如果说游戏是游戏 第九艺术术,哪些人可以被称为艺术家

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游戏评论 论第九艺术---游戏
摘要:所谓艺术,就是用某种形象来反映现实,但又比现实更有典型性的社会意识形态,包括文学、绘画、雕塑、建筑、音乐、舞蹈、戏剧、电影,一般电影被称之为第八艺术。
  所谓艺术,就是用某种形象来反映现实,但又比现实更有典型性的社会意识形态,包括文学、绘画、雕塑、建筑、音乐、舞蹈、戏剧、电影,一般电影被称之为第八艺术。上述八种艺术形式,应该说已经被大众普遍接受了,至于游戏是第九艺术,其实这只是对游戏的现实归类提法。按我的理解,不妨从这几个方面,谈一谈游戏与艺术的关系以及它们的特征。
  随着高科技的突飞猛进,电子游戏(Electronic Game)已进入千家万户,成为人们业余休闲的最佳娱乐方式之一。一种事物,当它具有丰富而独特的表现力时,当它能给人们带来由衷的欢愉时,当它表现为许许多多鲜明生动的形象时,它就是一种艺术。电子游戏已经成为一门艺术,游戏即融合了音乐,美术,戏剧,小说种种艺术元素。从七十年代随着最古老的八位元个人电脑APPLE系列推出而出现的第一批简单的电子游戏雏形开始,二十多年来发展成为拥有亿万游戏迷的独立的新型艺术样式,电子游戏已向世人显示了其强大的艺术生命力。电子游戏艺术,作为美的表现,同时又作为审美的对象,使无数人为之倾倒。它总是以其独特的表现形式丰富着人们的内心世界,事实证明,任何外在的强制力量都不能使人们放弃对它的热爱与陶醉。人们通过欣赏(游玩)优秀的电子游戏作品,不但能更深刻地认识了自我,也更全面地认识了人生。总之,它有着如下显着的艺术特征:
  电子游戏艺术的特征之一是虚拟的真实性。记得有过这么一句话:小说就是一种说谎。小说作者在构造小说中的虚构情节时,是处在超脱于现实世界里一言一行会带来相应后果这种状态,因此可以自由地异想天开。从这个意义上说,小说、戏剧、电影甚至电子游戏都是虚幻的,都是谎言;可是就另一个意义上说,它们又代表着一定程度的真实。从这些艺术作品中我们了解到了创作者的幻想、空想和当他们的想象力自由驰骋时所想到的一些幻象。这些空想、想象与幻象,都是来源于创作者真实的感性生活中,包含了他们内心世界里宝贵材料的一些真相,从而使我们透彻地洞悉创作者的品格、心理与精神思想。歌德曾经说过:&每一种艺术的最高任务,即在于通过幻觉,达到产生一种更高真实的假象。&而电子游戏则超过了以往任何一种艺术形态,表现出一种前所未有的&真实性&,或者称为&虚拟的真实&。它可以将小说中描述的一场激烈的战争在显示器上由抽象的符号转变为血淋淋的无比&真实&的残酷画面,并让游戏者直接参与其内,或胜利,或流血失败,而不再是欣赏小说、电影时的那种第三方旁观者的身份姿态。因此可以说,电子游戏本质上就是一种前所未有的&虚拟的真实&。
  电子游戏的艺术特性之二就是互动参与性。它赋予欣赏者(玩者)的参与感要远远超出以往任何一门艺术,因为它使玩者跳出了第三方旁观者的身份限制,从而能够真正融入作品中。诗歌、小说等艺术形式的创作者(作者)与欣赏者(读者)是处于两个完全不同的角度,&有一千个读者就有一千个哈姆雷特&。每个人的感性经验绝不会一样,因此读者根据作者给他的符号概念还原为感性形象时,也是利用他记忆中的特殊感性经验来还原的。这样就造成读者在欣赏过程中的参与感受到了其本身感性经验的影响与限制。所以,每一位读者所还原的形象与作者心目中的形象绝不可能相同,因此也绝不可能完全领会作者的思想意境与作品的精神内涵。同样地,戏剧、电影等艺术形式虽然更为感性、更为直接地揭露现实社会的种种矛盾与冲突,但是带给欣赏者(观众)的参与感仍不足,没有摆脱第三方的圈子。也正因为这样,只有当戏剧、电影的主题所要揭示的冲突与矛盾与观众自身的感性经验相符合时才会引起共鸣,达到精神愉悦;如果两者相距过远,则观众是无法理解其精采之处的。