怎么查看一款软件或者游戏在任何照片原始时间查看软件段的活跃人数是多少啊?

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在哪查看QQ游戏欢乐豆的数量?如何查看欢乐豆数量
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核心提示:QQ游戏玩了一段时间,不知道自己欢乐豆有多少了,该如何查看呢?
  1、您可以直接将鼠标指向您的游戏头像,查看您欢乐豆的数量。  2、您也可以重新登录游戏大厅—游戏房间(请注意不要进入防作弊场),坐入游戏桌后在游戏界面右上方即可看到拥有的欢乐豆数量;
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软件教程文章:103331篇 总浏览次数:3.382亿次从魔兽世界人数下滑,看网络游戏应如何把控每个版本持续的时间长短? - 知乎14被浏览3693分享邀请回答357 条评论分享收藏感谢收起22 条评论分享收藏感谢收起查看更多回答# 基础运营&br&&br&1. 起个破名一桌子人想一下午&br&2. 上贴吧/豆瓣/QQ空间/朋友圈发推广贴&br&3. 不主动找事做,全靠上司分配,能懒则懒&br&4. 长期从事低水平重复性劳动并为此满足&br&4. 缺乏好奇心&br&5. Office、PS、Axure、MindManager、Markdown、Visio、SPSS 没一个能熟练使用&br&&br&# 活动运营/策划&br&&br&6. 不看产品战略出文案&br&7. 为了做活动而做活动&br&8. 活动策划只写个 Word&br&9. 以为用户傻&br&10. 写完活动逻辑自己不测试&br&11. 不考虑逆向/跳出后的返回逻辑&br&12. 地推活动现场不放 WiFi 让用户下载/注册/扫码&br&13. 不预估活动成本、转化率及 ROI&br&14. 活动后不维护新用户&br&15. 自 High 型宣传内容&br&&br&# 市场运营/渠道/MKT&br&&br&16. 不顾用户属性做 Branding &br&17. 拍脑袋制定 KPI&br&18. 按曝光量计算渠道效果&br&19. 相信乙方的 PPT&br&20. 投放前不看渠道数据&br&21. 随便换量&br&22. 随便换友链&br&23. 投放开始前不绑好渠道统计代码. &br&24. 盲目相信数据&br&25. 盲目相信自己&br&26. 盲目相信渠道&br&27. 为统计工具掉包率买单&br&&br&# 新媒体运营/社区运营&br&&br&28. 不做标题党&br&29. 大量买粉&br&30. 相信内容大于渠道&br&31. 不对内容进行规划&br&32. 随机时间输出内容&br&33. 不理用户&br&34. 错别字&br&35. 五颜六色的排版&br&36. 不依据社区金字塔维护用户&br&37. 给用户当爹当妈操碎了心,花费大量精力解决用户个人问题&br&38. 用户意见不反馈&br&39. 下班/放假就完全撒手不管&br&&br&# 产品运营&br&&br&40. Web 端重要功能入口隐藏得像彩蛋&br&41. Web 端不必要的跳转&br&42. App 不埋点&br&43. iOS 上线预期不考虑审核不通过&br&44. 在三级及更小的市场上浪费时间&br&45. App 起名前不在市场确认是否有重名&br&46. 运营提需求不看产品迭代周期&br&47. 跟产品经理撕逼&br&48. 过分重视用户调查&br&49. 以小范围样本代替整体需求&br&50. 用最便宜的外包&br&51. 做 Web 框架的 App&br&52. 签到/抽奖/大礼包,任务/日常/瞎推送,不是游戏别乱用&br&53. 登录/登陆,稍候/稍后&br&54. 妄图用一款 App 捆绑用户的 24 小时&br&55. 在基本功能跑不全的时候过分追求产品细节&br&56. 把「工匠精神」当成没效率的挡箭牌&br&57. 新手引导不能关闭&br&58. 不做移动端适配&br&59. 跟设计说「大气一点,简单做一个就行」&br&60. 跟开发说「这来个按钮,这做个功能,快点做明天就要上了」&br&&br&# 其他&br&&br&61. 开发票前不问财务开票类型&br&62. 签合同前不过法务流程&br&63. 抄袭,抄袭前不询问,抄袭后不承认&br&64. 做事前不考虑后果&br&65. 做事后不反思前情&br&66. 拖沓/推诿/阳奉阴违&br&67. 在没钱、没资源、没人脉、没口碑的情况下强行推广&br&68. 在坏结果出来之后抱怨决策不对,如果你坚定地认为你做的事情不对,那就别做&br&69. 过度设计,过度策划,过度乐观&br&&br&# Most Important&br&&br&70. 情商/智商太低——蠢&br&&br&以上。想到再补充。&br&先打招呼再搬运。&br&&br&Vin
# 基础运营 1. 起个破名一桌子人想一下午 2. 上贴吧/豆瓣/QQ空间/朋友圈发推广贴 3. 不主动找事做,全靠上司分配,能懒则懒 4. 长期从事低水平重复性劳动并为此满足 4. 缺乏好奇心 5. Office、PS、Axure、MindManager、Markdown、Visio、SPSS 没一个能熟练…
谢邀。&br&&br&我一般是出于以下三个维度考虑:&br&&br&&b&1.用户登录走势&/b&&br&&img src=&/6dedccbfaa705ee8c844_b.jpg& data-rawwidth=&696& data-rawheight=&296& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&696& data-original=&/6dedccbfaa705ee8c844_r.jpg&&通过玩家日常登录走势曲线,基本可以看到玩家集中登录的几个高峰时间点(不同游戏微有差别)&br&(7:00~9:00)(12:00~13:00)(18:00~19:00) (21:00~23:00)&br&开服时间决定单位时长用户导入最大化,所以开服时间就缩小为这四个高峰范围圈。&br&&br&&b&2.人员及资源调配&/b&&br&1)开服前要进行清档、内外网QA、活动配置等操作,都需要在正式开服前确认完毕,且需要运维、运营、CP三方共同参与,时间太早或太晚人员调配越难。&br&2)广告资源位、联运渠道、支付渠道、服务器供应商如在开服期间出现问题,需要第一时间联系到人进行解决。&br&范围圈再次缩小:&br&(12:00~13:00)(18:00~19:00)&br&&br&&b&3.玩家生态&/b&&br&开服早对合理生态有增益作用。&br&1)中午前登录的新用户可以先行探索游戏,当下午的新用户过来时不至于都处于小白阶段。&br&2)现在很多游戏都会每日进行重置资源,开服太晚玩家可安排游戏时间越少,会给玩家增加时间压力。影响部分玩家作息时间 &b&: &/b&P
谢邀。 我一般是出于以下三个维度考虑: 1.用户登录走势 通过玩家日常登录走势曲线,基本可以看到玩家集中登录的几个高峰时间点(不同游戏微有差别) (7:00~9:00)(12:00~13:00)(18:00~19:00) (21:00~23:00) 开服时间决定单位时长用户导入最大化,所…
&p&遇到类似问题的策划绝对不在少数,在我另外一个回答里面,&a href=&/question//answer/& class=&internal&&从事游戏策划工作的核心竞争力应该是什么? - 杨大力的回答&/a&,也有提到相关的内容,题主可以先参考一下。我觉得题主的执行力是没有问题的,但确实会有很多策划在从执行转到设计的时间点上,遇到非常大的瓶颈。&/p&&p&下面针对这个问题尝试回答一下,我认为造成这个现象的原因,主要有三点:
一、欠缺对游戏的宏观思考
二、不够贴近不能代表目标玩家
三、用战术勤奋掩盖战略懒惰&/p&&p&以下是详细的解答:&/p&&p&&b&一、欠缺对游戏的宏观思考&/b&
a)任何一个游戏,不论是复杂还是简单的,经过宏观思考之后,都可以抽象成一个极简的模型。举个例子比如魔兽世界,如果你问我,魔兽世界是一个宏大的游戏吗?我认为不算宏大,它的核心模型挺简单的,可以被提炼成三个要素:职业技能、怪物技能、装备,除此之外别的全部是外围系统,包括副本也只是一个支撑的系统,用来保证战斗体验的独立顺畅和加强玩家的彼此依赖而已,即使去掉副本,对核心模型不会有本质的影响。我觉得能想到这一步的策划,应该不在少数。
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b)接下来,一个最经常需要被解答的问题是:这种模型可以代表哪一大类的游戏?我认为,魔兽世界的模型可以代表所有&b&PVE导向的交互类MMORPG主体感受是战友交互。&/b&这里需要解释一下,&b&战友交互&/b&是思考过程中暂时创造的一个词汇,便于在思考过程中与&b&社区交互&/b&区分开来,如天龙八部、梦幻西游等同样也是PVE导向的交互类MMORPG,但主体感受是社区交互,这是有很大区别的。战友交互是指玩家的交互关系主要在战斗中形成,是很强的互相依赖、互相信任、互相认可的关系,一旦形成这种关系,单个玩家流失的成本(主要是情感上的)比较高。我认为,战友交互是魔兽世界这款游戏赖以生存的根本,也是它能达成如此辉煌成就的最重要的一个核心点。
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c)得到上面一个论点之后,可以轻易的就这个论点展开细致的思考,比如副本规则、装备数值、奖励机制、经济体系等等,都是为了加固这种交互关系而产生的;可以印证一些失败的大设计(比如跨服组队)和一些有点鸡肋又说不上为什么的设计(比如日常任务和要塞);可以是未来做什么设计、怎样设计的一个最根本的出发点。需要注意的是,这个论点并不一定是完全正确的,它往往需要跟随着实践积累和玩家的变化,通过设计者的思考和总结去不断修正和完善。做到这一步,一张包含核心趣味点的游戏蓝图就可以在你面前展开了。你可以侃侃而谈哪些设计是好设计,哪些设计是不好或者鸡肋的设计,以及为什么了。
