荒野的召唤下载支持vr吗

别做梦了。&br&洗洗睡吧。&br&不甘心啊?那我告诉你。&br&·&br&&blockquote&创业理想不在于是否已经有人做了,竞品什么的。很多人网络一搜索,诶哟,有人做了,我不做了。那是非常智障的想法与判断。&br&&b&这种人的智商不做也是应该,他们的意见听了也是浪费时间。&/b&&br&没听说过开了麦当劳,其他做吃的就都死了。&br&这么简单的市场理论就不多言。&/blockquote&·&br&真正决定一个事情的是自己内心的想法有几成熟。&br&·&br&你光有个想法觉得自己按耐不住了。&br&我告诉你,满足创业的想法体积,你那点只占了0.001%。&br&&blockquote&·&br&拿简单的写小说来说。有个念想就想写故事?99%的人写不出来或者写出来也不是那么回事。&br&你的创业也是如此。&br&为什么我那么肯定?&br&因为你表示&b&自己有想法没技术。&/b&&br&&b&技术,资金,人脉,这些东西怎么弄到手就不是想法了?&/b&&br&只要有钱就能办成的创业,你逗我乐呢?&/blockquote&·&br&&b&买个牙签剔牙,和买个飞机去太平洋找棵树做成牙签是两码事。&/b&&br&&b&海上有没有树,我看大部分创业者不知道。&br&&/b&·&br&&blockquote&还有些答案,动不动就&b&想办法就好。&/b&&br&&b&想办法就好。&br&&/b&&br&&b&想办法就好。&br&&/b&&br&&b&想办法就好。&br&&/b&&br&&b&想办法就好。&/b&&br&你真有办法你去赚1个亿,在这坐着干嘛?&/blockquote&·&br&对,没错,上面一堆废话都是骂你们这些看不清自己的人。&br&想创业先看看自己有什么。&br&拿个笔,拿张纸,挨个列出来。&br&&b&估计你杀只鸡都挺难。&/b&&br&·&br&另外&br&排名第一@楠爷的答案真的如他所说&b&只是简单&/b&跟你们阐述一下。 &br&&b&你们真别白痴到拿纸和笔去记下来觉得这是干货,那是典型的民科行为。&/b&&br&你永远不知道别人简单说一下,里面包含了那些十万个为什么。&br&我在这里给你简单罗列一下。&br&·&br&&blockquote&1.你有想法。&br&这个想法从世间未知,到世间完美成熟而且所有人都没发现并这么做的惊天赚钱点子。&br&我给你后者。&/blockquote&·&br&&blockquote&2.你需要做事的人。&br&甭管你会与不会,你的核心目的就是找到能做这些事情,并且各方面都优秀靠谱的人。&br&&b&但是你什么都不懂肯定不能自己去找。&/b&&br&可创业里依然每天有多如牛氓的人死在这一点。自以为了解自己需要什么样的人,招到一群虾兵蟹将。&br&那么要么你找一个完全可以依靠,并且能帮你找齐帮手,并且不会吃掉你的创业项目的人。&br&&b&这种人压根不可能存在。考验人性的都是卢瑟。&/b&&br&要么你完善自己的大脑。&br&&b&完善自己的大脑需要的时间可就真久咯~&/b&&/blockquote&·&br&&blockquote&3.你需要完善想法的能力&br&甭管是完善情报,还是知识,还是商业模型,还是资本操作,还是短期目标。&br&要么,你是这个圈子的BOSS。掌握着一切风向,说干就干成了。&br&要么,你是个两眼一抹黑,说干就干全凭运气的冒险家。&br&我鼓励前者。人能在自己擅长的领域做成事其实也非常难。大部分人压根不知道自己是什么圈子的掌握者。&br&后者嘛,彩票也不是没人中过。至少99.9999...........%的人没中过大奖。&/blockquote&·&br&前面已经算列举完了。&br&唯独钱我没列举。&br&我觉得弄到投资应该是难度最小的事情了。&br&不然先掂量下自己能不能弄到钱?&br&·&br&·&br&·&br&·&br&·&br&本文,全无干货。&br&以上。&br&&br&————————————&br&补充两个有钱干不成的,而且非创业。&br&万达,联合腾讯百度做电商。&br&50亿没烧成。&br&·&br&京东,顺丰,嘿客。&br&10亿没烧成。&br&·&br&不要跟我想当然的说什么第二桶金第三桶金,&b&很简单&/b&。&br&咱做自己能做的事情不丢人。
别做梦了。 洗洗睡吧。 不甘心啊?那我告诉你。 · 创业理想不在于是否已经有人做了,竞品什么的。很多人网络一搜索,诶哟,有人做了,我不做了。那是非常智障的想法与判断。 这种人的智商不做也是应该,他们的意见听了也是浪费时间。 没听说过开了麦当劳,…
&p&触觉力反馈当然是有的!&/p&&p&做过一段时间触觉反馈的设计应用,我也来写点干货吧。&/p&&p&首先为什么需要触觉反馈&/p&&p&为了真实( ????? )&/p&&p&而且在某些可预期的应用里面,触觉反馈将会是重要甚至必需的信息,比如精细遥控外科手术,精密仿生义肢,不可描述类娱乐游戏等。&/p&&p&接下来是如何产生触觉反馈&/p&&p&其实对于VR触觉模拟的研究已经有很多了,这里挑一些基础的说一下。另外由于我比较懒所以文中出现的中文术语都是自己任性翻译的,还有未经允许不要转载谢谢。&/p&&p&上来先说下我们组里自己弄得一些有意思的应用吧,基本上用的设备是Phantom Omni,Novint Falcon 3D Touch以及Oculus rift。&/p&&img src=&/77f92fbe855b6b1af35a0_b.jpg& data-rawwidth=&1153& data-rawheight=&1153& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1153& data-original=&/77f92fbe855b6b1af35a0_r.jpg&&&br&&p&这是同组的女生做的一个小project,Phantom可以接自己手指或者电容笔,然后借助手指或者笔在一块电容屏上触摸,可以感受VR中预先设定几种材料的质感,纹理,硬度。&/p&&img src=&/8ebc6d094b8bb354f18bd3d_b.jpg& data-rawwidth=&1149& data-rawheight=&862& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1149& data-original=&/8ebc6d094b8bb354f18bd3d_r.jpg&&&br&&p&我这种宅男就做了个飞船游戏,画质就不用看了反正我又不是做游戏开发的 - - 重点是操纵飞船中能感受到星际间各种作用力比如陨石的碰撞力,黑洞和大质量行星的引力以及降落过程中大气层内的各种风力等等。&/p&&p&第一人称视角,以后把Oculus部分做好之后玩起来应该还是比较带感的。&/p&&p&图上不是我啊,我看上去有那么宅吗哼。&/p&&p&操纵设备用的是Novint Falcon 3D Touch,正好被这哥们挡住了。。。&/p&&p&他自己做的是一个感应温度和阻力的鼠标,没有拍照,反正就是3D打印了一个鼠标,加了温度和振动配件,然后利用电磁铁模拟阻力大小...相当于全部DIY没有用到现成的触觉反馈设备,这个我服。&/p&&p&好了下面简单说一下触觉反馈这个题目,我就写个小paper好了。&/p&&p&&b&概述&/b&&/p&&p&首先稍微解释下触觉和力反馈的概念,相较于听觉或视觉而言,触觉反馈(Haptic Feedback)确实更加复杂,所以导致极其难以高保真的模拟。而触觉本身以及其对应的人类触觉感知系统就是多种不同元素的混合体,简单来说触觉可以分为:&/p&&p&1.动觉(Kinesthetic Perception),如对力和力矩的感受。(感知物体形状,重量,硬度等)&/p&&p&2.触觉(Tactile Perception), 如对振动,温度,切向力等的感受。(感知物体纹理,粗糙度,冷热等)&/p&&p&在生活中我们一个简单的触觉感知往往都同时包含了上述多种信息,想想你牵着女朋友的手是不是软软暖暖轻轻小小毛绒绒五味俱全啊,如果是第一次碰到还会加上微微触电的感觉呢。&/p&&p&这个例子除了虐狗还有一点就是说明我们一般感知到的触觉就是包括了动觉和触觉的,人类自带的几种触觉感受器(如触觉小体Meissner corpuscle, 巴氏小体Pacinian corpuscle,Merkel cell和 Ruffini ending这些我也看不懂的词)也是协同作用的,独立感知某一种特定反馈的情况很少(人体在麻醉的时候可以失去触觉仅剩动觉感知),由此可见在VR中想百分百模拟出人类日常感受到的触觉是很难的,除非黑科技把模拟触觉信号直接连入用户大脑。&/p&&p&现有常用的触觉反馈设备一般也是侧重于对于动觉的反馈。&/p&&p&&br&
1触觉反馈设备与系统&/p&&p&1.1触觉反馈设备&/p&&p&现在市场上的触觉反馈设备有很多,这里就不细讲了,贴个图:&/p&&img src=&/e189b622fe9fcaccd6bb5_b.jpg& data-rawwidth=&898& data-rawheight=&564& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&898& data-original=&/e189b622fe9fcaccd6bb5_r.jpg&&&br&&p&Figure1.1&/p&&p&为了反馈出三维空间内力和力矩,至少要求3个自由度的位置反馈和3个自由度的力反馈,比如Novint Falcon 3D Touch,除了自身的操纵杆,也可以外接其它设备:&/p&&img src=&/d57fd219ff1fb29c0b45e772d366a768_b.jpg& data-rawwidth=&395& data-rawheight=&366& class=&content_image& width=&395&&&br&&p&Source:Novint Falcon&/p&&p&所以说现在游戏工业是第一生产力啊,当然插些别的做其它逼真的模拟也是可以的,自己想象吧。&/p&&br&1.2触觉反馈系统&br&&br&&p&总的来说一个触觉反馈系统的核心主要是两点:触碰检测(Collision Detection) 和反馈(力)计算(Feedback Computation), 这两步我们放在一个Haptic Rendering里面完成。另外由于触觉反馈的实时性,Haptic Rendering的更新频率要求是很高的,我们一般取1kHz。如果更新频率太低,会导致系统不稳定比如在反馈端用户感受到的是震动而不是正常的受力情况。&/p&&p&话说回来触觉反馈的应用还是得搭配上视觉反馈,否则只能看不能摸或者只能摸不能看,用户玩的也不开心对不对。所以呢加上一个相适应的Visual Rendering,视觉反馈要求的更新频率就可以低多了,一般小于300Hz即可。本身人眼视觉信息也是一帧帧的图片嘛,连续性差一点也感觉不出。&/p&&p&还是上个图吧:&/p&&img src=&/924a2ac20bc8a6bcdfca5e_b.jpg& data-rawwidth=&564& data-rawheight=&324& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&564& data-original=&/924a2ac20bc8a6bcdfca5e_r.jpg&&&br&&p&Figure1.2&/p&&p&上图是本地触觉反馈系统的基本结构,但是触觉反馈还有一个很重要的应用是远程操控,比如远程外科手术之类的,这就要求设置remote communication 比如client和server。这里由于时间关系我也不讲了。&/p&&p&队友还等着打守望呢。&/p&&br&2 触碰检测(Collision Detection)&br&&br&&p&接下来详细讲下触觉反馈的两个核心内容,触碰检测和反馈计算。&/p&&p&触碰检测是触觉反馈的前提,因为如果没有碰到你就不会有触觉反馈(废话)。&/p&&p&如果是简单刚体的话是比较简单进行触碰检测的,比如说在虚拟空间的球体,我们只要知道球心,半径和虚拟感知器的位置就可以知道是否发生了触碰,但如果是结构和曲率稍微复杂一些的物体我们就必须先分解建模了。