如何评价 DOOM 的fps关卡设计计水平

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制作发行:id Software/Bethesda
  《毁灭战士》是id Software在1993年DOS系统下,推出的一款第一人称射击游戏。这个系列的核人制做者是约翰·卡马克和约翰·罗梅洛(John Romero)。
  《毁灭战士》最新作的消息将在2014年的Quakecon上公布。
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在各种各样的显示屏上玩《DOOM》似乎已经成了一种文化。看过了高配的用保时捷911玩,再来看看国外大神LCR用这个5美元收的二手科学计算器是怎么玩的吧。
《DOOM》是个神奇的游戏,是个只要有块屏就能玩的游戏。有人用苹果的Touch Bar玩,也有人用保时捷911车来玩。
自古民间出大神,近日,名为ZaziNombies的Youtube频道就上传了一段惊人的“手工艺品”——《毁灭战士》中的著名枪械BFG 9000。
B社的经典射击游戏《毁灭战士》首代已有23年的历史了,作为一个优秀游戏系列的开创者和元老,它的游戏性至今仍然为人所称道。而最近这款经典的一代通过虚幻4获得了新生,一位名叫captain_slow48外国玩家重制了游戏的第一关。
近日,一位名为Sergeant_Mark_IV的mod作者近期正在开发一个“凶残版”的《毁灭战士64(Brutal Doom 64)》。
曾经在二十多年前参与制作了一代经典游戏《毁灭战士》的制作人John Romero又回来了,在今天在推特上发布消息称自己制作了《毁灭战士》的全新关--E1M8B。
国外游戏Mod开发者“DooMero”早前表示自己正在为经典游戏《毁灭战士》制作一款生化危机Mod,现如今他放出了这款名为《生化危机:代号汉克》游戏Mod的演示视频。
早先曾有玩家用安卓手表玩《我的世界》,作为业界龙头的苹果怎么会甘于其后呢?就在近日Facebook的两名开发者Lior Tubi氏和Mehdi Mulani就把《毁灭战士(Doom)》搬到了Apple Watch上。
Bethesda官方刚刚发布了新《毁灭战士(DOOM)》的最新预告,预告只有短短几秒但是这条消息绝对是重量级的!这款作品将作为B社首场发布会的首个内容出现。更多信息将在E3上公布
  Mod作者“SGtMarkIV”所制作的《毁灭战士》Mod“残暴版毁灭战士(Brutal Doom)”,能让这款老游戏变得血腥异常,最新的版本是“V20”,将在6月5日发布,近日,他上传
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本帖最后由 mjmywife 于
18:54 编辑
相信大多数玩家也都通关了,本来这游戏也无所谓剧透与否,在这和大家聊聊本作的敌人设计。
总的来说,本作敌人我个人有惊喜有失望,废话不多说,一个一个的点评。
前几作的敌人借用一下硕士星空的图,我就不截了,其实是懒癌发作
大家自行脑补对比吧。
敌人名字我可能会外号,学名混着说。
1.首先是最低级的丧尸,本作没有丧尸的设定,当然了原理和地位上来说恶灵&怨灵和前几作的那些丧尸研究员丧尸工人并没有什么太本质的区别。
不过,本作里他们集体弱化,玩过Doom3的玩家一定还记得在高难度下一不小心被逼近了墙角手头没有重武器的情况下,顷刻间就会被那些没眼睛的没下巴的没脸的或者是穿肠肚烂的家伙几巴掌几管钳送去见了马克思。
18:33 上传
18:33 上传
18:33 上传
前作他们是这样的·····
16:22 上传
对比一下本作的恶灵&怨灵们一个个骷髅头上面挖个洞,是不是形象上集体升级,实力上集体降级了?
威胁指数:1(满分5)
2.然后是丧尸士兵,和上面一样,本作也没有这些东西,不过那些恶魔士兵恶魔警卫的地位和作用和其类似。也是活人扭曲成的恶魔,不过把他们等同于丧尸士兵我是不太同意的,毕竟你没见过谁家的丧尸手上长了把枪对不对
实力方面,Biubiubiu连发,蓄力爆破,警卫的霰弹连射和能量盾相信大伙都在高难度和符文挑战里吃尽了他们的苦头,实力全面提升。哎?等会,确定他们不是隔壁Halo过来串场的拿能量盾电浆手枪的豺狼人换皮串场么?
