王者荣耀欧洲市场背后的市场有多大?

内容字号:
段落设置:
字体设置:
精准搜索请尝试:
《王者荣耀》收入暴涨,给网易带来了多大的影响?
来源:作者:俊世太保责编:马卡
作者:俊世太保经常中国概念股的人,应该都听过这样一句话:“网易财报如果表现很好的话,那么就可以去做空腾讯了。”这样的结论大多数情况下都是错的,因为在过去很长一段时间,无论是腾讯还是网易,都一直保持着极高的增速,但网易确实会对腾讯有所影响。网易VS跟腾讯,此消彼长的巅峰对决根据App Annie最新的7月榜单数据显示,国内iOS收入榜被腾讯和网易垄断,Top 10有九款游戏出自这两家公司之手。在中国的移动游戏市场,网易和腾讯两大巨头已经形成了事实上的垄断。此消彼长,一旦网易游戏的收入大幅增长势必会对腾讯造成冲击,而反之结论亦成立。去年10月份,同样来自App Annie的调查显示,网易在该月的手游排名(iOS)已经超过腾讯和Supercell成为全球第一。&在iOS收入排行榜中,网易的《阴阳师》《梦幻西游》《倩女幽魂》均迈入了全球iOS收入榜TOP10的行列。而腾讯只有1款《王者荣耀》入围,和之前曾经6款游戏占据前10的盛况对比,略显尴尬。但随后的事情大家知道了,凭借《王者荣耀》的出色表现,腾讯很快就再次完成了对网易的赶超。 根据Superdata最新的数据,《王者荣耀》如今是全球手游界最赚钱的游戏,仅6月份营收就可能达到1.5亿美元。《王者荣耀》已经垄断了95%的中国MOBA手游市场,在移动电竞游戏收入中也以40%的份额遥遥领先。截止今年一季度末,《王者荣耀》累计注册用户超过2亿,日活跃用户超过8000万。对网易来说,《王者荣耀》的强势表现并不算是一个好消息。如今网易和腾讯都发布了2017年第二季度财报,我们也时候来分析这个影响到底有多大了。先来看网易近两个季度的财报表现。第二季度网络游戏收入为94.30亿元,手机游戏收入为68.3亿元。第一季度网络游戏收入为107.35亿元人民币,手机游戏收入为78.7亿元。再来看腾讯近两个季度的财报表现。第二季度网络游戏收入为238.61亿元,手机游戏收入为148亿元。第一季度网络游戏收入为228.11亿元,手机游戏收入为129亿元。大家仔细看,网易本季度网络游戏收入相比上一季度减少13.05亿元,手机游戏收入则相比上一季度减少10.4亿元。而腾讯呢,网络游戏收入增长10.5亿元,手机游戏收入则增长19亿元。从两大巨头的游戏收入组成来看,无论是腾讯,还是网易,移动游戏收入不仅都超过了端游,端游收入的整体营收都出现了较大幅度的下滑。网易游戏收入为什么下滑这么多?本季度财报中,腾讯表示手机游戏收入增长主要受现有游戏(如多人在线战术竞技游戏《王者荣耀》)及新游戏(如动作类游戏《魂斗罗:归来》、角色扮演游戏《龙之谷手游》与《经典版天龙手游》)所推动。至于网易移动游戏,收入主要来源于三款游戏《大话西游》、《梦幻西游》以及《阴阳师》,前两者作为重度角色扮演游戏,收入基本保持了稳定。很大程度上网易移动游戏收入的大幅下滑主要就是由于这款游戏的颓势。(阴阳师在iOS畅销榜的排名一度排名第一,如今已跌出前十)根据GameLook早前的报道推测,《王者荣耀》iOS月流水很可能已经达到1.2亿美元的量级,而一旦加上安卓市场,这个收入很可能会翻倍,甚至更高。再扣除掉和应用商店的分成之后,《王者荣耀》为腾讯带来的收入增长,恰好和网易下滑的收入大体上相当,也就是10亿元。为什么会出现这样的情况?