&/p&&br&2.1 建模:三角划分(Triangular Primitives)&p&对于虚拟空间中的复杂物体,是否发生触碰是非常难和耗费计算资源的,因此选择合适的建模很重要,否则延迟到想哭。一般我们可以采取多边形或者三角形来分割构建物体的表面,正好拔了四粒智齿,我就拿chai3D里的牙齿来举个例子。&/p&&img src=&/7dbef6c84f055e0a3f8046_b.jpg& data-rawwidth=&576& data-rawheight=&583& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&576& data-original=&/7dbef6c84f055e0a3f8046_r.jpg&&&br&&p&Figure2.1.1&/p&&p&比如说我们想感受这颗牙齿的质感和形状,基本视觉效果是这个样子的,但是为了进行触碰检测,我们需要对其表面建模:&/p&&img src=&/def132e7134ccb71fe98c6c66dd53655_b.jpg& data-rawwidth=&560& data-rawheight=&576& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&560& data-original=&/def132e7134ccb71fe98c6c66dd53655_r.jpg&&&br&&p&Figure2.1.2&/p&&p&看不清楚吗,让我们近距离看一下这颗牙:&/p&&img src=&/cd671bee610d8458bc13c_b.jpg& data-rawwidth=&591& data-rawheight=&585& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&591& data-original=&/cd671bee610d8458bc13c_r.jpg&&&br&&p&Figure2.1.3&/p&&p&通过将牙齿表面划分成一个个三角形(尤其是沟槽处这种复杂的地方),我们可以检测出虚拟仪器与牙齿的触碰位置(对应三角形区域)以及触碰程度(深度),可见三角形越小,划分越细,模拟效果越好,耗费计算资源越大。另外,为了模拟牙齿的质感(粗糙度),我们还在每一块三角形上加上其force normal vector:&/p&&p&(这样水平方向的力也能考虑进去----滑过牙齿表面的阻力)&/p&&img src=&/e96ece9f73dbe849d4181c5_b.jpg& data-rawwidth=&551& data-rawheight=&579& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&551& data-original=&/e96ece9f73dbe849d4181c5_r.jpg&&&p&Figure2.1.4&/p&&p&这样对一颗牙齿质感及形状进行触觉反馈的前期工作就完成了~&/p&2.2建模:层次划分法(Hierarchical Bounding Representation)&p&适用于更复杂的物体结构。&/p&&p&好累啊。&/p&&p&先空着。&/p&3 力反馈计算 Feedback Force Computation&br&&br&&p&触觉反馈中温度和振动这样的信息还是能比较直观地模拟出来的,接下来介绍几种现实中常见力的反馈仿真模型和算法,基本上可以满足虚拟空间中我们想要的物体的触觉反馈的属性了。&/p&3.1形状感知&p&首先触觉反馈的基本内容之一就是通过触觉你能感受到虚拟空间中物体的形状,比如说借助设备你可以感受一个篮球的大小或者一个方块的形状,棱角等信息。&/p&&br&&p&还有一个概念需要先说明一下就是HIP 和IHIP,前者是Haptic Interaction Point, 对应虚拟空间中触觉感知设备的实际位置,而后者是Ideal Haptic Interaction Point,对应触觉感知设备视觉上的位置。由此我们可以确定触碰的深度(depth),这往往用于判定反馈力的大小和方向。&/p&&br&&p&VR中最简单的刚体模型就是球体了,假设在VR中我们用一个质点去感受球体,那么不管你在球体表面的哪个点发生碰触,反馈到的力的方向为球心到触碰点的连线,我们只需简单定义力的标量大小即可。&/p&&img src=&/25bdb3ce2cefaeb9a6ebf_b.jpg& data-rawwidth=&809& data-rawheight=&562& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&809& data-original=&/25bdb3ce2cefaeb9a6ebf_r.jpg&&&p&Figure3.1.1&/p&&p&如图,IHIP始终停留在球表面,正如我们不应穿透一个刚体。实际位置HIP可以在球的内部,HIP与IHIP连线即为穿透深度。最简单的情形下设置力的大小为刚体系数乘以穿透深度,如果系数比较大,触觉上我们会感觉这是一个硬硬的球,如果系数较小则是一个软蛋。&/p&&p&同样地我们可以仿真一个有棱有角的方块:&/p&&img src=&/51d88ceae6_b.jpg& data-rawwidth=&788& data-rawheight=&502& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&788& data-original=&/51d88ceae6_r.jpg&&&br&&p&Figure3.1.2&/p&&br&3.2形状感知改进:God-object based haptic rendering&br&&br&&p&如果将上述简单模型应用在更加复杂的物件或者诸如薄板这样的特殊物体上,由于没有储存接触历史(contact history),仿真效果有可能出问题,比如发生移动HIP的时候发现感知力的方向有了突变,或者触摸平板的时候发生了穿透的感觉,因此可以用God-Object或者Proxy算法来对上述方法进行改进。&/p&&p&写的好累啊。&/p&&p&感觉还有好多讲不完了&/p&&p&先空着吧。&/p&&br&3.3引力,斥力及重力仿真&p&这里也先空着 往下都是空着的目录别翻了&/p&&p&哎你点个赞再走啊朋友&/p&3.4摩擦力仿真及摩擦圆锥 Friction / Friction Cone Algorithm&p&空着&/p&3.5渐变力 Force Shading&p&空着&/p&3.6 黏度仿真 Viscosity&p&空着&/p&3.7 感知及传输数据优化:死区原理 Deadband Principal&p&还是空着&/p&&br&
参考列表 Reference&ul&&li&Rahul Chaudhari. Computational Haptics Laboratory. Institute for Media Technology, Technishe Universit?t München.&/li&&li&Diego C. Ruspini, Krasimir Kolarov and Oussama Khatib. The Haptic Display of Complex Graphical Environments. Interval Research Corporation. Stanford University.&/li&&li&Sean Quinlan. Efficient Distance Computation between Non-Convex Objects. Robotics Laboratory. Stanford University&/li&&li&W.S.Harwin and N.Melder. Improved Haptic Rendering for Multi-Finger Manipulation Using Friction Cone based God-Objects. Department of Cybernetics, University of Reading. &/li&&li&Cagatay Basdogan and Mandayam A.Srinivasan. Haptic Rendering in Virtual Environments. Jet Propulsion Laboratory, California Institute of Technology.&/li&&li&C.B.Zilles and J.K.Slisbury. A Constraint-based God-Object Method for Haptic Display. Artificial Intelligence Laboratory, Massachusetts Institute of Technology.&/li&&/ul&
触觉力反馈当然是有的!做过一段时间触觉反馈的设计应用,我也来写点干货吧。首先为什么需要触觉反馈为了真实( ????? )而且在某些可预期的应用里面,触觉反馈将会是重要甚至必需的信息,比如精细遥控外科手术,精密仿生义肢,不可描述类娱乐…
要想完整说明的话,先要明确以下Oculus Rift是个什么概念。&br&&br&Oculus Rift是一种虚拟现实仪器(以下简称rift),用一个遮罩在双眼前的不透明显示器,搭配两个可更换透镜,高质量陀螺仪、加速度传感器和地磁传感器,以及后来的位置跟踪器(DK2专有)而成的一整套设备。目前rift尚未发布面向正式消费者的版本,而只公开了两个版本开发包(development kit),通常称之为DK1和DK2。&br&&br&Rift的工作原理分为两部分。一部分跟目前3D电影或者3D眼镜概念类似(顺带说一句,我个人比较讨厌3D这个说法,太宽泛也极具商业欺骗性,更准确的说法是stereoscope,这里感谢 &a data-hash=&1e2cccc3ce33& href=&///people/1e2cccc3ce33& class=&member_mention& data-tip=&p$b$1e2cccc3ce33& data-hovercard=&p$b$1e2cccc3ce33&&@Milo Yip&/a& 指正),即模仿现实世界,通过为左右两眼显示不同的画面,让大脑合成一副带有更多深度信息的“立体”图像。另一部分是跟互动相关。由于rift不只是要做另一个Sony HMZ-T3W,所以它为了互动体验还专门提供和优化了捕捉头部运动的组件。Rift设备可以很精准且迅速地捕捉到头部的任意旋转,DK2更能在一个空间角范围内捕捉头部的线性运动。&br&&br&结合这两部分,rift能营造一个和现实世界完全隔绝的视觉环境,且能提供一定程度上的体感结合,即头部旋转和小范围线性移动。在硬件上也做到了较好的广视域和低延迟。&br&&br&=============================&br&Rift的义务广告到此结束。了解了rift是什么后,我们进入正题:要具备怎样的知识才能进行rift开发?&br&&br&首当其冲的一点是3D相关知识。这里我说的不是stereoscopic的“3D”,而是一些计算机图形学基本知识。这里面包括现代实时图形应用的主要逻辑组成部分,包括:&br&&ul&&li&摄像机&/li&&li&光照及其原理&/li&&li&坐标系及其转换&br&&/li&&li&材质和纹理系统&/li&&li&基于网格的物件表示&/li&&/ul&其他方面如屏幕空间后处理效果、shader、动画系统等铺开的部分不是必须项。说得更明白一些,是一个运用3ds max/Maya这类数字内容创作软件的创作人员应该熟知的部分。这方面稍有门槛,但不算太高。&br&&br&在早期stereoscope概念出来的时候,很多开发者还必须关心如何在节省性能的前提下渲染左右两张不同的画面。而现在rift硬件和SDK已经做掉大部分工作,不要说什么头部高速同步,连透镜色散和调瞳距都被我们卡马克大神和Abrash大神做掉了。而且Oculus公司也跟很多引擎大厂合作,提供了这些引擎的插件。