而在欣赏(游玩)电子游戏作品时,玩者是自己主动进行的(而不是被动接受),这使得参与感与角色代入感大大增强,虽然还是在制作者预先设定的范围内,但玩者在虚拟的世界中亲身参与一系列事件的发生,这种当事人的身份与以往艺术形态中旁观者的身份已发生了质的变化。就算是一部游戏作品的内涵主题与玩者的实际生活有一定距离,但游戏的过程中玩者正是在不断积累有关的感性经验,这样,玩者与制作者就更容易进行心灵的交流,从而产生共鸣。在许多的电子游戏作品中,随着玩者所作的选择不同,便能导致人物不同的命运,从而赋予了玩者极大的再创造余地,这种参与感是以往任何一种艺术形态都望尘莫及的。
  电子游戏艺术特征之三是其综合性。电子游戏如同戏剧、电影一样,也是一种综合艺术,并且是更高层次的综合艺术。所谓综合艺术,指的是由两种以上的艺术成分融合而成的一种独立的艺术样式。传统的艺术一般分为两类:一类为空间艺术&&通过人的视觉而诉之思想感情,如舞蹈、绘画、雕刻等;一类为时间艺术&&通过人的听觉而诉之于思想感情,如诗歌、小说、音乐等。在这两类艺术之中,空间艺术中的各种艺术,因为道路相同,因此可以互相综合,如综合雕刻与绘画而为建筑;时间艺术中的各种艺术,也可相互综合,如综合诗歌与音乐而为歌曲。但是空间艺术中的任何一种艺术与时间艺术中的任何一种艺术,因为道路不同,都无法综合,如雕刻与诗歌,音乐和绘画,都无法综合成一种新艺术。但是,戏剧的产生,却打破了这种鲜明的界限。在戏剧中,它通过演员将空间艺术与时间艺术综合在一起了。正是从这个意义上,我们称戏剧为综合艺术。电影较之戏剧,是更具综合性的艺术,它不仅融合了造型艺术、表演艺术、语言艺术所使用的各种材料和手段,而且还利用现代化的科学,在银幕上展现社会生活图画,因而在表现时间、空间方面,比戏剧有更大的自由。电子游戏,是随着高科技的进步,电子技术的突破发展而来。它承袭了不少电影的技巧方法,并通过自身独特的艺术表现形式,赋予传统的&观众&强烈的参与感与再创造余地,将观众与演员合而为一,产生了一种新的艺术欣赏者&&玩者。电子游戏代表着一种全新的娱乐方式&&交互式娱乐(Interactive Entertainment)的诞生!娱乐界的大腕巨子如卢卡斯、派拉蒙、华纳等等都已致力于电子游戏产品的开发制作,推出了一大批优秀的交互式电影(Interactive Movie)。在世界范围内,电子游戏业的利润已经超过了美国电影业与日本汽车工业。相信一大批杰出的电影导演与真正艺术家投身于电子游戏艺术作品的开发制作已是不远之事了。而VR头盔与3D音效卡的诞生已使电子游戏远远跳出了一般电影所能达到的视听层次。可见,电子游戏已经将视听综合艺术推向了一个崭新的高度和崭新的领域!
  一部电子游戏作品的制作过程大致可分为策划、设计、制作、测试等阶段。最初的游戏作品都是个人独立创作,如《创世纪》一代就是由 Richard Garriott 从头至尾包办一切。但随着电脑技术的一日千里,人们对电子游戏的要求也越来越高,游戏作品也越做越复杂,从而使得电子游戏制作的艺术分工终于渐渐形成。如今的一个游戏创作班子一般由企划、程序员、美工、音乐师等成员组成。
  制作一部游戏作品的最初工作是撰写企划案,这是企划的任务,包括编剧、规划游戏流程、设计游戏内容与规则等。这部分的工作量是相当繁重也是最最重要的,可以说企划是一个创作班子的轴心,企划案撰写的好不好,直接影响到整部作品的艺术水准与格调。
  接下来的工作便是设计角色造型,这是美术师的任务。一个好的角色形象往往会带来不可估量的&明星效应&,美术师要为自己心中理想的角色们设计出各种造型与细节,包括相貌、服装、道具及眼神、发型甚至嘴角牵动的姿式。造就游戏作品中的明星,就有赖于美术师们的艺术灵感与创作才华了。
  然后就开始游戏作品的制作,其中又分为原型(Prototype)制作与正式动工两个阶段。原型制作也就是以最快的速度制作出游戏的原型,一个可以执行的程序原型。从这些基础程序与基础图形,创作组可以看到从电脑中表现出来的与原来设想的有多大差距,经过调整磨合后就进入了正式动工这个漫长枯燥但又至关重要的阶段了。企划的宏观调控、程序员的设计编程、美术师的场景绘制、音乐师的主题及背景音乐的谱写,共同配合创作出一部完整的艺术作品。