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d)最后,当熟知这个核心模型之后,我们可以对其加以改造和利用。比如,解答游戏界流传已久的未解之谜:如何山寨魔兽世界?这个问题往往被认为是无解的。但是另一方面,正在有无数个团队研发着以PVE交互类为主导的MMORPG,端游、页游、手游都绝不乏前赴后继者。难道我们这个核心模型没有一点可以借鉴可以参考的吗?这里我想引入一个概念,叫做细分市场,魔兽世界、梦幻西游、天龙八部、传奇、征途等等,都是MMORPG,它们是可以再细分的。魔兽世界是战友PVE交互,梦幻和天龙是社区PVE交互(但它们一个是ARPG一个是回合制,游戏类型不同,所以都各自赢得了很多玩家),传奇是单人PVP交互,征途是集体PVP交互,虽然都是交互类MMORPG,但是细分开来每一款都是垄断地位,这就是细分的意义(这些细分,也是深入体验加宏观思考得到的论点)。回到最初的问题,如何山寨魔兽世界?这个问题可以转化为,如何将时长模式的战友交互做成免费模式的战友交互,后者显得没那么难以下手了。问题转化后,可以轻易的得到一些想法的碎片:BOSS战斗中需要对少部分玩家(土豪)进行纯粹的数值考察,对另一部分玩家(屌丝)进行操作考察;在奖励规则上面,土豪和屌丝要形成利益共同体,而不是互相竞争的关系;在技能和装备的数值设计上,要既能体现流畅操作的不可取代性,也要体现数值检验在一场战斗中的决定性作用,等等。这些想法跟时长收费的魔兽世界在设计上存在巨大差异,但出发点是一致的:做战友交互PVE,我认为免费玩家和土豪玩家显然是可以成为战友的,一旦在设计中实现了这个核心,那么这款游戏就能垄断这个细分市场。以上这些想法虽然比较零碎且不一定正确,但都是经过宏观思考得出的,有理有据推导出来的,有着非常明确的指导思想和设计理念。
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宏观思考需要的前提是:
要多玩,玩深一点,对各种主流的游戏投入感情,像玩家一样会笑会骂;
要多想,想深一点,描绘出一款游戏的设计蓝图,然后转变成自己的东西;
不要停留在比如要塞系统、比如某个具体BOSS的设计细节上面。&/p&&p&&b&二、不够贴近不能代表目标玩家&/b&
a)2015年以来,付费榜前面的位置逐渐被交互类的MMO游戏攻占;以往的卡牌类、刀塔传奇类游戏占比相应的下降,假如说我们正在制作或维护一款以卡牌养成为主的多英雄战斗游戏,这时我们的压力会很大:游戏没出来的时候是在跟整个行业无数竞品竞争,高质量的技术美术分分钟秒杀你,很慌;游戏出来了名次不理想,需要想尽办法提高数据,很慌;名次还不错进前十了,但排名是整体往下掉的趋势,很慌。怎么办?于是不管怎样,我们决定往游戏里添加一些新内容新玩法,比如说加一些交互的内容,如工会帮派等玩法,这就是最容易出现题主所说的,分不清主次的时候,因为好的玩法那么多,我们很难判断到底应该加什么玩法进去,缺失了一个判断的出发点,导致了抓不住重点、分不清主次。我认为,公会帮派并不重要,不能解决付费玩家流失、活跃人数变少这两个致命的问题。只是我们觉得,玩家需要交互来实现留存,但事实并非如此。
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b)原因很可能在于我们玩的游戏太多了,接受的信息太多太杂了,我们玩刀塔传奇,玩梦幻西游,玩太极熊猫,玩魔龙勇士,玩神武,甚至还玩暖暖,最后我们觉得这些游戏很多玩法都设计得太好了,太精彩了……最后迷失了原来的方向,脱离了自己游戏的目标玩家。在这样的状态下,分不清主次都算是好的,最可怕的是把次要的当成主要的,使游戏陷入反复调整、数据反复震荡的泥潭。我们回过头来看卡牌养成为主的多英雄参战游戏,我认为,此类游戏的目标玩家最需要的是养成(包括策略养成),而不是交互,你必须先把养成这部分做好,再考虑其他的补充,这才是解决实际问题的根本。
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c)下面谈谈我怎样得出这个论点,我认为要时刻提醒自己不能太贪心。我们体验的游戏、接触的精彩玩法很多很多,或者被执行压抑了太久……当一名执行策划的思想向设计策划有所转变的时候,没有设计的权限还好一点,最多自己空想一下,一旦拥有了设计权限,心就开始不老实了,表现出来的就是:在卡牌养成类游戏里加入社交元素。一款游戏的基调,在最初的最初就已经是确定了的,卡牌养成类游戏的核心趣味毫无疑问是养成和策略,而并不是交互,当游戏数据出现问题的时候,更应该在核心趣味方面找原因,审慎的反思自己的贪念,有助于保持初心。不要被市场上繁多芜杂的乱象干扰了思路。当你觉得核心趣味已经没有问题了,数据还是在下滑的时候,此时我更倾向于你并没有真正找到玩家的痛点。
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d)当确定了设计的指导思想(比如在养成和策略层面找原因)之后,明确的方案就不难拿出来了。以经典的刀塔传奇为例,我们的思考方向可以是这样:前期、中期、后期的养成(数值)节奏有没有问题?前期、中期、后期的策略性体现得如何?这些问题因为关系到核心趣味,所以也自然是目标玩家最在意的方面,如果我们论证或者分析数据后得出结论,似乎后期的养成节奏有点问题,那么我们很容易的可以拿出一个比较明确的解决方案,比如引入一个新玩法,给予玩家新的目标,放出新的数值追求和策略变化,调节越来越缓慢的养成节奏,我想应该会比加一个交互玩法更能满足玩家的需求。反过来说,如果一款以交互为基调的游戏出了问题,能不能加新的养成玩法呢?可以,只是这时候养成就变为形式,交互就变成根本了,因为以交互为基调的游戏,所有的系统、玩法、养成、经济,都应该是以促进玩家交互为根本目的,这时候就要去思考游戏的核心趣味问题出在哪里,如果加入新的养成玩法,能否促进玩家进行交互,促进后能否解决现有的问题,这是我认为的一个比较正确的思路。
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代表目标玩家需要的前提是:
时刻检查自己的贪念;
坚持自己的核心趣味,坚定的调整和实现核心趣味;
不受市面上其他类型的爆款游戏干扰,而具有相同核心趣味的要果断借鉴和参考。&/p&&p&&b&三、用战术勤奋掩盖战略懒惰&/b&
a)不管是思想上还是行动上,行业内的现状很容易使我们具备非常强的执行惯性,体现在:业内都这么拼,我不拼就输在起点了;闲下来感觉是滔天大罪;不能让大家没活干啊,队伍会散的;做点什么总比什么都不做要强吧。但是我们往往没有意识到,做点什么是有成本的,而且成本一点都不低。比如做游戏的加班情况,我认为90%都是策划的问题,大多数现在加班做的事情,是在修改一个月之前已经做过一遍的东西,策划们能不能想明白再提需求,哪怕大家先闲一星期学习新技术尝试新风格,给你时间想明白,都比苦哈哈的回头改之前的要强。其实业内程序和美术的效率普遍不低,关键是策划的水平没有相应跟上来,有大量的执行策划甚至连战术层面都想不清楚,更别提设计策划的战略层面了。尤其是做游戏项目在前期立项的时候,不能太赶,这是整个游戏研发周期中最重要的阶段没有之一。你一个人想一年其实没有多少成本,但是团队一旦开动就会产生巨大的转向或者放弃成本。这是比较高级的设计策划、主策划、制作人容易出现的问题。
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b)对于比较基层的策划,体现在你要明确自己负责的设计(战术)最终是要解决什么问题(战略)。一般来说,我们实现一个战略会使用一系列的战术,基层策划不会负责到所有战术,但这并不妨碍你去了解整个战略,了解其他的战术。从底层向上探索,一直探索到游戏的核心趣味,这个锻炼的过程我认为非常有助于从执行向设计的转变,也是为今后总揽全局打基础。虽然你可能暂时并没有什么权限,但我想大多数项目组是欢迎能思考、能给出合理理由、能提出有效建议的策划(区别于贸贸然提出的方案)。而且有的时候,你(暂时)想明白了也不一定要说出来,克制表达的欲望,多想多酝酿,我认为也是一种良好的习惯。
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c)在体验游戏的过程中,也有战术和战略之分,题主在问题中也说了,评测游戏时很容易陷入到挑刺的状态,这是一种战术勤奋,也是很多执行策划身上常见的情况(不能说是问题吧)。我对这种情况的评价是:游戏感不好。游戏感不是说你玩游戏上手很快、玩得很好、对游戏很投入、能观察到各个规则和细节,就叫游戏感,这里我尝试定义一下&b&游戏感:依靠直觉和思考准确判断出一个系统或玩法在游戏全局中发挥的作用&/b&。这里直觉指的是玩家身份,思考指的是策划身份,关键字是全局。单独一个系统和玩法的好坏其实并不那么重要,只有放在全局中才能准确的判断它的定位,明白它想要实现的方向和目前存在的关键性问题,当你纠结细节纠结得足够多之后,你就会发现其实并没有什么卵用。举个例子来说,刀塔传奇的远征玩法,在战术层面分析,我们很自然的会关注到中后段的战斗节奏落差比较大,可能玩家很长一段时间都会被某一关卡住没法通过,可以考虑优化匹配机制,此外还有战斗中的、奖励方面的感受问题都是可以优化的;在战略层面分析,这个玩法解决了玩家对多英雄的追求问题,虽然感受上存在问题但总体是一个成功的玩法,目前游戏内还是会存在一些废的英雄,可以考虑补充玩法,或者对远征玩法进行扩展,使玩家的追求和策略更加丰富一些。
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战略思考需要的前提是:
有全局意识,不纠结细节;
警惕“我觉得”的主观主义陷阱,尊重因果关系和逻辑关系;
带项目和设计玩法时,养成谋定而后动的习惯,没想清楚时让程序美术去优化之前的,不盲目赶进度。&/p&&p&以上内容,欢迎讨论和指教。谢绝知乎以外未授权的转载和引用。&/p&&br&&h2&&b&推荐扩展阅读:&/b&&/h2&&p&&a href=&/lives/949376& class=&internal&&知乎 我的第一场Live - 从普通玩家到一名游戏策划&/a&&/p&&p&&a href=&/lives/754368& class=&internal&&知乎 我的第二场Live - 游戏策划入行完全指南&/a&&/p&&p&&a href=&/lives/686976& class=&internal&&知乎 我的第三场Live - 与高级制作人聊游戏的玩法设计&/a&&/p&&p&&a href=&/lives/773952& class=&internal&&知乎 我的第四场Live - 游戏策划新人的自我提升之路&/a& &/p&
