同学反应过来,4块?没错就是CMYK四种。有接触Photoshop的同学应该都知道有的颜色通道,这个PS板就是类似的原理。&/p&&p&以前对本子的板都是看菲林的,不过现在很久没看见过菲林机,多数是用好几张大大的铝板。(暴露年龄......)听印刷师傅说是CTP制版机,有人知道和出菲林的相比有啥优缺点呢?&/p&&br&&br&&p&六、印厂的选择(番外篇......)&/p&&br&&p&1、如何选择选择一间好的印厂?&/p&&p&&b&让本子赢在起跑线上!&/b&这一点是十分重要的,好的印厂有以下几个让人称赞的地方:&/p&&p&运输:帮你运到指定的地方(曾经试过一间印厂要你自己请车拉走)&/p&&p&多留一些书:可以方便你调换瑕疵品&/p&&p&选用环保耗材:这家印厂是选用外国进口的环保大豆油墨,至少我在车间中不会闻到刺鼻的味道,而且这家印厂出的成品油墨味不会很重,放几天基本就闻不到了,其他厂味道很大,凑近闻超刺激的......)&/p&&p&能否承印:有的印厂是不接受没有书号和有特殊内容的书哦。&/p&&p&印刷师傅负责任:曾经因为&b&有个本是有打码的,结果印刷师傅十分着急的找我们说你们文件有问题还是我们机器有问题,印出来怎么会有马赛克的,结果停机等我们确认......&/b&&/p&&p&印刷师傅陪你玩剑三:这个是真的,之前印刷师傅在说这个本是剑三本么,最近挺多剑三本哦,我那个藏剑号xx副本快毕业了blablabla)&/p&&p&接送&负责任:朋友就曾经试过一次跟色,需要坐车到很偏僻的地方,女生去偏僻的地方真心危险。这次跟色也是从晚上8点到12点,跟色结束后负责跑业务的人专门开车送我们回家呢。顺带一提我这位朋友绝对是个工作狂!!!)&/p&&p&&b&请吃宵夜:&/b&请吃宵夜!这个才是最重要的好不好,因为很重要所以我要说两遍!我!要!吃!&/p&&br&七、一些不知道该怎么说的题外话。&br&有个很重要的一点,就是请在制作的时候,对你自己的作品付出爱,小心翼翼的对待他,不要让自己的本子窗了,一个宣传放出来了,除了作者对自己的作品有期待,其他的同好们

我要回帖

更多关于 传奇自动捡装备辅助 的文章

 

随机推荐