  最后的工作是游戏作品的测试。测试工作可分为a与b两种测试。a测试指的是在游戏制作者控制的环境下进行的测试;b测试指的则是不在制作者控制的环境下进行的测试。所以一般来说a测试是在公司内部进行的,而b测试则是交由选定的测试者单独来进行测试。测试的目的就是发现程序中的BUG(原意&臭虫&,此指程序错误),使得制作小组能在正式推出发行前将之清除。虽然修修补补对所有的制作人员而言都是一件苦差事,但是为了游戏作品的质量,测试工作绝对不能马虎,而应是多多益善,越详尽越好。
  电子游戏艺术特性之四是它的丰富多样性。 电子游戏按载体媒介的不同,可分为电脑游戏、网络游戏、电视游戏(游乐器游戏)和大型电玩(街机游戏)。
  电脑游戏最显着的特点为节目容量大,目前用到了3~4张甚至6~7张CD光碟的游戏作品已不鲜见。但由于硬件上的限制,对于动态画面与随机变化画面的处理始终是电脑的瓶颈,所以这类游戏节目大多以静态游戏为主。
  网络游戏的出现为电子游戏行业发展注入了新的活力,凭借信息双向交流、速度快、不受空间限制等优势,让真人参与游戏,提高了游戏的互动性、仿真性和竞技性,使玩家在虚拟世界里可以发挥现实世界无法展现的潜能,改变了单机版游戏固定、呆板、与机器对话的状况。网络游戏的这些优势不仅使其在电脑游戏行业中异军突起并在某种程度上取代了单机版游戏,而且成为网络业三大(网上金融、网上教育和网络游戏)赢利且利润优厚的领域之一。
  而电视游戏则恰恰相反,由于游乐器内普遍都设有专用的图形处理器,使得其处理动感画面的能力大大增强,动态画面生动流畅。但这类游戏节目的容量相对不大,而且许多游乐器游戏是以卡带形式制作,这也限制了节目的大容量(成本太高)。
  街机游戏则由于其通常带有营利性质,所以这类游戏节目一般有如下特点:场面激烈,刺激感官;游戏难度大,以增加重复投币率;节目流程较短,以节约制作成本等等。
  由于科技的不断进步,以上四者的差距正在不断缩小,不同载体上的游戏作品的移植度也越来越趋近完满。
  根据玩者在游戏环境中不同的参与方式,电子游戏又可分成诸多不同的类型。
  角色扮演类(RPG,Role Playing Game),这类游戏提供玩者一个可供冒险的世界(Fantasy World)或者一个反映真实的世界(Real World),这世界包含了各种角色、建筑、商店、迷宫及各种险峻的地形。玩者所扮演的主角便在这世界中通过旅行、交谈、交易、打斗、成长、探险及解谜来揭开一系列的故事情节线索,最终走向胜利的彼岸。玩者依靠自身的胆识、智慧和机敏获得一次又一次的成功,使自己扮演的主角不断发展壮大,从而得到巨大的精神满足。
  摸拟仿真类(SLG,Simulation Game),这类游戏提供玩者一个可以做逻辑思考及策略、战略运用的环境,且让玩者有自由支配、管理或统御游戏中的人、事或物的权力,并通过这种权力及谋略的运用达成游戏所要求的目标。玩者在条件真实、气氛宏大的游戏环境中充分施展智慧,克敌制胜,达到高层次的成功享受。
  动作类(ACT,Action),这类游戏提供玩者一个训练手眼协调及反应力的环境及功能,通常要求玩者所控制的主角(人或物)根据周遭情况变化做出一定的动作,如移动、跳跃、攻击、躲避、防守等,来达到游戏所要求的目标。此类游戏讲究逼真的形体动作、火爆的打斗效果、良好的操作手感及复杂的攻击组合等等。
  冒险类(AVG,Adventure Game),这类游戏在一固定的剧情或故事下,提供玩者一个可解谜的环境及场景,玩者必须随着故事的安排进行解谜。游戏的目的是借游戏主角在故事中所冒险积累的经验来解开制作者所设定的谜题或疑点。通常这类游戏常被用来设计成侦探类型的解谜游戏。
