电影游戏钢材中的有害元素暴力元素是否有害

  纵观电视发展史,可以清楚地发现,电视暴力元素在这些年来不断升级,而受众对于电视暴力的“耐受性”也是越来越强了,这是个可怕的趋势。现在看起来,当年黑白版的《米老鼠》是多么的歌舞升平、天真烂漫。之后从嬉闹打斗到炸上天再狠狠地摔下来,卡通的暴力行为在不断升级,天真与烂漫再也不能引发受众哪怕是儿童受众的收视兴趣。  真人秀节目更是从肉欲横流的床上一直到鲜血淋漓的手术台上,无所不及。在电视审查制度严格的我国,也分别被叫停过所谓的“换妻”节目和“整容”节目。与此同时,电视真人秀作为一种新的节目形态,其发展和受众认知度,都以爆发式的速度在增长,同质节目多如牛毛。如何在激烈的市场竞争中获取受众更多的眼球?最便捷和最有效的手段就是增加其中的暴力元素,用戏剧化处理的“血淋淋”的残酷“现实”,不断挑战观众的底线。于是,参与者之间的竞争更激烈残酷了,表现更赤裸裸了。《楚门世界》中的24小时的“跟拍”已经真实地存在于真人秀节目中了,也许哪天,施瓦辛格《过关斩将》中的杀人游戏也会出现在现实的电视屏幕上。  关于媒体与犯罪心理的关系,近代犯罪学之父切萨雷·龙勃雷梭有一个“恶性循环规律”理论:报刊对犯罪的报道扩大了它们的发行量,而报刊发行量的扩大,又使更多的人进行犯罪模仿,导致更多的犯罪产生,不断的模仿最终会导致一种成熟的价值观的形成,受众不再是简单的模仿,而是将原本属于媒介人物的思想转化为自己的意识,自觉不自觉地用这种意识来指导自己的行为。也就是说,如果我们的电视节目为了收视率,过于细节化地展示犯罪行为,甚至在真人秀中为了所谓的真实,博取眼球而“诱导”参与者产生暴力行为时,“恶性循环”已经开始了。也就是说,电视暴力就如同“使用暴力给儿童上了生动的一课”,电视暴力中对暴力行为的细节化“曝光”越具体,受众的反映越强烈,模仿行为越普遍。在美国,以学前儿童、小学和高中学生为被试的研究,在澳大利亚、加拿大、芬兰、英国、爱尔兰、波兰以小学儿童为被试的多项研究(Bushman & Huesmann,2001;Geen,1998)都发现,观看电视暴力与现实中的攻击行为呈正相关。而且纵向研究(Eron,1982;Huermann等,1984)表明,它们之间的关系是相互的:观看电视暴力助长了儿童的攻击倾向,这种倾向刺激了他们对电视暴力的兴趣,反过来又进一步增加了攻击行为。因为观众的暴力审美一旦被激发、被认同,需求就会不断强化,耐受力不断增强。如果社会道德不给予正当的约束,就像一个病人产生了严重的抗药现象,那么最终的后果必然是病入膏肓,无可救药。  同时,暴力元素的过度渗透,也直接影响着人们的价值判断。真人秀标榜的是“真”,在内容的选择上更注重以受众的日常生活空间为背景,以日常生活为素材。现实感、平民化、主人公身份的真实性,都使电视艺术架构的时间和空间与受众的现实时空产生了同构,在受众心目中形成“现实生活的幻象”,使受众,特别是青少年受众相信这种幻象是真实的。大量电视暴力信息被艺术地加工与再现,使青少年在心理上把电视中发生的故事当作现实生活的一部分来接受,认为在现实中存在更多的暴力事件,对身处其中的社会缺乏安全感。“涵化理论”(Cultivation Theory,我国新闻传播学界又译作“教养理论”或“培养理论”)认为,收看电视越多的人对真实世界的认知和态度就越接近电视所提供的符号现实。受众在社会化的过程中长时间接触电视对暴力的这种有偏差的描述,将使他们对这些描述中的有关暴力的规范、态度和行为形成共识,“黑暗社会”观有可能成为社会中的主流认识和判断,很多研究也证实了这一点。电视看得多的儿童把社会看得比实际更危险,他们对于出门遇到歹徒、在家被偷盗的可能性估计要高于电视看得少的儿童。拉珀津斯基(Rapaczynski,1984)也认为,电视看得多的儿童比电视看得少的儿童更倾向于用恐惧的眼光看待邻居,而且把邻居看得更为可怕,这就是电视剧和新闻报道大肆宣扬暴力的结果。长期观看电视暴力会灌输残酷世界观,即认为“社会是一个比现实更危险和恐惧的地方,人们在生活中主要采取攻击手段来解决人际问题(Huston & Wright,1998;S laby等,1995)。”  而在传播过程中,越强调节目的真实性,观众越对其中的暴力元素“不设防”。因为真人秀其“秀”的特质,又让观众抱着看客心态,在舒适的环境中,边吃美食边看电视,放松而惬意。