那一天我有了新的想法一个创作新游戏的想法,而且这个游戏一旦上市绝对挣钱,我想向腾讯提出我的想法,怎么联系呢。

马化腾:腾讯从游戏到平台都将向开发者开放
发表于 01:48|
摘要:CSDN导读:本文是腾讯马化腾在高交会上的演讲,其中包含一些产品设计心得和他本人对未来互联网产品的看法,有一定价值,推荐大家阅读。转自 腾讯科技 , CSDN编辑更正了若干错字和不正确
CSDN导读:本文是腾讯马化腾在高交会上的演讲,其中包含一些产品设计心得和他本人对未来互联网产品的看法,有一定价值,推荐大家阅读。转自,CSDN编辑更正了若干错字和不正确的标点符号,并对比较重要的句子加了突出显示。
腾讯公司董事会主席兼首席执行官马化腾主题演讲(腾讯科技摄)
11月17日消息,腾讯董事会主席兼CEO马化腾今日在第12届高交会上表示,未来腾讯将尝试在企业发展中注入更多开放、分享的元素,更加积极推动平台开放,关注产业链的和谐。
马化腾指出,未来腾讯将尝试在企业发展中注入更多开放、分享的元素,更加积极推动平台开放,关注产业链的和谐,将以更加开放与务实的姿态,与垂直网站、应用开发商和独立开发者等产业链合作伙伴一道合作共赢,共同促进中国互联网事业的蓬勃发展。
&外界认为腾讯是个封闭的体系,我可以给大家介绍一下,占腾讯一半收入的网络游戏这一块,这部分有60%&70%是和合作伙伴共同开发、共同运营的,网络游戏的平台下面有非常多的游戏开发商、游戏运营商,有着很长的产业链。&
马化腾透露,从给合作伙伴的分成金额的绝对值来看,腾讯甚至是国内互联网最大的一家。&我们做了一些事情,但是并没有去总结,而且也没有更加开放给一些中小企业和中小开发者,这是腾讯的反思,未来我们会更加开放,把整个平台给其他开发者共享资源。&
以下为演讲全文:
尊敬的张文副市长、各位嘉宾、各位朋友大家下午好!非常高兴来到第十二届高交会论坛的现场,高交会对深圳来说是标志性的展会,应该说发展了12年,也非常荣幸腾讯和高交会同岁,到今年11月11日也是我们12岁的生日。可以说在这12年的轮回,有些人说是腾讯的本命年,我们也可以看到是一个很好的机会,回顾一下这个产业和腾讯本身的发展遇到的问题和未来一些机会的情况。
下面我想简单介绍一下中国互联网发展的15年,到目前为止最新的一些情况。目前比较新的统计数据,中国网民的数量达到4.2亿,这个数字在全球来说是名列第一。当然互联网网络经济的产值和美国相比还是比较落后,但是意味着有很大的潜力。
从上网的时间来看,现在网络消费的时间每天达到2.7小时,相对于过去传统的电视媒体的2.5小时来说,刚刚超越。固定电话、手机电话,每天有100亿条消息在传播。我们来看媒体,互联网的发展非常的迅速,对传统报纸的平面媒体有很大的压力,传统的报业也在积极的转型,借助互联网实现第二次的腾飞。另外还有娱乐方面,我们看到电影市场虽然发展的增速比较快,但是基数比较小,是不到100亿的市场。电子商务更要提了,在线的电子商务只占一部分的交易量,但是绝对的数量比较庞大,和欧美国家相比增长空间和绝对数字也是非常令人激动的。
我们再看最近这一年的变化,网民数量增长了24%,因为基数大,它的增长率已经放缓,但是绝对数还是比较大的。最让人瞩目的是移动互联网的增长,这两三年发展的非常迅速,特别是最近这一年增长了80%。手机上网,特别是智能终端的日益普及,大大促进了移动互联网的普及。在线游戏市场基数比较大,目前是网络经济中最大的板块,它的基数比较大,但增长已经放缓、竞争加剧。在线广告我们看到增长不是很高,但是整个广告的形态从传统的方式,再加上搜索、再加上和电子商务结合的广告的市场,增长也非常的迅速。搜索广告增长也比较快,有接近50%的增长。电子商务只占零售的2%,它的增长速度还是比较快的,最近一年有一倍的增长。