所以如果你用Unity或者Unreal的话,连SDK集成的事都可以省去了(out-of-box)。留给开发者的任务是更好地理解rift硬件所能带给我们的特性,并将这些特性应用到实际应用中去。&br&&br&举个很实际的例子:由于rift是沉浸式的体验,带上了rift视觉上就跟外界说拜拜了。这时候输入便成了一个棘手问题。如果要用户在看到logo之后,再脱下rift去摸键盘就太弱了,而且不是所有键盘用户都能应付盲打,保不齐某些用户还要在使用过程中再脱下来去找键位。配备一个手柄会好一些,但不能从根本上解决问题。当然还有一些诸如挂载LeapMotion、MYO之类的解决方案,但这都超出了rift本身的范畴。就这个问题来说,我倾向于从rift能提供的输入来着手解决。比如把头部旋转和移动不仅看做是摄像机的同步,还能当做一种输入方式。这方面比较好的例子有《Titans of Space》和《Vanguard V》,但我最欣赏的还是Google Cardboard官方应用的做法(好像有奇怪的东西混了进来)。&br&&br&所以我认为除了必要的3D知识之外,rift开发要学习的东西对于大部分人都是全新的,而且他们基本都属于应用层问题。&br&&br&官方煞费苦心地在官网放了很多关于如何开发rift应用的忠告(&a href=&///?target=http%3A///sdk-downloads/documents/Oculus_Best_Practices_Guide.pdf& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Oculus Best Practices Guide&i class=&icon-external&&&/i&&/a&),主要是一些Do and Don't的条例,有较多关于避免眩晕(sickness)和增强沉浸感方面的内容。不过我浏览了官方&a href=&///?target=http%3A//& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Oculus VR Share (Beta)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&中的demo(吐了)之后,却发现好像甚少有人注意这些点。这里先列出一些我初步看下来有必要关心的吧:&br&&br&&ul&&li&从头部动作到画面展现之间的延迟控制在20ms以内,以减少眩晕感。可使用内置的延迟测试工具测试应用的延迟。&/li&&li&使用位置跟踪的场合下,当用户接近跟踪区域边缘时,以某种方式提示用户回到跟踪区域内。&/li&&li&不要尝试修改图像变形算法、不要尝试修改头部跟踪数据、不要尝试修改位置跟踪数据。&/li&&li&人眼通过立体图像获得场景深度信息,对近处物体很敏感,一旦物体拉远则感知度立即变差。&/li&&li&尽可能地将UI融合在场景内,且最佳显示的位置是距离观察者2-3米的位置。准星一类的UI应该以聚焦对象的深度进行渲染。&/li&&li&加速/停止会引起视觉和平衡器官之间的感知冲突,如果加速/停止不是由用户发起的,则尽可能地避免上述情况。&/li&&li&避免线性垂直震动,接近0.2Hz频率的垂直震动让人最感不适。非垂直震动在接近0.3Hz的频率让人最感不适。&/li&&li&Zoom,或镜头缩放效果,尽可能避免。&/li&&li&避免要求用户平移、后退、旋转的场景。&/li&&li&使用用户熟知的环境作为背景(如响应头部转动的天空盒)有助于减轻视觉冲突和增强舒适感。&/li&&li&避免使用高频纹理(如条状、精细的纹理),高频纹理会增强环境中对于运动的感知,会让人不适。改用低频纹理可以改善这一状况。&/li&&li&解决用户接触输入设备困难的问题,或者将头部运动本身作为一种输入方式。&/li&&li&使用3D音效加强沉浸感。&/li&&/ul&&br&最后还是夹一下私货,这是我在知乎专栏写的:&a href=&/dengtashiyanshi/& class=&internal&&[原]Oculus Rift DK2试用手记 - 灯塔实验室&/a&,有兴趣可以看看。&br&&br&以上&br&&br&====&br&UPDATE: 上面说到的“官方解决”的输入问题,Oculus Touch控制器和Steam VR(HTC Vive)所提供的几个原型控制器,可以算是初步解决问题了。相比之下Gear VR头盔上的触摸板、Cardboard上的磁块拨片对于重度游戏来说就显得过于简单了。&br&&br&UPDATE2: 之前据体验过Steam VR(HTC Vive)的同学讲,它的控制器做到的一些类似力反馈效果拔群,例如在它的“修理场”demo里,俯身下去捡起一把扳手,并使用扳手拧螺帽的感觉很棒。道听途说,权当参考。
要想完整说明的话,先要明确以下Oculus Rift是个什么概念。 Oculus Rift是一种虚拟现实仪器(以下简称rift),用一个遮罩在双眼前的不透明显示器,搭配两个可更换透镜,高质量陀螺仪、加速度传感器和地磁传感器,以及后来的位置跟踪器(DK2专有)而成的一整…
我承认我曾是个飞机玩家,在7.14被老婆带入坑,首先接触的就是破解版,当时对AR游戏还不了解,也不知道Ingress,Niantic的故事,只是知道pokemon,知道国内没法玩。&br&当时玩的版本是只有走路,奔跑,开车三种模式+方向盘,出生点永远固定,每次下线或者服务器掉线的时候总得再重新跑地图。&br&&img data-rawwidth=&1152& data-rawheight=&2048& src=&/fe355a8a790d144cbd31_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1152& data-original=&/fe355a8a790d144cbd31_r.png&&&br&&br&到7月19号,我的帐号情况如下:&br&&img data-rawwidth=&1152& data-rawheight=&2048& src=&/e4b578b0bd19da9fa7fa064a9be8ea10_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1152& data-original=&/e4b578b0bd19da9fa7fa064a9be8ea10_r.png&&&img data-rawwidth=&1152& data-rawheight=&2048& src=&/db0b0ff79ab17de659f7d_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1152& data-original=&/db0b0ff79ab17de659f7d_r.png&&&br&人物等级20,共捕获近千只小精灵,占了6个道馆,基本上本地区的宠物抓了一个遍,三大伊布,风速狗,化石盔,火焰马。跟我一起的同事还抓到了卡比兽。这些我每天就用2-3小时呆在家里吹吹空调就已经做到,其中还有几天服务器崩溃。我跟同事开玩笑说要是国内开锁,我可以迅速占领家周边大部分道馆,用一群CP的精灵去虐杀CP50,100的初级玩家。&br&&br&然而我无聊了,在开始收集小精灵的热情褪掉之后,这个游戏跟我原来玩的国产卡牌游戏没有太大的区别。除去在偶尔看到稀有宠的时候有一丝兴奋外,每天就是操作方向键到几个小精灵密集区域,再然后去找个道馆PK。&br&&br&这段时间我了解了AR,了解了Niantic,下载了Ingress,从知乎的各个帖子中感受到那些不是开飞机玩家在寻找捕获小精灵中的各种乐趣。虽然他们辛苦一天的成果抵不上我在空调房动动手指几分钟。这个游戏的乐趣应该在于大家走出家门,为了收集心爱的精灵四处奔波,在寻找的过程中体验辛苦及收获的喜悦,同时还能结识一些志同道合的小伙伴,这才是一个合格的神奇宝贝训练师。&br&&br&当然在国内游戏市场及文化态度,更多人选择的用一个最简易的作弊方案来获得一个高等级集满小精灵高CP可以虐杀别人的帐号,从而获得更多的不明真相观众的羡慕。一个AR游戏能够玩出国内网游私服的快感。&br&&br&我曾经在大学很用心玩过一个网游,玩了一年认识了很多小伙伴,暑假回家的时候大家还相互联系约好上线时间组队刷怪。结果半个月后无数外挂陆续出现,从自动跑图自动刷怪到最后脱机外挂,半年之后整个服务器再无活人玩家。自那之后再未玩过网游并从此成为九城一生黑。现在上一下斗鱼,pokemon go的直播已经是这样&br&&img data-rawwidth=&1152& data-rawheight=&2048& src=&/e6d66e0d258e1a425d62_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1152& data-original=&/e6d66e0d258e1a425d62_r.png&&&br&&br&&br&改IP,瞬移,刷龙坑,只有想不到没有做不到。联合广场已经被中国飞机占领,5分钟跑遍全世界,封号10分钟解封。我已经感觉这个pokemon go这样下去快步入当时我玩的网游后尘。无数人在用着自以为是的理由来虐杀想真正成为神奇宝贝训练师玩家的梦想。&br&&br&小智带着皮卡丘刚满怀欣喜的走出家门,发现外面随便一个对手都是满级超梦三神兽,自己要训练五十年才能赶上的话,那就没有神奇宝贝的故事吧。&br&&br&下了Ingress,查看了家附近补给点的位置,等国内开锁,申请一个新号。再重新开始我的训练师之旅。pokemon破解版已删除,申请了美国Apple id,下载了正式版,希望哪天登陆的时候,能够被告知:你的帐号涉嫌作弊,已被封号 &br&&img data-rawwidth=&1152& data-rawheight=&2048& src=&/2d98c1bbba615f5f3ac365ceca437163_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1152& data-original=&/2d98c1bbba615f5f3ac365ceca437163_r.png&&
我承认我曾是个飞机玩家,在7.14被老婆带入坑,首先接触的就是破解版,当时对AR游戏还不了解,也不知道Ingress,Niantic的故事,只是知道pokemon,知道国内没法玩。 当时玩的版本是只有走路,奔跑,开车三种模式+方向盘,出生点永远固定,每次下线或者服务…
