游戏原画游戏策划师的工作内容容有哪些

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原画是什么意思?什么才是游戏原画,以及游戏美术风格与原画的关系?
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一、原画的定义(原画是什么意思?)& &&&原画是指动画创作中一个场景动作之起始与终点的画面,以线条稿的模式画在纸上。阴影与分色的层次线也在此步骤时画进去。因此有人译作&key-animator&或&illustrator&(较少用)。 换句话来说是指物体在运动过程中的关键动作.在电脑设计中也称关键帧,原画是相对于动画而言。 原画不是生来就有的.一些风格较独特的艺术动画片中就不存在原画概念,它只是在大规模的动画片制作生产中应运而生,为了便于工业化生产.从而可以独立出来的一项重要工作其目的就是为了提高影片质量与加快生产周期。随着游戏及影视行业的迅速发展,原画慢慢的被归纳在了CG的行业之内!& && & 将原画引入动画制作流程的人是日本漫画之父手冢治虫。而”原画“这个词本身,对中文来说也是个外来语,是来自日语”原画“げんが”。动画称为どうが,都是动画制作中的两个环节的名称,而动画片称为アニメ。作画者称アニメター。原画,是一套动作中的关键桢,决定了动作的走向,节奏,幅度,镜头运动方式,特效处理,等一系列制作动画所关键的东西。
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& && & 所谓的“游戏原画”,是中国在引入这个概念的时候,断章取义的结果,所谓“原有的画”的简称,在游戏制作过程中,是需要画很多东西的,这些东西有些,是前期的设定画,包括人物,建筑,物品,武器等。有些,是在制作一系列的场景时,用来给制作人员一个明确的概念,称为概念图,或印象图,效果图。因为这些东西大多是用电脑软件绘制的,所以在引入中国后,很多只能看到表面现象的人,就把这些在制作游戏前所需要画的“原有的画”,都称为“原画”,后来更有甚者将这种错误认识发展到一切用电脑画出来的画都是“原画”,也就是将插画(日语为イラスト),也归入了“原画”中来。& && &原画创作是决定动画片动作质量好坏最重要的一道工序。传统二维一般系列动画片的制作顺序如下,现有文学本,然后编成文学剧本,绘制分镜头,绘制设计稿,进行原画创作,加动画,上色,拍摄,剪辑,配音,配乐。在一些动画片种里就不存在原画的概念。例如在沙土动画,黏土动画,剪纸动画等定格动画中都不存在原画的概念,因为每一张都是同等重要的。在对原画的理解上大致分为两大类,一种以美国为代表,以迪斯尼公司为典型,在他们的片子中,原、动画的质量水准差距不大,张数较多,原画的概念较弱,一套动作是一气呵成,原、动画不很分明。一种以日本为代表,原、动画的差距较大,因为日本动画通常以叙事为主,讲究情节,不追求动作的流畅性,而是更为重视动作的结果,所以原画的概念就较强。& && & 游戏原画特指以游戏的内容进行计算机二维创作绘画或手绘制作,并以绘制的设计为基础在后期工序中用三维软件创建虚拟实体化,在编程人员努力后,最终成为游戏组成的一部分。& && & 随着电脑技术的普及与网络的推广,当今越来越多的游戏原画师把创作载体由传统纸面转移到电脑软件,结合视觉审美、绘画功底及天马行空的想象力,运用软件优势创作出各种新奇的设计及绘画作品。CG艺术于20世纪90年代在中国出现,正式普及并广泛推广是在2002年左右。当今原画潮流盛行,今中国已涌现出大量优秀游戏原画设计师,并在国际上获得各种大赛奖项,为原画概念艺术在国际的地位奠定基础,代表人物有“焦杰峰”“肖壮悦 ”“何德洪 ”“陈惟 ”“季诺 ”等等。
二、原画的分类游戏原画分为场景原画、设定原画、CG封面原画
1.游戏场景原画------按游戏文本设定场景内容或自我拟定创作内容,以作者对叙述内容理解,发挥作者的创作绘画出游戏场景。2.游戏设定原画------指游戏文本设定内容或个人拟定想法,对人物、装备或饰品、武器、补给品、动物(怪物)、植物、机器,以游戏文本内容或自我创作对特定事物进行发挥创作绘画。3.游戏CG封面原画-------指以游戏文本或以原画的设定进行封面绘制,一般在游戏中会作为过场画面或游戏宣传封面。游戏原画分为CG游戏原画和手绘原画
1.手绘原画传统的手绘游戏原画。在A4纸上进行游戏原画创作设计,按工作特定要求或自行创作,对作业进行特定上色或创作上色。2.数位板绘制(1)数位板直接绘制。利用数位板直接在电脑上作画,这种作画方式方便快捷。早在外国已经成为普遍作者的绘制作业方法。(2)通过手绘再进行扫描并传输到计算机,然后对扫描的原画进行数位绘制和上色。利用手绘再进行数码绘制,这种方式可以锻炼绘画基础,最为常见的是日本绘画师。影视原画指绘画作者在详细了解剧本,了解导演意图后,按照拍摄的需要,在拍摄前期画出的效果图。对整体拍摄取景起很大的作用。