移动互联网为什么快速呢?刚才吴鹰也提到了,最大的问题就是解除了线,把人从空间、时间释放出来,人们可以随时随地大量的使用碎片时间,你在等电梯也好,包括现在在会场上听演讲也好,都可以利用自己的碎片时间能够访问互联网,享受互联网的服务。从用户来看,应该说现在还是少于PC桌面的用户,我们预测未来在三四年后有一个交叉点,这个时候通过手机或者移动终端上网的时间、人数和次数将会超过我们现在理解的PC上访问互联网的时间,这是一个很大的变化。现在我们看到的网络的服务和产品如果不根据形势的转变去调整的话,我认为会遇到很大的危险,包括现在投身于创业的朋友也要更加关注这一块的发展。当然看到这个机会的人一样很多,也一样会有很惨烈的竞争,也一样会有比较难熬的时间,因为毕竟大家觉得前途很好,所以说都会不惜血本,风险投资PE也会不断的投入热钱进来,五年甚至更长的时间内都会进行激烈的市场竞争或者不赚钱的情况,但是未来始终会有非常好的前景。
左边的图是以QQ和SNS为例,我们腾讯虽然是即时通讯领先,但也意识到了这个世界在变化,所以人们的交流也在变化。SNS的崛起,更多人的时间不一定在即时通讯上,会转入到SNS的通讯方式上,还有一些会转到微博的应用,腾讯要根据时代的调整不断的调整自己产业的结构,而不是死守在即时通讯这个领域。
右边这个图是社交网络去年活跃的用户数已经超过了电子邮件。但是我们已经清楚的看到,无论是E&mail、微博类实际上都是不同的场景、不同的人在不同的终端上会有不同的需求,它不是一个完全取代另外一个形态,而是互相共融的生存,谁能整合得更好,能够真正的方便用户的使用,才能有更好的前途。
这是互联网的广告,现在这个数字融合了整体的数字,也就是包括传统的品牌广告以及搜索,像淘宝的电子商务本质上还是中小企业的在线营销,它更多的是来自于店家为了在用户的搜索中投入营销费用,我们看淘宝的方式目前是这种方式,和国外有所不同。
网络游戏的基数很大,但是第二季度是开始放缓了,这里面其实是有一定的风险,在充分竞争的市场中,特别是创意产业中,仍然会面临着很大的挑战。但是我们也看到,互动娱乐的市场也在演变,过去传统的基于PC的、大型网游的最大一块市场,实际上是已经开始转变,基于SNS网络的游戏,还有轻量的娱乐的方式,包括iPhone的游戏,会分流到移动互联网去,也会分流到社交网上去,但是整体来看娱乐这一块还在高速的增长。
下面我想谈一下开放的互联网为创新者带来什么样的机会?全球最国际化的社交网络是Facebook,在400多天(?)可以看到支持其他中小的网站数量达到25万的数字,我们看它最近又提出了open graph的开放平台,20天内就有10万个中小网站使用Facebook社交插件了。基于与QQ结合的目前是最多的社交网站之一,我们也正在走开放的路,这个步伐慢一些,但是它的难度相当的大,对于腾讯来说它是和纯粹的SNS的基础是非常不一样的,难度大很多,而且是将SNS的资源和用户的资源向其他的开发者开放,毫无疑问是未来的方向。
在右下角有一个社区开放的平台,在电子商务的在线支付以及在线购物、搜索也在积极的和开发商和内容提供商做一些整合。
这是99年第一届的高交会,给我们留下的很深的印象是,正是这一届腾讯在高交会上,当时国内的互联网公司几乎都在北京,风险公司从国外来只在北京呆,所以说基本不来深圳,也不来南方,对我们创业者来说获得投资是非常艰难的,正是有高交会这个契机,当时我们可以接触到一些风险投资,正是有这样的契机,腾讯才能在深圳获得互联网方面风险投资的注入,才有了今天。
在过去的12年,从成立到高交会后的风险投资,可以说经过了前面的三年,没有很好的商业模式的摸索,到01年通过中国移动的梦网计划,我们创新的去结合了即时通讯以及短信互通的方式,这是全世界第一个大规模商用的互通,这是腾讯的第一桶金,让腾讯从01年6月份开始盈利,这是中国互联网公司当中最早盈利的。从01年开始我们开始了互联网增值应用,对腾讯来说还是非常大的收入,尤其对欧洲的互联网公司来说现在才刚刚起步,腾讯和中国互联网其他的公司来说,在全球互联网发展当中有着一些创新就是在增值服务方面的开发,亚洲比欧美还是更强一些的。