2015年VR之所以(在VR从业者自己的圈子内)(看上去)火得一塌糊涂,很大程度上是因为形形色色的VR头盔/眼镜的涌出,相较于全景相机和VR内容,VR头盔/眼镜是落地最快营收最易的产品,而在VR头盔/眼镜中,又属利用移动端设备(手机)作为外接处理器的移动端头盔量产、普及最为容易。作为普通的消费者,移动端头盔也是非常好的入门,题主所述的暴风魔镜还有playglass都属于移动端头盔。&br&&br&凭借着对gear VR狂热的爱(再推一遍我的安利文:&a href=&/question//answer/& class=&internal&&怎么看待三星的gear vr消费者版本? - 有饭吃的回答&/a&),我又把玩了公司其他的移动VR头盔(google cardboard,暴风魔镜2&4,nibiru梦境、大朋、灵境小白),京东众筹的pico还在路上,另外焰火工坊的产品和leVR的产品也在持续关注中。从目前已经玩过的头盔来讲,我怀疑它们根本根本只是视场角更大的头戴式3D显示器,VR更像是噱头。最吊诡的是,每一个头盔都恨不得把自己碰到天上去(包括题主所述的playglass,我看广告说视场角106°手痒又想买了),每个都拥有超厉害的视觉体验,仿佛只要手上有一个VR头盔,就拥有了一张进入虚拟现实世界的入场券。&br&&br&那么9.9美元的谷歌纸盒,与99美元的Gear VR有什么区别呢?形形色色的国产头盔又有哪些差异呢?在这里我拿我体验过的头盔和正在路上的头盔做一个比较,在视场角等硬件数据上比较方便统一比较,舒适感、交互以及适配应用的开发可能是正在使用的头盔更有说服力,焰火工坊的头盔和LeVR由于数据不全也没见过实物很难评估,但会作为比较提及。先上一个全家福…&br&&br&&img src=&/48a6d8adfb3bec_b.png& data-rawwidth=&738& data-rawheight=&1054& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&738& data-original=&/48a6d8adfb3bec_r.png&&&br&(大朋和暴风完全走的是送礼风……)&br&&img src=&/daa2f40dd3c0ca5d711a_b.jpg& data-rawwidth=&5312& data-rawheight=&2988& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&5312& data-original=&/daa2f40dd3c0ca5d711a_r.jpg&&(为什么头盔都是黑白的!求各大商家早日出粉红色hellokitty头盔!)&br&&img src=&/7ffe97fd2cc21f1c01815_b.jpg& data-rawwidth=&996& data-rawheight=&996& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&996& data-original=&/7ffe97fd2cc21f1c01815_r.jpg&&(by THETA S)&br&&br&再碎碎念一下,在这篇文章中我还会无数次地提及Gear VR的好,但是这篇文章的主旨不是推荐Gear VR,因为从某种角度来说Gear VR只能称之为特定移动端的VR头盔(只支持特定型号,LeVR cool1也是采取同样思路,后文会评述这个方案的优劣),不是兼容通用的纯光学设备,除非本身使用的就是note4或者s6,我很难说服人为了一个超酷的头盔买一台新手机。另外,Gear VR必须适配oculus store上的内容,众所周知,科学上网被查封得越来越厉害了,不能翻墙的Gear VR连板砖都不如,因为其他VR应用还不适应,不翻墙就只能看一面黑屏。基于这两点困境,我想更多人还是有兴趣尝试一下行动更自由(oculus DK式的PC端的头盔的连线让人觉得自己在做脑部手术),价格更低廉(一体机上千的价格还是会让人比较犹疑的)的移动端VR头盔。
&br&&br&&b&1.原理篇&/b&&br&&br&国内初期的移动vr头盔均是遵循Cardboard SDK并且一脉相承,是纯光学设备,不过是改变了材质、镜片,充其量进行了反畸变、反色散算法,本文所论述的大部分都属于此类(除了pico和gear VR),这类设备的主要原理就是利用光学结构造成虚拟距离,拉远并放大手机屏幕上的内容,智能手机作为数据传输设备同时负责利用自带陀螺仪捕捉人头部移动。因此评测此类头盔主要需要评价镜片呈像效果以及移动端(手机)的适配程度。&br&&br&显然,在纯粹的光学设备这条道路上,VR头盔几乎走到了尽头,不仅在日趋饱和的移动端头盔市场上举步维艰,更糟糕的是过量生产的移动头盔给VR市场带来了一种虚假繁荣的假象,暴风魔镜公布的惊人销量(见:&a href=&///?target=http%3A///-120544.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&暴风魔镜CEO黄晓杰:全方位布局VR产业链,2016年目标“3个千万”&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)让人误以为VR头盔已是刚需。事实上,技术不过硬只知道瞎吹捧的纯光学头盔已经很难再博取消费者信任(诸位买了此类头盔的朋友们应该深有体会)。&br&&br&但是移动端头盔还是有自身不可取代的优势,国内更多的VR厂商也在对新一代的头盔进行进一步的优化,譬如加入外置传感器,优化底层硬件,最重要并且目前看来最有意义的当然是优化延迟(这也是焰火在做的,“异步时空穿梭”这个中二的名字够我乐上一阵子,做的怎么样还暂时无法评估,祝好),而这些优化,目前的移动VR头盔完成度还都不是很高。&br&&br&看到这里大概大家已经明白,如果现在执意要买一款类似暴风魔镜或者playglass这样移动端的VR头盔,那么最多也就是买了一台头戴式3D显示器(或者是商家噱头,私人3D影院),因为镜片质量差异,可能3D影院的效果都很难达到所谓VR体验,在此类头盔上是很难感受到的。但是,鉴于Gear VR的出色表现,以及更多VR公司在硬件上做出的努力,我们还是可以对移动端VR头盔抱有希望的。&br&&br&&b&2.光学数据篇&/b&&br&&br&列了个表如下,大部分数据摘自官方,如果官方胡说八道我也没办法了,但从体验比较来说,官方数据还是比较可靠。&br&&br&&img src=&/d179f37b9c78fba34f08_b.png& data-rawwidth=&1420& data-rawheight=&834& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1420& data-original=&/d179f37b9c78fba34f08_r.png&&&br&&br&镜片的材质/型号关乎到画面的清晰度,这方面比较起来比较困难,因为不同镜片在呈像上各有优劣(比如畸变程度或者色散程度),非球面的意义在于减少畸变,列出仅为参考。&br&无论是基于oculus sdk还是cardboard sdk的头盔,头盔镜片的参数都是十分值得参考的,其中FOV(视场范围,但更多我们会采用视场角参数)是被最值得参考的,视场角越大,双目看到的范围也就越大,沉浸感也就越强。早期索尼的头戴式3D眼镜(想一想真觉得索尼是先驱啊!索尼大法好)仅有45°视场角(相当于20米看750寸屏幕),而现在设备普遍达到了90°以上,不过,也并不是视场角越大效果就一定越好的,视场角越大镜片制作难度越高,同时畸变也会越大,调整畸变对硬件也会提高要求。单眼舒适角度事实上只有60°,因此在60°范围内做到畸变更小更为重要。目前比较优秀的头盔(oculus rift和Gear VR)视场角都在96°左右。而很多商家给出的“效果参数”——“相当于X米看X英寸的屏幕”也是基于视场角的度数,这是完全可以算出来的,上图数据也是我手动算出的。&br&&br&一些VR头盔支持手动调节瞳距(也就是两个镜头的距离),另一些则通过增大目镜口径的方式来自适应瞳距。调节瞳距的意义主要在于减缓视疲劳,不当的瞳距(我们佩戴的眼镜也是同理)会增加眼睛的负担。另外还有近视调整,大部分的头盔对于较低度数的用户是完全没问题的,但是对于高度数的用户则比较麻烦,目前解决方案主要有三种:更换头盔镜片(oculus的做法,playglass好像也有这个功能),调节物距(效果有限,否则会裁剪掉部分画面)以及直接戴眼镜观看。另外,作为一个两眼度数相差比较大的人,我对playglass双目分别调节度数的设计非常有好感。&br&遗憾的是,目前感受最好的Gear VR没有太多数据流出(或者gear VR根本不需要拿这些数据当噱头),从个人感受来说,镜头起雾比较厉害,畸变很小,瞳距应该带有一定自适应性(虽然也能调节),可调节物距,但不能戴眼镜,近视600度以内感受比较良好,超过600度的同事表示有时候看不清楚。&br&&br&&b&3.交互篇&/b&&br&&br&由于大部分是纯光学设备,在交互上,移动端VR头盔做的都不尽如人意。很多设备都必须依靠蓝牙手柄来进行操控,离开蓝牙手柄VR头盔就成了连播放暂停都做不到的播放器,相比而言,简陋的Google Cardboard显得非常人性,按压式电容按钮(conductive button)配合Google Cardboard商店里的应用相当好用,淘宝上购入的磁吸式按钮,需要适配支持磁力感应的手机,我至今也没成功过……大家如果想试试cardboard,请认准下图这种按钮的。&br&&img src=&/60bfd3a92c805b664c55d912cac62bca_b.png& data-rawwidth=&804& data-rawheight=&650& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&804& data-original=&/60bfd3a92c805b664c55d912cac62bca_r.png&&&br&灵镜和暴风都非常良心地适配了蓝牙手柄,好歹还是可以交互了,大朋的手柄需要自行购买,如果要买大朋这款一定要记得买个手柄不然用起来非常麻烦,nibiru这款比较随便,其实定位就是个头戴式3D播放器,因此也不用再另配手柄了。&br&&br&&img src=&/b3acd26ea4bd_b.jpg& data-rawwidth=&5312& data-rawheight=&2988& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&5312& data-original=&/b3acd26ea4bd_r.jpg&&不配手柄的头盔又没有触摸板的VR头盔都是耍流氓!&br&&br&Gear VR的触摸板一直是我超级喜欢的设置(如下图),利用这块小小的触摸板可以完成非常丰富的交互,另外上面的还有后退的按键(长按可显示类似home重置的页面),还有音量调节键,使用起来各种顺手。不过有些比较复杂的游戏还是需要游戏手柄的支持,但基本上的使用无需手柄。&br&&img src=&/91c96eaf4f157ae19a6df_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&359& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/91c96eaf4f157ae19a6df_r.png&&&br&令人欣慰的是,Pico的头盔对Gear VR的交互设计采取了借鉴(如下图),也设置了触摸手板、后退键甚至一键接听电话键(个人觉得这个就鸡肋了),不过具体效果需要拿到手才能进一步评估。&br&&img src=&/e8abccef95cf591dd27e782c_b.png& data-rawwidth=&1270& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1270& data-original=&/e8abccef95cf591dd27e782c_r.png&&&br&&br&&br&&br&&b&4.移动端适配篇&/b&&br&&br&对于移动端VR头盔,除了镜片,最最重要的就是充当硬件设备的手机的适配性了。大部分的头盔都支持多种型号一定尺寸(通常是5-6寸以内)的智能手机,目前市面上大部分的智能机都能适用。然而由于各个头盔的镜片及其视场角有差异,因此相匹配的VR内容以及配套的应用显得非常重要。目前市面上比较成熟的VR头盔都提供了自己的VR内容商店,但是并非只能用配套的应用。这一方面可以称之为良好的适应性,但另一方面也表现出这些应用开发的漫不经心,并没有专门为自己的头盔进行定制,这造成的后果就是造成画面延迟相当严重以及边缘黑线和畸变的出现,从而带来强烈的不适性。&br&&br&&img src=&/79a1acb3f3ab6e22dfff_b.png& data-rawwidth=&562& data-rawheight=&664& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&562& data-original=&/79a1acb3f3ab6e22dfff_r.png&&&br&&br&在这些应用中开发得最令人厌恶的莫过于暴风魔镜,这是一款已经迭代4次还在执着于纯光学的“好奇者的玩具”,我想每一个好奇“暴风魔镜”究竟是什么样子并且购入的人都受到了惨痛的伤害。暴风魔镜的app几乎令人崩溃,虽然号称适配自己不同型号的魔镜,但是连首页的一副CG画面的延迟都做不好,一进入首页还没开始移动头部就已经要晕厥,里面的内容都是封面标题党,需要下下来才能看到,而看到的效果差到不忍直视,传说中可以给女仆换衣服的“极乐世界”甚至无法打开。暴风是国内首款针对自己的产品开发应用的头盔,但效果差强人意,最匪夷所思的是还根据ios和安卓两种系统产出了不通用的暴风魔镜4设备,很难理解这家公司在做什么。