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【有事请教】关于输入名称的脚本!!【rpg制作大师吧】_百度贴吧
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我在66rpg论坛那找到了VA的名称输入脚本。。。。但VA的那个脚本要连着那个名字框才能使用,感觉很不好啊,我想改成和XP那个超级兔DLL输入法脚本一样,只有输入名称的那一项,但怎么改都改不好,心灰意冷死了脚本废对脚本无力啊。。VA版名称输入脚本效果图:我就只想用那个【直接输入】脚本而已,但不会改啊!!!求高手帮帮!!!脚本废跪了!改得和XP那个输入脚本界面差不多就好,另附XP输入法脚本效果图:本来放了XP和VA那脚本工程地址的但发不出来,我看看放2楼行不?
XP--超级兔DLL输入
http://bbs.66rpg.com/thread--1.htmlVA--进阶名称输入
http://bbs.66rpg.com/forum.php?mod=viewthread&tid=246415
= =木有人么。。这个搞好可以做文字密码的啊。。唉。。继续潜水了。。
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转自:66rpg请问插楼回复,请在楼中楼回复!更新时间:不稳定更新(最长不会超过一周)适用于:RPG VX(XP未测试)===============2L正题=============
转自:小旅大人第一部分:脚本的介绍·什么是脚本:脚本语言是一种独特的简单语言,RPGXP 采用的是 Ruby 脚本语言。Ruby 的官方网页是 是松本行弘先生开发的免费软件,描述大规模的游戏也能保持良好性能。是善长文本处理的语言,照原样会加大游戏开发的难度。因此,对游戏开发用途的 Ruby 语言进行了特殊化,这就是 RGSS(Ruby Game Scripting System),中文意思就是 Ruby 游戏脚本系统。总而言之,RGSS是Ruby的特殊化(稍微加了些东西),而脚本是以RGSS为基础来编写的事物就是了。你要把脚本说成RGSS或Ruby都可以。ps.默认下脚本文件是 游戏目录/Data/Scripts.rxdata 在里面存放的就是代码的数据了。·脚本有什么用: 只要你有技术,它可以帮助你做出一切你想要的游戏。技术稍浅的同学,整合、修改站上的各种脚本都够你用的了。如果技术足够,又富含想象力,那么一个惊天地泣鬼神的银河系统(大雾)也将自然不在话下,只要你努力~!·学脚本需要什么条件:1.热情2.信心3.耐心 无论你现在只是上小学或是初中,无论你英语数学考得多么糟糕,不要觉得脚本就和自己没有任何关系了。1.论坛上很多学会脚本的人都和你一样也在读小学和初中,而他们也并非所谓的天才只是普普通通的人,但不同的是他们坚信自己能够学好脚本,所以他们做到了!2.学习脚本以及写脚本,其实真正需要你记住的英语单词少之又少。3.第三,制作游戏需要的数学基础很少,所以也不要担心这点。总而言之,只要有信心,每个人都可以学好脚本。·学习脚本的好习惯:1.量力而为。做人要醒目,不要横冲直撞。每次看脚本不要过久,大概50分钟后可以休息一下,这样既可以事半功倍,还可以防止因为厌烦情绪导致的学习信心下降。2.即时复习。虽然每次看完脚本都会有种云里雾里的感觉,这很正常。先休息一天,到了第二天复习时便会时不时有感觉到&昨天看起来很复杂的东西,今天却领悟到了什么&这样奇妙的滋味。3.不要懒惰。每一段在教程里出现的代码都应该自己亲自改改、试试,这样才能学的牢固。4.不耻下问。有问题别自己纠结太久,可以到论坛寻求帮助(但先搜索),在论坛学习的贴子总都会得到热心回答。
转自:小旅大人第二部分:开始*新建脚本:首先打开脚本编辑器,可以用快捷键F11直接打开。打开之后,在左边那里右键选择插入,下面的名称可以随便取,他不会有任何的影响。恩这样就建立了我们第一个脚本页。*结束程序:接下来我们来执行一下下面这段代码:exit注意,在 Ruby 中是区分字母大小写的,所以不能输入 EXIT 或 Exit。当然全角文字也不行。请全部以半角的小写字母输入。输入完毕后关闭脚本编辑器,运行(游戏测试 按F12)看看吧。 运行游戏测试,窗口应该显示一瞬间后立即关闭。因为exit是结束程序的代码,所以一进去就被退出来了。*显示数据:在写脚本时经常会用到的一个代码就是p了,它的作用很大。很多数据都可以用p显示出来。例如:
p true(LZ来补充一句,“p”全称为print,意思是打印,一般C语音尝会用到,比较基础的东西)*注释:有时脚本写起来会比较多行,内容会比较复杂,所以为了避免忘记某段脚本是什么意思,所以可以利用#来说明。例如:p 123 # 我只是打酱油的
exit # 我只是路过的你可以试试把#和后面的文字去掉,前后的效果都是一样的。所以说,在#后面的内容是不会影响到脚本的运行。(#号后面为绿字,便是注释,意思是用来解释脚本的含义,可以不写)
转自:紫大人第二部分:开始(补充)补充:RGSS2 与 Ruby 说到 RGSS2, 应该要先说说 Ruby. Ruby 的具体信息, 请查看 百度百科 (偷懒~). 一句话概括的话, 就是: Ruby 是一个面向对象的脚本语言. 就这么简单. 知道 Ruby 后,就可以来说说 RGSS2 了. RGSS2 其实是在 Ruby 语言的基础上衍生来的一个脚本库. 所以, 语法上有共通的地方. 第三部分:字符串与计算*字符串: 好早好早之前就使用了这么一个例子
p &Hello World& 其中的 &Hello World& 指的就是字符串. 字符串就是由零个或多个字符组成的有限序列.
字符是什么就不需要解释了吧. 在 RGSS2 里, 使用 && (双引号) 来表示里面的是一个字符串, 例如 &Hello World& 什么的. 字符串其实也可以参与计算的, 不过只限于 加 和 乘. 字符串的加法就是两个字符串连接, 例如:p &Hello World& + & Reisen&p &Hello& * 5这样就出现了5个 Hello 了.&\& 这个符号在 字符串里有一个特殊的作用, 那就是转意. 常用的有 &\n& (换行) &\t&(制表符, 也就是键盘上的那个 Tab键) &\s& (空格) 和 &\0& (空, 什么也不放, 可是一个字符串的结束标志, 和句子的结束标志句号一样) &\\& 就是 &\& 举个例子:print &Hello World \n& * 2print 'Hello World \n' * 2p &Hello World \n& * 2print &Hello\sWorld&print &Hello\\World&print &Hello\tWorld&print &Hello\0World&注意1: 这里使用了一个新的方法 print . 使用它来输出字符串. 如果使用 p 来输出的话, 那些转意字符就会被原样输出.注意2: 看到第二个语句了么? 这里使用了 ' '(单引号) 而不是双引号来声明字符串. 使用 单引号的作用在于它使得里面的转意字符会被当做原样处理, 就是说, 什么也不做.注意3: 最后一个字符串不要理所当然的以为输出的是 &Hello World&, &\0& 不是空格的说. 另外, 每个字符串都是以 \0 结束的.只是没有显示出来. 所以, 这里只输出了 &Hello& 后面的内容都被忽略了.#内嵌表达式:也是字符串的一个特性. 有的时候我们需要动态的生成一个字符串, 而不是在写脚本的时候去直接指定它们. 比如 VX 里的数值输入. 因为我们不可预见玩家会输入什么数值. 所以需要使用内嵌表达式. 惯例, 一个例子:game = &VX&print &RPG #{game}&
game = &XP&print &RPG #{game}&这样就可以取得一个动态的字符串了. 里面的 #{ } 用来将一个 变量 或者语句的结果 直接嵌入到字符串中. 同样的, 如果声明的字符串使用 ' ' 单引号的话, 内嵌表达式 也是无效的.资源网站:http://bbs.66rpg.com/forum.php?m ... &fromuid=107872
这层楼发不出来了,度娘一直吞,请各位去下载下来吧!http://pan.ba/s/1c0csrcs这个部分讲的是“数字的计算”,非常重要!