而在电视中大量呈现的电视暴力,就在不知不觉中对受众,特别是正处于社会化进程中的青少年,逐渐产生了强大的适应力,也使他们对现实生活中的暴力行为从开始的憎恶、反感到默认和接纳。玛格丽特·托马斯等人研究发现,长期观看暴力电视,使一些孩子对攻击和暴力行为的容忍心更强,唤醒水平更低,即产生去敏感化(desensitization hypothesis)。我国社会心理学家时蓉华也提出,过多观看暴力电视节目,不仅导致儿童情绪淡漠、缺乏同情,同时也降低对他人的信任感。特别是暴力美学的重要特质就是对于暴力行为的艺术化处理,更令人感到人和人相互猜疑倾轧,暴力和死亡是英雄的、好玩的、真实的事情。正如非克所说,电视暴力所传递的生命意识,“是一种对生命感觉的逃避,是对不可逆生命过程的否定,时间呈现出某种停滞的麻醉感,时间感觉己经不复存在,生命本身在这里无所谓开始、展开、完成,生命意识因此而消解。”因此,对电视暴力司空见惯的青少年便会对现实中出现的暴力行为熟视无睹和漠不关心,社会的公德与良知也会因此而缺欠。因为“暴力”已渗透到了他们的日常生活当中而显得并不是那么“坏”了。如果生产出的传媒产品产生这样的不良后果,那是和传媒工作者的社会使命感格格不入的。  如何遏制电视真人秀节目中日益严重的暴力倾向?除了主管部门的三令五申、亡羊补牢式的管理,还有没有什么行之有效的行业监管方式?因为笔者曾经做过体育记者,对体育赛事有较多接触,发现其实体育赛事的电视转播和真人秀有着很多的相似之处。首先,都是真人参与,体育明星的魅力丝毫不逊色于选秀达人。其次,所有的比赛都有既定的规则,大家在遵守规则的前提下参与比赛,这也和真人秀的规定情境是很相像的。然后,体育赛事的不确定性和真人秀也十分相似,这也是两类节目共同的看点。最后,两种形态都有赛事的递进,并且随着冠军的出现,节目的可看性会越来越增强,并在决赛中达到顶峰。可以说,体育赛事的很多方式,赛制被真人秀赛事所借鉴使用。但是,体育比赛对于其中暴力行为的管控,却比真人秀赛事要有效得多。即使赛场有类似言语争执和肢体冲撞等暴力行为的产生,也会很快被行之有效地制止。并且,这样周密的规则设计,却丝毫不影响体育比赛的可看性和收视率。这是不是能给真人秀节目管控一些有益的启示?能否归纳总结真人秀赛事,合并同类项,成立专业委员会进行管理,建立严格赛制?这只是个粗浅的想法,毕竟体育赛事经过千百年的沉淀积累,才能形成完整的体系,而真人秀要走的路还很长,但是所有的制作人,管理者都必须清醒地认识到真人秀节目中暴力元素的愈演愈烈的现状,并尝试行之有效的办法加以改进。就像体育赛事的精彩,是建立在平等、合作、进步的基础上的,作为传媒人,更需要有起码的良知。(作者系复旦大学新闻学院硕士研究生)  参考文献:  国家电视暴力研究报告(National Television Violence Study)  曹华、王雅春:《试析电视暴力对青少年的消极影响》,《吉林广播电视大学学报》2010年第11期  宋小卫:《西方学者论媒介素养教育》,《国际新闻界》2000年第4期  张向葵、曹华、刘志:《中国儿童的电视环境与儿童成长》,《东北师范大学学报》2006年第6期  非光:《1993年美国关于影视暴力节目的一场大辩论》,《中国广播电视学刊》1994年第5期  曾凡林、戴巧云、汤盛钦、张文渊:《观看电视暴力对青少年攻击行为的影响》,《中国临床心理学杂志》2004年第1期  David R.shaffer:《儿童与青少年》,中国轻工业出版社2005年版  龙耘:《电视与暴力中国媒介涵化效果的实证研究》,中国广播电视出版社2006年版  潘知常、林玮:《大众传媒与大众文化》,上海人民出版社  胡钰:《大众传播效果:问题与对策》,新华出版社2000年版来源人民网-传媒频道)微信:doyo_game
十大限制级暴力风格游戏 现实太压抑游戏里发泄
  玩家是一帮容易幸福的人,他们只需要一款游戏,就能津津有味地躲在自己的小世界中玩上数十小时,不问窗外的纷争,然而游戏也承载了太多非议,尽管主流媒体对游戏的看法已经非常客观,但在生活周遭,很多长辈扔执有“精神鸦片”的看法,最近出来的一则消息让很多玩家可气又可笑:恐怖分子可能利用PS4网络沟通,甚至在游戏内打暗号。可以毫不夸张地说,如果这则新闻上了长辈们喜欢看的电视新闻,那么几天后他们就会慌慌张张地对你说:别玩游戏,里面有恐怖分子!
