腾讯传统电子游戏业三巨头三巨头,哪个先凉的可能性大点

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游戏界三大假象:盛大不行了,腾讯爱抄袭,网易能创新
评论数: 31
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  最近看到足球界三大假象:英格兰很强,意大利很弱,阿根廷能夺冠。回想起来,游戏界也有这样的现象,总结下来就是这样:
  盛大不行了,腾讯爱抄袭,网易能创新。
  好吧,请允许我没有把其他厂商的共同假象放进去:明年能上市。
  三大假象第一条,盛大不行了
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  盛大不行了的传说由来已久,事实上,几乎每年都会因为各种事件衍生出盛大不行了的消息。比如,10年前,传奇系列开始增长缓慢,而冒险岛与泡泡堂等一众其他游戏也走起了下坡路。于是,盛大自然而然被认为不行了。不过很快,龙之谷来了。
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平心而论,龙之谷当年确实是不错的游戏。
  还有,《扩散性百万亚瑟王》算是给盛大在手游上赚足了脸面。但是很快,这游戏因为各种问题离开了玩家视线。而此时龙之谷手游也并没有取得理想的成绩,公测时间一拖再拖。于是,盛大自然而然被认为不行了。不过很快,热血传奇手游来了。
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热血传奇至今仍然是盛大的盈利主角。
  或许,如果你接触盛大更早的话,肯定还会记得3个被怨念许久的项目,盛大盒子,零世界,时空裂痕。有关这些项目已经有足够多的分析了,笔者就不多说了。
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零世界或许是一代盛大人的梦想吧。只是事与愿违。
  怎么说呢?由于盛大在鼎盛时期产品线建设没有到位,导致它在后来的竞争当中,离第一梯队渐行渐远。而一些关键项目上的失败,更是加速了这个过程。当然,许多二线游戏公司最终没有跻身一线也是这个原因,比如巨人、畅游等等。
  最近这段时间,由于私有化准备在国内上市的原因,盛大的新闻又多了起来。什么高管被架出办公室啊,原办公大楼变成出租公寓啊,都不是什么好消息。
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曾经的盛大办公楼变成了公寓。
  盛大确实落寞了
  目前盛大的主要盈利点仍然是传奇与龙之谷。龙之谷手游我们之前提到了,暂时无法像传奇手游那样挑起大梁。而传奇手游对传奇品牌透支相当厉害,要是1年之后盛大再没有什么像样的作品面世的话,恐怕盛大就要加速离开玩家视线了吧。
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目前来看,龙之谷手游在市面上并没有太强的竞争力。
  但是盛大还是可以的,不至于不行
  即便传奇、龙之谷、永恒之塔等项目持续衰退,仍然是够吃几年的老本。盛大可以在这些游戏上,通过投入较少的钱来获得大量回报,从而为新的增长点争取时间。而其他没有太多品牌或产品的二、三线厂商,要么沉沦于IP买卖的金钱游戏,要么费时费力研发一些没有太多可能性的廉价游戏。所以,盛大离不行还早着呢。
  第二条,腾讯爱抄袭
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  腾讯过去确实爱抄袭,而且几乎达到了人神共愤的程度。不仅抄市面上流行的游戏,很多时候连不流行的小游戏或者应用都抄。有这么两个在业内流传甚广的故事:
  故事一:瞬间换皮
  鹅厂因为上线了某个MMO游戏被猪厂一纸诉状告到法庭。猪厂对这次诉讼胜券在握,因为几乎对整个游戏都进行了截图取证。当时,鹅厂抄袭经常为了追求速度而忽略一些版权上的禁忌。
  几天后,到了开庭那天,猪厂兴致勃勃的打开游戏,准备一一指出侵权之处时,顿时傻了眼。游戏已经完全不同了,那些截图变得没有任何价值。于是,鹅厂带着满意的笑容离开了法院。
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QQ三国的对照竞品显然是盛大的冒险岛。
  故事二:忘改开发者信息
  某年某月某日,大概是手机APP刚开始兴起的那2年,鹅厂希望复制自己在网络游戏领域的成功经验,开始复制起那些与游戏无关的应用了。
  其中有这么一款应用,具体做什么的我也忘了,毕竟年代久远。鹅厂复制之后换了个名字上线。然而,应用的原作者立刻发现了这个情况,并且截图发到了微博。通过截图我们可以发现,这款山寨应用竟然连底部的开发者信息都没改,还是原来的。
  这显然不是出于对开发者的尊重有意为之,而是一次失误。要是尊重就给钱了不是?