&br&&img src=&/dd6a0a374cbe66ea973fd7e_b.png& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&1920& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&/dd6a0a374cbe66ea973fd7e_r.png&&&br&令我比较惊喜的是大朋适配的“3D播播”(虽然这也界定了这只是个3D影院头盔),这其实是个无节操的应用,里面有相当多而且质量非常高的3D影片(也不知道涉不涉及版权,还有小黄片呢),支持在线看,速度流畅,画面高清,实在感人,不过全景内容以及游戏内容非常有问题,不仅刷新率跟不上,有的全景内容呈像还有点不对劲(不是圆弧状,而是凹陷下去的)。&br&&br&&img src=&/6e5bd2fce9cabfc_b.png& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&1920& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&/6e5bd2fce9cabfc_r.png&&&br&&br&Nibiru家的“N玩”还有灵境小白的应用“灵境世界”做得很棒,虽然也没有适配哪台头盔,适配性一般,不过里面的游戏内容很丰富,而且延迟做到了比较小,不会产生强烈的眩晕效果,是入门VR的一个比较好的选择。&br&&img src=&/6e5bd2fce9cabfc_b.png& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&1920& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&/6e5bd2fce9cabfc_r.png&&3D播播&br&&img src=&/575090ebb6bba81afc05b0efe30b7ede_b.png& data-rawwidth=&2560& data-rawheight=&1440& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2560& data-original=&/575090ebb6bba81afc05b0efe30b7ede_r.png&&灵镜世界&br&&br&如果能够顺利翻墙,cardboard的应用商店中也有许多有趣的内容,不过就更不存在适配性了,只能说是体验体验,当然cardboard用安卓手机使用会更顺畅&br&&br&而由Oculus支持的Gear VR采取了一种封闭的生态环境(Pico采用的是半封闭的,即部分按钮的功能只有在使用Pico Vr的时候才能起作用),Gear VR只能使用oculus store里的内容,而其他头盔设备则无法下载oculus store(连三星S6本身都不可以,必须连接Gear VR后下载)。&br&&img src=&/2df3ab78a9edcab82b3fe12c147efdb1_b.jpg& data-rawwidth=&766& data-rawheight=&628& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&766& data-original=&/2df3ab78a9edcab82b3fe12c147efdb1_r.jpg&&&br&虽然Oculus Store做的非常简陋,但是手机与头盔的配合程度堪称完美,其他的头盔设备几乎没有可比性,因为Gear VR完全是个一体机嘛。所以从某种程度上来说我对LeVR COOL1是抱有一点期待的,因为它只适配自己的手机,这就意味着它比较有可能在刷新率以及视觉效果上做到更优良的效果(不过149的价格让我有些难相信)。当然我也承认,焰火工坊在走一条看上去比较合适的道路,那就是从自身SDK层面入手。&br&&br&&b&5.舒适性篇&/b&&br&&br&舒适性可以从两个角度来比较,首先是手机的“舒适性”,第二是用户佩戴的舒适性。&br&&br&所谓手机的“舒适性”,也就是手机放置在头盔设备中的便捷以及稳定程度,相对来说,越稳定的放置就越不便捷。有的头盔采取的是吸入式(暴风魔镜,大朋),有的是扣压式(nibiru,灵镜),还有毫无防备式(cardboard,已经用它砸过很多次手机了),Gear VR是插usb完全嵌入的不再讨论范围内。大部分的头盔两侧都没有圈封闭,主要是为了方便插耳机,不过也有像暴风魔镜那种做太大,手机容易直接滑出去的(用苹果机的朋友们要小心)。&br&从便利角度来排序是:&br&Google cardboard>大朋幻影>暴风魔镜>nibiru梦境>灵镜小白&br&从稳定程度来排序是:&br&nibiru梦境>灵镜小白>大朋幻影>暴风魔镜&Google Cardboard&br&&br&佩戴舒适这一条非常鸡肋,因为所有头盔佩戴得都不怎么舒适,而且晕屏现象先于配戴不适的感受的方式,只有佩戴Gear VR的时候我才会觉得好重压鼻子,其他的设备我还没有能力佩戴超过10分钟。大多数头盔都是采用三段式的皮革/尼龙的头戴,只有非主流的暴风魔镜是顶在头上的塑料头带(其实我觉得舒适度会更好,但其他人普遍担心头盔会砸下来)。舒适程度取决于设备的重量,相对而言,Nibiru梦境比较轻,但是视角有限,沉浸感不太好,其他的几款在重量上并没有明显的优势,头盔重量并不是主要需要参考的因素。&br&&br&&b&小结&/b&&br&尽管大部分的移动端VR头盔都大同小异,不过有的还是有一些小设置小惊喜的,比如Playglass有散热扇,大朋设置了一个“真空离子镀膜玻璃挡片”可以遮灰,这些小打小闹的“创新”我个人认为并不是作为比较的充要条件。就目前的状况来说,国内并没有一台移动端的VR头盔能成为普及的消费品,&b&泛滥的低质的VR头盔只会让VR变成传销,VR尚未给人带来惊喜,提前带来了心理阴影。&/b&然而作为VR的从业者,如果自己都不肯买一台VR眼镜,那就去自己做一台吧!:-D&br&对于普通消费者,不妨再等等看,就着以上我论述到的几个比较因素,相信以后也能对其他的相关设备做出比较好的判断。&br&最后的最后,如果让我自己去购买的话,我首先会排除虐用户千百遍的暴风魔镜。如果年终奖很多,我会考虑入Gear VR,但是我还是更想攒钱买playstation VR!不过,我目前的选择是买十台Cardboard送给家人朋友欢度春节(微笑脸)。&br&&br&此文的完成要感谢朋友们不厌其烦地为我补习物理课,如有不当之处恳请指正。&br&&br&-------------------------------------------分割线------------------------------------------------------------&br&&u&然后po一篇pico1的详细评测,因为这是一款具有里程碑意义的产品(但是还是问题多多的),如果之前你有听我的意见买pico1,我觉得有点抱歉,不过看看这篇评测也许你会觉得没有白买。图片什么的我之后也会po上来,欢迎关注公众账号看完整版:xinfantang&/u&&br&&br&&p&在京东上众筹的Pico1终于到手,对于这款产品我已经期待已久。由于Pico的UI各种萌,再加上交互与我的真爱Gear VR异曲同工,我对Pico一直抱有天然好感,甚至在没用过之前就开始向朋友安利。&/p&&br&&p&果不其然,拆开快递袋子,Pico外包的美貌又一次俘虏了我,从配色到材质再到设计都戳中我心,简约而颇富质感,头盔看上去也非常小巧精致,当时我已经准备给评测起“美哉我Pico”这样中二的名字了。&/p&&br&&br&&p&然而,头盔是没办法靠美貌吃饭的,要评测还是得说性能。虽然我也很想一味地夸奖安利Pico1,但是客观来讲Pico1优缺点都非常明显。很显然小鸟看看公司自身也意识到这个产品是充满了种种问题有待发现和解决的,欢迎吐槽的态度还是值得鼓励。&/p&&br&&p&&strong&以下我还是从原理、舒适性、光学数据、交互和移动端适配这几个方面来评估这款产品,与此同时我也会将这款产品与我之前用过的移动端的头盔产品和Gear VR进行比较&/strong&,关于其他头盔的评测回复“头盔”可看。&br&&/p&&br&&p&&strong&1.原理篇&/strong&&/p&&br&&p&VR头盔的原理我在之前的移动端头盔评测一文中已经详细叙述,在这里对Pico1所采用的技术再进行重新的分析和阐述。&/p&&br&&p&现在市面上的虚拟现实头盔主要分移动端和PC端(当然还有未见真容但听说就快发售了的我大索尼的PS端),和电子游戏资深玩家不同,我更希望用VR头盔看看VR短片以及玩玩小游戏,因此便携性对我而言更加重要,我也更青睐于把玩移动端的头盔。&/p&&br&&p&但是目前国内的移动端的VR头盔,主要都是纯光学设备(暴风魔镜等),无论把自己吹捧得多么高大上,和简陋的Cardboard并没有什么实质性的差别。想要让移动端头盔真正地能做到VR交互,必须加入外置传感器以及优化头盔内部的硬件,这也是Gear VR所做的,Gear VR真正做到了与手机的完美适配,成为了手机的一个可用的配件。&/p&&br&&p&不过众所周知,Gear VR只能适配特定的三星机型,而且在国内购买尚不算容易,这也就是我之前非常看好Pico的原因。Pico看上去采用了和Gear VR非常相似的交互模式,也有外置传感器。&strong&不过Gear VR是采用micro USB的方式与手机进行连接,而Pico则采用了蓝牙方案,这就使Pico能够适配更多型号的手机。蓝牙的方法在理论上是可行的,通过蓝牙控制声音接口、拍照按钮以及触摸板都是能做得到的,而且Pico团队本身在这方面也很有优势。&/strong&仅仅凭借这些技术的投入,我认为Pico就可以不用和暴风之流比较了,所以也不用询问为什么暴风魔镜才一百多,而Pico1要369,它们完全是不同类型的产品。&/p&&br&&p&但有技术投入大不代表使用感的完美。在真正使用上,Pico1是没有办法和Gear VR进行比较的。&/p&&br&&p&这不是说Pico技术不过硬,Pico1的蓝牙连接相当稳定,反应迅速。在便利性上,虽然不及Gear VR插上就能用的便利(但Oculus Store 要翻墙也是要愁死人),链接蓝牙的过程也不算特别复杂。&/p&&br&&p&&strong&但坦白来说,我认为Pico1并没有完全发挥它作为一个“高端头盔”的优势。最大的问题出在Pico1没有内置IMU(而Gear VR内部配置了),Pico1还是依靠手机的陀螺仪,这一点几乎要让Pico沦为跟纯光学设备别无二致的产品,优化头盔硬件的意义难道不就是在改善头部定位的效果吗?&/strong&我采用了与我们的Gear VR相配套三星S6手机进行评测,这也是Pico官方推荐的手机之一。但是在跟踪速度和刷新率方面,S6的表现并不算好(而事实上市面上大部分手机都无法做到很好),导致Pico1的使用感也显得不佳,头晕的现象很严重。可以说,&strong&内置IMU应该是一个作为外置硬件的头盔的标配&/strong&,但是目前市面上移动端的头盔都没有做到这一点(除了Gear VR),这也是导致目前移动端头盔不适宜看VR内容的主要原因,因为目前手机内部的IMU都还没有做到能支持看VR内容的水准,如果只看静态内容是没有问题的(也就是把头盔当作3D眼镜,这纯粹旧瓶装新酒),看VR内容同步率就是没有办法跟上。&/p&&br&&p&另外,Gear VR的用电是依靠手机的,而由于Pico采用的是蓝牙方案,&strong&所以Pico1必须要依靠usb充电来供电,这一点还是在可以忍受的范围内的,Pico1内置220mA电池,支持8小时连续使用和七天待机。&/strong&&/p&&br&&p&&strong&2.舒适性&/strong&&/p&&br&&p&舒适性一条从来不是我考量头盔素质的重要依据,但是对于普通消费者来说又是非常重要的。Pico1在舒适性上做的非常好,看上去也很小巧,在其他的评测中Pico的高舒适性都是被高度赞扬的。Pico1的重量已经压到了最轻,仅为300g,比Gear VR还略轻一些,戴上去的舒适度是一般人可以接受的范围。