小白学习中
转自:紫大人、旅大人第四部分:变量与常量*变量【第一部分(旅大人)】:脚本里变量是一个很重要的东西,几乎每段代码都会涉及到变量。让我们一起来学习变量的基础知识。#变量的命名 我们可以为变量取比如 x 和 y 或者更长的像 level 或 gold 这样的名称。名称的长度没有限制。 变量有几个类型,首先我们来学习最基本的局部变量。局部变量的命名规则有以下几点。其中的第 1 条应该特别注意。1.第一个字符必须以小写英文字母或 _(下划线)开头。2.第二个字符开始可以使用英文字母、数字或 _(下划线) 。3.不能使用保留字作变量的名称。 保留字是作为 Ruby 中具有特殊意义的词而被系统所「保留」,所以变量名称不能使用。以下就是系统的保留字。alias
untilbegin
yieldclass
undef(保留字不用特意去记住,只要清楚,输入后是蓝色字的是保留字就行)除上面列出的保留字以外,其它的词都可以作变量的名称。#赋值和引用在实际中使用变量看看吧。x = 3y = 4p x + y
# 7第一行和第二行是进行变量的赋值。其中 = 号是赋值运算符。和数学上使用等号表示「左边等于右边」的意思不同,这里表示「左边的变量代入右边的数值」。在上述示例中,第一行 x 变量和第二行 y 变量分别代入数值 3 和 4。 第三行是引用变量 x 和 y。所谓引用就是取得那个变量的数值。变量的计算和数字的计算方法完全一样。这里的 x + y 可以解释为 3 + 4,计算结果就为 7。另外,引用从未进行赋值的局部变量,就会使程序出现错误。p zzz
# 系统会提示错误请记住,变量一定要进行赋值后才能使用。zzz = 5p zzz
5这个示例中,第一行变量 zzz 为其赋值代入 5 后,第二行引用。#自运算变量引用自己的数值,并再次代入计算结果称为自运算。x = 1x += 7x -= 3x *= 2p x
# 10第二行的 x += 7 相当于 x = x + 7,总之就是向变量 x 里加上 7。同样 -=、*=、/=、%= 等也是如此使用。这些运算符就是自运算运算符。 这个示例中第一行是赋值直接代入 1,第二行加上 7,这时 x 的值其实是 8,第三行减去 3,第四行再乘以 2,最后的计算结果就是 10。#全局变量局部变量是暂时使用的变量,只能在方法和类等定义(在后面讲述)内部使用,之外变量就无效。与之相对,在程序任何地方都能引用的就是全局变量。全局变量可以在程序中任何地方使用,名称相同,就必然是同一个变量。 如下面的示例,以 $ 号开头的变量就作为全局变量使用。赋值方法和局部变量完全相同。$global虽然在任何地方都能引用,但使用全局变量不一定比局部变量好。全局变量十分强大,胡乱使用恐怕会使程序变得很难懂,而且因为它会一直存在,导致内存的浪费,部分新人就是因为过度使用它导致游戏卡机的。请在使用时注意。
(LZ说一句,在本贴中“__”代表空格) 转自:紫大人、旅大人第四部分:变量与常量(第二小节)*变量【第二部分:实战训练(紫大人)】:P.S:如果大家想直接测试脚本, 比如[p Hello World]点确定后不进入标题的话, 可以在脚本后添加一句:exit____即可。#变量的解释:
是脚本里使用最多的东东了. 从字面上说变量就是会变的量. 你可以往里面放任何东东(在 Ruby 里是这样的). 可以这样比喻吧: 变量就是一个抽屉, 你可以放书, 也可以放铅笔, 都放也是可以的. 你可以在需要的地方从这个抽屉里拿出里面的东东.
