怎么让flex 3竖起来时候自动ipad横屏竖屏切换

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LG G Flex F340全球第一款竖屏曲面触摸屏智能机,美国亚马逊上市,第三方发售,海淘价格,
LG G Flex全球第一款柔性屏幕,可以弯曲的手机,终于从韩国到了美国。首先要承认,在美国亚马逊上销售的G Flex同样是无锁版,但是价格比淘宝的韩国货要贵很多。所以,见仁见智吧。
青椒是不会买这种尝鲜的手机的。不过柔性屏幕的产品,G Flex做的不错。超强配置的G Flex能够让爱跑分的同学有面子,让爱亮骚的同学有话题,让爱稀奇的同学有满足,让爱花钱的同学有释放。
这么一款新时代四有手机,不瞻仰一下是说不过去的。
配置详情:
大小: 6.32 x 3.21 x 0.31 &
重量: 177g
网络: LTE-A, WCDMA, GSM
芯片: Qualcomm Snapdragon 800 (MSM8974)
CPU: Quad-Core 2.3Ghz
显示屏: 6& P-OLED (1,280 x 720 pixels)-Real RGB
摄像头: (Rear) 13 MP, Front 2.1 MP
电池容量: 3,500 mAh
存储: 3GB LPDDR3/ 32GB eMMC
系统: Android 4.2.2
接口: USB 3.0, Wi-Fi 802.11 a/b/g/n, BT 4.0, simport, MHL, A-GPS, NFC
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六寸太大了
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极客海淘. All rights reserved. 京ICP备号-1 京公网安备83本帖子已过去太久远了,不再提供回复功能。&第一步:&AndroidManifest.xml 在Activity添加以下一个属性
android:configChanges="orientation|keyboardHidden|screenSize" android:screenOrientation="sensor",为的是能够横竖屏切换不用再次调用onCreate方法,直接调用onConfigurationChanged方法。screenSize是兼容4.0系统的才可以生效,否则方法没效。
&application android:label="@string/app_name"
android:icon="@drawable/ic_launcher"&
&activity android:name=".MainActivity"
android:label="@string/app_name"
android:configChanges="orientation|keyboardHidden|screenSize" android:screenOrientation="sensor"&
&intent-filter&
&action android:name="android.intent.action.MAIN" /&
&category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" /&
&/intent-filter&
&/activity&
&/application&
第二步,解决竖屏拍照后保存图片会旋转90度的问题。这里我会在onConfigurationChanged方法进行判断当前是横拍还是竖拍,然后在调用相机拍照后,在保存图片的方法里,进行竖拍的照片90度旋转。
PictureCallback jpeg = new PictureCallback() {
public void onPictureTaken(byte[] data, Camera camera) {
// TODO Auto-generated method stub
{// 获得图片
bMap = BitmapFactory.decodeByteArray(data, 0, data.length);
Bitmap bMapR
if (takeType != 0) {
Matrix matrix = new Matrix();
matrix.reset();
matrix.postRotate(90);
bMapRotate = Bitmap.createBitmap(bMap, 0, 0, bMap.getWidth(),
bMap.getHeight(), matrix, true);
bMap = bMapR
// Bitmap bm = BitmapFactory.decodeByteArray(data, 0, data.length);
File file = new File(filePath);
BufferedOutputStream bos =
new BufferedOutputStream(new FileOutputStream(file));
pressFormat.JPEG, 100, bos);//将图片压缩到流中
bos.flush();//输出
bos.close();//关闭
}catch(Exception e)
e.printStackTrace();
  关键代码是以上。
&当用竖拍转横拍,还是横拍转竖拍,都要先在surfaceChanged方法,停止预览相机,重新设置下摄像头就不会再出现90度旋转。
阅读(...) 评论()再吸金!SE推出《最终幻想:全员勇者》钥匙扣
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说到方块游戏,相信有很多朋友应该还会记得 Gavina Games 早...
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NGUI研究院之自适应屏幕(十)
NGUI研究院之自适应屏幕(十)
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现在用unity做项目 90%都是用NGUI,并且我个人觉得NGUI应该算是比较成熟的UI插件,虽然他也存在很多问题,但是至少这么多游戏都在用,它目前是能hold住的,嘿嘿。 这篇文章说说我现在是怎么自适应UI 和 3D 游戏的。。
1.获取屏幕的宽高
Screen.width
Screen.height 可以回去设备屏幕的宽高,但是它并不是NGUI的宽高。比如你想做一个全屏的UISprite 。
这样的代码是错误的。
sprite.width = Screen.