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40ms-50ms,省内平均10ms以内了,如果全国多布点以及区别电信联通的话,平均延迟能控制在20ms以内,延迟基本接近国外水平(当然带宽还差很多),比我当年文章中提到的网络情况好了不少:&br&&img src=&/8daaa6365bb_b.jpg& data-rawwidth=&1033& data-rawheight=&505& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1033& data-original=&/8daaa6365bb_r.jpg&&&br&&br&-------------------------------------&br&正文:&br&&br&早期 RTS,XBOX360 LIVE游戏常用同步策略是什么?格斗游戏多人联机如何保证流畅性和一致性?如何才能像单机游戏一样编写网游?&br&&br&&b&算法概念&/b&&br&&br&该算法普遍要求网速RTT要在100ms以内,一般人数不超过8人,在这样的情况下,可以像单机游戏一样编写网络游戏。所有客户端任意时刻逻辑都是统一的,缺点是一个人卡机,所有人等待。&br&&br&1.客户端定时(比如每五帧)上传控制信息。 &br&2.服务器收到所有控制信息后广播给所有客户。 &br&3.客户端用服务器发来的更新消息中的控制信息进行游戏。 &br&4.如果客户端进行到下一个关键帧(5帧后)时没有收到服务器的更新消息则等待。 &br&5.如果客户端进行到下一个关键帧时已经接收到了服务器的更新消息,则将上面的数据用于游戏,并采集当前鼠标键盘输入发送给服务器,同时继续进行下去。 &br&6.服务端采集到所有数据后再次发送下一个关键帧更新消息。&br&&br&这个等待关键帧更新数据的过程称为“帧锁定” &br&应用案例:大部分RTS游戏,街霸II(xbox360),Callus模拟器。&br&&br&&b&算法流程&/b&&br&&br&客户端逻辑: &br&&ol&&li&判断当前帧F是否关键帧K1:如果不是跳转(7)。 &br&&/li&&li&如果是关键帧,则察看有没有K1的UPDATE数据,如果没有的话重复2等待。 &br&&/li&&li&采集当前K1的输入作为CTRL数据与K1编号一起发送给服务器 &br&&/li&&li&从UPDATE K1中得到下一个关键帧的号码K2以及到下一个关键帧之间的输入数据I。 &br&&/li&&li&从这个关键帧到下 一个关键帧K2之间的虚拟输入都用I。 &br&&/li&&li&令K1 = K2。 &br&&/li&&li&执行该帧逻辑 &br&&/li&&li&跳转(1)&br&&/li&&/ol&&br&服务端逻辑: &br&&ol&&li&收集所有客户端本关键帧K1的CTRL数据(Ctrl-K)等待知道收集完成所有的CTRL-K。 &br&&/li&&li&根据所有CTRL-K,计算下一个关键帧K2的Update,计算再下一个关键帧的编号K3。 &br&&/li&&li&将Update发送给所有客户端 &br&&/li&&li&令K1=K2 &br&&/li&&li&跳转(1)&br&&/li&&/ol&&img src=&/e4e6a22a7aee97a407e23dd90d2f59d7_b.jpg& data-rawwidth=&697& data-rawheight=&428& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&697& data-original=&/e4e6a22a7aee97a407e23dd90d2f59d7_r.jpg&&&br&服务器根据所有客户端的最大RTT,平滑计算下一个关键帧的编号,让延迟根据网络情况自动调整。&br&&br&&b&算法演示&/b&&br&&br&我根据该算法将街机模拟器修改出了一个可用于多人对战的版本,早期有一个叫做kaillera的东西,可以帮助模拟器实现多人联机,但是并没有作帧锁定,只是简单将键盘消息进行收集广播而已,后来Capcom在PSP和360上都出过街霸的联网版本,但是联网效果不理想。这个算法其实局域网有细就经常使用了,只是近年来公网速度提高,很容易找到RTT&50ms的服务器,因此根据上述算法,在平均RTT=100ms(操作灵敏度1/10秒),情况下,保证自动计算关键帧适应各种网络条件后,就能够像编写单机游戏一样开发网游,而不需状态上作复杂的位置/状态同步。&br&&img src=&/ede79ce3bbf9_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/ede79ce3bbf9_r.jpg&&&br&从上图的演示中可以看到,两个模拟器进程都在运行1941这个游戏,两边客户端使用了该算法,将逻辑统一在一个整体中。 &br&&img src=&/a6c284f1a3ef00cb32ada3_b.jpg& data-rawwidth=&828& data-rawheight=&336& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&828& data-original=&/a6c284f1a3ef00cb32ada3_r.jpg&&最后这张图是运行KOF99的效果图,两边完美同步,上图是我开发的街机对战效果,在公网环境下,只要不是小型宽带用户,一般电信或者联通用户都能有一个比较好的体验。&br&&br&&b&乐观帧锁定&/b&&br&&br&针对传统帧锁定算法网速慢会卡到网速快的问题,实践中线上动作游戏通常用“定时不等待”的方式再每次Interval时钟发生时固定将操作广播给所有用户,不依赖具体每个玩家是否有操作更新:&br&&ol&&li&单个用户当前键盘上下左右攻击跳跃是否按下用一个32位整数描述,服务端描述一局游戏中最多8玩家的键盘操作为:int player_keyboards[8];&br&&/li&&li&服务端每秒钟50次向所有客户端发送更新消息(包含所有客户端的操作和递增的帧号): update=(FrameID,player_keyboards)&br&&/li&&li&客户端就像播放游戏录像一样不停的播放这些包含每帧所有玩家操作的update消息。&br&&/li&&li&客户端如果没有update数据了,就必须等待,直到有数据到来。&br&&/li&&li&客户端如果一下子收到很多连续的update,则快进播放。&br&&/li&&li&客户端只有按键按下或者放开,就会发送消息给服务端(而不是到每帧开始才采集键盘),消息只包含一个整数。服务端收到以后,改写player_keyboards&/li&&/ol&-------------&br&虽然网速慢的玩家网络一卡,可能就被网速快的玩家给秒了(其他游戏也差不多)。但是网速慢的玩家不会卡到快的玩家,只会感觉自己操作延迟而已。另一个侧面来说,土豪的网宿一般比较快,我们要照顾。&br&&br&&b&指令缓存&/b&&br&&br&针对高级别的抽象指令(非前后可以覆盖的键盘操作),比如即时战略游戏中,各种高级操作指令,在“乐观帧锁定”中,客户端任何操作都是可靠消息发送到服务端,服务端缓存在对应玩家的指令队列里面,然后定时向所有人广播所有队列里面的历史操作,广播完成后清空队列,等待新的指令上传。客户端收到后按顺序执行这些指令,为了保证公平性,客户端可以先执轮询行每个用户的第一条指令,执行完以后弹出队列,再进入下一轮,直到没有任何指令。这样在即时战略游戏中,选择 250ms一个同步帧,每秒四次,已经足够了。如果做的好还可以象 AOE一样根据网速调整,比如网速快的时候,进化为每秒10帧,网速慢时退化成每秒4帧,2帧之类的。&br&&br&————–&br&随机数需要服务端提前将种子发给各个客户端,各个客户端算逻辑时用该种子生成随机数,另外该例子以键盘操作为例,实际可以以更高级的操作为例,比如“正走向A点”,“正在攻击”等。帧锁定系列方法目前也成功的被应用到了若干线上实时动作游戏中。&br&&br&PS:可以把整段战斗过程的操作和随机数种子记录下来,不但可以当录像播放,还可以交给另外一台服务端延迟验算,还可以交给其他空闲的客户端验算,将验算结果的 hash值进行比较,如果相同则认可,如果不通则记录或者处理,服务端如果根据游戏当前进程加入一些临时事件(比如天上掉下一个宝箱),可以在广播的时候附带。&br&&br&----------------&br&关于帧锁定系列的方法有很多类似实现(包括后面提到的帧间无等待改进,包括 Lock Step等),但是他们的核心都是一个:保证所有客户端每帧的输入都一样。这样的方式被格斗游戏,RTS和足球(FIFA类)、篮球(NBA)等体育和动作游戏大量使用,比如我们熟悉的各大战网平台游戏(Xbox Live等),还有很多基于模拟器的街机对战平台。以及不少大型多人横版动作游戏。以开发便利,同步逻辑直观而受到大家欢迎。&br&&br&帧锁定算法多用在 C/S模型中(或者一人做主多人做从的P2P里),它和 LockStep(多用于P2P)共同存在的问题就是 “网速慢的玩家会卡到网速快的玩家”,老式游戏经常一个角色断网,所有人就在那里等待。为此出现了帧锁定的改良版本 “乐观帧锁定”(具体描述见帧锁定文章的下半部分)经过了不少游戏的实践检验。先前还有几款上线的横版格斗页游用 Flash 的 TCP without NODELAY 来跑该算法(由于近两年国内网速提高,Flash的 Tcp without NODELAY也能做很多事情了),效果还不错。&br&&br&具体实施时用不着按照文所述每一个步奏都相同,可以有很多变通。比如不一定是有变化的时候才通知服务端,有线上某横版格斗页游就是也可以每秒 20次向服务端直接发送数据(flash时钟不准需要自己独立计时),服务端再每秒 40次更新回所有客户端,看具体情况而定。&br&&br&也有使用 UDP的端游,客户端每秒钟上传50次键盘信息到服务端,丢了就丢了,后面持续发送过来的键盘数据会覆盖前面的数据,所以丢了没关系,更快捷。当然,UDP也不是必须的,近两年网速提高很快,省内都能做到10ms的 RTT 了,跨省也就 50ms的rtt,不少页游上用该方法上裸的 TCP 照样跑的很顺畅。&br&&br&而近两年动作游戏领域也涌现出一些新的改良方法,比如 Time Warp,以客户端先行+逻辑不一致时回滚的方式,带来了更好的同步效果,俗称时间回退法。不果国内暂时没看到有游戏这么尝试,更多的是国外近两年的双人动作游戏比较多,要求游戏每帧状态都可以保存,逻辑上开发会复杂一些。国内大部分是超过两人出去副本的,在3-4人出去 PK的情况下,引入状态回退,会让整个效果大打折扣。不果2人的效果确实有所改进,有兴趣的同学可以搜索 Time Warp相关的论文。&br&&br&----------------&br&&img src=&/f6ce46be7ec669add629_b.png& data-rawwidth=&594& data-rawheight=&292& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&594& data-original=&/f6ce46be7ec669add629_r.png&&&br&2009年,云游戏(游戏远程渲染)技术得到广泛应用,客户端上传操作,服务端远程渲染,并以低延迟视频编码流的方式传回给客户端,用的就是这样类似的技术。客户端不需要高额的硬件,也不存在盗版问题,其中 Gaikai和