  运动类(SPT,Sport),这类游戏提供一个反映现实(指正常的运动方式及运动精神)中的运动项目,并让玩者借助控制或管理游戏中的运动员或队伍,来进行运动项目的比赛。
  桌面类(TAB,Table),这类游戏提供一个训练逻辑思考或解谜的环境,并且有一定的规则及逻辑。玩者必须遵循游戏所设定的规则来解开谜题,达成游戏目标。此类游戏讲究高超的人工智能、新奇的玩法和舒适的操作环境。玩者在游戏中自得其乐、逍遥自在,也是一番享受。
  此外还有射击类(STG)、对战类(FGT)、解谜类(PZL)、角色战略类(R-SLG)、三维射击类(DOOM-LIKE)等等各种形态的游戏,从各个层次、各个角度带给了玩者愉悦的身心娱乐。
  电子游戏艺术特性之五是高技术时代性。不可否认,现时社会上中壮老年中的不少人仍对电子游戏持有异议,视之为&洪水猛兽&,称之曰&玩物丧志&。其实这也是必然的正常现象。因为电子游戏诞生较晚,成长时间也很短,在那一辈人年轻的时候,根本接触不到计算机,更不用提电子游戏。而当他们上了一定岁数后,眼见电子游戏迅速,并以惊人的速度在世界范围内发展、传播,由于思想观念上的刻板作用以及接受能力的衰减,他们中的大多数人都已跟不上这时代的变化,无法一下子接受这样的新兴事物,更勿用说投入其中以获取身心享受。因此,他们对电子游戏的一段时期内的不理解也是属于正常的现象。至于那些电子游戏的反对者常常挂在口边的&电子游戏是罪恶的,因为有许多作品宣传暴力与色情等等腐朽内容&,笔者对此甚是不以为然。如果片面强调电子游戏中的那些低级作品而因此全面否定电子游戏,那么难道电影中就没有暴力电影、色情电影?小说中就没有反动小说、黄色小说?诗人中就没有颓废诗人?那么是不是有必要搞一次全面否定和批判小说、诗歌及电影的文化运动?事实早已证明,在任何艺术领域中都无可避免会有优秀作品、平庸作品及下三滥作品出现。只是一门发展成熟的艺术,通过长时期的欣赏导向与制度分级将好中坏作品区分开,加以严格控制,从而起到扬善抑恶的作用。那么,拿刚起步、尚不成熟的艺术形态与已成熟正规化、有数百年历史的艺术形态进行比较又有多少意义呢?我们只能说,在电子游戏这个尚不成熟的艺术肌体里还渗杂着不少坏败细胞,但我们相信有着强大生命力的电子游戏一定会随着它的不断成长,去芜存菁,最终成为一门健康而有意义的成熟艺术!
  众所周知,每一种艺术样式都有其艺术巅峰期,换句话说,每一个时代总有其代表当时文化、科技的主流艺术。艺术的创作来源于人类的想象力,当我们在游戏中赞叹人类想象力的同时,我们应当注意,技术的因素在人类文化发展中的位置。正是技术手段更新带来的信息载体的更新,为新的幻想方式的展开,为新的艺术门类与娱乐形式的兴起提供了可能。技术的因素不仅仅给特定的想象方式提供了可能性,提供手段与材料,在许多时候它还影响着特定的艺术门类或娱乐形式在社会文化的整体格局中的位置。 事实上,每一种信息传播方式都会造就一种主导性的精神生活方式,在口语的时代,也就是以声音作为信息的基本载体的时代,诗歌在人类的精神生活中占据着无比辉煌的位置;而在书籍的时代,小说则是人类闲暇时间的最基本的填充物。而最近的几十年,我们开始进入一个数字的时代,新的大众传播方式造就了好莱坞电影、电视肥皂剧以及体育现场直播等种种新的大众文化消费方式。如果我们做一下这样的类比,我们就会发现,在已经到来的网络时代里,一切信息都将以数字化的状态存在与传播,电子游戏正是在飞速发展的高科技电子时代中产生的新兴艺术,带给了全世界的人们更高层次的艺术享受、更高层次的精神效用:娱情&&励志&&益智&&养性。人们在游戏过程中看到自己的对象化了的本质,看到了美。如果说二十世纪是电影的世纪,那么未来的二十一世纪&&可以大胆预言&&将会是电子游戏的世纪!
编辑:游戏台编辑
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休闲小游戏游戏能算作艺术吗?如何界定艺术?-土地公问答
游戏能算作艺术吗?如何界定艺术?
游戏能算作艺术吗?如何界定艺术?