知道了这个 &抽屉& 的功能, 那么怎么去识别它呢? 你不能对着 RGSS2 说:& 那个那个抽屉里放书.& 所以需要一个明确的标示符, 也可以叫名字(变量名) 来区分它们, 就像大家都有一个名字一样.#实战训练——变量的使用:知道如何标识一个变量后, 就可以大张旗鼓的使用它们了. 之前就说过了, 我们可以往里面放书, 也可以从里面拿书(前提是里面有). RGSS2 里对于 &放书& 这个动作叫做赋值. 于是, 我们就可以这样往一个变量的抽屉里放一本书:text = &&66RPG 使用指南&&text 就是之前所说的变量名字, 这个变量叫做 text , 以后想叫它的话, 直接叫 text 就好. &&66RPG 使用指南&& 书名(内容请无视). 一整句的意思就是 将 &&66RPG 使用指南&& 这个书 放进变量名是 text 的变量里去. 或者 将变量 text 赋值, 内容是 &&66RPG 使用指南&&
(好吧, 很绕口). 懂的放书后, 取书就易如反掌了. 还记得 &Hello World& 例子里的那个 p 方法么? 它的用作是输出内容. 那么, 我们就可以这样做:#变量的类型其实抽屉也是有分类的. 有私人的抽屉, 放日记的.(是谁都不希望日记和其他人共享吧.); 还有就是类似图书馆的书架, 谁都可以从上面拿书. 于是, 变量就可以这样分类了:
1. 全局变量(就是 图书馆的书架), 在任何地方都可以使用的变量,
$ 加上变量名 作为新名字.
2. 类变量(你家的抽屉, 你和你的家人都可以使用), 在 类 里可以使用, @ 加上变量名 作为新名字.
3. 局部变量(你房间里放日记的抽屉), 只有在一个特定的地方才可以使用它, 前面什么都不加, 直接 变量名.如果你一时间记不住这些的话也没啥关系, 以后会慢慢的说明的.*常量:就是不会改变的变量. 常量的名字全部都是由大写字母组成, 比如 WHL 等, 这些例子在一些脚本的设定部分尤为常见. 请不要试图去改变一个常量的值, 虽然这个在 RGSS2 里是可以做到的.
另外, 常量默认在任何地方都可以使用的. 例如 π (小光) , 我们谁都可以使用它来计算圆面积.
转自:紫大人第五部分:函数【方法】(要有第三部分中的“数字的计算”的基础,那一个部分要非常熟练才行) 先来说说函数(或者叫方法)吧. 可以这么说吧, 函数就是一些具有特定功能的语句的组合.
通俗的认为, 函数就类似一个加工厂一样, 我们提供给它原料, 那么它在不出错的前提下就会完成某种功能, 然后可能返回一个成品给我们. RGSS2 中, 这样定义一个函数:def 属于关键字, 表示定义函数的开始. 函数名遵守于变量名一样的规则. 后面的 参数列表 表示这个函数工厂需要什么原料. 特别的, 当函数不需要这个参数列表的时候, 可以连着 &( )& 一起不写. 函数体里写这个函数的实现过程, 例如工厂是怎么依次处理原料的. return 是 这个函数的返回关键字, 表示这个函数返回一个什么成果给我们, 也就是 返回值 了. end 与 def 对应, 不能少. 举个例子吧:这个叫做 add 的函数需要两个原料, 分别是 x, y . 函数的功能是将两个原料相加, 返回相加后的结果. 值得注意的是 参数列表使用 &,& 逗号来分隔每个需要的参数. 定义完函数后, 就可以使用它们了. 使用方法非常简单, 直接 函数名(需要的参数) 即可. 如果函数有返回值的话, RGSS2 执行好这个函数后, 就会返回那个返回值. 依旧是上一个例子:不过要注意的是, 函数后的参数列表的个数一定要和定义的时候的个数一样. 否则就会出现错误.什么情况下可以使用函数? 这个估计会多人都会问到. 一口气把函数里的内容全部都柔和在一起不是更好?函数的使用可以减少一些不必要的麻烦. 比如 某个功能 需要在多个地方执行多次, 但是实现的脚本都是一样的话, 使用函数是最好的办法. 这样如果需要修改的话, 不需要一个地方一个地方的去找, 然后修改. 这样写脚本的效率就会提高很多. 虽然使用函数会照成额外的脚本开销.那么, 我们继续吧. 来说说参数. 其实参数可以在定义的时候直接指定一个默认值, 这样的调用上就可以忽略这个参数了. 