OnLive两家公司做的比较好。&br&&br&2012年,Sony推出 Playstation Now技术,可以在 PSV和 PS3/PS4上玩云游戏,玩家不需要购买游戏就可以免费体验一定时间。使得 PSV/PS3等低端硬件也可以流畅的跑 PS4游戏。&br&&br&但是目前国外网络环境下跑的还比较流畅,国内的网络环境要低延迟传送 HD画质的视频流还比较困难,视频都是比较费带宽的。但是帧锁定等保证每帧输入一致的算法,在当今的网络质量下传递一下玩家操作,还是没有任何问题的。&br&&br&更多阅读:《&a href=&///?target=http%3A//www.skywind.me/blog/archives/1343& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&再谈网络游戏同步&i class=&icon-external&&&/i&&/a&》&br&&br&----
谢邀,间我写过一系列游戏同步的文章,供参: 帧间同步模式:
(2007): 玩法规避模式: (2005) 最好给您们策划看这篇,玩法规避 预测插值模式: (2007) FPS, 赛车 提高传输速度:
&br&更新「开源设计师资源库」,欢迎大家一起补充!&br&-----------&br&原答案:&br&上星期,某体育赛事公司的朋友找我做一个足球比赛竞标的ppt,出价1k多,被我拒了(因为要准备各种奇葩考试啊啊啊)。而在一个月之前,我是一个从小到大ppt总共做过low ppt不超过10个的人。想知道这一个月发生了什么吗?&br&&br&只收藏不点赞和感谢的都是耍流氓 ( o?ωo? )σ 哼~~&br&&br&&b&STEP1:前期投资—90元&/b&&br&&br&一个月前,闲的无聊偶然间在微博上发现了我的ppt启蒙老师—许岑,于是狠下心在某宝花90元购买了“美貌大王”@许岑 的keynote教程,用一下午加一晚上的时间边看边练习了40多节课,(不要问我为什么这么短时间可以看完,因为美貌大王是在魅力太大~)&br&&br&接下来说说这amazing的课程讲了什么吧~&br&&br&&b&【课程笔记】&/b&&br&&b&#为什么做幻灯片#&/b&&br&&br&&i&为了配合演讲者。&/i&&br&&br&作为演讲的辅助工具,无论是ppt还是keynote做出的幻灯片最终目的都是为演讲者服务,能更清晰的去表达观点才是我们想要的。&br&&br&&br&&i&那么,演讲的正确步骤是什么呢?&/i&&br&1:写出逐字稿、念熟&br&2:根据逐字稿制作ppt&br&3:结合ppt演练&br&4:修改ppt&br&5:现场彩排。找听众发现问题,再次修改ppt。&br&6:正式演讲。&br&&br&&b&#怎么做幻灯片#&/b&&br&&br&&u&1、先逻辑框架,后内容填充。&/u&&br&结合演讲者的逐字稿做出ppt的逻辑框架,然后把内容大致填充到ppt里去。&br&&br&&u&2、图片的处理与剪裁&/u&&br&抹掉图片白色背景,点击图像,即时alpha。&br&如果是细节的白色,不好整就用ps,实在不行就把背景改成全白的。&br&&br&&ul&&li&即时Alpha&/li&&/ul&之前的图片是这样子的&br&&img src=&/c6c8775bcfbce8f0ed7617_b.jpg& data-rawwidth=&1505& data-rawheight=&947& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1505& data-original=&/c6c8775bcfbce8f0ed7617_r.jpg&&&br&用了神奇的Alpha之后。。。&br&&img src=&/a808e6910bae676c8f685f_b.jpg& data-rawwidth=&1505& data-rawheight=&947& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1505& data-original=&/a808e6910bae676c8f685f_r.jpg&&&br&&br&&u&3、次序与逻辑&/u&&br&&ul&&li&2出现,1渐隐(透明度调低),4讲完之后123全部100透明度,相当于强调。&/li&&li&观众一次只注意一点,不要增加观众的认知负担。通过调节不透明度来引导观众的注意力。&/li&&br&&/ul&&u&4、形状的应用&/u&&br&神器来啦~~~&br&用笔绘制!!!&br&找一张你喜爱的图片,然后“形状”—“用笔绘制”&br&当当当当~~~如下:&br&&img src=&/01ba965af848e874d91f59_b.jpg& data-rawwidth=&577& data-rawheight=&354& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&577& data-original=&/01ba965af848e874d91f59_r.jpg&&&br&是不是感到了满满的逼格??&br&这是我的练习~&br&&img src=&/4d9e0ca925de6c8f8ab8e_b.jpg& data-rawwidth=&603& data-rawheight=&453& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&603& data-original=&/4d9e0ca925de6c8f8ab8e_r.jpg&&&br&&u&5、动画效果&/u&&ul&&li&效果要符合逻辑,符合实物的物理规律&/li&&/ul&
比如: 一个球,动作效果就应该是:掉落+旋转20°&br&
再比如:锤子手机发布会时,一开始的锤子—掉落效果;一张湖面的图片—涟漪效果;一扇木门—开门效果。&br&&br&&ul&&li&巧妙使用两张图片+动画效果(渐隐)&br&&/li&&/ul&可以达到意想不到的感觉哦~&br&见下图,模仿开机效果!&br&&img src=&/d94b391afc5c_b.jpg& data-rawwidth=&719& data-rawheight=&416& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&719& data-original=&/d94b391afc5c_r.jpg&&&br&&br&&ul&&li&巧妙利用时间间隔制作倒计时&/li&&/ul&&br&&img src=&/0fcbd7df54d94e9b2bf2734ef6aac532_b.jpg& data-rawwidth=&694& data-rawheight=&519& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&694& data-original=&/0fcbd7df54d94e9b2bf2734ef6aac532_r.jpg&&&br&&ul&&li&神奇移动&/li&&/ul&当上一页幻灯片与下一页幻灯片有同样的元素出现时(在上一个加神奇移动)&br&&br&&img src=&/04b22af6bea737bb611d542723aaa599_b.jpg& data-rawwidth=&1047& data-rawheight=&510& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1047& data-original=&/04b22af6bea737bb611d542723aaa599_r.jpg&&&img src=&/4dd7fe252348ffe479fabe_b.jpg& data-rawwidth=&1002& data-rawheight=&553& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1002& data-original=&/4dd7fe252348ffe479fabe_r.jpg&&&br&&u&6、图表&/u&&br&&br&饼形图可以旋转出来,很有冲击力。&br&&img src=&/d194c525b5ed9fd8ad68_b.jpg& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&/d194c525b5ed9fd8ad68_r.jpg&&&br&&br&曲线图拿穹顶之下举例子吧~(据说这幻灯片也是许岑老师做的哦,看看后面的致谢名单吧)&br&&img src=&/41ebb3e8986e6_b.jpg& data-rawwidth=&1068& data-rawheight=&577& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1068& data-original=&/41ebb3e8986e6_r.jpg&&&br&先出来横纵轴,再一个一个线出来。或者为了突出曲线,可以先放曲线。&br&&br&&u&7、电影级别的幻灯片&/u&&br&以乔布斯的苹果发布会举栗子,注意下面几个点就可以达到电影的感觉啦~&br&&ul&&li&节奏&br&&/li&&/ul&3-5句话换PPT,老罗锤子发布会是半小时50-60页,控制你自己的节奏。&br&&ul&&li&焦点&br&&/li&&/ul&一个ppt里面有一个焦点,多个的话依次展示出来(前面说的透明度)&br&&ul&&li&构图&br&&/li&&/ul&多阅读,提高审美。&br&&ul&&li&美术&br&&/li&&/ul&多看好看的图片吧&br&&ul&&li&声画对位&br&&/li&&/ul&&br&&u&8、无论是哪种幻灯片软件的操作最终还是取决于你的审美。&/u&&br&无论是ppt、keynote还是prezi,&b&审美是做好幻灯片最重要的因素&/b&。&br&去看各种艺术作品和电影进行提高吧。