我觉得游戏只是另一种媒介,就像绘画,雕塑,摄影等等一样。可以做为艺术的载体,也可以不作为艺术的载体。我对艺术的理解是:可以表现时代的属性,就可以成为艺术品。甚至现在市面上那些粗制滥造,目的搜刮煤老板或者屌丝的钱的游戏,由于它本身具有的能映射出这个时代某种荒诞心理的属性,亦可称作艺术品。
同意@左力的说法。不过左力从艺术作品的内容来说,我想从艺术作品的形式来说。电子游戏作为一种材料,它所具有的强烈的参与性和体验性是其它艺术形式难以达到的。大型装置艺术和电子游戏都试图营造一种一如幻觉般的视觉体验。而后者更容易被携带与展示。时至今日,增强现实技术的初露端倪暗示着那些需要大量经费和人力才能实现的实物作品可以通过更少的消耗被人感受到。同时,数码信息更易于积累创作素材的特性使得未来的电子游戏的制作过程大大缩短,而视觉元素大量增加。如此艺术实验也就变得更加高效。更低能耗、更少投入、更富观念是现代派以来的艺术趋势。从这个角度来看,继摄影、电影之后电子游戏应当成为合法的新艺术形式。其实广泛的来说,数码技术在今天已经成为视觉艺术中不可缺少的一项技能。只不过完全脱离实物的数码作品还未被合法化。原因是艺术品是否必须具有唯一性的论题还未有定论。我认为在大趋势上不需要多久(可能15-20年)电子游戏与一切以数码技术为基础的作品将会获得合法的地位。然而新的艺术形式较之于旧有的艺术形式有一个通病——内容的固化。电影叙事与文学叙事比较起来虽然更能准确传达作者的意图但同时限制了观众的思维。同样的是电子游戏也具有固定的剧情,这意味着观众的参与被限制在一个狭窄的范围中。网络游戏相比单机游戏似乎放开了那双限制的手,但即使基于社会化模式所研发的游戏平台仍然不可避免的强制观众服从一些潜在的规则。
游戏能算作艺术吗?如何界定艺术?这个问题先后顺序应该反过来。如何界定艺术?维基百科英文词条"Art"里第一句话:Art is a diverse range of human activities and the products(谷歌翻译 艺术是多元化的人类活动,这些活动的产品;)百度百科词条“艺术”:定义:反映当地社会生活,满足人们精神需求的意识形态。详细解释:1 古代指六艺以及术数方技等各种技能。2 特指经术。3 通过塑造形象以反映社会生活而比现实更有典型性的一种社会意识形态4 比喻富有创造性的语言、方式、方法及事物。5 谓形象独特优美,内容丰富多彩。我的理解:人类思想通过某种方式表达出来。游戏能算作艺术吗?通过上面的定义,我觉得可以,因为游戏也是人类思想产物的结晶,一款游戏整体包含了很多体现人类思想的地方,里面的 文案设计 游戏模式设计 战斗体系设计 结算系统设计 美工设计 等等都是人类思想的表现。有美的有丑的,有用心做的有骗钱的。这些都是当代社会的反应。因为古代官窑瓷器比民窑瓷器精致,民窑瓷器就没有艺术价值?美丑本身就是主观的,美的艺术品是人类思想的一种表达方式,丑陋的艺术品也是思想的一种表达方式,应该不加个人看法完好保存下来,而不是把艺术的定义范围越缩越小,变成某一小群人对艺术品狭隘的看法。
EA笑而不语
绘画算艺术吗?音乐算艺术吗?文学算艺术吗?戏剧算艺术吗?如果这些算艺术的话,电子游戏集以上要素没道理不算。---------------PS:电影诞生时也是消遣品,但是现在没人怀疑电影的艺术价值。有一天,电子游戏也一样。
个人坚定的认为游戏应该被划分为艺术,从以下两个方面说说引用:@Akasha游戏产品策划时,如何找到一种用户很喜欢的游戏玩法?游戏的纯粹游戏只有两种:现实行为模拟和数学问题求解关于行为模拟,游戏是一种建立在交互上的体验,这种体验是且是独属于游戏的艺术性。我们常常会局限的认为艺术就等于艺术品。一首乐曲,作曲人、演奏者和听众三个不同的身份对乐曲艺术会有不同的理解,对于一个演奏者,他的艺术体验更多是play,所以不能简单得认为一首乐曲就代表了整个艺术。从杜尚开始他认为生活本身就是艺术拓展了艺术的概念,因此行为可以构成一种艺术,游戏的交互性正中了这种概念的下怀。引用:@经雷电子游戏属于艺术吗?美国人在说某个东西特别棒的时候,常用state-of-the-art。也就是说,艺术在这个语境下是一种state,是个级别的概念。我觉得任何东西都有机会成为艺术,和水平有关,和形式无关。因此对于一个在玩游戏的玩家,he is playing the game构成了这种 art state,game是传递感官的形式,play是我们的得到她的手段,而这种state可能是仙剑的伤感,寂静岭的绝望,Diablo的孤独,Braid的奇异更甚是切碎水果或者拿弹弓打死一头猪这样无可名状的体验——才是真正的art。