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幸好暖暖生在一个鹅厂改变策略之后的年代。否则,天知道鹅厂会搞个“凉凉”还是“冰冰”出来。
  笔者并不了解这两个故事的原委,毕竟流传甚广也意味着有很多人在其中添油加醋。只不过,对于当时的鹅厂而言,出再多这样的故事也不是什么怪事。
  “一个聚集了大量互联网精英的公司,总是做着一些令人不齿的山寨勾当”,是当初人们对腾讯的普遍印象。
  然而,从商业的角度来解析,当年鹅厂的一系列做法都是对于商人而言根深蒂固的竞品思维的结果。所谓竞品思维,简而言之,就是别人什么火,我们也做一个类似的,通过换皮等手段使得游戏看上去不太一样,进而招揽并抢夺玩家的手段。QQ飞车之于跑跑卡丁车,QQ堂之于泡泡堂,QQ炫舞之于劲舞团等等,都是如此。
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qq飞车的对照竞品显然是泡泡卡丁车
  只不过,有一段时期,他们做得太过分了。
  现在的鹅厂,竞品战略仍然是,也必须是主线。因为市面上还有一个可怕的对手——网易。猪厂这两年打出了一大批MMO游戏,避开了鹅厂耕耘较深的棋牌和卡牌类型,并获得了大量玩家。面对这样的对手,鹅厂不得不把重心从卡牌转移到MMO当中,不然,玩家集体转移到对手侧就糟糕了。
  其实这个情况全世界都是如此,欧美枪车球,日本萌宅腐,都是基于商业思维的必然结果。
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战地1是竞品思维与产品博弈运用的绝佳典范。仅通过题材就在舆论上力压使命召唤。
  另外一方面,鹅厂得益于资金优势,通过收购或者入股等方式,吸收了不少有实力的中小开发商,让关联方一起获益。此举也使得鹅厂在抄袭方面的骂名降到最低。加上收购拳头、supercell,入股epic、动视暴雪,多少增加了国产厂商在整个业界的话语权。比起当年九城与完美在全球化中扮演的角色要高出许多。
  对笔者而言,鹅厂唯一的遗憾在于,即便人员顶配,资金充足,却始终没有一个拿得出手的原创游戏出现。斗战神毁了,天涯明月刀也差不多了。目前市面上的项目,要么是高质量的竞品,要么是代理自国外的优秀游戏。比起猪厂一大堆自主品牌而言,鹅厂在这方面的建设始终不尽人意。而想要真正翻身,不出两个梦幻西游级别的自主品牌,恐怕始终都要在舆论上被猪厂压着打了吧。
  第三条,网易能创新
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  比起鹅厂,猪厂在自有品牌的建设上面可谓相当用心。事实上,全国没有一家游戏公司能够拥有这么多充满号召力品牌:梦幻西游,大话西游,天下,斩魂等等。
  然而,如果你翻看这几个品牌的缘起,不难发现他们也都是竞品思维下的产物。两个西游对应石器时代和魔力宝贝,天下对应魔兽世界,斩魂对应DNF···
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梦幻西游在早期的网游竞争中胜出,成为一代人的记忆