&br&&br&想要看到更多细节,出门右转:&a href=&///?target=http%3A//t.cn/RArMfrX& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&许岑的幻灯片制作软件 Keynote 视频教程&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&请支持正版。&br&&br&&br&&b&STEP 2:秋叶ppt教程→这里是“多看”电子书阅读器!!&br&&/b&&br&去天津玩的火车上,在多看上下载了几本书,秋叶的四本ppt小书,里面有很多ppt的小技巧,相当于许岑教程的内容补充啦,看完之后感觉棒棒哒~&br&&img src=&/895fe7df62073def6ab32_b.jpg& data-rawwidth=&750& data-rawheight=&1334& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&/895fe7df62073def6ab32_r.jpg&&&br&&br&&b&STEP 3:在练习中学习&/b&&br&天津玩回来之后,参加某创业大赛,(你懂得,就是那种文案+ppt大赛),运用最近学的ppt制作技巧们,制作出了一个“很像苹果发布会”(评委老师说)的ppt。其中还利用keynote的动画效果做了我们app的交互设计(根本原因是没有程序猿啊喂!)方法参见:&br&&a href=&/question/& class=&internal&&为什么会有人用 Keynote 做动画和交互?这能为交互设计提供哪些帮助? - 原型设计&/a&&br&&br&最后果然拿了第一名~~~&br&放几张比赛的ppt吧&br&开场:&br&&img src=&/f38d1c5f9180fcebeeff982_b.jpg& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&/f38d1c5f9180fcebeeff982_r.jpg&&&br&中间那个app的logo也是用keynote一笔一笔画出来的。(自从会了这个都要抛弃ps了呢)&br&&img src=&/c521da9cd492ca0d1a0e1_b.jpg& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&/c521da9cd492ca0d1a0e1_r.jpg&&&br&结束语的ppt:(满满的情怀~~~)&img src=&/e09504f5cdb0f3efedeeea_b.jpg& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&/e09504f5cdb0f3efedeeea_r.jpg&&&br&&br&庸俗的thank you结尾?&br&nope!&br&&img src=&/493c3c4e7f8de06eeafdb5_b.jpg& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&/493c3c4e7f8de06eeafdb5_r.jpg&&&br&&br&&b&STEP 4:不断多看好的ppt总结,收集资源&/b&&br&昨天北京马拉松的总监来给我们演讲,我的关注点始终在他的ppt上=。=&br&嗯,这个图片选的质量很高,搭配16:9的比例很有画面感....但是这个白字在图片上都显示不出来是什么鬼!还有这张字体不太统一啊~&br&&br&通过不断看别人的ppt和模板,不断总结,最终的效果是自己也可以去做模板啦啦啦啦&br&~\(≧▽≦)/~&br&&br&平时也要多留意收集好看的图片、设计,很赞的音频视频,便于以后制作找素材~&br&&br&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&这里说一下我最近新建的设计师资源库,如图只是一部分:
&/code&&/pre&&/div&&img src=&/7a8e808ded9e0b5d0cbfe8b25b53ccdc_b.png& data-rawwidth=&704& data-rawheight=&892& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&704& data-original=&/7a8e808ded9e0b5d0cbfe8b25b53ccdc_r.png&&&br&链接在此:&a href=&///?target=https%3A///timmy3131/design-resource& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&& 的页面&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 是开源的项目,欢迎大家不断补充~&br&github教程:&a href=&/question//answer/& class=&internal&&怎样使用 GitHub? - 珊姗是个小太阳的回答&/a&&br&&br&------------&br&原答案:&br&&i&最后po几个我在做ppt的时候发现的好用的素材网站:&/i&&br&&br&找图片:&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&如何为 PPT 找合适的配图?&/a&&br&花瓣网:&a href=&///?target=http%3A//& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&花瓣网_发现、采集你喜欢的一切&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&flicker:&a href=&///?target=https%3A//& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://www.&/span&&span class=&visible&&&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&找图标:&br&&a href=&///?target=http%3A///search/house& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&House Icons - Download 385 Free House Icon (Page 1)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&///?target=http%3A///& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&NounProject&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&选配色:(用好取色功能哦~)&br&&a href=&///?target=http%3A///s/u038UQN2PdzI& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&色彩心理学:设计师的选色指南.png&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&///?target=http%3A///design/spec/style/color.html%23color-color-palette& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Color - Style&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&找范例:&br&&a href=&///?target=http%3A//graphicriver.net/category/presentation-templates& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&1100+ Presentation Templates&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&【彩蛋】~~喵~~~~&br&&br&整理下知乎上对我很有帮助的与ppt有关的回答,放链接,表示感谢:&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&如何让 PowerPoint 幻灯片「高大上」? - 郦橙锦妖的回答&/a&&br&&a href=&/question/& class=&internal&&怎样做出优秀的扁平化设计风格 PPT 或 Keynote 幻灯片演示文稿? - 用户体验设计&/a&&br&&a href=&/question/& class=&internal&&如何评价 MX4 发布会的 Keynote 幻灯片设计及演讲水平?&/a&&br&&a href=&/question/& class=&internal&&使用 Keynote 做高保真动效交互设计原型,有哪些教程或学习资料?&/a&&br&&a href=&/question/& class=&internal&&如何评价 MX4 发布会的 Keynote 幻灯片设计及演讲水平?&/a&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&怎样做出优秀的 Material Design 设计风格 PPT 或 Keynote 幻灯片演示文稿? - 知乎用户的回答&/a&&br&&br&柴静《穹顶之下》演讲PPT曝光 | 感动3亿人背后的21个演讲技巧&a href=&///?target=http%3A///detail--6234196.