例如:可以看到两个函数的返回值都是一样的. 所以, 在使用函数的时候, 如果忽略某一个默认参数, 那么脚本就会带入设定好的值, 比如这个例子的 y.不过主要注意的话, 默认参数只能定义在最后. 也就是说, 默认参数的后面只能是默认参数. add(x , y = 1, z) 这么定义是错误的. 函数是可以重定义. 这个是外带脚本的编写原理. 两个同名(相同的函数名)的函数在相同的定义环境下, 后定义的函数会取代前一个函数, 多个的情况也是类似.可以看到第一个定义的 add 被覆盖掉了.在写外带脚本的时候, 需要保留前一个, 也就是默认的脚本的功能的话, 可以使用 alias .用法如下 :这里含义是, 给旧函数名取一个别名, 小名什么的. 在后面就可以使用这个别名来表示这个函数. 例如:第6句就是给第一个函数show取别名, 这样在后面重定义这个函数的时候, 就不会直接影响到原来的函数了.写外带的脚本的时候, 使用 alias 是一个好习惯.
转自:Rachel_Alucard、旅大人第六部分:条件分歧(做游戏的大家最常用的一个东西对吧,没错,脚本也需要,只不过不是剧情的分歧= =)*条件分歧:满足特定的条件与否,之后的动作会根据其不同而改变就叫作条件分歧。#比较运算符在具体地学习处理条件分歧的方法之前,要先记住条件构成中使用的运算符。 下面 6 个运算符称为比较运算符。使用这些运算符,和给予条件(数字和字符串)相比较,然后返回结果。这里一定要注意的是,判断相等的运算符不是 = 而是 ==。像已学习过的那样,所谓 = 符号表示的不是比较而是代入。请注意不要弄混淆了。#真伪值比较运算的运算结果就称为真伪值。有真(正确)、伪(错误)两种情况。比较后是正确的话为 true 值,是错误的话就为 false 值。请试试看吧。#逻辑运算符下面 6 个运算符称为逻辑运算符。英文单词运算符和符号运算符,无论用哪个都是一样的。在预置脚本中运用的主要是英文单词。使用这些逻辑运算符就能指定更加复杂的条件。上述示例中,第一行和第二行表示的都是一个内容「100 大于 77 同时 1 + 1 等于 2」。不用说 100 是比 77 大的整数,1 + 1 答案也为 2,两个运算都成立。所以输出结果就为 true(真,正确)。那么,看下一个算式吧。上述示例中,第一行和第二行表示的也都是一个内容「1 + 1 等于 3 或 2 + 2 等于 3」。很显然,1 + 1 不等于 3,2 + 2 也不等于 3,这样两个运算都不成立。比较运算符 or(||)是只要有一个运算成立就为 ture(真,正确),而这里两个运算全都不成立,所以输出结果就为 false(伪,错误)。另外,not(!)和上面的例子稍微有些不同, not(!)表示的内容为后面的条件不成立。可以理解为颠倒 true 或 false 的运算符。上述示例中的内容是「非 true」的意思,所以输出结果为 false。-------------------------------------------------------------------------------------if ~ elsif ~ else ~ endif ~ end 语句是条件分歧的句法。这个和英文的 if(如果~就)意思相同,表示「如果 if 后面的条件成立的话,就运行下面的处理」的意思。下面示例中的 3~5行就是条件分歧。在条件不满足时也要进行处理的情况下就使用 else,条件不满足但指定另一个条件的情况下就使用 elsif。--------------------------------------------------------------------------------------------unless ~ end与 if 相反,在条件不满足时才进行某些处理的情况下使用 unless 语句。-----------------------------------------------------------------------------------------case ~ end在条件为特定的变量值进行分歧的情况下使用 case 语句会更方便。