亦如演员表演、舞者跳舞、提琴家演奏,这种state仿佛一个外人无法进入的密室,只对自我作用。关于数学求解,一种更深的游戏艺术——博弈如果我们要把游戏体验和扮演体验分开,那么什么是游戏?1 我把一辆汽车从a开到b ——这不是游戏这是操作和扮演2 给我钱,我可以升级设备或者买N2O加速——这不是游戏这是计算3 给我一个对手,我们还可以买香蕉皮互扔或者买防滑设备——这才是游戏因为需要判断和选择如果剥离掉游戏的美工音效文学,仅仅留下符号性的东西,那么有些游戏不再是游戏,有些游戏依旧是游戏,博弈既是后者,而基于判断的博弈本身就是如上所说的一种state。引用:@DamDotA 的局限和在未来将会遇到的瓶颈在哪里?有“选择”的游戏的迷人之处就在于玩家需要在信息不充分的情况下做出选择这种不充分的判断state让博弈同样成为艺术,想想打麻将或者打星际争霸,因为无法进行精确的数学求解而需要依靠经验,从而获得一种被称作博弈的快乐体验(当然你也可以认为我像写高考题一样做出数学精确解也是一种艺术)。博弈是一种重要的游戏类别,这种类别弱化了美学和扮演,加强了判断和创意,这种游戏难道不是比一个基于某种特定体验的游戏更游戏,却又艺术化的更加独树一帜?加个debuff:BTW,NEA于2011年5月正式宣布电子游戏是一种艺术形式,游戏与绘画 雕塑 建筑 音乐 文学 舞蹈 戏剧 电影并列,游戏被定义为一种交互的艺术。问题问到如何界定艺术,对想搞清楚艺术是什么的人实在表示质疑,这简直是一个终极的问题,人类至今为止没有一个合适的概念去界定什么才是艺术,所以我们才把艺术叫做一种意识形态。好比一幅画,到底是它细腻的笔风、新奇的创意还是炽烈的感情或背后饱经炎凉的故事让我们觉得它是艺术,我想对于游戏其艺术性更是难以指示,意识形态的界定往需要时代和群众的认同,更难得是这种新兴艺术不可与传统艺术类比。以上的回答想必难免很多漏洞不能说尽想表达的一切,或许有一天一些超级的聪明人创造出一个超强的思维导图,游戏和艺术的关系才能被表现得清晰一点。
题主其实已经知道,想要搞清游戏(这里应该是特指电子游戏)算不算艺术,必须先搞清什么是艺术。这是个大问题,咱简单说一下,以便说明题主的核心问题。艺术,是一种以审美输出为主要目的的劳动创造。它的主体是人,目标也是人。当然,如果有一天发现外星人了,比如火星人,那在艺术领域得多出一个庞大的分类出来:外星艺术。艺术创造活动首先是一种劳动,其次是一种意识形态领域的创造性劳动,最后,这种劳动的目的是输出审美观。这种因为觉得“美”或者某种不可言说的“愉悦”感觉其实就是智慧的闪光,古代原始人就有,并把它们刻在了石头上,经历了几千年,仍可以被我们所欣赏。审美,是智慧生物才拥有的高级玩意儿。艺术,就是这种高级情绪的具体产物,而文化,则是无数这种高级情绪在时间长河里的积淀。从这个定义可以看出,电子游戏算不算艺术?当然算,即使今天不算,总有一天会达成共识承认它是艺术,而一旦那一天到来,往后的教科书都会这样开头:游戏这门艺术,起源于20世纪XX年代……为什么算?因为游戏的创作过程是一种人类劳动,是一种意识形态领域的创造性劳动,无论它有无商业目的,让这种劳动过程得以持续下去的深层次目的是审美输出。比如动作游戏。玛丽奥和无数失败的模仿者之所以不同,根本原因是审美输出的不同,所谓手感,其实也属于审美输出的范畴:这位水管工究竟该跳多高?加速跑的起效行程有多长?落地后的前冲惯性有多大?这些参数怎么样组合得让你玩了觉得爽,其实就是一种审美输出。而那些失败者之所以失败。也是因为他们设置的这一系列审美输出没能得到大家的共鸣。但单从人类艺术创作角度看,它依然是独特的艺术品。因为艺术品的好与不好,价值高不高,是必须和艺术创作活动分离开来单独看待的、属于社会活动的范畴。你不能因为这个东西目前评价不好,价值不高,就否认它是一个艺术品、属于一种艺术创造的产物。最后,之所以电子游戏算不算艺术尚没能达成共识得到整个社会的认可,其实原因就是这种审美输出的创造和欣赏皆没有经过提炼和升华,产生相对应的艺术理论。
Art Newspaper: Pac-Man at MoMA: it’s no gamePaola Antonelli:“电子游戏是艺术吗?很显然它们是艺术,但它们同时也是设计,是一种我们为‘入侵’这个领域所选择的一种设计方式,”
艺术必与美和审美相关。
玩过Braid之后,我才坚信游戏真是一种很适合装载艺术的形式