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【PPT】《穹顶之下》:感动3亿人背后的21个培训与演讲硬技巧&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&#鉴于n多人问我keynote做出来之后如何在win上播放,在此更新一并告诉大家&br&首先你可以选择导出的格式:&img src=&/2f4f033ce73e183a4411_b.jpg& data-rawwidth=&349& data-rawheight=&376& class=&content_image& width=&349&&&br&如果不需要动画效果→PDF&br&需要动画效果:&br&planA:去某宝买一个转换接头,直接连接你的air/pro到投影仪,就可以有炫酷的效果啦~这是我买的链接,店主人超好,因为我当时比赛很着急,一直在问他,很nice的告诉了我电话一步一步帮我解决~棒棒哒,推荐大家!!&br&&a href=&///?target=http%3A///item.htm%3Fid%3D%26spm%3Da1z09.2.9.99.pju6GL%26_u%3Dau8lafe6603& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&苹果笔记本macbook air pro vga转接线头视频转换器MAC投影线配件-天猫&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&planB:木有时间买转换接头、转换头连接不上?&br&导出格式为Quicktime!可以放在win下播放啦,但是是视频格式,需要你一直按暂停,这是下下策了,还是建议大家买个转换头很方便~&br&&br&再次感谢许岑老师~希望大家可以支持正版哦!&a href=&///?target=http%3A//t.cn/RArMfrX& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&许岑的幻灯片制作软件 Keynote 视频教程&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&祝好。
更新「开源设计师资源库」,欢迎大家一起补充! ----------- 原答案: 上星期,某体育赛事公司的朋友找我做一个足球比赛竞标的ppt,出价1k多,被我拒了(因为要准备各种奇葩考试啊啊啊)。而在一个月之前,我是一个从小到大ppt总共做过low ppt不…
基本比较失望,我当年做魔兽运营的时候,给运营活动定了三个规则&br&1.规则一定要能一句话说明,要照顾理解力最低的玩家&br&2.一定要有参与奖和大奖,大奖必须是一半抽出来,一半给参与度高的玩家&br&3.要能拉活跃,因为是点卡游戏,不拉活跃的不做。&br&&br&看来因为我当年人微言轻,这三条基本只记住了第一条,太令人失望了。&br&&br&BTW我是艾泽拉斯冒险家活动的创意,策划,和部分执行
基本比较失望,我当年做魔兽运营的时候,给运营活动定了三个规则 1.规则一定要能一句话说明,要照顾理解力最低的玩家 2.一定要有参与奖和大奖,大奖必须是一半抽出来,一半给参与度高的玩家 3.要能拉活跃,因为是点卡游戏,不拉活跃的不做。 看来因为我当年…
假定问题里的“开宝箱”和“扭蛋”分别指的是国产游戏和日本游戏中的gacha付费机制,而不论其外在表现是否是打开一个箱子或者扭一个蛋。&br&&br&那么基于这个前提,暂不考虑具体每个游戏的细节设计,“开宝箱”和“扭蛋”这两件事情是一样的gacha机制。他们都是支付固定的费用,从一个由配置表决定了产出物和几率的掉落列表中获取奖励。通常这个 配置表的产出物是玩家可知的,而几率是不可知的。&br&&br&相同的gacha机制下,两者最大的差异在gacha&b&之前&/b&的环节。“扭蛋”就是拍钱抽卡,扭蛋机就在那里,玩家随时可以抽(当然每个时间段扭蛋机的产出物和几率可能会有不同)。“开宝箱”呢,在“开”之前还有一个“宝箱”——宝箱从哪里来?&b&获得宝箱&/b&这个环节是“开宝箱”和“扭蛋”最大的不同。既然有获得,那么就可以涉及到投放的设计,甚或流通交易的可能。&br&&br&我接触到最早一个带开宝箱要素的页游是七龙纪。七龙纪里面英雄带着满满的天使跋涉2小时扛回来一个华丽的紫色宝箱,然后玩家可以花钱买个金钥匙打开它,里面通常是随机属性的装备。类似的要素在接下来的许多游戏里都采用过,也有一些变种(例如最近的鬼武者soul,里面的宝箱你也可以试图用蛮力砸开,但是结果不一定会令人满意就是了)。国产游戏采用“开宝箱”这个表现方式我猜测出于两方面的考虑:&br&&br&1,把付费要素包装成一个较温和的表现方式。&br&2,通过控制宝箱产出来控制上位产出物的产出量。&br&&br&对于第一点。日本gacha游戏几乎从第一天开始就是卡牌游戏。在此之前已经有实体的扭蛋机,有拆包抽卡的实体卡牌游戏。玩家在心理上已经有充足的准备:卡牌游戏就是应该有拍钱抽稀有卡的扭蛋机制。&br&&br&同时卡牌表现形式天然带有的收集要素和观赏性在一定程度上也能缓解玩家(在新手阶段)抽到垃圾的负面情绪。&br&&br&而国产游戏从第一天开始就不是卡牌游戏(一直到现在也不是)。再加上国内仅次于医患关系的运营商玩家关系,许多玩家都是一边骂一边往里扔钱的态度在玩游戏的吧。也许早期的策划们真的害怕把收费点直白地放出来会被人砍,又或者是身为老玩家的执念本能地排斥设计出太单纯的收费点。无论如何玩家付费最终购买的还必须是强度数值,但在强度数值上没有美术这一层包装,那么就得有别的包装:各种玩法设计。&br&&br&所以这个收费点的出现就被包装成了免费投放给玩家的宝箱掉落。你看这样一个从图标,名称到名称的字体颜色(紫色在东罗马帝国时代是皇帝专用的颜色),无不暗示着你:现在,你与天下无敌之间的距离只有五块钱——身负灭门血仇/七十多条人命的你,又有什么理由拒绝呢?&br&&br&对于第二点。数值策划的工作之一是预测和控制玩家的游戏进度,其中很重要的两块是收费点规划以及投放控制。&br&&br&无论将付费视为购买实力,提高产出效率或是缩短游戏时间,付费必然会带来游戏寿命的缩短。付费点的设计上如果卖的不是玩家的核心追求,那么不会有太多人买账;如果玩家的核心追求可以通过付费迅速地满足,那么失去追求的玩家就会流失。&br&&br&因此一个用于投放玩家核心追求内容的付费系统,如果没有产出限制那么必然会让策划本能地感到恐慌,尽管这个付费系统可能在设计的时候看不出来有什么明显的问题。它一定会被加上控制,至少是对它进行控制的方法。&br&&br&采用开宝箱的包装,让策划手里控制了宝箱和钥匙两个工具来调节产出。如果付费系统没问题,那很好;如果出了问题,你看我这还有个手刹呢。&br&&br&后来到了魔塔那个年头,策划总算想明白:去他妈的付费控制!付费大爷就应该可以在任何时间,任何金额,以尽可能便捷的操作来拍钱。于是开宝箱就变成了“你屠杀了50只黑龙,获得了啥啥啥”——这跟扭蛋已经完全没区别了。对收费点的包装的目的从安抚玩家转变成降低政策风险。实际上面对不掏钱的穷鬼,把收费点包装得再漂亮他还是不(怎么)花钱;而愿意花钱的大R反而是直接了当的付费系统效果更好。这一点上扭蛋机赢了。&br&&br&今天我想许多策划都会同意,游戏中的付费点设计应该尽可能的明显、易于理解和易用。开宝箱没有让游戏时长规划失控的原因我认为是国产游戏几乎全部不是卡牌游戏。在日本卡牌gacha游戏里,大多数时候玩家的核心追求点只有一种形式,就是卡牌。而国产游戏越来越趋向于拆碎玩家的实力构成,形成大量细分的垂直系统来管理各种产出到实力的转化。这样一来玩家的追求点实际上被分散了,单一一个gacha系统不可能迅速满足玩家的大部分追求。&br&&br&另一方面玩家的核心追求也可能被设计成与实力成长几乎完全无关。例如《傲视天地》,里面吸收最大量大额付费的刷书系统本质上是一个gacha,但按照傲视的数值和实力体系,装备事实上是几乎不带来任何实力的,实力是附着在银币的数值上。&br&&br&上面是我对开宝箱这个东西的看法。下面是关于日本卡牌gacha,也就是扭蛋的。&br&&br&楚云帆的答案里面总结了很详细的combo gacha的变种形式。不过就我了解这种抽上加抽的方式在gacha游戏自律事件之后已经不是主流了,比如说《扩散性的百万亚瑟》历来所有活动里面只有去年黄金周的活动是这种模式(奖励的那张绚烂型青金石我挂念了大半年),其他所有时候都不是;在而在那之前,抽上加抽也主要是应用在gacha游戏运营的中后期。&br&&br&最基本的扭蛋机通常会有两个:友情gacha和课金gacha。前者就是按照玩家每天签到,好友或者公会内互相赞一个之类的日常行为来投放下位卡片,通常出的都是饲料,有些游戏会设置一部分有实际价值的掉落来保持免费用户的最低生存需要。&br&&br&课金gach当然就是扔钱抽卡的部分。在基本的课金gacha上一般还会加一个11连抽的扭蛋,就是玩家付10次gacha的钱(一般是3000yen),连续出11张卡(也就是额外送了一张),此外可能还有一些别的小bonus,比如扩散性MA里面的11连抽还送APBP药各2个这样。还有些游戏会在某些活动期间或者运营中期开始,让11连抽必定掉落某个级别以上的上位卡来保持玩家的兴趣。&br&&br&一般来讲友情gacha最高只能出到中位卡(例如扩散性MA中,友情gacha的掉落范围是C, R, R+;在往上的SR, SR+只能从课金gacha出;战场的女武神duel里面友情gacha理论上好像能出到次高级的SR,跟课金gacha的上限基本一致,但几率低到半年都未必能抽中一张);那么友情gacha出的实际上都是很饲料卡。真正有价值的卡必须从课金gacha产出。但这样一来许多无课金玩家可能就活不下去了(暂不考虑其他渠道的卡片投放)。所以大多数游戏还会通过各种活动,奖励,各种奇怪的名义送一些课金gacha的招待券。典型的如扩散性MA和P&D是一出现服务器延迟就会发一个异常公告,然后全副送招待券/魔石。以至于后来穷鬼玩家一遇到全服lag的情况便欢欣鼓舞地等着抽卡。&br&&br&不过扩散性MA里的招待券(人送外号屌丝券)名声不太好的一个因素是许多人相信虽然课金和招待券都是抽的同一个扭蛋机,但上位卡的掉落几率是不一样的。也就是说屌丝券被认为只是安慰剂,抽到好东西的可能性很小。&br&&br&在招待券这个模式上还分化出了多种不同的特殊代币。这些代币让抽奖玩家必定获得某个范围内的卡片掉落。例如战场的女武神duel里非常常见的R确定代币,SR确定代币和L确定代币,分别就是必定出R级,SR级和L级卡。这些代币会用作活动奖励投放给玩家,或者说刺激玩家通过其他消费去争夺这些特殊抽奖机会。&br&&br&同时扭蛋机也分化出了多种不同的掉落范围。扭蛋机的衍生主要朝两个方向变化。其一是对应上述各种特殊代币的特殊扭蛋机。还是以战场的女武神duel为例,里面的R确定代币,SR确定代币等职能在对应的R确定gacha,SR确定gacha上使用。在战国ixa里面也有专门给服务器轮回奖励使用的“天下”和“”天上“这两个顶级卡扭蛋机。