现在欧美的Facebook上已经产生出了虚拟形象、游戏的一家公司,好几家公司都依托这个平台,发展的非常好、非常迅速。腾讯04年在香港上市,去年的时候我们的收入超过了100亿,今年同时有1亿的QQ帐号被使用当中。整个布局分布在沟通、信息、娱乐这些块。
腾讯在很多细节上去研究用户的体验,大家看似平平无奇的基础上进行创新。在即时通讯中,QQ中非常常用的功能就是截图,发送,腾讯在全球当中第一个申请专利的,我们也看到其他国外的互联网企业还没有用这样的专利,类似这样的例子是非常多的。腾讯在过去也是积极的在知识产权方面做大量的积累,目前也是超过了很多国外互联网公司,在全世界排在第三位。
在微创新和产业链的开放还是有一些不匹配的。外界认为腾讯是封闭的体系,我可以给大家介绍一下,今年上半年总收入是13亿的数字,但是我们最大的一块是互联网增值应用。占腾讯一半收入的网络游戏这一块,有60%&70%是和合作伙伴共同开发、共同运营的,网络游戏的平台下面有非常多的游戏开发商、游戏运营商,有着很长的产业链。外界还非常不清楚,以为所有的游戏都是腾讯开发,没有给中小的开发商,实际上腾讯过去做了很大的工作,从分成的绝对值来看,是国内互联网公司当中最大的。我们做了一些事情,但是并没有去总结,而且也没有更加开放给一些中小企业和中小开发者,这是腾讯的反思,未来我们会更加开放,把整个平台给其他开发者共享资源。
QQ2.0在将来会借助云计算的新兴技术,能够把用户资源和平台资源更加的开放化,大家有机会的话可以去访问web qq2.0,用户不仅用腾讯的服务,还用第三方的,包括竞争对手的服务,都可以和谐的、个性化的整合进来,而且这里面我们还会把社交资源再融合进去,让第三方甚至竞争对手的服务也能够享受腾讯用户的资源,这个我们都在持续的做。
这是腾讯成立30周年,非常荣幸腾讯伴随着深圳特区成长的企业,特区的30年,我们27年的时间都在深圳特区,在这里读中学、读大学,在这里工作、创业、成长,到现在其实都和深圳这块热土密不可分,从来没有离开过深圳,我们也感谢特区这30年的发展,也感谢深圳特区对高新产业的关注,很早就制定了这样的策略,而且举办高交会这么好的平台,才会给腾讯这么好的机遇。也正是有了这样的因素,腾讯也非常荣幸的成为胡主席到访的目标,胡主席希望腾讯走在世界互联网的前端。
腾讯还为深圳做了什么事情呢?明年就是深圳的大运会,也是有幸成为大运会的官方媒体,包括微博和火炬传递方面都有很多方面的合作,也希望我们明年继续做好。
最后再提一下慈善公益基金会,腾讯也是第一个在互联网行业当中发起慈善公益基金会,到现在超过了1.2亿的捐助,大家通过新的技术,能够把网民和很多需要捐助的NGO的非盈利组织和项目撮合在一起,通过公益网的平台,可以让网民动动手指,可以在网站上选择他喜欢的公益项目,比如说他希望是在环保,有的是希望在心脏救助,有的希望是在扶贫,有的希望是在抗灾救险的工作,每个人的需求、诉求和他自身的经历,和他现阶段的经历有关系,我们通过这些技术和平台,使每个人不是在大灾大难的时候捐一点钱,而是长期的、稳定的公益,我们上面有几百个需要捐助的项目,感兴趣的用户可以每个月捐10块钱,是一种包月、定月式的公益形式,可以给很多公益项目获得稳定的捐献行为,虽然是一点一滴的在做,但是这是可持续性很强的项目。
我觉得未来的互联网经过中国15年的发展,可以呈现出很多的变化,包括移动互联网,也包括更加的开放,我们希望腾讯能够继续在中国互联网的环境中和合作伙伴、竞争对手一起共同把这个市场做大、把这个饼做大,谢谢大家!&
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除了腾讯网易,2016年还有哪些游戏公司在闷声发大财?