主要有两方面原因:一、《王者荣耀》侵蚀了《阴阳师》的时间其实《王者荣耀》原本和《阴阳师》并不算一类游戏,一个是MOBA,另一个则是MMO,两者之间并没有太大的竞争关系。但问题在于,《王者荣耀》是一款彻头彻尾吞噬时间的产品。众所周知,移动游戏是碎片化的娱乐产品,当我们呼朋唤友的玩《王者荣耀》的时候,大家还有多少时间去玩《阴阳师》?其实这也是所有游戏厂商共同面临的困境,手游那点事表示,“一个简单的例子,很多以前只会玩《开心消消乐》的女性玩家,现在都在玩《王者荣耀》了,因此《开心消消乐》的最大竞品已经不是其它“消消乐”玩法的产品了,而是《王者荣耀》。”根据路透社早前的报道,《王者荣耀》的日活数已超过8000万。而根据QuestMobile 2017年Q2数报告显示,2016年12月《王者荣耀》人均月度使用时长为329分钟,月活跃用户(MAU)9339万。到了2017年Q2,月活跃用户上涨到1.8亿,而人均使用时长还涨到了942分钟。而更加令众多游戏厂商担忧的是,《王者荣耀》不仅是游戏本身占据玩家大量时间,在游戏外延至其他领域的产物也进一步压缩了用户休闲娱乐的时间。例如有大量玩家,不玩游戏的时候跑去看有关《王者荣耀》的直播了。二、《阴阳师》的内容更新跟不上玩家消耗速度整体来说,《阴阳师》推出一年后虽然有一些变化,但大体上变化却不大。虽然出现了业原火bug事件和姑获鸟皮肤事件,这连续两次重大失误造成了一定的用户流失。但《阴阳师》的下滑,很大程度上还是因为这是一款内容消耗品。事实上,绝大多数角色扮演类游戏都是内容消耗品,这些游戏有精彩的剧情以及唯美的画面,但问题在于玩家消耗内容的速度太快了,游戏设计者精心设计的关卡很容易就被玩家消耗掉。《魔兽世界》是一个典型的例子,每当这款游戏版本进行更新时,玩家就会回流,而一旦内容消耗玩,他们又会迅速流失。这其实是《阴阳师》眼前最大的困境所在,腾讯游戏频道在一篇报道中表示,“由于游戏排名的动荡,《阴阳师》在今年已经更新了好几个版本,加快了更新速度,但是之前游戏推出后过了半年才推出第一个资料片,由此可见游戏运营团队似乎也想通过加快更新版本的做法来使得老玩家回流,但是就目前来看,情况似乎并不算太好。”《阴阳师》在中国进入下行阶段已成不争事实,当然这并不能一定说《阴阳师》会从此衰败,毕竟这款游戏已经登录日本,未来还要登录韩国,后续还要拍成真人电影,这些都可能带动游戏收入的增长。但打败《王者荣耀》那样的盛况怕是再难见到了。海外市场将是两大巨头的大决战战场网易游戏还有可能在未来超过腾讯游戏吗?至少在国内市场,现在怕是在很长一段时间里没有这种可能性了。这不仅反应在移动游戏市场,腾讯还针对PC游戏市场推出了WeGame,而这将会成为腾讯游戏新的收入增长点。不过在更为广阔的海外市场,网易还有弯道超车的机会。数据显示,2016年全球游戏市场规模为996亿美元,中国区市场规模为244亿元。同时,游戏市场正处在发展的黄金10年。Newzoo发布数据显示,2012年以来全球游戏市场不断扩大,预计2019年全球市场规模将达到1186亿美元!在网易本季度发布财报之前,彭博社在一篇报道中表示,“并购海外游戏公司是亿万富翁丁磊创办的这家互联网巨头的一次转型——直到目前,网易大部分情况下都会回避并购交易。但现在这家公司希望获得国际认可。”网易游戏副总裁王怡(Ethan Wang)称,网易眼下正在大举招聘、并在探索收购或投资国外游戏工作室,并希望到2020年公司30%的营收能够来自海外。网易的目标是,维持推动该公司自2012年市值增长八倍的高速增长,同时从饱和的国内游戏市场开拓出一个出口。