而这几种特殊扭蛋机也不接受课金消费,而是只能用活动代币来支付。这样保证了对上位卡片的投放控制以及合理和合乎玩家消费心理的定价。我们可以这么看,虽然gacha每一次掉落是随机的,但基于单次付费的定价和掉落列表中每一张卡的掉落率,事实上设计者给每一张卡片都做了定价。gacha玩法就是要让上位卡的定价对玩家是不可见的,甚至定价的数量级都是不可见的。玩家通过扭蛋机获得卡片的过程,至少需要经过一层以上的付费-收益转化的遮盖。就这些特殊掉落的扭蛋机而言,因为掉落列表中大部分都是高定价的上位卡(否则对玩家就不具备吸引力了),那么要保持每张卡片的定价,如果接受课金gacha,那么单次消费的价格就需要定得非常高,高到超出大部分玩家能够接受的范围。通过代币-活动奖励-争取活动奖励的消费这样的转化,把特殊扭蛋机的付费转移到其他系统中,达到保持卡片定价而又不过度刺激玩家的目的。&br&&br&扭蛋机衍生的另一个方向是特殊主题的扭蛋机。比如鬼武者soul中每隔一段时间就会推出几个特殊主体的gacha,这些是接受课金gacha的,同时它们的掉落列表是一个较小的特殊卡牌列表,这些卡在其他地方不会做投放,组合也和通常的课金gacha一样是下中上位混合的构成。这种扭蛋机通常会有个主题,比如“龙虎激突”出的就必定是越后和甲斐的武将这样的。这种模式主要是为游戏运营过程中投放的新卡做促销。这些特殊扭蛋机可能会设置成限时的(2-4周),过了这个时间段,那么里面的卡牌可能会做绝版处理,或者合并到常规的课金gacha里面。&br&&br&上面就是gacha本身的几种衍生模式。至于抽了卡之后再做进化,组合,成长和其他收集兑换要素则可以看作是运营活动层面的工作,这部分在楚云帆的答案中已经描述得很详尽了。&br&&br&下面我会再写写gacha模式的问题以及日本gacha游戏应对这些问题的方法。我先去登机了。这个答案从福州写到北京,看来还得写到广州去 & &
假定问题里的“开宝箱”和“扭蛋”分别指的是国产游戏和日本游戏中的gacha付费机制,而不论其外在表现是否是打开一个箱子或者扭一个蛋。 那么基于这个前提,暂不考虑具体每个游戏的细节设计,“开宝箱”和“扭蛋”这两件事情是一样的gacha机制。他们都是支…
更新于&br&&br&希望大家支持正版游戏呀!!!如果有的话,我都会标注一下这些游戏在steam上的价格和链接。如果觉得有点贵,可以等到steam大促的时候去买,各种两折三折真的很便宜的呢!steam每年都有好几次大促,除了前两个月的夏促,下半年会有圣诞节、感恩节、春节等等,很多游戏二三十块就可以收了,十元左右的优秀游戏也有一大堆。(届时可以在知乎上搜steam话题,有很多人会精心整理呢~)&br&&br&———————————————————————————————————————————&br&&b&第一部分:pc端&br&&/b&&br&&br&&blockquote&&b&光之子&/b&&/blockquote&&a href=&///?target=http%3A///app/256290/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Child of Light on Steam&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
-68元&br&育碧作品,JRPG,小而美,虽是传统的回合制亦在战斗系统上亦有不少的创新,画面超赞。&br&呐,育碧是这样一家公司,尽管我们说着“育婊”,说着“一生黑”,但你看,它做得了《刺客信条》、《看门狗》这样的3A大作,也会愿意去做《光之子》、《勇敢的心》这样的游戏。觉得很了不起呢。&br&&img src=&/067d03a214ca_b.jpg& data-rawwidth=&658& data-rawheight=&370& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&658& data-original=&/067d03a214ca_r.jpg&&&img src=&/28eabb53bba25d22e90d418_b.jpg& data-rawwidth=&658& data-rawheight=&373& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&658& data-original=&/28eabb53bba25d22e90d418_r.jpg&&&img src=&/8dfdcabc05a6d4a_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&550& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/8dfdcabc05a6d4a_r.jpg&&&br&&br&&blockquote&&b&堡垒&/b&&/blockquote&&a href=&///?target=http%3A///app/107100/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Bastion on Steam&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
-48元(steam上有pc免费试玩版)(有ios版,30元)(我打折的时候入的,12元)&br&&br&结尾的bgm出来有流泪的冲动。选择了回到最初的时刻,老人说,我们都不复存在,也不会记住彼此。这样也许很好。&br&&img src=&/b6be6fd9e30d03b9d144baa4afa870fa_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&337& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/b6be6fd9e30d03b9d144baa4afa870fa_r.jpg&&&img src=&/5816daca1ad294daaacfed3a39b9833f_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&337& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/5816daca1ad294daaacfed3a39b9833f_r.jpg&&&img src=&/46fdee58924ddc181d80cd6_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&337& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/46fdee58924ddc181d80cd6_r.jpg&&&br&&br&&blockquote&&b&晶体管&/b&&/blockquote&&a href=&///?target=http%3A///app/Fsnr%3D1_5_9__300& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Transistor on Steam&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
-68元 (有ios版,30元)&br&“探索科幻主题动作 RPG 游戏《晶体管》的世界,由《堡垒》的制作团队倾情打造。”&br&&img src=&/349be977c7dc_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&337& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/349be977c7dc_r.jpg&&&img src=&/3b56cc0378ef53ccce245_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&337& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/3b56cc0378ef53ccce245_r.jpg&&&br&&br&&blockquote&&b&兄弟双子传说&/b&&/blockquote&&a href=&///?target=http%3A///app/225080/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Brothers - A Tale of Two Sons on Steam&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
-48元(我打折的时候4元入的。对的!四元!)&br&&br&我原以为永远用不到哥哥的互动键了,可最后面对那片水,面对那片心中的恐惧,还是哥哥给了他勇气给了他力量。真心地笑过真心地难受过,眼泪停留在带笑的面孔上。这大概就是游戏能带给人的感动的极致。&br&这里所有游戏中如果只推荐一款,我推荐它。剧情、画面、音乐、解谜,都太棒,太棒。&br&&img src=&/d528aee311c0134ace8f3f4ac6d45945_b.jpg& data-rawwidth=&540& data-rawheight=&338& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&540& data-original=&/d528aee311c0134ace8f3f4ac6d45945_r.jpg&&&img src=&/27b80de85d9f564ff053d90d36a7e400_b.jpg& data-rawwidth=&540& data-rawheight=&338& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&540& data-original=&/27b80de85d9f564ff053d90d36a7e400_r.jpg&&&img src=&/be097b39ba_b.jpg& data-rawwidth=&540& data-rawheight=&338& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&540& data-original=&/be097b39ba_r.jpg&&&br&&br&&br&&blockquote&&b&爷爷的城市 Lumino City&/b&&/blockquote&&a href=&///?target=http%3A///app/205020/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Lumino City on Steam&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