14:03:38& &来源:
  时光流逝,岁月如歌,中国游戏行业不知不觉也走过了十几年的岁月,这些年来涌现了无数的英雄,也有着无数的起伏,不断有人离开也有人进来,2016年游戏行业出现的最大特征之一是腾讯网易建立起了垄断的态势,占据了绝大多数从业者和玩家的眼球,几乎是每天都在刷屏,以至于不少人感慨在这种重压之下其他游戏公司没有活路了。
  然而真的是如此么?
  其实我们如果仔细梳理一下就不难发现,2016年腾讯网易之外有不少游戏公司在闷声发大财,默默的赚钱,这些公司大多低调务实,曝光度也并不算高,既有37互娱和多益这样和腾讯网易一样源自广东的公司,也有在海外取得佳绩的智明星通,而且还有非常令人意外依然大赚的盛大游戏,虽然现在都在谈手游寒冬,但是根基深厚的公司依然活得不错,可谓是任你风吹雨打我自岿然不动,这些对国内游戏业而言,多少都有着一些启示。
三七互娱的2016:页游手游双丰收
  要论目前互联网行业中流量变现最强的行业,除了电商,就是游戏,而业界又普遍流传着一种“北上”的互联网圈讲概念、“广深”的公司讲实干的说法,北方的游戏企业想法新颖,擅长于讲故事,但广东的游戏企业却脚踏实地地做着实事,闷不吭声地赚着大钱。据《2016广东游戏产业年度发展报告》最近公布的数据显示,2016年中国游戏市场收入达到244亿美元,成为全球第一。其中,广东游戏营收达到1345.2亿元人民币,占全国游戏收入的73.4%,甚至在全球的收入占比都达到17.5%,广东省人均游戏消费852元人民币。
  广州和深圳的游戏企业中,腾讯网易之外,财报上增长最快的恐怕就是37互娱,广东游戏企业的优势体现在研发实力、流量捣腾能力、精细化运营能力等方面不断积累优化而形成的竞争壁垒。对于三七互娱来说,2014年的《大天使之剑》、2015年的《传奇霸业》、2016年的《永恒纪元》都是他们交给市场的满意答卷,也得到了广大玩家的认可,体现了其在精品研运方面的俗不实力。据其官方最近公布数据,《永恒纪元》国内月流水已突破2.5亿人民币,还被发行到港澳台、东南亚、北美等地,近期在台湾月流水也已超过6000万人民币,被谷歌台湾评为“2016年度最佳游戏”。根据其第三季度财报公布的数据,三七互娱2016年前三季度营收36.68亿人民币,同比增长12.12%,位居行业前列。
  而且比较有趣的是,37互娱在页游时代因为诸多页游弹窗广告而广遭批判,然而在负面名声之下的是闷声发大财,现在页游领域已经是处于前列的几家公司垄断了大部分市场,而为首的正是三七互娱。
  作为连续多年大赚的公司,三七互娱的年会一直是每年的热门话题,也确实显示了这家公司的财大气粗。
  2015年年会,三七互娱高逼格的玩起了“直升机大奖”,什么宝马、奔驰全都弱爆了,三七互娱直接把一架直升机运到了公司门口,瞬间秒杀所有互联网公司和非互联网公司的年终奖。更让人羡慕的是,中奖员工不但可以获得飞机使用权,而且飞机上还配有驾驶员,想去哪驾驶员就带你飞过去,春节火车票已成浮云。