&/p&&br&&p&Pico1镜头相较于Gear VR更耐脏(主要是因为镜头背面一般不会暴露在空气中),但是镜头镶嵌地有些不稳也不能更换。虽然号称自适应瞳距,我个人感觉有时候我的瞳距是对不上的(我也给其他同事试用了,也有出现我这种情况的),会有左右眼对不上出现重影的现象,这主要是因为App的适应性(反畸变)出现了问题,这在之后App一条我会详细再说。散热上Pico应该没有做相关设计,手机发烫现象还是很明显的(三星s6 内心OS:怪我咯?),但脸部不会感受到。&/p&&br&&p&&strong&3.光学数据&/strong&&/p&&p&光学数据中对于我们最容易评判的是视场角,通过视场角来判断头盔的浸入感如何,理论上视场角越大浸入感越好,不过目前市面上96°是比较正常的数据,低于70°才会出现沉浸感不佳的现象。从实际使用效果来讲,由于使用的手机尺寸存在差异,所谓的全浸入是不能完全达到的,但在相较于目前市面上国产的头戴显示器(包括PC端的),Pico1在色彩表现力和图像还原上的效果都称得上是很优异的。&/p&&br&&p&镜片畸变率和色差是镜片都会存在,主要需要自己原生开发的APP(软件)的画面处理技术、畸变色差校正算法来对镜片(硬件)做一个校正,Pico1在畸变和色彩表现力方面做得都是令人满意的,这一点我在最后也会进行阐述。&/p&&br&&p&最后在这里还要表扬一下Pico的官网(&a href=&///?target=http%3A///optics.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Pico,A New Reality&i class=&icon-external&&&/i&&/a&),广告宣传页给出的参数以及注释都非常严谨,对于消费者来说是具有参考价值的。&/p&&br&&p&&strong&4.交互设计&/strong&&/p&&br&&p&Pico1的交互在很大程度上借鉴了Gear VR,触摸板、返回键/菜单键、音量调控键、距离感应器以及近视调节与Gear VR如出一辙。&/p&&br&&p&按照官方的说法:“Pico 1 触摸板支持多种你所熟悉的手势,高密度触摸阵列让低功耗状态下的触摸板在也在能100ms内急速唤醒响应;支持高精度单点触摸,单指跳动噪声小于0.5mm,让一切操作都无比流畅。”,听上去很高大上的样子,用起来和Gear VR一样,体验都还不错,据称拖曳、缩放、旋转在以后的版本也将可以使用,那就意味着这个触摸板支持多点触控,虽然就目前的Pico提供的VR内容来看,这些功能还用不上,但是随着更多的定制应用的开发,应该会有其用武之地。&br&&/p&&br&&p&Pico1另设了一个耳机孔(也就是蓝牙耳机),音量调节仅在佩戴耳机时有效,而不能直接调节手机的声音,设备本身也会通过耳机做一些语音提示(电池电量什么的),因此在玩Pico1的时候佩戴耳机应该是一种常态。&/p&&br&&p&通过距离感应器,头盔可以在用户未使用的时候暂时熄灭手机画面并且保存进度条,但问题是可能造成手机屏幕的锁屏,再靠近头盔的时候看到的画面,就会看到令人崩溃的手机解锁画面(还是未分屏的),这种情况在Gear VR上没有出现过(但死机也是有过的)。&/p&&br&&p&与Gear VR不同的是,&strong&Pico1设计了一个集电源/蓝牙开关/电话接听/开启外摄像头多功能于一体的小圆键,利用这个小圆键可以在佩戴头盔的时候轻松地接听电话或者利用手机后置摄像头看到外面的场景。&/strong&&/p&&br&&p&作为电源/蓝牙开关,操作虽然简单,但旁边的指示灯还是挺令人费解的。我无法接受长按短按某个按键的交互模式,以及蓝灯/红灯怎么闪就代表不同状态这样指示不明的提示。&/p&&br&&p&关于一键接听电话和开启外摄像头这两个蓝牙控制的功能,目前确实无法感受到这两个功能有什么用,考虑到Pico VR的APP连贯性很成问题,大部分的用户根本用不上这两个功能,但是这两个点我觉得还是挺棒的。我试验了一下,通过开启外摄像头的功能,虽然画面效果很失真,绝对不会有想象中的AR眼镜那种贯穿虚拟和现实的感受,但还是可以勉强找到手前的东西(比如说水或者零食),习惯这个逻辑其实是能为VR眼镜的使用带来一些便利的,这个功能并不是Pico首创,至少我知道暴风魔镜的app内也有一个“偷窥”功能是一样的作用,不过一键触发可能会使这个功能的利用率更高。&/p&&br&&p&虽然对于目前大多数的消费者来说,Pico1在交互上面的优异之处是很难体会到的,但是从理想化的角度来讲,利用蓝牙来实现交互,是非常好的方案,而且Pico实现地也算是非常完善,各种蓝牙触控反应都相当灵敏,而且即使是在其他VR平台应用上(我用的是3D播播),蓝牙控制的触摸板也依然是有效的,可以说适用范围是非常广的。&/p&&br&&p&&strong&5.移动端适配和APP设计&/strong&&/p&&br&&p&Pico支持市面上大多数安卓手机,尤其是旗舰机.&/p&&br&&p&这是Pico最初吸引我的原因,它能支持多款手机。&strong&因为移动端的VR头盔一方面需要和手机进行尽可能定制化的适配(主要是眼睛内画面的协调),另一方面又最好能适应更多款型的手机,Pico算是做到了这一点。&/strong&但由于各个手机屏幕大小存在差异,这不仅增加了Pico应用制作的工程量,也使在使用不同手机的情况下画面沉浸感出现了偏差。就我使用的三星S6(2k,5.1寸屏幕)来说,分辨率达标(我是已经接受头盔内画面带有像素感这个不可避免的事实,但相信不少消费者还会有更高的要求),但是屏幕偏小,镜头内还是可以看到手机的黑边,这一点对沉浸感还是打了折扣。(另外Pico1暂时还不支持苹果手机,主要基于安卓手机)&/p&&br&&p&&strong&然而,目前的Pico1尚不适合普通消费者,主要原因正在于其配套APP的不完善。&/strong&可能是因为Pico想让自己的APP适应更多的手机型号,又或者还在找原创的内容供应商,目前的PicoVR App基本是不可用(或者说是反人类)的状态。App只设置了视频、游戏个人中心三个板块,略显简陋。&/p&&br&&p&一部分视频内容无法在头盔模式下下载(可能是因为版权原因),一部分视频在头盔模式下下载卡到崩溃,所以不得不在手机2D模式下先下好,下好之后还会面临不知道文件存在哪儿的问题,主要是由于APP内很多板块(比如收藏、下载等)点开竟然是“模块建设中,敬请期待”。这简直让我一个头三个大了,所以我尝试用3D播播(虽然不知道版权是否合法,但是3D播播是我觉得目前头盔3D资源最丰富的应用)看3D视频,Pico1的效果还是很感人的(由于不是原生应用,畸变也还是有的)。用PicoVR APP看电影会出现一个电影院的场景,这其实挺棒的(Oculus Video也是这样做的),主要是内容下载上确实困难重重,还出现过解码错误,两屏画面有时间差这样很低级的问题,另外也出现过莫名熄屏这些不可解释的小问题,导致这个应用目前基本处于一个不太可用的状态。&/p&&br&&p&再说游戏,PicoVR上的游戏需要在手机2D模式上下下来还是存储为另外一个应用,基本上PicoVR就相当于一个应用商店的角色,要命的是大部分VR游戏应用并没有适配Pico1,会出现种种让人痛苦的问题,比如画面偏差对不上,比如不能直接在PicoVR中打开,要取出手机选择开始等等。当然现在PicoVR上的内容也非常之少,&strong&而且没有基于pico系统原生适配的,这导致Pico1大部分触控功能都是无效的,视觉上反畸变除色差的效果也很普通&/strong&。因此,目前Pico1纯粹只能作为试用品,很难说是一个合格的2C商品。&/p&&br&&p&不过我也看到Pico在很积极地与其他内容厂家进行合作并寻找APP开发者,加上Pico之前与华数达成了合作,因此对于App应用这一块,Pico进步的空间还是可以预见的。&/p&&br&&p&&strong&总结&/strong&&/p&&p&Pico1是一款不完美但是具有里程碑意义的产品。之前形形色色不成熟的头盔(尤其是移动端的)给VR整个产业都挖了很多坑,太多都是拿纯光学设备来“折磨”消费者,而Pico则是真正在硬件上做出成果的移动端头盔,以精良的设计和出众的蓝牙工艺给移动端头盔带来了新鲜的元素。&/p&&br&&p&但是非常可惜的是,Pico1是一个不成熟的beta版本,它的优长之处目前尚无法被消费者体会到(除了舒适度这一点大家有目共睹),&strong&这主要是因为原生应用适配内容太少,触屏板的便捷无从体现。&/strong&与此同时,&strong&Pico1还是不可以称之为一个合格的虚拟现实头盔硬件的,这主要是因为头盔本身没有配置IMU,纯粹依靠手机陀螺仪,头盔带来的眩晕状态没有得到真正的改良。&/strong&&/p&&br&&p&再说到&strong&手机适配性&/strong&的问题,这是一个存在取舍的问题,很难有一个移动端头盔能够适应目前市面上所有手机,更不要说在每个手机上都达到最佳的效果。但是给一个手机配一个头盔,这也是目前很难做到(也没有必要做到)的事情。因此必然会因为手机的差异,造成头盔使用效果的差异,Pico在这方面已经做出了比较大的努力,但还是可能因为手机适配性这个问题使一些用户感到使用困难。 &/p&&br&&p&和其他的头盔产品一样,想用心做头盔的Pico还是在给自己挖坑,&strong&如何完善app,如何继续加强头盔的硬件实力,如何尽可能地做到更多手机的完美适配,都是现在的Pico需要考量的问题&/strong&。由衷希望Pico能早日迭代改良,也不枉我迷恋它的美色一场。&/p&
2015年VR之所以(在VR从业者自己的圈子内)(看上去)火得一塌糊涂,很大程度上是因为形形色色的VR头盔/眼镜的涌出,相较于全景相机和VR内容,VR头盔/眼镜是落地最快营收最易的产品,而在VR头盔/眼镜中,又属利用移动端设备(手机)作为外接处理器的移动端…
正面回答:&br&前景是乐观的,不过不同城市不同区域不同经营策略想必题主应该能理解吧。&br&&br&如果有兴趣可以去追溯理发店发展史、游戏室发展史、密室发展历程,参考价值较大。&br&&br&背景介绍:&br&2013年9月在镇江开了第一家密室多洛密室&br&2013年11月与常州美团销量第一的密室合作,又开了在镇江市区开了第二家,&br&2014年承接了丹阳,扬州的加盟合作,&br&2015年因为镇江市场原因放弃密室门店转做外卖,在美团外卖进入市区的同一天开了多洛米畈至今,&br&2016年7月底我在镇江开了VRSPACE视界虚拟现实俱乐部,9月马上同地址配套密室也将开业。&br&&br&&br&游戏设备,5台主机4套vive,1套oculus,1套xbox360,俱乐部会员制。&br&&br&计费方式,按游戏收费,会员对折,游戏时长根据游戏来,有些适合只要一次观赏的价格30,轻松动作类40,射击类50;按时间收费,会员六折,包时段原价是140。&br&&br&&img data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&960& src=&/d8c9ec57fe4cedccfc974_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/d8c9ec57fe4cedccfc974_r.jpg&&&br&&br&我的考虑:假设我作为第一家火爆后,遇到最大的问题是因为门槛低看上去暴利,很容易出现分蛋糕的同仁出现:他们可能用土豪的方式开,可能用公寓楼3室1厅的方式开,可能用打一枪换一个地方的方式开,也有可能就是进来搅局一下的;这也是我在镇江开了第一家密室之后遇到的。&br&怎么办呢:&br&1、地段是第一,做的人多不怕,最怕的是流量获取你不是最优的,所以这次我的选址在万达金街,市区人气较旺的地方,也是距离喜来登酒店最近的金街铺面,上一家是做便利店的;&br&2、经营也很重要,做的人多不怕,最怕的是客人把你们都当同类,哪里便宜去哪里,哪里方便去哪里,所以由于游戏更新便利,可升级可重复消费的能力有,那就鼓励办会员吧;&br&3、体验感,服务,氛围,做的人多不怕,最怕的是和商场一样,无数双眼睛盯着你,或者四面白墙你怎么拍照都不合适,无法炫耀自己来体验了最新最有意思的科技产品和游戏,所以我店里的样子就稍微做了点设计;&br&4、分享,考虑到肯定会有别人也开店,以后肯定要考虑联盟合作,一起壮大本地的玩家市场,保证这个行业不是因为内斗耗的都没办法经营,具体还没出现第二家,所以只能说说计划,组织游戏比赛,同时直播,户外做活动等等;同时全国各地都有人在做,计划做,把走过的弯路收获的经验分享,部分无偿部分有偿,也是一种经营。