三、游戏美术风格与原画的关系
& && & “原画”是借用动画行业的职业称谓,不太准确。游戏行业应该叫“概念设计师”。主要工作是做世界观的视觉化表现工作,包括角色设定、场景设计、怪物、道具、载具等等东西的设计工作。如果是3D游戏,这些设计方案要让3D设计师看懂并且制作出来,最终放到游戏引擎里实现你最初设计的效果,包括色调灯光氛围等等。如果是2D游戏,那么设计和制作的环节会非常接近,基本就是设计好后立刻进入2D绘制环节,最终出图能够在2D引擎里演示、接近你的设计思路。电影方面因为不管是真人电影还是3D CG电影,基本都是和道具、3D来进行对接的,所一般都是做前期的概念设计。
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(来自《古墓丽影9》的概念设定图,是标准的工作流程图。)
游戏插画师是专门为游戏、电影或者其他出版物制作插画的。在业内二者经常混淆,但实际上二者在工作流程和需要的技术方面有着比较明显的差别。
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(同样来自《古墓丽影9》这款游戏的宣传图)
最后说下风格。一般风格都是指商业美术标准。就题材文化而言,有科幻、魔幻等等,就表现手段而言,有欧美、日韩、中式等等。题材文化在创作和设计的时候,是细节和符号的移植工作,属于制作流程的一部分,有资料就没有问题。在表现手段上,则需要花费一定的时间去适应相应的特殊标准。最后举点例子说明题材和表现的不同风格区别。
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全平台游戏,《质量效应》
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XBOX系列游戏,《光环》
从题材上看,二者皆属于【科幻】、【太空史诗】,从表现上看,二者则属于【欧美】、【写实】
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PC游戏《斗战神》
从题材上看,属于【中国式魔幻】,从表现上看,属于【中国风】、【写实】
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PS系列游戏 《战国basara》,从题材上看,属于【日式奇幻】,从表现上看,属于【日式】、【卡通】、【二次元】等
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PS系列游戏《战神》
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全平台游戏《巫师》
从题材上看,二者属于【魔幻】、【希腊神话】,从表现上看,属于【欧美】、【写实】
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这资源太棒了!!!拿分走人呵呵,楼下继续!
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其实最后一张是《真名法典》的人设,作者金亨泰。当然金亨泰也参与了《剑灵》的人设,所以看起来画风一致
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太棒了,感谢楼主。。。。
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很好的文章!!!!!!!!!!
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这个必须顶,楼主好人!
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太棒了,感谢楼主。。。。
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非常棒的文章,学生党终于知道什么是原画啦,谢谢楼主
~么么哒!&
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非常棒的文章,学生党终于知道什么是原画啦,谢谢楼主
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受教了,原来这就是原话
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