  到了2016年年会,三七互娱再次“玩心”大发。当时正逢电影《盗墓笔记》火遍全球,无数网友对摸金校尉艳羡不已。三七互娱直接在年会上演了一场现实版的“摸金”大戏,2000多名员工挨个摸金蛋,而且部分金蛋里面除了彩票,还有金猴,有许多员工中了彩票大奖,有的据说中了数万元。这还不算完,虽然本场年会人人有奖,奖品涵盖macbook、iphone、ipad、iwatch、华为Mate8手机、更有各种现金大奖。但最后三七互娱的三位老板在每人有奖的情况下还加奖300个3700元现金大奖,总金额超过百万元。
  2017年三七互娱的年会也是不断发钱,各种黑科技大奖现场大奖一个不少,在2016年大部分游戏公司收益减少因此年会低调处理甚至奖金都难以发出的情况下,三七互娱依然开土豪年会可谓是令不少人艳羡不已。
多益的2016:十年后的十亿
  除了海纳百川的腾讯老大哥之外,其实其他游戏公司的游戏类型和风格还是各有偏重、十分明显的,但多益网络作为一个从2006年成立并发展起来的老牌企业,在这方面明显更像个“通才”,曾发行过大型网游、微端策略网游、移动游戏、单机游戏等多种终端的囊括竞技对战、角色扮演、休闲娱乐等所有产品类型的游戏,同时它也是做游戏一定要做到好玩的“怪才”,十年前的《梦想世界》就在已被《魔兽世界》、《梦幻西游》、《冒险岛》等游戏瓜分的市场脱颖而出,2015年,其神武IP系列又端游手游同步发力推出《神武2》,“语聊”、“神武币经济系统”等创新元素让玩家交口称赞。其官方数据显示,2016年,多益网络的年度净利润成功突破10亿元人民币。
  多益是非常奇怪的一家公司,这家公司旗下的游戏其实非常赚钱,然而在业内这家公司的曝光度并不算高,属于是那种比较扎实做游戏的公司,而且因为该公司长期坚持回合制游戏为主的制作,再加上他们走比较传统的推广营销渠道,因此很多刚入行的从业者和一些玩家甚至并不知道这家公司的存在。
盛大的2016:营收38.6亿,净利润16.2亿
  1月11日,刚刚对盛大游戏达成绝对控股的世纪华通(002602.SZ)发布了后者最新的财报,数据显示盛大游戏2015年营收32.8亿元,净利7.6亿元,2016年未经审计营收为38.6亿元,净利为16.2亿元。营收净增长率为17.6%,净利润大增113%。
  由于私有化退市的原因,盛大游戏已经超过6个季度没有对外更新经营状况,外界对这个曾经的游戏巨头也是诸多猜测,而此次世纪华通为大家揭开了盛大游戏的神秘面纱。从数据来看,盛大游戏2016年平均单季营收9.6亿元,净利润4.05亿元,两项指标在国内一众游戏上市公司中均排名第一,更是BAT和网易之外唯一一家单季净利超过4亿元的游戏公司。
  从纳斯达克退市私有化之后,盛大游戏近2年来从未以官方口径对外更新其经营状况,对媒体的询问也多以涉及公司资本运作为由避而不谈,追涨杀跌之下也就带来了不少唱衰盛大游戏的声音。此次世纪华通发布的盛大游戏财报,终于能够解开大家的疑惑——盛大游戏还坚挺吗?