虽然网易重点推向海外的《阴阳师》曾登顶日本和韩国下载榜,但相比腾讯在海外对游戏的广泛布局,网易游戏的海外布局其实才刚刚起步。最近腾讯向美国手游公司Pocket Gems追加了9000万美元投资,约合6.2亿元,持股增至38%,目前Pocket Gems估值约6亿美元。除Pocket Gems外,腾讯还投资了美国网游公司Riot Games,其代表作为《英雄联盟》、腾讯还入股了《皇室战争》开发商、芬兰游戏公司Supercell及韩国游戏公司CJ Games等。而这些只是腾讯游戏海外布局的冰山一角,腾讯通过大量投资并购,在海外市场建立了强大的护城河。但不同于国内市场,腾讯在海外市场,其庞大的用户基数完全发挥不了作用,这对腾讯游戏会是一个挑战。而网易一直以自主研发著称,这将使其享受长期自主研发带来的人才储备优势。从某种意义上讲,提升游戏产品品质,并确保游戏适应目标市场用户需求是国内游戏出海的制胜关键。无论是网易,还是腾讯,其实这都是全新的开始。
软媒旗下软件:
IT之家,软媒旗下科技门户网站 - 爱科技,爱这里。
Copyright (C) , All Rights Reserved.当前位置 & &
& 《王者荣耀》问题的背后是文化产业太Low
《王者荣耀》问题的背后是文化产业太Low
23:37:37&&出处:&&作者:媒介之变
编辑:振亭 &&)
让小伙伴们也看看:
阅读更多:
好文共享:
文章观点支持
文章价值打分
当前文章打分0 分,共有0人打分
[07-21][07-21][07-21][07-20][07-19][07-19][07-18][07-18][07-18][07-18]
登录驱动之家
没有帐号?
用合作网站帐户直接登录市场再现王者荣耀,解析游戏背后的价值
近期,A股市场出现了一股“王者荣耀概念”,正是应了那句话——————热门游戏常有,而王者荣耀不常有。而暴红的原因,就在于一份榜单的公布。
6月15日,App Annie发布了2017年5月全球手游指数榜单,腾讯旗下的《王者荣耀》仅凭iOS平台的收入就超过第二名《怪物弹珠》拿下了全球手游综合收入榜冠军。而在2017年3月份,《王者荣耀》才首次夺下全球iOS收入冠军。这是国内手游从未有过的纪录。
腾讯2016年财报显示,《王者荣耀》已坐拥2亿注册用户,涵盖多年龄段玩家,日活跃用户超过5000万,创造了腾讯平台智能手机游戏的新纪录。结合腾讯控股2016年四个季度的移动游戏收入统计显示,2016年其移动游戏总收入达到384亿元。
《王者荣耀》的辉煌在2017年仍旧持续。2017年一季度数据显示,腾讯控股总收入达495.52亿元,同比增长55%;净利润达到145.48亿元,同比增长58%。其中,移动手游的营业收入达到129亿元,同比增长57%。其中,移动游戏收入的增长主要是由《王者荣耀》、《穿越火线》等游戏的带动。
与此同时,腾讯控股的股价也随着《王者荣耀》一路飙升,从2016年初至日,腾讯控股股价从152.5港元/股上涨至273港元/股,涨幅达到79.02%,总市值已经达到2.59万亿港元。
光大证券最新研报中更是指出,《王者荣耀》今年将为腾讯手游收入带来显著提升,预计该游戏全年贡献超270亿收入,这个数据达到了2016年整个移动游戏行业收入的33%。
【荣耀与焦虑并存】