  好在并没有确凿的证据证明这件事真的存在过,斯诺登曝光的文件的确记录到了情报部门曾潜入《魔兽世界》监视嫌疑人,但那毕竟只是个案。游戏不是恐怖分子的工具,将游戏和暴力联系起来的,更多的是一些血腥、残忍的暴力游戏,试问一下自己:暴力游戏真的会导致暴力行为吗?恐怕没人会确切地说出“会”或者“不会”,这个问题,连顶尖的学术研究都没法给出一个明确的答案。
  1.《死亡飞车》(Carmageddon)
  这是一款祖师爷级的暴力游戏,灵感来自于1976年的电影《死亡飞车2000》,史泰龙在其中担当主演,电影中的“死亡赛车”比的不是开得有多快,而是撞死多少路人,有粉丝甚至愿意牺牲自己的生命来让喜欢的车手获得更好的成绩。典狱长恒瑞希亲自操办这一档电视节目,参赛选手都是他的囚犯,在他们眼中,比赛时是一次绝佳的发泄不满和获得释放的机会。
  在游戏中,你可以驾驶车辆尽情地破坏电脑控制的赛车,杀戮街上的行人。游戏在1997年发布于DOS机,尽管以当时的图形技术还不够成熟,但是飞洒的血液和分解的肉体还是令人胆战心惊。为了通过审查,游戏在英国、德国等国家上市时不得不把人类改成了绿色血液的僵尸和黑色血液的机器人,巴西等国家甚至完全禁止了这款游戏,葡萄牙和澳大利亚等国家给出的评级皆为成人级。
  2.《命运战士》(Soldier of Fortune)
  发行于2000年的《命运战士》可能要比时下大多数第一人称射击游戏还要“细腻”,每个人体分为26个区域,用枪击打不同的区域会导致不同的反应,打开GHOUL系统,你就可以施展创意,尽情地虐待俘虏:射击头部会使其爆炸,留下一个无头尸体,射击腹部会让肠子流出来,射击四肢能让敌人只剩下一个躯干,此外你还可以用激光枪使敌人发热爆炸。兼具真实感和娱乐性的战斗体验为游戏吸引了一大批忠实粉丝,也招致了一些媒体的批评,德国政府在2000年还将其放入了“对青少年有害的媒体”名单中。
  3.《战神》系列
  说到游戏的暴力美学,就绕不开“《战神》系列”,首部《战神》在2005年登陆PS2,在此之前,《鬼泣》等作品已经竖起了动作游戏的标杆,《战神》则用其标志性的血腥和暴力染出了一条别样的复仇之路,奎爷杀人从来不拖泥带水,其带来的快感却胜过虐人千百遍,抓住、猛击、肢解,一步到位,捡起装备看看合不合身,挥挥手不留一片云彩。
  《战神3》中的太阳神算是最麻烦的一个,把头从身子上扯下费了奎爷好大的功夫,成功那一瞬间的鲜血喷洒格外带感。和很多暴力游戏中无差别的杀戮不同,奎托斯是为了复仇而战,玩家在角色扮演中的正义感是其杀戮的一剂兴奋剂。
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今日关注游戏新东方雅思写作语料库:电影游戏中的暴力元素是否有害
来源:新东方
  犯罪类 + 传媒类:   Films and computer games containing violence are popular. Some people say they have negative effect on society and should be banned. Other says they are just harmless relaxation. Discuss both sides and give your opinion? 电影和游戏中的暴力元素很流行,有人认为暴力元素对于社会有不良影响,有人认为看暴力电影和玩暴力游戏仅仅是无害的娱乐,讨论两种观点,再给出你的结论. (日)  相关题目:   Some people suggest that there should be restrictions on a detailed description of crimes in the newspapers and on television. To what extent do you agree or disagree? 有人建议对于报纸和电视上犯罪细节(暴力信息,色情)的描述应该加以限制,你在多大程度上同意这个观点?  讨论两种观点话题解析:  提问标志:Discuss both sides and give your own opinion ? Discuss these views and give your opinion?  作家立场:政府应该限制传媒中的暴力信息,我支持传媒审查。  谋篇布局:  首段:背景介绍 + 争议焦点+ 作家立场  二段:正方观点的合理性以及展开(3个分论点)  三段:反方观点的合理性以及展开(2个分论点)  尾段: 再次亮出观点  新东方网薛鹏思路拓展之传媒审查:   首段:  商业化的大众传媒充斥着对于各种犯罪以及暴力的生动描绘。许多现代游戏以大量的暴力元素吸引着玩家。很久以来, 关于电视和游戏暴力与日常生活中的暴力行为是否有关系的问题似乎一直存在争论。传媒中的暴力元素是否有害,仁者见仁。我认为,传媒中的暴力,血腥,色情等信息对于成长中的年轻人和社会都有不良的影响,因此,政府有责任加强传媒审查。  二段:支持传媒审查:  无疑,很多理由可以被探究来支持我的立场。第一,暴力游戏以及含有太多暴力元素的电影对于青少年的心理产生了不良的影响。可以想象,年轻人很好奇,模仿力很强,同时,他们很多人不能明辨是非,因此,过度接触到含有暴力元素的游戏和电影无疑会诱发他们的暴力冲动,误导他们人生观,因为暴力游戏和电影会潜移默化地毒害他们纯净的心灵。  第二,不良的电影视节目和有害的暴力游戏是造成街头暴力和校园欺凌的主要原因。数据显示模仿的犯罪行为有大幅度的增加,这证明电视暴力和暴力游戏是犯罪增加的一部分直接原因。第三,儿童和青少年接触到少儿不宜的信息, 例如恐怖和血腥的场面,会惊恐万分,恶梦不断。  