  根据《每日经济新闻》透露,盛大游戏2016年未经审计营收为38.6亿元,净利为16.2亿元。将这一数据与各大游戏上市公司2016前三季度财报做一比较,却得出了一个令人意外的结论。虽然和腾讯、网易确实有较大差距,但盛大游戏依然大幅领先一众“小弟”,其近10亿元的平均单季净营收在排在腾讯、网易之后的第三名,市场地位在私有化之后并未落后。更让人意外的是其16.2亿的净利润,比照去年同期大增113%,成为腾讯、网易之外唯一一家单季净利超过4亿元的游戏公司,赚钱能力一点儿不弱。此外,盛大游戏40%的利润率同样是历史最高水平,在同行业中也位居前列,完全扭转了以往高成本运营的固有形象。
  盛大游戏的这份财报,正应了一句“瘦死的骆驼比马大”,即便近年来受到行业变化和股东纠葛的冲击,但凭借雄厚的积累和深厚的底蕴,盛大游戏仍然保持了稳定的业务增长,市场前三的行业地位也并未受到实质性挑战。
  《传奇》其实已经成为了中国网游市场的一个品类,国内依然存在不计其数的传奇相关私服,而且玩家人数可观,在如此庞大的用户基础上,盛大闷声发大财也就并不奇怪了。
吉比特的2016:老牌IP的荣光
  吉比特这家处于厦门的公司长期以来也是名声不显,但是在2016年却是不断出风头。
  作为2017年A股首家上市的互联网公司,厦门吉比特的表现堪称惊艳!该股自1月4日上市以来,除首日44%涨幅外,截至1月18日已连续收获10个涨停板。
  1月20日,吉比特以涨停价221.87元开盘,随后大幅回落。经过一番大幅震荡之后,最终跌0.54%收于200.62元,全天振幅超过18%,换手率高达71.72%。
  而200元的股价也使吉比特成为仅次于茅台的两市第二高价股,也是福建第一高价股。
  随着吉比特的上市,公司的创始人及高管也跟着身家暴增。招股书显示,吉比特创始人、董事长卢竑岩持有吉比特2162.95万股,占比30.39%,以昨日200.62元收盘价计算,其财富已暴增至43.26亿元。此外,副董事长兼财务总监陈拓琳持有824万股吉比特股份,其财富也高达16.48亿元。
  近来大盘表现低迷,吉比特缘何逆势飙涨?证券分析人士认为,这主要受益于其业绩的超高增长。公开资料显示,2016年前三季度,吉比特实现营业收入9.2亿元;净利润4.62亿元,同比增长235.67%,是2015年同期净利润的2.64倍。
  资料显示,吉比特主营网游手游研发制作,产品主要有《问道手游》、《问道》,两款产品占其总收入的九成。
  2016年,吉比特推出的《问道》手游取得了相当不错的成绩,推出后就闯入了IOS畅销榜前三甲,虽然业界对该游戏是否能够保持这个排名保持疑问,但是此后该游戏长期处于IOS畅销榜前十左右,而且据说该游戏的收入是整个2016年除了腾讯网易那些明星产品之外最赚钱的一款手游。
  在2016年赚大发的吉比特公司自然对待员工相当慷慨,在这家公司的年会上,该公司老板卢竑岩现场发放阳光普照红包给每个员工,每个红包都是34567.00元,据说吉比特400多员工均收到了这个红包,而且是在卢竑岩现场发出指定后即时到账汇款到员工工资银行卡上面,粗略估算仅此红包一项即在万元以上。
智明星通的2016:出海捞金,低调典范
  日,北京智明星通科技股份有限公司对外公开转让说明书,计划以协议转让方式挂牌公开转让每股面值1元共计1亿股股票。至此,智明星通正式申请挂牌新三板。
  报告显示,2014年度、2015年度和月,智明星通的营业收入分别约为9.27亿元、31.24亿元和27.81亿元。其中,月的营业收入为27.81亿元,已接近上年度全年水平。
  智明星通主营业收入主要来源于《列王的纷争》、《魔法英雄》和《帝国战争》三款游戏。月,上述三款游戏合计收入占主营业收入比重为93.28%。
  2015年,《列王的纷争》突破发达国家市场,拿下北美畅销榜第六名,成为中国游戏国际化历史流水最高的游戏。
  2016年智明星通入选 APP Annie2015 全球52大发行商排行榜,位列第16位,在中国企业中仅次于腾讯和网易,排行第三。公司自研游戏《列王的纷争》被Facebook 评为 2015 年度最佳游戏。