下至小学生,上至四十多岁的中年人,在闲时杀一局“王者荣耀”已经成为风靡中国的一道风景,甚至还有一家三代同堂开黑的情况。这款从2015年11月开始公测的游戏,用户已超两亿,日活跃用户超过5000万,创造了腾讯平台上的智能手机游戏的新纪录。庞大的用户带来了炸裂的营收数据,仅仅是赵云一款英雄人物的皮肤,就能让腾讯一天收入1.5亿。
第三方数据公司伽马数据推出的《2016年中国电竞产业报告》显示,《王者荣耀》2016年全年收入为68亿元,占2016年全中国手游总收入的17.7%。
令人惊讶的吸金能力不仅为腾讯带来了股价爆发,也带动了大批游戏创业者加入,他们试图作为第三方平台抢占这个市场,创业方向涵盖了内容、社群、电竞、陪玩带打……甚至有资本方开始成立了专门看《王者荣耀》方向的创业团队。
但是,随着不断地崛起,《王者荣耀》开始显得愈发的忧虑。高速增长背后的重点还是腾讯庞大的渠道,以及建立在此前《英雄联盟》的游戏群众基础上。《王者荣耀》之所以能成为覆盖年龄层最广互动性最高的手游了,绝对离不开QQ和微信社交网络影响。
但是,《王者荣耀》在2017年1月使用率达到44%左右、活跃率达到16%左右后,《王者荣耀》的活跃率不再上升,使用率也开始下降到40%左右。使用率和活跃率的瓶颈,是《王者荣耀》能否续写神话的最大障碍!而摆在《王者荣耀》面前的难题远不仅此。由于游戏中的英雄人物大多以中外的历史名人为原型,加之缺少辨别能力的小学生占据相当一部分用户群体,直接造成了古典人物形象被曲解甚至丑化! 其中,著名古典人物荆轲在游戏中被设定为女性刺客,直接遭到了人民日报狠批。小学生沉迷游戏无心学习,游戏代打等问题更是拖住了《王者荣耀》前进的步伐。
【巨大的游戏产业】
智能手机的普及让不同年龄、性别、民族、收入的人群都成为了游戏玩家,游戏产业已经成了世界上最大、发展最快的行业之一。
在过去的一年里,游戏市场达成了三个重要的里程碑:
第一,游戏市场规模突破了1000亿美元。作为单独的一个行业,其价值已经是全球电影产业的三倍;
第二,移动端成为主导,市场规模增长到390亿美元,正式成为游戏产业中最大的细分领域;
第三,去年全球游戏玩家第一次超过了20亿人,这是一个惊人的数字。
高利润的特性加上庞大的市场规模,使得游戏产业是收益最快的科技行业。而游戏产业的快速扩张也为游戏开发者创造了前所未有的竞争环境。仅仅iOS和Google Play商店每天就要发布1500个新游戏,这意味着每年有超过55万个新游戏在彼此竞争,这个数字是2012年的4倍。这个竞争在中国就更为激烈,尤其是对于外国的游戏公司,中国无疑是最具挑战性的市场。在iOS平台上的游戏中有93%都是中国的开发者开发的游戏,众多的开发者在争夺中国市场这块大蛋糕的同时也将在竞争中筛选出一批最强者,相信在未来的不久会创造出下一个里程碑——10亿用户的超级游戏。
最后,王者荣耀有很多相关概念的个股,大家可以在市场上自己寻找或者关注,也可关注我们在微信官方公众号中为大家收集整理的相关汇总。
【玖玖声明】文章内容仅供参考,不构成投资建议,投资者据此操作,风险自担。
玖玖金(jjhj99)倾向于打造轻金融阅读,有趣的内容分享、金融漫画阅读;也有专业股票的分析,欢迎关注。
责任编辑:
声明:本文由入驻搜狐号的作者撰写,除搜狐官方账号外,观点仅代表作者本人,不代表搜狐立场。
有趣的轻漫画阅读
有趣的轻漫画阅读
今日搜狐热点你没见过的《王者荣耀》奇葩周边,背后有个梦想市场
稿源:张书乐的网站
