设计出全球排名第一的bgg桌游排名2017是一种什么体验

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独家专访ML:请问设计出全球排名第一的桌游是一种什么体验?
日06时54分来源:
编者按:在知乎上经常看到这样古怪的句式,但若真有人这般发问,那此刻没有人比ML(Matt Leacock)更有资格回答这个问题——《瘟疫遗祸》似火箭一般去年横空出世,2个月的时间迅速颠覆了BGG排行榜上维持多年的格局,成为全球玩家票选最优秀的游戏。3年后,我们再次专访ML,问问他“设计出全球排名第一的桌游究竟是一种什么体验?”
这是一篇今年年初《瘟疫遗祸》(Pandemic Legacy)刚刚爬上BGG榜首的时候我们对ML(Matt Leacock)的专访,3年前DICE实体杂志的时代我们曾与他聊过一次,所以这次大家也省去了客套。
如果你熟悉Matt Leacock的作品,但是对《瘟疫遗祸》这款逆天的新作还不太了解,可以阅读DICE之前的文章介绍:
或者收听我们的广播:
— Intervewe —
D:Dice M:Matt Leacock
D:设计了一款BGG排名第一的游戏是什么感受?你最初对Pandemic Legacy的预期如何?
M:我跟Rob一开始都没有想到这个游戏排名能够以这么快的速度爬升,这的确给我俩惊到了。《瘟疫遗祸》基本上是从2015年的埃森之后开始在那个榜单上飞驰的,但仅仅2个月的时间就把《冷战热斗》拉下榜首,说怎样的大话都不可能事先预料到这点,所以我们的惊讶多过喜悦。
D:Rob Daviau为这款游戏奉献了什么宝贵的经验?
M:说真的,你也许应该去问Rob,由他本人回答这个问题更好。因为在我看看,我要做一个有剧情、有代入感的游戏,这是Rob过去几年来所擅长的。但看到《瘟疫遗祸》成为了一款非常流行的游戏,让我不得不钦佩Rob这方面的才能,他知道当人们休息的时候,围坐在一起喜欢玩什么,他们需要一些什么新鲜的感受。《瘟疫遗祸》的成功离不开Rob,他富裕这个系列新的生命。(编者注:Rob Daviau设计过《山屋惊魂》,但他更著名的游戏还有《妙探寻凶》和《大战役》,都是孩之宝出品经久不衰的家庭游戏)
D:你觉得Pandemic Legacy受到如此多玩家的喜爱的主要原因是什么?
M:我认为这款游戏的成功是因为它成功地结合了几种因素:首先这个游戏有很多的惊喜,在玩游戏的过程之中,有一种打开礼物盒的感觉;游戏本身有一条故事线,将所有其他的因素结合到了一起,每一次结束游戏你都会想知道接下来发生了什么,同时‘遗祸’的整个流程也是一个非常新的东西;在游戏的过程中,玩家的行动都会对未来有很长远的影响;最后一点就是这个游戏脱胎于《瘟疫危机》,这给这款游戏打下了一个非常好的基础。
D:为什么想到在《瘟疫危机》这个游戏基础上做衍生?
M:你知道,现在各种疾病尤其是突发的全球性疾病日渐频繁,例如流感病毒。很多人不重视这些病例,他们不知道流感病毒一旦爆发有多么可怕。于是,我将这个主题设计到游戏中,也希望能够得到人们 足够的重视。至于亮点,我认为正是游戏本身的合作机制,每个人都要参与其中,没人能置身事外,而最终一旦游戏获胜,每个参与者都将感受到成功的喜悦。
D:难免有些玩家会认为为“一次性”的桌游消费感觉不值得,你会告诉他们什么?是如何想到为Pandemic Legacy加入这样大胆的设计?
M:我们认为这样的机制非常的好,它能够让玩家在游戏时更加紧张和刺激。当你玩的时候,撕牌的乐趣要远远大于想着怎么保护配件的游戏体验。这鼓励我们做一些跟以往的桌游设计不同的事情。
D:Pandemic Legacy上市以来你听到、见到、遭遇到的最有趣的经历是什么?