  笔者的意思是,猪厂的创新在于商业创新:找到市面上的爆款(都是海外游戏),保留核心玩法的前提下,敢于投入人力物力,制作一个充满国风的高质量游戏,从而抢占市场。要知道,即便海外游戏再火,比如上述那些游戏,仍有一大批国内玩家愿意玩中国特色主题的游戏,这也是三国、西游之类总能吃得开的原因。
  同样的竞品思维,猪厂和鹅厂的区别在于,猪厂能够在游戏中合理的传达出所需的文化意境,从而在文化方面创造一种不同于竞品的体验。而鹅厂往往是流行元素的大杂烩,很难形成一种统一的文化归属感,容易带来廉价的感觉(即便这些游戏开发费用非常昂贵,而游戏品质也不错)。
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  极限三国是鹅厂推出的一款近年来素质极好的横版过关游戏。然而,就是一盘大杂烩。
  猪厂在去年推出过两个具有独立精神的小品游戏《花语月》和《惊梦》。游戏固然精致,但除了秀出猪厂在文化积累上的肌肉之外,并不能说明更多内容。
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《惊梦》会告诉你猪厂真正懂文化
  即便如此,由于开发能力有限而国内市场巨大,猪厂还是需要进口大量海外游戏来填充自己的产品线,从而保证自己在与鹅厂的正面冲突中不显弱势。当年花费巨资拿下魔兽世界的代理就是最好的例证。
  猪厂花费巨资从九城手中抢走魔兽世界的代理权,在当时看来有些浪费。但是,如果不是当时花钱买了这么个投名状,暴雪的一系列游戏能不能进入国内都要另当别论了。或者像完美代理DOTA2那样变得极为糟糕。
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魔兽世界走下坡路了,但是暴雪总能倒腾个新游戏出来当接班人。
  有趣的是,鹅厂是动视暴雪的一个重要股东。猪厂和玩家们在暴雪游戏中花费的每一分钱,到最后都会部分流进鹅厂的口袋。真是你中有我,我中有你啊。这让笔者想起了海外一些游戏公司,任天堂、索尼、微软三巨头都会持有他们的股份。结果,部分平台独占的游戏,看上去都让一家赚了,到最后还是有钱一起赚。
  通过翻阅猪厂和鹅厂在苹果商店的游戏(代表两者的主要产品),还能发现这样一个事实:除了一家独大的QQ棋牌游戏外,两者的产品数量与产品线布置几乎相同。这意味着两家在任意时期的竞争中都处于均势。也就是说,在正面战场上,双方都会把主要精力留给商业创新而非玩法创新。可玩法创新才是玩家真正需要的东西,不是吗?
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“网易能创新& 是我在游戏行业听过的最好笑的笑话
天下一大抄。。。创新反被日。。
鹅厂最大的创新就是:抄你又怎样?告我啊!
__BlueGuy__ 发表于
“网易能创新& 是我在游戏行业听过的最好笑的笑话
如果相比腾讯呢
loot 发表于
如果相比腾讯呢
这个......总结一下,三家公司现在都是靠炒冷饭混的了吧?传奇?梦幻?DNF?
至于入股那一点,是处在资本的角度考虑,不在行业考虑的范围内了
混了十几年,情况酱紫啊
哥来翻译一下:
A、盛大不行了——解读:是不行了
B、腾讯爱抄袭——解读:纯属谣言
C、网易能创新——解读:那是笑话
综合A+B+C,得出真相:
楼主是腾讯的托
论证完毕!