(接上楼)把第一行 a = 后面的 0 改为 1 和 2,然后再来看看分歧的结果吧。当 a 代入 1 时会显示“壹”,代入 2 时会显示“贰”。#条件运算符:使用符号 ? 和 : 也是运算符形式的条件分歧语句。这个示例的意思是,变量 a 的值在 10 以上的话就显示 &big&, 9 以下的话就显示 &small&。条件运算符的语法是「条件 ? 真时的值 : 伪时的值」。上述的条件是 a &= 10,真时的值为 &big&,伪时的值为 &small&,会根据条件是否满足来决定使用 ? 或 : 的值。当然使用 if 语句也能完成同样的事情。使用 if 语句的语法会像上面写的那样,但是使用条件运算符语句会更加简洁。该语句在当前的脚本中也使用得很多,所以最好事先记住。#附加内容:最后讲一个脚本入门没讲但经常会看到的一个格式,p 2 if 1 + 1 == 2就是这个,它和下面是一样的:所以如果条件分歧里的内容只有一行,可以用前一种方法,会方便很多、简洁很多。同时unless也可以这样,p 2 unless 1 + 1 != 2
转自:Rachel_Alucard、旅大人第六部分:条件分歧【可能和上篇有重复】*条件分歧(判断):条件分歧其实就是通常说的判断, 在需要的时候可以做到走岔路的效果. 和事件里的条件分歧一样的效果. 在这之前先说说判断条件.常用的判断条件有这么几个:
== (相等) & (大于) & (小于) &= (大于等于) &= (小于等于) != (不等于) 这些运算符的含义和数学上的一样. 不过要注意的是 等于 &==& 和 赋值 &=& 不要混淆了. 前者用于判断, 后者是赋值.常用的判断语法有这么几个:1. if ... elsif ... else ... endif 后面跟着条件, 然后另起一行写如果这个条件满足后的语句. 多的话, 可以使用 elsif 和 else .这个例子可以看出脚本的运行方式. 先判断 if a &= 10 是否满足要求, 然后执行 p 1 . 紧接着是跳转到 end 语句后. 说明 if 和 elsif 至多只执行一个. 如果前面的 if 或者 elsif 都没有满足条件 以及 存在 else 的时候, 脚本就会使用 else 后的语句. 2. unless ... end和 if 相反, unless 是条件不满足的时候才执行的. 并且没有 unless ... elsif ... end 什么的使用方法.注意, 条件是相反的.3. case ... when ... else ... endcase 更像是条件分歧.--------------------------------------------------------a = 10case a # case 的后面写上需要判断的变量when 5 # 判断 a 是否等于 5
p 2 when 10
# 前面的 when 都不满足要求的话
p 4end(度娘又傲娇了,我就直接打上了,不发图片了)----------------------------------------------------------其中 else 不是必须的. when 的个数可以任意添加. 以上例子可以等同于#逻辑值逻辑数字上有表示真假的 1 0 , 在 RGSS2 里也有. true 表示真, false 表示假. 当然, 我们可以使用任何不是 false 和 nil(空) 的语句变量来表示真, 只有 false 和 nil 表示假. 这和 C 不太一样. C 中只有 false 和 0 才是假. NULL 其实就是 0.对应逻辑值就有逻辑运算符. and &&(与), or ||(或), not !(非). 使用它们可以多个条件一起判断.帮助里的例子:p (100 & 77 and 1 + 1 == 2)
# =& truep (100 & 77 && 1 + 1 == 2)
# =& true#后缀表达式if 和 unless 可以后缀使用. 这个写法更方便.比如第一个例子可以简写成:
我这么累的搬运,而且也要考虑文章的逻辑性,找的教程也很全了,难道不给我加(she)个精么?