M:非常多非常多的故事,有开心的有沮丧的。我最开心听到的是,有一个玩家把戒指藏在某个盒子里来跟他的未婚妻求婚。
D:Pandemic Legacy标注的是“Season 1”,那么未来关于这款产品有哪些想法?
M:有更多的惊喜啊!我们只说过以后每季的游戏并不需要你玩过前一季的游戏,这可不是连续剧,而是模拟真实的危机。你在前作中挂了,但第二季还可以借其他的角色“还魂”。
D:《Pandemic: On the Brink》之后的3年内一直没有新的“Pandemic”上市,那段时间你在做什么?
M:在这段时间里,我忙着设计了《禁闭岛》和《禁忌沙漠》。当然了,我的主要职业一个互联网公司的首席设计师(Sococo)。桌游设计只是我生活的一部分,只不过我在这个领域比本职工作中名气更大一点。
D:Pandemic的扩展一直在推出,那么会不会因为Pandemic Legacy的出版重启Pandemic的产品线,以后主要出版Pandemic Legacy系列了?
M:现在市场景气了很多。我经常做同样机制游戏,但是我非常清楚在现在的桌游市场之中,你的游戏必须要跟别人的不一样,才能在每年繁多的新游戏之中占据自己的一席之地。
D:2015年你出版了Thunderbirds这款游戏,恰逢这款经典IP诞生50周年,是怎样的情形让你跳出固有的设计主题?
M:Chris Birch让我有了这个主意,我之前一直没怎么听说过雷鸟这个故事。但是听他说过之后我觉得非常有意思,这个非常适合作为一个合作游戏的主题然后我就开始着手去做了——我做合作游戏非常擅长,所以还挺有自信的,我也希望你能喜欢雷鸟这款游戏。
D:你觉得玩家在进行合作游戏的时候状态会有什么不同么?
M:应该说合作游戏玩起来和其他游戏没什么不同。不过,如果说有什么特殊 要求的话那就是在玩合作游戏的时候玩 家不仅要发挥好自己的那部分,还要多听听别人的意见,考虑整个团队的得失, 切忌独断专行,这可以说是合作游戏的基本礼仪。
D:去年邀请您来参加DICECON,作为特邀评审,结果时间太紧张,未能成行。今年如何?
M:今年我比去年更忙了,本职工作不太允许我离开太远,也许我们可以通过email来操作这件事。总之,还是祝DICECON越办越好。共 3 页/3条记录首页
桌游作为曾经热门的游戏之一,如今,已经渐渐沉寂,而社交在当今时代,已经变的尤为重要,这个曾经的热点游戏类型,还能否迎来春天呢?
在主机和移动游戏尚未兴起的时候,桌游给无数人带来了无尽乐趣,不过现在有越来多的人认为,主机游戏和移动游戏的发展逼死了桌游,人们不再关注这个领域,曾经的桌游伙伴也是一去不复返,那么事实真是如此么?
桌游是个不错的游戏衍生产品
近日,一直以来擅长与游戏厂商合作制作桌游的 Merchoid 宣布,目前正在着手制作一款知名 IP 桌游,这个 IP 就是《》,Merchoid 已经获得了 Bethesda 的官方授权。
这款桌游的具体玩法机制 Merchoid 并没有透露,但是 Merchoid 提到这款桌游中会包含钱币、卡片、建筑物和骰子等内容,角色方面当然是基于《上古卷轴:天际》来设置,这款桌游售价为 48 美元,说实话价格确实不低。
其实在《上古卷轴5:天际》桌游之前,Merchoid 就已经推出过《》、《街霸》和《》等改编桌游,很快《上古卷轴:天际》特别版就要登陆 PS4、Xbox One 和 PC,在某些人看来,这款桌游更像是一个,至于玩法设计到底有没有亮点似乎没有太多人关注。
《上古卷轴5:天际》推出桌游这只是一个再普通不过的例子,但如果你留心观察会发现,现在的游戏厂商不管是主机平台也好,移动平台也罢,桌游似乎成为了一个不错的衍生产品。
在起到宣传作用的同时还可以给开发商带来一些收益,就如这两年来电影衍生游戏一样,未来可能会有更多的游戏厂商加入到桌游市场中谋求更多元的发展。
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