__BlueGuy__ 发表于
“网易能创新& 是我在游戏行业听过的最好笑的笑话
网易不仅能创新,而且做出来的都是精品,光是看到形式上的雷同,却看不到玩法上的创新,因为自己的偏见无法吸取别人的优点,真是可悲。
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发表于 14:51|
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摘要:腾讯某高管称,未来他们会在研发方面投入大量资源,以支持第三方游戏的发展。腾讯为什么要致力于第三方游戏呢?原因有三:1.平台内部良性竞争的必要抉择。2.第三方游戏可为腾讯带来可观收入3.资本洗牌的诉求需要。
在腾讯不久前公布的财报中,手游高增长成为业界激烈探讨的话题,不过峰回路转的是,腾讯高管在解读财报中明确表示随后的两个季度腾讯手游收入将会保持稳定。小谦推测这或许是因为腾讯微信和手Q两大分发渠道已经陷入瓶颈期,对腾讯来说分发量以及游戏用户量或许很难再继续增长下去,接下来的时间里腾讯只能把重心放在提升ARPU值上,但休闲游戏用户付费率普遍不高,腾讯未来或许将遭遇断崖式的收入下降。不过有一个有意思的信息就是腾讯高管说的一段话:“我们会继续对移动游戏进行商业化,同时也会投入更多精力来改善平台基础设施和用户体验。与此同时,我们会在研发方面投入大量资源,以支持第三方游戏的发展,给它们带来更多的流量。我们的平台游戏收入出现了增长,但主要是由第三方游戏推动。”这段话引申出了一个思考,那就是为什么一直对开发商不屑于顾,自己闷声挣大钱的腾讯,也愿意开放资源给第三方,并支持这些第三方移动游戏了呢?在小谦看来,可能主要有三方面原因。一、平台内部良性竞争的必要抉择腾讯既是游戏平台,又是游戏研发商,运动员和裁判员都是。腾讯确实因为这种垄断性的地位获取了整个产业链上更多的利润,但随之问题也是大爆发。好的开发者不愿意接受腾讯的霸王条款和腾讯合作,差的开发者腾讯又不愿意接受他们,处于一个两难抉择中。就算有好的开发商愿意合作,腾讯肯定也是把更多的资源给自家的游戏。但现在手游已经属于大爆发时代,腾讯的研发实力确实很强,但就现在而言也没研发出什么好玩的游戏,端游上的积累,反而成为阻碍手游创新的障碍。腾讯内部如果持续没有诞生好游戏,那么一定会造成用户大量流失。引进优质游戏对平台来说相当必要,因为对腾讯来说游戏平台比纯游戏公司地位更重要。好的游戏引入还会刺激腾讯游戏内部的再创业激情,不会因为坐吃腾讯平台用户而放弃创新,这对腾讯来说是一种双赢选择。二、第三方游戏可为腾讯带来可观收入对腾讯来说,拥有微信和手Q两大移动分发平台,不管是自主研发的游戏还是第三方游戏,营业利润都会相很可观。对第三方游戏,腾讯获得的收入占用户所花的总金额比例会低一些,但那会体现在收入而不是利润率上面。如果它是一款成功的游戏,不管它是第三方游戏还是自主研发的游戏,它对腾讯和游戏开发商来说都是一项盈利可观的业务。好的第三方游戏也可以确保腾讯平台能够支持更好的用户体验。从第三方游戏中获得净营收稍低一点,但第三方游戏也是可以反馈回给腾讯更多的流量和资源,这将有助于腾讯在平台上打造一个非常庞大的第三方游戏生态系统。三、资本洗牌的诉求需要腾讯其实在外面投资了大量的游戏公司,主要都是通过少量的现金+用户+流量获取对方公司的股份,虽然腾讯确实在积极引入第三方游戏,但绝大多数这些游戏公司都是腾讯有入股。这些游戏公司入驻腾讯平台,腾讯就能更好的对这些游戏公司进行掌控。而一款游戏是否有潜力,没有一定用户量测试,肯定是无法感知游戏好坏的。腾讯通过少量用户导入,就可以发现这款游戏的潜力所在,然后就可以通过深入性的合作获取更多的利润,榨取更大的商业价值。而这一切的基础都需要腾讯平台引入第三方游戏公司。手游的多元化,在小谦看来已经成为一种不可避免的趋势。现在手机已经如同我们身体一个器官一样,我们去到每个地方都会带着手机,而且随着智能终端的普及,让很多从来没有接触过游戏的朋友开始接触游戏,所以游戏里面的需求是多元化的,因为它移动的特征。腾讯永远不会开发出所有能够符合用户兴趣的手游,引入第三方游戏公司,才是最终的出路。
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