或者……别删帖就行= =
LZ祝大家新年快乐,是不是有点晚了= =没关系,LZ再来一发!~~~~转自:旅大人第七部分:字符串【实战训练】一般来说,由文字连接起来的数据就称为字符串。print双引号 & & 或单引号 '' 中间的部分,就作为字符串数据使用。p 命令会导致双引号和字符串一起输出,所以可以使用 print 命令代替。print &RPG Maker XP&
# RPG Maker XP这次双引号就没有了。print 和 p 相似,但它只显示字符串本身。#为变量赋值和数字一样,字符串也能代入变量为该变量赋值。字符串也能作加法,字符串加上字符串,就会得到一个连接起来的字符串为答案。还可以作乘法,字符串乘以一个整数,就会得到该整数次重复的字符串为答案。#控制码这个东西在原来的脚本入门里有讲,但其实学了也没有太大的意义,所以这里就不讲了,没看过的同学可以去脚本入门稍微过目一下,不过不用太在意就是了。#内嵌表达式在字符串里面,可以用 #{变量名} 的形式把变量的内容嵌入在字符串当中。上述示例里,第一行是为 game 变量赋值代入字符串&RPG&。第二行里面,其中 #{game} 是表示直接嵌入变量 game 的值字符串&RPG&,和后面的& Maker XP&组合在一起,从而输出一个新的字符串。这和以下的脚本一样,不过上面的用法就灵活多了。唯一要注意的一点,内镶表达式不可以用在 单引号 ' '中,会无效的。
好,就更新到这,我要去睡觉了,在这之前我想和大家说一句:我所整理转载发布的脚本虽然有部分内容可能局限于 RGSS2,但有许多的内容还是在任何的 RGSS 中通用的。所以说,有些脚本在RpgXp系统是可以运作的,但并不是全部,RpgXp用户注意,使用时要小心,如果在自己没有输错脚本的情况下出错,便是版本限制了。以上是关于RPG XP与VX的,下面咱们来说一说苦逼的VXace用户……VA这个系统虽然很早就出了,但是试用度并不大,很多素材也较少,但软件真的是很实用,集合了XP与VX的优点。。。如果在等那么几年也许会有东西出来,但是正在使用的用户就没办法了。我给大家总结了一下本帖脚本在RGSS系统中的比例:(因为有重复,所以和不是100%)RPG MAKER XP:45%RPG MAKER VX:100%RPG MAKER VA:35%以上是我亲自测试的,可能不准,也可能差的不是一星半点,但这就是轮廓了……但是,我自己又不会写VA的脚本和教程……所以在本帖的教程内,不要发VA系统的脚本在哪这种话…………请各位见谅!
和C很像啊罒ω罒
要是VA就好了。。随便送祝福:新春快乐
紧急通知:LZ这里出了些情况(表问我是什么情况),可能近期无法更新,为了不影响大家的学习,LZ将原网址发出来,大家可以去看一下~旅大人的脚本入门教程:【因为旅大人的教程在RGSS中大部分是通用的,而紫大人的限于RGSS2,通用较少,就不发了】LZ经过千辛万苦的寻找终于找到RGSS3的教程了,各位VA党可以去看一下~~
谢谢分享顶顶健康
已加入肯德基豪华午餐
有这个教程的文档下载么看的我吐血想死的心都有了。手机党,打开后是6R历史帖,换成电脑模式后变成橙光帖,转到要看的地方时有变成手机版的6R历史帖,转成电脑模式后又变成第一页。打开第二页后又转成手机版,打开电脑模式又变成第一页。疯啦???
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一下子看不完
要是挖坟了
其实感觉和c++差不多
收藏(没有十五字)
小学生表示有点懂
#include&stdio.h&int main(){puts(&卧槽看不懂感觉好难啊&);puts(&脚本和编程的差别是?&);}
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