三段:反对传媒审查:  有些制片人以及游戏开发商会顽固地为自己辩解说电视中的暴力镜头与生活中的暴力犯罪无关,仅是无害娱乐。有人也许认为:人性本善,不是所有接触过暴力游戏和影视的人都一定会犯罪。例如,有人就说,孩子们可能会对于卡通片中的暴力感到可笑,但是目睹到了生活中的真实暴力的时候又会感到不舒服。还有一种观点很流行:大部分青少年没有成长为暴力倾向者,比如,很多孩子喜欢功夫游戏,喜欢彼此打闹摔跤,但是,孩子们基本上是可以区分真实暴力和虚拟暴力。  尾段:  我认为让儿童或者青少年接触暴力节目和游戏几乎是一种犯罪行为。父母应该帮助孩子选择游戏和影视节目,父母应该考虑什么对于孩子们是适合的。  新东方网薛鹏原创范文赏析:   首段:背景介绍 + 争议焦点 + 作家立场  The commercialized mass media is usually besieged with vivid depiction of various criminal activities and violence. Many on-line games are now attracting many players via violent elements. People have been debating,for many years,whether or not it is necessary to strengthen the censorship of those violent games or films. To voice my opinion, stricter censorship code should be carried out to minimize harmful influence triggered by baneful information.  点评:首段背景介绍;清晰亮明作家立场  解析:be besieged with v 充斥着……  解析:stricter censorship code n严格的审查制度  解析:be implemented = be carried out v被执行  二段:正方观点展开(我的口吻)  Many reasons could be explored to justify my stand. First, excessive violent information on TV or computers games have a really adverse on the mentality of teenagers. Imaginably, so immature are some young viewers or teenage players that they tend to blindly imitate what they have seen on TV or computer games, even those violent behaviors, hence, the violent films or games will, to some extent, poison their innocent mind, mislead their life outlook and arouse their violent impulse. Also, allowing children to expose to violent films or games could make some young viewers feel frightened, or even give them nightmares. Last, film violence or game violence have led directly to rising crime, studies have shown that there is a dramatic rise in copycat crimes and such horrible consequences are usually caused by exposing to some adult-only videos and pornographic pictures.  解析:have a really adverse on …… v 对于……施加了不良的影响  解析:to some extent 在某种程度上  解析:expose …… to …… v 使接触到……  解析:studies have shown that ……研究显示……  解析:copycat crimes n 模拟犯罪  三段:反方观点展开 (他人口吻)  Others,however,might remain suspicious of my stand. From some computer game designers and film producers’ view, it won’t hurt to expose to those films or computer games containing violence. First, there is no relation between violence on films or games and real crimes of violence. Another argument hold by some people is that most of youngsters do not grow up to be aggressive because they could clearly know the distinction between real and unrealistic violence. Even some children like kung fu movies and violent games and might like to play at fighting each other, however, this does not lead to real crime, violent films or games are only harmless entertainment activities.  