&br&&br&&img src=&/9da9628aab0a68b0900ded_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&960& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/9da9628aab0a68b0900ded_r.jpg&&&img src=&/d80cedb9f3f1_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&1280& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/d80cedb9f3f1_r.jpg&&&br&&br&问题:&br&设备体验感不大好吧?戴久了的确会不舒服,部分客人会觉着自己花钱了就算不舒服也要挺过来才对得起自己的钞票!千万不要鼓励一直玩不停,而且要经常关心是否会晕,部分游戏好玩但不能玩太久比如最新出的国产滑雪游戏。没有人性化服务的话,只单纯计时计游戏,对于成年人来说体验感很差。&br&&br&三四线城市,没有,只靠门店能回本么?的确如其他人所说这个创业项目有缺点,但作为镇江第一个来密室逃脱的我来说,优点大于缺点,具体来说还是集合了一帮爱玩有趣东西的人群,然后经营他们,镇江地方小,流动人口减少所以我是这个思路。&br&&br&大学城附近有什么风险?大学生群体一年毕业一批,如何拉新和维护他们应该是重点,毕竟学生敏感价格,永远愿意去设施更好的地方性价比更高的地方,在我心里他们没有太多忠诚度,另外算房租成本别忘记有3个月假期哦!&br&&br&我是否适合做这件事?人有策划无落地和坚持项目再好也不会有太理想的结果,同理人有策划有落地有坚持做什么结果都会比其他人略好一点的。10月9日更新一句,微信加我的朋友不下20个了,觉得自己可以问几个就开的起来或者觉得门槛低能赚钱的我估计有10个,还有5个是随便问的,还有5个没交流几句我也不知道为什么要加我的,如果不仔细看我写的,加我问同样的问题我不会太热情的……&br&&br&未来会怎么样?1、此项目目前才起步,不久以后就会国内遍地开花,随后部分人赚钱退场,部分人无法坚持退出,部分土豪进来升级设备环境服务,洗牌后进入常态化,不适合的地域绝迹,就如密室一样。2、北京的奥秘之家以前是密室起步吧,现在已经开始做vive的内容开发,同时在自己的各个门店转型加入vr设备游戏区,斯认为这就是策划落地坚持的结果。&br&&br&能不能给点信心和建议?如果创业目标仅仅是满足自己的爱好和分享并集合同好,很可能会在这个经历中发现自己有很多盲点,做好克服各种物质,精神上压力的同时,规划好这件事到底希望实现一个什么样的目标,并在不断修正中坚持前行一定会有意外收获降临哒!&br&&br&最后用快乐的玩家秀结尾:)&br&&img data-rawwidth=&600& data-rawheight=&800& src=&/58a5e41ce968b90c3a7aca_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/58a5e41ce968b90c3a7aca_r.jpg&&&br&&img src=&/4fa09bd1de302aa2a5e8ec1da61a1598_b.jpg& data-rawwidth=&1136& data-rawheight=&852& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1136& data-original=&/4fa09bd1de302aa2a5e8ec1da61a1598_r.jpg&&&img src=&/f446d816fce4e248d9b275_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/f446d816fce4e248d9b275_r.jpg&&&br&仅供参考,感谢阅读啦!&br&&br&------9.27更新------&br&好多知友私信要联系方式还有直接打电话到我们店里说来参观的,跟我联系的,普遍有准备开体验店的想法,很多有可能也是准备开启第一次创业开店的历程。&br&&br&在此统一说下:&br&1:设备都是透明的,采购设备不见得要选酷炫贵的,因为行业才开始,不透明的地方也不少,国行vive 天猫官网6888,配个主机6000+,加个电视屏显3000也够,很透明吧,那些蛋椅跑步机单车飞碟我真不知道现在的市场有多认可。买那么贵,单价定的高,体验时间短,没有太多人与人的服务环节,复购率上不去很正常吧……电锯惊魂小投入大产出,很多口碑优秀的电影并不都靠美女帅哥子弹爆炸等高投入成就的,所以我不推荐买太贵的设备,核心在经营。&br&&br&2:经营方案和落地管理经验是无形的,但其实是最有价值的,选址,面积,软硬装,软硬广,VI系统设计,会员系统,游戏管理系统,游戏采购与入门指南,设备调试维护,员工管理,日常营业报表,我觉得很有价值。建议大家找能提供这类服务的有连锁计划的门店去学习,当然也可以找我,不上门咨询上门指导都可以,我的初心是想做自己觉得适合的事情,分享经验给他人,交点朋友,找到自己更大的价值。&br&&br&3:认准做,花钱之前多看。现在货币贬值也厉害,大家手里可能都有点钱想做点什么,关注热点想站在风口,或为名或为利,但很多人也利用到大家的一些心理,外行装内行骗更外行的太多了,动辄上万的加盟费让很多小白开小店成本都很高,对方不管你的成本,但肯定希望你不要太小气,店开在人流量大的地方,装修也别太省。可你们考察的时候一定要看好了,这些厉害的门店是不是把自己经营的核心理念告诉你了。&br&&br&&br&如果是想做生意赚钱的朋友读到了此文,希望你们多多思考自己做这件事有多少资本投入,除了资本还有什么资源可以做好这件事,如果想不出来,建议继续过自己现有的生活,不要折腾噢!&br&&br&------------------------&br&更新(与原文有很多相似内容,但也有一些新的细节介绍):&br&&a href=&///?target=http%3A///4798.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&40万在镇江开了一家VR线下体验店,半年多后…… - VR陀螺 | 一家让你对虚拟世界有想法的媒体&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
正面回答: 前景是乐观的,不过不同城市不同区域不同经营策略想必题主应该能理解吧。 如果有兴趣可以去追溯理发店发展史、游戏室发展史、密室发展历程,参考价值较大。 背景介绍: 2013年9月在镇江开了第一家密室多洛密室 2013年11月与常州美团销量第一的密…
&a href=&/question//answer/& class=&internal&&很多人对VR有偏见,认为AR做的比VR更有前景。你怎么看? - 闫展逸的回答&/a&&br&这是我另一个相似问题的回答,欢迎交流。&br&回答如下:&br&&br&我认为顺序是这样的:&br&VR--&AR--&VR&br&&br&&u&转载请注明作者和出处(&/u&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&很多人对VR有偏见,认为AR做的比VR更有前景。你怎么看? - 闫展逸的回答&/a&&u&),谢谢!&/u&&br&&br&(不懂AR、VR概念可以看我的另一个回答:&a href=&/question//answer/& class=&internal&&增强现实技术(AR)具体指什么? - 闫展逸的回答&/a&)&br&&br&&br&&br&&br&&b&&u&第一阶段:VR大发展&/u&&/b&&br&1、现阶段,技术进步以及一些大厂的参与已经将VR炒火,但由于技术并没有强大到制作出令人满意的VR设备,所以普及还是有一定难度。另外,VR创造了完全虚拟的空间,给你带个头盔你还可以接受,AR主要想融入日常生活中,给你带个大头盔你可就要犹豫犹豫了,微软的HoloLens还是很期待的,但是它依然很大。&br&&br&2、这种情况下,VR会先从游戏起步,因为技术现在到达了一种“比现有形式好,但又好不到理想的程度”的状态,这种情况适合应用于游戏这样追求可玩性的场景里。VR线下游戏店会是一种合适的形态,极客和高级游戏玩家会把VR设备买回家,而普通人由于其日常使用性不足而不会选择买回家,只在游戏店玩。近几年就会发生。&br&&br&AR在这个时期里在各个层面都需要优化,更小的硬件、更强大的系统、更好的图像识别和处理能力、更舒适的显示(甚至是光场)等等,这些方面存在的缺点使得AR现在只能在手机、平板上以游戏或小应用的形态存在,离日常使用还差很远,它还在摇篮里。&br&&br&&br&&br&&br&&br&&b&&u&第二阶段:AR大发展&/u&&/b&&br&1、大家短时间内仍然习惯于现实世界,利用AR在现实世界中增加虚拟内容,来极大的方便日常生活的各个方面,是大部分人能接受也很向往的形式。AR会替代掉现实世界中很多我们现在常见的东西,可参考我的回答:&a href=&/question//answer/& class=&internal&&微软的 HoloLens 会改变世界吗? - 闫展逸的回答&/a&。主要看这段:&br&&p&&b&一切视觉的东西都可以产生,一些以前人类想都不敢想的东西都会实现,它将会带来的是十足的颠覆,&/b&&/p&&p&&b&所有的手机、电脑、电视等“有显示局限性”又有“显示拓展需求”的现有产品都会被颠覆掉,&/b&&/p&&p&&b&所有的实体广告牌、公交站都会被颠覆掉,&/b&&/p&&p&&b&所有的装修风格、大楼表面、路面、墙面、家具都会被颠覆掉,&/b&&/p&&p&&b&物联网会因此突破“没人愿意乱加传感器”的尴尬瓶颈,&/b&&/p&&p&&b&人工智能会因此获得更加足量的大数据支持,&/b&&/p&&p&&b&所有的线下服务都将进入增强现实时代,&/b&&/p&&p&&b&所有的游戏都不再局限于屏幕都会带入真实世界!&/b&&/p&&p&&b&……&/b&&/p&&br&&br&2、由于AR这种巨大使用潜力,资本会推动其在近几年的时间飞速发展,2020年也就是问题里说的那个时间点(其实这个时间早不早我也拿不准,不过参照智能手机的发展速度来看,还算合理),就会出现普通眼镜大小的功能足够强大的AR设备。那时候,由于AR设备将会给工作生活带来极大便利,它会迅速普及,就像iPhone出来之后智能手机迅速普及那样。没几年你就会发现全世界都用上了AR眼镜,所以估值在那个时候比VR高是很正常的现象!&br&&br&3、而VR在这个阶段会被AR比下去,但是并不会停滞发展,因为VR这阶段会像AR上一阶段那样,处于发展和蓄力阶段。它需要在这阶段解决:人体信息精确收集和显示、显示画面逼近真实、触感反馈、嗅觉和味觉、失重、微动控制、表情输入输出、甚至脑机接口、神经接口等等更加细节的技术问题,以待下一阶段爆发。&br&&br&&br&&br&&br&&br&&b&&u&第三阶段:VR回归&/u&&/b&&br&1、如果你能VR仓里就能进入非常逼真的虚拟办公室跟同事像现在工作那样正常交流,你还会浪费每天5个小时在北京的地铁里么?如果你能在VR仓里想去哪就去哪,这一秒还在纽约看高楼林立,下一秒就在南极看企鹅,一切都跟真实的一样,你还会浪费人力物力财力时间去飞各种地方么?如果你能在游戏里亲手屠龙,争霸天下,你还会去玩屏幕游戏、AR游戏么?&br&&br&2、实现的方式很多种,脑机接口、微动控制、五官反馈等等,不确定性很大,但这就是VR回归的方式,具体在哪一年我没办法预测,但机器人和人工智能这个时候肯定也发展的差不多了。&br&&br&3、并不是所有人都进入&黑客帝国&,只是说,普及程度、使用时间会越来越大、越来越多。&br&&br&&br&&b&&u&懂的不多,有什么错误请指出,非常欢迎交流!&/u&&/b&&br&&b&&u&转载请注明作者和出处(&/u&&/b&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&很多人对VR有偏见,认为AR做的比VR更有前景。你怎么看? - 闫展逸的回答&/a&&b&&u&),谢谢!&/u&&/b&