  智明星通在2016年并没有多少新产品,然而《列王的纷争》等游戏依然在创造极高的收入,可谓是打破了手游周期短的常见说法,而且在腾讯网易已经逐渐垄断了国内大部分游戏市场的情况下,2016年出海成为了热门话题,而智明星通和《列王的纷争》则从2015年开始就成为出海的典型成功代表,是国内领先的海外发行公司。
  而且作为北京的游戏公司,虽然智明星通的名气不如完美世界和搜狐畅游等老牌公司,但是就游戏的表现而言相当优异,是北京游戏领域闷声发大财的典型代表。
那些棋牌游戏公司的2016:不为人知的赚钱大户
  与卡牌、APRG、MMO等典型品类不同,棋牌类游戏一直以来都是个容易被忽略的类型。人们也往往持有一些固定的印象:比如用户以中老年、低学历人群为主,市场被优势企业垄断等。
  但伽马数据的研究报告显示:2016年,中国棋牌游戏市场规模为58.6亿元。在卡牌、MMO等类型进入相对平稳的发展阶段时,棋牌游戏进入了快速增长时期。而随着移动游戏加速转化用户,棋牌游戏获得了新的发展机会。目前,中国棋牌类游戏用户达到2.58亿,且其中年轻化、高学历的用户占据多数。
  卡牌、APRG、MMO典型移动游戏品类近年已进入相对平稳的发展阶段,不同于这些类型,2016年棋牌游戏市场规模达到58.6亿元,市场刚进入快速增长阶段。这一点往往被许多主流声音忽视。一方面,这与移动游戏快速发展拉动用户增长有关;另一方面,主要棋牌游戏企业大举开拓移动游戏市场,推动这一市场收入的增长,如腾讯、博雅互动、波克城市、畅唐网络、微屏等。
  除了以上公司之外,还有不少棋牌游戏公司都是典型的闷声发大财代表。
  例如2016年引发了不少关注的闲徕互娱成立仅8个月后20亿卖身事件,昆仑万维在日下午发布公告,宣布拟以全资子公司西藏昆诺作为收购主体,与宁波梅山保税港区辰海科译创业投资合伙企业(有限合伙)共同购买北京闲徕互娱网络科技有限公司(以下简称“闲徕互娱”)原股东所持有的100%目标公司股权,交易价格20亿元人民币。其中,西藏昆诺将取得闲徕互娱51%股权,涉及金额10.2亿元。
  据了解,闲徕互娱是一家手游公司,成立于2016年4月,专注于“地方特色休闲竞技”产品细分市场的开拓,目前拥有员工400余人,管理团队均是来自百度、360、金山等互联网知名企业的资深人士,已先后推出三十余款地方特色休闲竞技游戏,例如“闲来麻将”“闲来跑得快”“熊猫四川麻将”等系列产品。占领了湖南、四川等大省的细分领域市场,日活跃用户达300万+,平台累计用户量达三千万人次(来自第三方友盟数据)。
  工商信息显示,闲徕互娱在2016年4月初才注册成立,最初注册资本10万元。而根据最近披露的财报,闲徕互娱2016年1月-6月处于亏损状态,第7个月业绩开始突飞猛进,2016年1月-11月净利润高达2.8亿。截至今年11月30日,闲徕互娱的总资产规模为4.1亿元,净资产1.6亿元。
  另一个棋牌公司JJ比赛,这家公司拥有3亿用户,长期深耕棋牌游戏领域多年,在PC端和移动端都有相当建树,而且据说该公司已经超越了博雅互动和联众,但是该公司相当低调,几乎在主流互联网和游戏公司里的活动都没见到过这家公司的身影,可谓是隐形富豪。
  而一些主流媒体报道某些人沉迷JJ比赛进而输掉了很多钱也可以侧面说明这家公司的盈利状况。
  棋牌游戏从规模上来说可谓游戏界隐藏大BOSS。2016年,棋牌类游戏用户规模达到2.58亿人,同比增长5.9%,平均每5个中国用户就有一个棋牌类游戏用户。其中,移动端是主要增长点。
  传统概念中,棋牌游戏受众多为中老年用户,而随着“互联网+”时代的到来以及4G网络的普及,适合碎片化节奏的棋牌游戏成为更多人的选择,20-40岁的玩家已经占据棋牌用户总量的70%,是棋牌游戏真正的主力军。另外,较之其他游戏种类,棋牌类游戏不存在明显的生命周期,在习惯了产品的界面和玩法特色之后,客户忠诚度和付费习惯也保持相对稳定。
  除了前面提到的这些棋牌游戏公司之外,其实还有大量的鲜为人知的公司在低调赚钱,由于某些无法明说的原因,这些公司很少与外界接触来往,但是赚到的钱可能并不比那些抛头露面的公司少,而且很难有人去彻底研究透这个领域有哪些公司以及他们到底赚到了多少钱,严格来说,这些公司才是真正的不为人知的闷声发大财的存在,这是一个隐秘无比并且形成了成熟产业链的领域。
  From:游久网
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