解析:Others,however,might remain suspicious of my stand. 然而,也许有人对于我的立场持有怀疑的态度  解析:it won’t hurt to do sth 做……是无害的  解析:Another argument hold by some people is that …… 还有人持有一种观点  解析:are only harmless entertainment activities 仅仅是无害的娱乐  尾段:再次亮明观点  Overall, my stand is that it is almost a crime to expose children to violence, pornography or criminal activities on TV or the Internet. It is imperative for the government to strengthen the censorship of the negative mass media.  解析:it is almost a crime to do sth 做……几乎是一种犯罪  解析:It is imperative for the government to do sth v 政府做……是势在必行  拓展: The government should be urged to do sth v 政府应该做……  作者介绍:
  薛鹏(),新东方网专栏作家,高中时代出版诗文集《选择坚强》,每年创作20万字原创语料库以及范文。吉林大学外国语言学及应用语言学硕士。17年英语教学经验 (7年新东方雅思托福SAT教学经历),前长春新东方功勋教师,多次培训出雅思和托福高分学员(雅思写作7.5分,托福写作29分)。  爱生活,爱运动,爱音乐电影,爱旅行美食,爱读书摄影,更爱英语教学。20岁登上英语讲台,主讲英语万词速记课程。熟悉GRE、TOEFL、SAT、TEM、CET等各级别词汇教学。  大一时即在报刊杂志上主持“英语学习系列谈”以及“薛鹏教你学单词”等专栏。2006年获得“外研社/朗文杯”新概念背诵大赛吉林省赛区大学成人组冠军,全国总决赛大学成人组二等奖。  对于各类写作课程有精深研究,授课方式行云流水,妙语连珠,知识底蕴深厚,对学员极具有启迪性和激励性。  教学理念:Education is not the filling of a pail but the lighting of a fire.(教育不是注满一桶水,而是点燃一把火)  版权声明:本文系新东方网独家稿件,版权为新东方网所有。转载请注明来源和作者,否则必将追究法律责任。 编辑推荐:
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(编辑:秦洁)
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游戏中暴力元素会不会导致心理变态?
来源:网络
作者:未知
  1961年,心理学家班杜拉对暴力行为与儿童模仿的关系做过研究,即著名的波波(波比)玩偶实验。这个实验基本上证明了儿童对成年人暴力行为的模仿。不过,直到今天,儿童观看电视和电影中的暴力行为是否会导致在现实世界中实施暴力行为都还没有最终的结论。
  游戏中的暴力色情元素会不会导致心理变态?个人的看法是,可能会因为沉迷游戏造成一定的心理障碍,但还不至于因为游戏而导致心理变态。除非将经常玩游戏定义为&心理变态&。甚至,沉迷游戏也是其他社会问题造成的,玩游戏是果不是因。
  值得担心的其实是将来VR(虚拟现实)技术发展到一定程度后制造的游戏。这些游戏如果含有暴力色情元素,对人的心理影响要远远大于如今的、网络游戏、单机游戏。
  游戏中的暴力、色情元素过多,会导致心理变态吗?不过,定义&心理变态&是比较困难的。如果心理变态是指心理障碍相关的行为异常,那么,这些游戏会有一定影响。如果心理变态是指精神障碍相关的行为异常,游戏大概也最多只能算作诱因之一。因为心理学家现在比较认同这个观点:器质性的精神病态都有其生理基础。 TED演讲人詹姆斯&法隆就是&天生变态狂&,尽管他没有表现出变态行为,但是他有家族遗传的精神变态基因。
  詹姆斯&法隆有着美满的事业和家庭,研究大脑组织35年,找到了一种控制单胺氧化酶A的基因MAOA,它会导致单胺氧化酶A产生不足,使得人体内留有过多的单胺类物,易于产生反常情绪和暴力行为。MAOA基因还与人的头脑结构有关,会影响男性的杏仁核、前扣回带和眼眶部皮质的体积大小。詹姆斯&法隆把它称之为&战士基因&。一次偶然的脑图扫描,他发现自己竟然也有这样的基因!
  游戏中的暴力、色情元素过多,会导致心理变态吗?在詹姆斯&法隆的三角凳构想中,大脑损伤,基因病变(尤其是&战士基因&),早期(童年)心理受到精神、身体的虐待,三者合一才可能引发心理变态。所以,只要游戏还不能混淆虚拟与现实,我们不必太过担心。
责任编辑:黑色幽默
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