艺术的本质是什么,这个不好说但我认为一个艺术形式总是要传达给它的受众某种主题,比方说电影和文学就是要通过镜头或者文字来叙事,来传达一种思想而游戏是不是艺术,我觉得主要是看它有没有它独特的地方,它用它的形式能不能表达它的内容,也就是说形式和内容要结合起来不能割裂就好比说你不能把一部剧本叫做文学,虽然剧本是一部电影叙事的核心,但是叙事是跟电影这个形式所结合起来的反过来也一样,小说里可以上帝视角可以大量说“XX想……”这样,但是你把电影拍成这样就很蠢,难道用角色旁白来推进剧情么所以说游戏能不能称为艺术,在于它的形式和内容的统一性,也就是说“玩”这个动作能不能传达出它所要传达的主题,能不能通过玩家交互来叙事,而不是把两者割裂开,你打一段放一段播片交代你打这段的结果,那还不如直接看播片所以说看一个游戏的艺术性,在于它能不能把交互抽掉还立得住如果一个游戏你把播片看一遍就知道它讲什么,那说明这个游戏在艺术上就是完全失败的,如果观众把通关视频看一遍就能获得感动,那说明它95%失败这跟故事本身如何毫无关系从这个标准来说,Braid,Portal,Limbo都是完完全全的艺术品这三个游戏的叙事完完全全的依赖于交互的形式,你甚至没法给这三个游戏写个剧情简介,因为你不去玩它你就根本没办法说明白它到底讲的是什么,它的叙事完全是玩家所驱动的Fallout也是艺术品,道理同上Bioshock Infinite应该说不能完全说是艺术品,因为它的叙事和交互还是有所割裂,就是玩了个叙述性诡计大表哥是艺术品,因为它的重点其实不是叙事,而是传达气氛,那种西部的荒野气氛,这点它完完全全的做到了至于反面例子,为什么大家都觉得日式游戏装逼,明明要说故事Bioshock这样的故事日式也有,但是Bioshock大家叫好日式就是装逼原因就在于这个形式和内容的割裂上,高高举起轻轻落下,玩家完全不觉得自己在玩这个过程中驱动了剧情,就像旅游团一样跟着导游走,所以日式游戏大行其道那段时间流行播片总集通关视频现在不流行了,因为很多时候看看播片总集通关视频也就够了,玩的部分也就那么回事我的看法就这些
当然能算。界定艺术很难就像界定爱。
游戏在国外早就被称为 第九艺术了
游戏,以目前来讲,是一种正在走向艺术的艺术品。艺术有很多种,文学,绘画,雕塑,表演,摄像,影视,音乐等等等。他们都有完成其艺术表达的工具和承载方式。以文学为例,《红楼梦》当然可以算是一个文学艺术作品。但但几千年前的甲骨文则不是。以这个标准评判,目前的游戏还不能算是“艺术”范畴,起码大多数是这样。原因很简单,这个产业的产品在产业结构上仍然存在一定的缺陷和问题,需要规范和解决。任何艺术都是一种消费,而在消费方式上,游戏这种载体与其他艺术有着极大的分歧。首先,目前关于游戏得分类仍然不够完善。让我们回首20年前,有谁知道,什么是休闲游戏?泡泡龙或许是,但那时我们把它叫益智游戏,跟俄罗斯方块放在一起。那时更没有所谓的塔防游戏。dota类游戏。这说明这个类别的作品仍然在发展中。不像文学或者电影,类别可以几十年不变。然后就是付费方法。在20年前,游戏界没人知道dlc是什么,没人知道免费游戏是什么。即便是网络游戏点卡月卡的销售方式,在当时都是新兴异端。游戏制作商那时才知道,原来游戏可以这么赚钱。到了现在,大量免费游戏,依靠dlc赚钱的游戏数不胜数。而在影视小说领域,一个故事拍成三部的我就能想到《无间道》。而且每部还都是诚意满满。但不管怎样,大部分其他艺术作品,消费的方式都是一口价。我无法想想多付20块钱林黛玉就能写活过来然后和贾宝玉结婚这种离奇的事情发生。或者美元泰坦尼克号的Jack就不会死了啥的。再比如,多花3000欧元,大卫就能穿上衣服,或者拥有巨根(误再次是艺术家和受众的关系。其他成熟的艺术形式是艺术家,或者说制作方,近乎完全主导创作。一种猪脚必须死,蒙娜丽莎就是没眉毛,老子就要植入广告,牛逼你来咬我的偏执。虽然作家艺术家和商业电影也需要指着观众买票来糊口。但在制作和出品后绝对不会让受众来提意见和讨论。写得好就是写得好,拍的好就是拍的好。反观游戏,一个出品时并不好的游戏可以通过大修大补变成一款不错的游戏,暗黑3就是这个例子。网络游戏更可以通过接收玩家建议来改变游戏内的一些内容。而电影和小说必须要“下部再说”了。即便是连载的漫画,也得到下一话才能圆场。而在游戏里,同样的内容,一个补丁就可以把一个神职业变成一个废职业。更别提一个资料片一个资料片的大修大补。最后是品质。文艺复兴时期鼎鼎有名的艺术家们,背后大多是有金主资助的。拍摄电影和摄影照片,更多是牟利的手段。诚然我不否定从业者一定是爱好这个职业就算不给钱家里老婆都穷跑了他都愿意义无反顾。但你不得不说,让大量人员涌入文艺创作,一定离不开钱。