由于小学课本的缘故,“其实地上本没有路,走的人多了,也便成了路。”这句话一直印在我的脑子里,不能自拔。不过,似乎用在游戏的衍生品里也说得通——游戏本来没有衍生品,但创意的人多了,也就成了精。这不,随着《王者荣耀》的极度兴盛,各种衍生品也接憧而来。前不久在网上翻资料,偶尔看到了某网站做了个“王者”淘宝周边奇葩大盘点,咋一看去真心很佩服一些商家的脑洞,开的非一般大。文/张书乐(人民网、人民邮电报专栏作者,资深游戏产业评论人)新著有《微博运营完全自学手册》比如说将网上各色攻略和人物属性编印成攻略掌上书,十足的复古 20 年前街头攻略本的节奏,只是现在的手游毕竟不是当年游戏机游戏那样一次成型,许多攻略和参数真到了玩家手上时,也已经变得鸡肋了。题外说一句,之所以 2010 年之后众多涉游戏的期刊纷纷停刊,其原因也是过去通过刊发攻略和游戏介绍来做广告和招揽读者的手法,已经跟不上更新的脚步了。除此之外,还有各种游戏中角色以及其武器的公仔、手办,以及印着各色游戏图案的T恤。不过最让我咋舌的还是某个商家的用心——《王者荣耀》桌游版卡牌。硬生生把手游变成桌游的节奏,也是足够野心爆发的,如果不涉及到侵权,又同时设计巧妙,说不定真的能够满足特殊场景下需求,比如手机没电或网络没信号。当然,这只是个玩笑,别真的以为是个蓝海就去玩火。真正让我对这个桌游卡牌感兴趣的,其实是它唤醒了我的一个童年回忆,少年时代沉迷《变形金刚》的我,还真的拥有一套变形金刚主题的扑克牌,而且我还和小伙伴们一起,给军棋贴上各种汽车人、霸天虎的名字。至于玩法则颇为自创,各种根据相生相克和人物战斗故事演化而来的对抗,在扑克和军棋中上演。而且每每有小伙伴们自创出一套新的玩法,我们都会兴奋上好一阵子。同人作品,某种意义上就是这种“童梦”的补完,不是每一个热爱游戏的小伙伴,最后都会进入游戏公司设计游戏,但这不妨碍他们用自己的方式、从自己的专业来创造“游戏”。这在我看来,就是二次创作了。此处必须分清楚 2 个概念,二度创作与二次创作。在文艺界,二度创作是一个非常正常的行为。编剧对小说文本进行改编,使之适用于影视剧,是二度创作;演员根据编剧的剧本,在演出时更深刻的进行理解和即兴发挥,也是二度创作;对同样经典的歌曲、影视剧进行翻唱和翻拍之时,在不改变基本风味的前提下,加入新的元素,使之别具一格,同样也是二度创作。其中,就有几乎脱离原著主要借用其IP价值的《鬼吹灯·寻龙诀》的改编。当然,这类意义上的二度创作,大多获得了来自原著者的授权或默许。二次创作最大的不同在于,大多数创作并没有得到授权,而是以同人作品的方式,游走在侵权的边界上。简言之,为兴趣而创作,没事,拿来赚钱就违法。今年 2 月,根据热门手游《守望先锋》内容元素制作的大尺度同人杂志被版权方暴雪叫停,原因恰恰是同人作者利用该电子杂志收取赞助,利用暴雪的版权获得了经济收益。创意为王、颠覆色彩更浓的二次创作(同人作品)会否因此撞上了成长天花板?咱们下期再说。(刊载于《人民邮电报》 2017 年 8 月 11 日《乐游记》专栏 156 期)
文章:648篇人气:58861
80年代生人,张书乐,人送外号武当派张三丰,即一个姓张的无党派人士,每天发三次疯。与书结下不解之缘。在人民网、互联网周刊、博客中国开过专栏,侥幸成为他们的热门作者。做过几年记者,玩过电视、报纸,作过香港文汇报驻湖南记者,也当过地方小报的编辑,反正聊胜与无巴,现在在IT和游戏产业类文章上有所建树,欢迎约稿。联系方式:QQ:5947844,MSN:,邮箱:,手机:。
本网页浏览已超过3分钟,点击关闭或灰色背景,即可回到网页

我要回帖

更多关于 王者荣耀地图有多大 的文章

 

随机推荐