sprite.height =
Screen.height
正确的方法应该是:
UIRoot root = GameObject.FindObjectOfType&UIRoot&();
if (root != null) {
float s = (float)root.activeHeight / Screen.height;
int height =&&Mathf.CeilToInt(Screen.height * s);
int width = Mathf.CeilToInt(Screen.width * s);
Debug.Log("height = " + height);
Debug.Log("width = " + width);
我建议在项目中你可以封装两个只读的方法来获取NGUI 的宽和高。
2.自适应NGUI屏幕
在Hierarchy视图中选择UI Root (2D)然后在Inspector视图中、
Scaling Style :如果是手机游戏的就选择FixedSizeOnMobiles,它的意思就是开启UI整体缩放的支持。
Manual Height:这个属性就比较重要的,因为我们的自适应屏幕,原理就是根据Screen.width 和Screen.height来动态的计算它的实际高度,动态的修改这个值。
Min/Max inum Height:这就是支持的最大高度,和最小高度一般都是 640 到 1536。
开始做UI的时候就需要定制游戏主版本的屏幕分辨率,我定的分辨率是960X640,所以我屏幕的实际高度是640 。那么在Manual Height的参数我就需要写640.
如下图所示,我在960X640的屏幕上布置了我的简单界面。
我举个典型的例子,这时候我把屏幕分辨率改成. 因为960X640 是3:2的屏幕,而:3的屏幕。所以屏幕就会变成那面这个样子。
然后,我们就需要来修改Manual Height这个参数,如果是的分辨率,那么此时它的Maunal Height应该是720。
在看看,如下图所示,界面整体布局居中显示了。但是布局的位置是没有发生任何改变的。
我个人觉得根本就是没有完美自适应的方法。除非你可以接收屏幕上的某些元素被拉伸变形。。 如上图所示,在这里我们只需要把背景的白框拉伸成屏幕的宽高即可。
说了半天就是一个简单的数学算法,根据布置UI时的分辨率,加上现在屏幕的分辨率根据这两个参数,动态的计算出现在manualHeight的高度。
我在Unity圣典上已经看到有人写了这个算法。
/forum/read.php?tid=9230&ds=1
找一个合适的地方调用一下如下方法。 960 /640换成你布置屏幕时的宽高即可。
12345678910111213
static private void AdaptiveUI() {
int ManualWidth = 960;
int ManualHeight = 640;
UIRoot uiRoot = GameObject.FindObjectOfType&UIRoot&();
if (uiRoot != null)
if (System.Convert.ToSingle(Screen.height) / Screen.width & System.Convert.ToSingle(ManualHeight) / ManualWidth)
uiRoot.manualHeight = Mathf.RoundToInt(System.Convert.ToSingle(ManualWidth) / Screen.width * Screen.height);
uiRoot.manualHeight = ManualHeight;
UI整体布局 “居中” 并不是一个好的处理办法,这时候就需要策划人员的头脑风暴了,不过可以参考一下别的游戏自适应的方法。如果你的UI布局比较简单的话,比如战斗UI。一般都是4个角有东西,可以用Anchor把它固定在屏幕上。或者用新版本的NGUI提供的UIWidget也可以设置固定的位置。
3.3D方面的自适应
我们在说说3D方面的自适应,比如游戏里面的人物。。我举个例子,比如我们游戏是960X640屏幕,在屏幕的边缘放一个3D的角色,那么此时屏幕变成8那么这个小人可能就跑到屏幕外面了。。解决这个问题就需要3D 摄像机的自适应。
如下图所示,我在960X640屏幕的边缘放了一个3D的立方体对象。
然后我把屏幕设置成。如下图所示,可以看到这个立方体对象以后超出了屏幕。。。
有一个非常俏巧妙的方法可以解决它。就是修改Camera的Field of View的参数,找一个合适的地方调用一下这个方法。这里我借助了刚刚自适应NGUI屏幕的参数。这里我用到了UIRoot的manualHeight ,所以UI需要你是用上面介绍的方法来自适应,640表示我制作时屏幕的高度,拥着两个数相除那么就可以得到Camera缩放的系数了。
static public float getCameraFOV(float currentFOV) {
UIRoot root = GameObject.FindObjectOfType&UIRoot&();
float scale =Convert.ToSingle(root.manualHeight / 640f);
return currentFOV * scale; }
找一个合适的地方调用,60表示默认的参数,getCameraFOV这个方法的原理就是根据默认的FOV参数加上当前屏幕的系数以及布置屏幕时的系数,动态计算出一个新的FieldOfView。
Camera.main.fieldOfView = getCameraFOV(60);
说到这里其实修改射线机的Z轴也可以达到自适应的效果,但是我觉得最好用fieldofView,因为游戏中你的摄像机可能位置会发生变化,总不能一直去改Z轴的属性吧,而FiewldOfView你只需要设置一次就可以了。嘿嘿。
4.拉伸变形
你可以让所有的摄像机在初始化的时候调用一下这个方法,它会完完整整的拉伸屏幕 ,大家可以试试,不过千万不要用,因为变形了太难看。。。。
foreach(Camera camera in Camera.allCameras)
camera.aspect&&= 640f/960f;
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作者:雨松MOMO
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