这是我另一个相似问题的回答,欢迎交流。 回答如下: 我认为顺序是这样的: VR--&AR--&VR 转载请注明作者和出处(
&p&看到这个问题,我决定,来给宅男们发布一个福音吧!&/p&&p&&br&隆重向大家推荐一款新概念电子XX杯!&/p&&p&&br&这款XX杯我跟你讲,那叫一个惊天地泣鬼神的清新脱俗啊!防水防摔,防震抗洪!美观大气波澜壮阔,辽阔宏大富饶甜美!具有纯正的北欧血统,拿在手中一股浓郁的德味扑面而来,那啥完了以后一股清冽甘甜的人文气息弥漫而出。&br&&br&由杨家墩村口经验丰富的赵师傅手工制作,价格公道,童叟无欺。LOOK!!!!!&/p&&br&&img src=&/2cafa69ef258c000f872805_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/2cafa69ef258c000f872805_r.png&&&br&&br&&p&你、值得拥有!(ps:用过的都说好。&/p&&p&&br&哈哈,开始正经答题。&/p&&p&我平时对于新概念电子产品还是挺热衷的,有一款挺实用的产品,刚推出不久,我个人感觉体验挺好的,所以推荐给大家:&/p&&br&&img src=&/1aaabcdcfc0a098c7c8a4e2a298fbca3_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&449& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/1aaabcdcfc0a098c7c8a4e2a298fbca3_r.png&&&br&&p&对,就是这个小东东。这是一款智能家庭网关,对于提升家庭生活的品质与层次很有帮助,并且,性价比也很不错。&/p&&br&&p&用起来的确挺舒服的,支持在线电视直播和手游实时同屏,分辨率很高。而且追剧的时候没有广告!非常良心。&/p&&br&&p&云存储的容量很大,照片视频音乐随时可以远程离线下载,而且文件都是可以共享的,假如说一个宿舍里有八个宅男,那你想想这八个人寂寞多年苦苦搜集的岛国女性人体艺术家的珍贵电影聚合在一起得产生多大的力量啊,直接造福整栋男生宿舍楼,说不定多年后这个宿舍还会成为传说,被广大后来者将之称为:&b&王の後宮&/b&呢。&/p&&br&&p&而且,它还带有&b&智能家居&/b&的功能!&/p&&br&&p&这个其实不用多说,目前很火的一个概念,杭州光我知道的就有不少家专做智能家居的公司。&/p&&br&&p&像适配智能插座、温湿度感应、燃气报警等这些智能设备都可以自由搭配,用手机远程管控。&/p&&br&&p&但是智能家居只是它众多的功能之一而已,这也是我之所以说这款产品性价比很高的原因。&/p&&br&&p&它的智能无线路由功能超级强大,wifi传输速率很高,而且能全屋覆盖。&/p&&br&&p&wifi信号的强弱是影响家庭是否和谐的一个重要因素,如果wifi信号能够提升,那么就降低了爸爸因为wifi信号差而烦躁打小明的左屁股,妈妈因为wifi信号差而抓狂打小明的右屁股的家庭暴力的发生。所以整体也提升了你们一家的幸福水平呢:)&/p&&br&&p&对了,还有一个小小的惊喜,可以用无线连接HiFi音响,用手机控制开启很方便。&/p&&br&&p&约了美女来家里吃饭,手机一点一首 《my heart will go on》响起,浪漫的气氛就出来了;&/p&&br&&p&情敌来家里玩耍,手机一点一首 《大刀向鬼子们的头上砍去》 响起,尴尬的气氛就出来了;&/p&&br&&p&父母来家里看你,手机一点一首《威风堂堂》响起,然后更尴尬的气氛就出来了……&/p&&br&&br&&br&&p&其实我推荐这款产品最主要的原因还是在于,它作为一款电子产品,概念性地通过一些功能,增加了家人之间的联结感和亲密度。&/p&&br&&p&我在做什么,我妈在做什么,我爹在做什么,可能在以前也想分享给彼此,但总会觉得碍于一些隐秘的规则而不好意思主动去交流。&/p&&br&&p&但是有了这款产品,妈,我在看越狱,卧槽男主好有魅力哎!传给你看;爸,你看我这把lol打得怎么样,不服solo!&/p&&br&&p&我们就能够就生活中的一些小事和琐碎主动的分享给对方。当我们的生活不再像以往那样你去了公司我去了学校就只三四天打一个电话,而是随时随地都能够把你喜欢的,感兴趣的东西分享给家人,那么家庭的和谐度与亲密度自然而然就能得到很好的提升了。&/p&&br&&p&我想这就是这款产品最大的魅力。这也是我会如此推崇它的原因。&/p&&br&&br&&br&&br&&p&以上。&/p&
看到这个问题,我决定,来给宅男们发布一个福音吧! 隆重向大家推荐一款新概念电子XX杯! 这款XX杯我跟你讲,那叫一个惊天地泣鬼神的清新脱俗啊!防水防摔,防震抗洪!美观大气波澜壮阔,辽阔宏大富饶甜美!具有纯正的北欧血统,拿在手中一股浓郁的德味扑面…
作为个VR成瘾的大叔,我写点儿来警醒大家在玩VR中需要注意的:&br&目前来看,玩VR(无论是主机VR还是移动VR)最好是玩半个小时休息10-15分钟,一天不能超过两个小时。&br&其实大部分对VR不适应的人,对大屏幕的电影和电视机前打主机游戏也不适应(尤其是20岁以下的小孩),反过来说,对VR接受度最高的人,反而是那些电影迷和主机游戏爱好者。&br&我列了一个树状图,大概归纳了VR中可能引发的不良症状:&br&&img src=&/2011168effe9c_b.png& data-rawwidth=&681& data-rawheight=&1140& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&681& data-original=&/2011168effe9c_r.png&&&br&—————————————————————————————————————&br&一、对前庭系统&br&对手眼协调的影响&br&因为VR的交互本质上是建立起&b&&i&&u&『手和眼之间的一种映射』&/u&&/i&&/b&,而这种映射和现实中不同。&br&所以,VR是会影响人的手眼协调(hand-eye coordination),你从现实世界进入VR适应它的交互需要一会儿,而从VR里出来适应现实世界,也需要一会儿。&br&比如我经常玩两个小时vive,然后觉得手好像不是自己的了,硬想找个东西挥舞一下、按一下,这就是VR对我的影响。&br&&img src=&/6ba6bdddc77efcda08ddac_b.png& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&820& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/6ba6bdddc77efcda08ddac_r.png&&&br&但是因为我是成年人,所以这种影响对我可能只有几分钟就能恢复过来。而儿童的手眼协调系统正处于发展阶段,从VR中的『controller交互系统』转到『现实中的手眼协调系统』中,脱离出来耗费的时间可能会更长。&br&比如,你刚摘下HMD,这时朋友向你丢了一个球,你伸手去接……咦,竟然没有接住!?&br&&img src=&/fe5870aecdbdf54007d2dbf_b.png& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/fe5870aecdbdf54007d2dbf_r.png&&所以VR以后不能切菜,更不能给病人动手术了。&br&&img src=&/7fc5157de6_b.png& data-rawwidth=&686& data-rawheight=&713& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&686& data-original=&/7fc5157de6_r.png&&—————————————————————————————————————&br&对平衡系统的影响&br&&p&原理我在《&a href=&/question//answer/& class=&internal&&为什么VR游戏玩完后会头晕、恶心?&/a&》说得很清楚了,具体症状——&br&&/p&&p&失去平衡(loss of balance)&br&&/p&&p&摘掉VR后的体验,类似于你从船或者飞机上下来。&br&比如,你玩了一会儿劣质的cardboard相当于从一艘摇晃得很厉害的小船上走上岸——狂晕不止。&br&&img src=&/fbd241443_b.png& data-rawwidth=&660& data-rawheight=&432& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&660& data-original=&/fbd241443_r.png&&&br&而你玩过一会儿HTC vive,则相当于从一家高级的飞机的一等舱走下来——略有不适。&br&&img src=&/e2dad110_b.png& data-rawwidth=&940& data-rawheight=&627& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&940& data-original=&/e2dad110_r.png&&不过一般来说,由VR引起的这种『下船、下飞机的症状』会持续一段时间,时间长短因人而异。&br&&/p&&p&所以oculus和PSVR鼓励玩家坐在转椅上玩,比站着玩不容易摔倒。&/p&&img src=&/f6ebf59ce74ecca3e3c8cc6_b.png& data-rawwidth=&493& data-rawheight=&335& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&493& data-original=&/f6ebf59ce74ecca3e3c8cc6_r.png&&俗话说:『VR不开车,开车不VR』。&br&表面了VR后不能马上开车,哪怕是自行车。&br&&img src=&/a61c5f08a5f968bcce4368_b.png& data-rawwidth=&1014& data-rawheight=&331& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1014& data-original=&/a61c5f08a5f968bcce4368_r.png&&&br&—————————————————————————————————————&br&对多任务处理能力(multi-tasking ability)的损害&br&&img src=&/d575ff8f7a426ecc458c017_b.png& data-rawwidth=&1079& data-rawheight=&763& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1079& data-original=&/d575ff8f7a426ecc458c017_r.png&&&br&晕动症(motion stick)&br&&img src=&/ca11a0a8890b65fed8b72_b.png& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&727& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&/ca11a0a8890b65fed8b72_r.png&&&br&迷失方向(disorientation):类似于你坐在转椅上转了很快地转

我要回帖

更多关于 荒野的召唤 3dm 的文章

 

随机推荐