同样是媒介,你的自拍集和环游欧洲人物街拍摄影集相比,后者明显是一种艺术。所以我认为,艺术消费的本身,即是花钱买一种认同的品质,换句话说,艺术品质的高低起码也应该和艺术品带来的收入呈现正相关。但目前来讲,游戏得艺术品质相比于其他艺术媒介,平均水准上还差了一个档次。愤怒的小鸟和flappy bird很明显跟艺术没有任何关系,但是这类游戏挣了挣了这个产业终端的大部分钱。甚至可以说休闲游戏井喷的时代,也是游戏这个未来艺术载体通往艺术之路上愈发遥远的时代。用“因为是入门没有门槛所以玩家都愿意来吃屎”,“因为有排名所以玩家愿意比着吃屎”这两种论调形容目前游戏品质与价格的关系完全不过分。个人认为,eve算是整个网游界的一个艺术品,即便在欧洲,这个游戏都只是不温不火。当然,游戏产业也有很多游戏符合这种价格-品质正相关的作品,比如塞尔达传说系列,gta系列,文明系列等等。但比起一年出N多好书,一年出N多好电影的其他艺术形式来讲,游戏行业从数量到质量,都差得太远。根本上来讲,游戏目前之所以还不能算是艺术品,主要原因是商业运作在游戏产业里的比例和重要程度,是在各个艺术载体中最高的。我们当然可以看到独立游戏制作人的游戏。但这些游戏在兼容性,画质和剧情上显然没法和大厂游戏媲美。而大厂大投资往往要迎合观众口味,这就导致本身设计的悲剧变成玩家操纵猪脚拯救世界这样陈词滥调的设定。可是即便是给高鹗一个南京条约的赔款,林黛玉该死还是得死。这就导致了其他艺术的受众以欣赏,被感染情绪来使用艺术品。而玩家大多数是在游戏中逃避现实,因为现实里要成为救世英雄,你不但要有强大的能力,可能还要有显赫的背景和神队友。小说和影视不是没有这种拯救世界的,但大多设计的是让读者有共鸣感。但游戏则强调“代入感”。前者是“主角跟我的境遇一样啊”,后者是“老子就是猪脚啊~”总体而言,我乐观看好在很久以后的某天,游戏终于成为了普天世人接纳的艺术品,每年精品游戏层出不穷,不论从小孩还是中老年人,都可以各取所需,在其中获得欢乐和升华。再也没有人指游戏是电子海洛因,没人指责这是浪费时间。但目前来看,游戏和其他艺术品的共识和共性仍然还是太少,甚至新发展出来的游戏潮流和特性,与艺术本身可以是背道而驰的。就像文字出现到成为文学艺术一样,游戏通往艺术的道路,还有很长很长很长很长的一段路要走。
毫无疑问是的,而且它是综合性最广的互动艺术。
好的游戏正会给人以艺术的美感,让人陶醉。游戏中的视觉图像,配乐,背景生效等都是艺术作品,许多游戏也是由艺术工作室参与开发、渲染。作为人类创作的有思想意义与美学内涵的作品,游戏应当被算作艺术。
游戏是一种艺术形式。它给创作者表达提供了更多的可能性。最简单的一个例子,比如说一个多分支多结局的剧情,这个很多游戏里最基本的概念,但是在电影,小说里想实现的话,就得引入很复杂的设定才能完成。但是具体到一个特定的游戏,它可能没有什么艺术价值。就像不是每本小说都有艺术价值一样。
如果你确定了电影是艺术、音乐是艺术,那么游戏就是集艺术大成者!
淺薄見解不喜輕噴首先...我认为这需要弄明白两个词的意义游戏:是一种愉悦自己或者多人在一起娱乐的一种活动。从文字中我们还可以看出,游戏又是嬉戏.就是一种嬉游逸乐、玩耍而已。英語中遊戲叫做GAME,娛樂活動也叫做GAME玩叫做play。法語也是如此對應的是 jeu 和jouer。藝術:這詞的意義很廣泛,我們可以理解為人類審美的目的或者思想溝通的方式。通過它表達情緒想法。用已經固有的思想和價值觀去傳達一種人類的文明(它是可以跨越時間和空間的)。而且我們又認為藝術是某種儀式(如舊石器時代的藝術)但是從這以後經過漫長的發展人類的思想價值觀還有社會都發生了進化,而審美也從中獲取一定的養分。藝術在不同的文化、時間、活動、社會中都有特定的含義。如語言的藝術、足球運動員的過人技術(我們會形容就像藝術一樣)還有武術(法語中有很多類似的詞語art culinaire烹飪,artde guerir 醫術,artnautique航海術,art plastique 雕塑。英語我就不舉例了...)等等但是在這裡藝術變成一種類似能力、技術、天賦、經驗的代名詞。我們最常見也是最通常的概念被認為是一種創造性的活動被某個人對對象作出一系列的表達而產生的一個唯一的存在(藝術作品),其主要目的就是審美藝術。而在此之下藝術就是美術的概念泛化,這個詞也隨之被工藝這類詞語所代替。從以上我粗淺的見解中可以看出兩者都是複合型詞語但是遊戲和藝術的區別很大。
以前看《家用电脑与游戏》的时候游戏就有第九艺术的说法
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