-68元&br&&br&太可爱啦,就像小时候读过的小人书,画过的画,做过的梦。&br& “《Lumino City》是&b&解谜游戏&/b&《Lume》的续作,除了延续前作温馨的风格,值得一提的是,为了突出展现木偶剧版的精致画面,&b&整个游戏的场景不是画的,而是手工搭建的!”&/b&&br&&img src=&/3ead3a2180eca5debfe593_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&337& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/3ead3a2180eca5debfe593_r.jpg&&&img src=&/525fd14fbc8ed7be02c86a1032cdeaf8_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/525fd14fbc8ed7be02c86a1032cdeaf8_r.jpg&&&img src=&/fa61aca962b7a2442834baa_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&337& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/fa61aca962b7a2442834baa_r.jpg&&&br&&br&&br&&p&&b&第二部分:ios&/b&&/p&&br&&blockquote&&b&zen garden&/b&(禅境花园)&/blockquote&&p&ios8专享的绚丽。很难说这是不是一款游戏,交互极少,但至少它展现了一帧一帧画面的美丽,让我们对移动平台画面的潜力充满期待。&/p&&img src=&/9aa744b9c8e363ec5c59799fec045ac6_b.jpg& data-rawwidth=&548& data-rawheight=&265& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&548& data-original=&/9aa744b9c8e363ec5c59799fec045ac6_r.jpg&&&img src=&/3e45edb96ef3fb61735ace690ecdaac3_b.jpg& data-rawwidth=&548& data-rawheight=&265& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&548& data-original=&/3e45edb96ef3fb61735ace690ecdaac3_r.jpg&&&br&&blockquote&&b&Tengami&/b& (纸境)&/blockquote&它是一款解谜冒险类移动游戏,由英国独立开发小组Nyamyam制作研发。整个游戏世界均由书页纸质结构组成,玩家通过拉动标签或翻动页面,从而与游戏世界进行心灵沟通,最终揭晓隐藏在剧情背后的故事。与其说为是一款意境深远的游戏,倒不如说是一份巧夺天工的艺术品。(日式风味极其浓郁)&br&平台:pc和ios&br&&img src=&/843c87f4cd45df806cc920de_b.jpg& data-rawwidth=&1279& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1279& data-original=&/843c87f4cd45df806cc920de_r.jpg&&&img src=&/844b2f3feaa0a446b760a_b.jpg& data-rawwidth=&568& data-rawheight=&320& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&568& data-original=&/844b2f3feaa0a446b760a_r.jpg&&&br&&br&&blockquote&&b&Smash Hit&/b&(无敌弹珠)&/blockquote&杀时间小游戏。&br&&br&&img src=&/9ab271d225b9_b.jpg& data-rawwidth=&498& data-rawheight=&318& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&498& data-original=&/9ab271d225b9_r.jpg&&&img src=&/11e4a98ad_b.jpg& data-rawwidth=&1136& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1136& data-original=&/11e4a98ad_r.jpg&&&br&&blockquote&&b&zigzag&/b&&/blockquote&&br&杀时间小游戏。&br&&img src=&/f895fc00eebab48_b.jpg& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&568& class=&content_image& width=&320&&&br&&br&&br&&br&always be a gamer
更新于 希望大家支持正版游戏呀!!!如果有的话,我都会标注一下这些游戏在steam上的价格和链接。如果觉得有点贵,可以等到steam大促的时候去买,各种两折三折真的很便宜的呢!steam每年都有好几次大促,除了前两个月的夏促,下半年会有圣诞节、…
最近在看游戏策划方面的东西。下面节选一些腾讯mmorpg培训里的东西,因为ppt太长,需要深入了解的请自行下载,文件名叫做10腾讯mmorpg培训。&br&&br&&img src=&/994bd48fd0ddd15ff4c5_b.jpg& data-rawwidth=&620& data-rawheight=&457& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&620& data-original=&/994bd48fd0ddd15ff4c5_r.jpg&&&br&&img src=&/3165fcc73f5f330a50aca5_b.jpg& data-rawwidth=&613& data-rawheight=&455& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&613& data-original=&/3165fcc73f5f330a50aca5_r.jpg&&&br&&img src=&/f8ed3b2bf8f1b6e126d60a_b.jpg& data-rawwidth=&676& data-rawheight=&485& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&676& data-original=&/f8ed3b2bf8f1b6e126d60a_r.jpg&&&img src=&/e50e8b144bd861e6cdb83082_b.jpg& data-rawwidth=&611& data-rawheight=&461& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&611& data-original=&/e50e8b144bd861e6cdb83082_r.jpg&&&img src=&/bdecdff83f1a75ebd7f046_b.jpg& data-rawwidth=&614& data-rawheight=&458& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&614& data-original=&/bdecdff83f1a75ebd7f046_r.jpg&&&img src=&/26bfe541e5_b.jpg& data-rawwidth=&623& data-rawheight=&467& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&623& data-original=&/26bfe541e5_r.jpg&&&img src=&/f21566c9eed709c538f131fbb0359585_b.jpg& data-rawwidth=&622& data-rawheight=&458& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&622& data-original=&/f21566c9eed709c538f131fbb0359585_r.jpg&&&br&&img src=&/364c2bdc57fbe_b.jpg& data-rawwidth=&609& data-rawheight=&463& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&609& data-original=&/364c2bdc57fbe_r.jpg&&&img src=&/825b15fe896ad9bda799e_b.jpg& data-rawwidth=&623& data-rawheight=&467& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&623& data-original=&/825b15fe896ad9bda799e_r.jpg&&
最近在看游戏策划方面的东西。下面节选一些腾讯mmorpg培训里的东西,因为ppt太长,需要深入了解的请自行下载,文件名叫做10腾讯mmorpg培训。
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