18:32 上传
前作里他们是这样的·······
16:28 上传
以及这样的·····
16:28 上传
威胁指数:3
3.幼魔imp,说实话我更倾向于叫他们小妖或者火妖,Doom里最常见的身影,最熟悉的面孔。
本作敏捷度全面提升,威力也输给他们的前辈,看过Doom3剧情文档的都知道就算是最低级的幼魔也是具备凝聚等离子体发射的能力,就更别提地狱骑士地狱男爵那种大家伙了,也就是说他们每一个都有对我们扔等离子炸弹的手段,也难怪UAC兵多将良也被杀个全军覆没。
不过体力和外貌威慑力全面下滑,真的成幼魔了········
18:32 上传
前作里他们长成这样·····
16:34 上传
邪恶复苏资料片里还出现了它们的亚种
16:34 上传
直接就是致敬异形的形象,相信Doom3玩家一定不会忘记那异形一般敏捷矫健的身躯和令人胆寒的嘶叫,可惜了本作从以前的青壮年异形直接缩成恶魔儿童了·······
它的老祖宗长成这样·····
16:36 上传
威胁指数:2
4.粉嘟嘟。粉嘟嘟是地狱的低阶恶魔,地狱的萌物之一。3代里充满了人工改造的痕迹。本作里粉嘟嘟实力,形象和地位得到了全面提升。出现时间竟然比地狱男爵还要晚,实力更加不容小觑。以前只需要霰弹枪对着脸轰上几发就跪了,现在粉嘟嘟得到了硬邦邦的甲壳,正面呼脸作用不大(另外吐槽一下本作火箭炮威力全面缩水),玩家们在本作通常面对方法就是火箭炮硬炸或者霰弹枪绕背打屁股吧。不仅甲壳硬得很,冲锋的速度也很快,冲撞的威力也不低,甚至还会紧急修正方向。此外本作的粉嘟嘟一改过去萌物的形象(当然相对来说还是挺萌),壳硬牙尖嘴大,形象上初看以为是隔壁暗黑破坏神3迪亚布罗派过来客串的装甲破坏魔呢······
本作我个人最惊喜的敌人
18:32 上传
前作里他们长这样·······
16:42 上传
河马和肥猪的串种,除了血厚没别的优点了。此外吐槽一下Doom电影版里的粉嘟嘟,是那个轮椅残废变得,下半身直接就是轮椅,然后死于电锯23333
它的祖宗长这样······萌物妥妥的。
16:44 上传
威胁指数:4
5.幽灵。和老Doom一样,幽灵就是粉嘟嘟的隐形化,不过实力和威胁方面给人感觉还不如原版粉嘟嘟来的强。也许是心理作用吧。
18:34 上传
前作他们长这样。
17:58 上传
威胁指数:4
6.丧魂。本作形象上基本没啥变化。实力么·····全面下降,前几作的丧魂基本上是直接扑过来,到了本作可好,先是变色提醒你“我要来了!!!”,然后还自爆······自爆······以前多少还有点威胁,不容易打中攻击力也不低,现在可好,成了本作最没存在感的敌人之一。
18:32 上传
前作里长成这样。Doom3本篇里直接就是长肉的人头,最初在UAC阿尔法设施区域登场,是从一个妹子的颅腔里寄生窜出来的。
16:48 上传
不过很明显Doom3本篇的形象不太让人满意,到了邪恶复苏里经典形象回归了。
16:49 上传
他们的祖宗长成这样。
16:50 上传
威胁指数:1
7.大眼萌。作为系列里最受欢迎的怪物形象,对,你没看错,最受欢迎的形象,这玩意还出过抱枕·······
17:03 上传
17:03 上传
本作实力比Doom3加强,持平于老Doom,体力略逊于老Doom,没什么太多说的了。 把它的眼珠子挖出来可是当初玩Doom1的时候就想干的事情了,这次终于愿望实现。
18:31 上传
前作里他们长这样。形象严重差评,一点都不萌,你这是虫族的王虫么·····
17:01 上传
老祖宗们长这样。
17:03 上传
威胁指数:4
8.地狱男爵。首先说明的是,前作Doom3里没有地狱男爵,前作里直接把男爵和地狱骑士糅合成一个了,但是实力确实要比新老Doom都要强。3代里直接让两个地狱男爵(骑士)当成德尔塔5区的守关boss(好吧,Doom1也有一关是地狱男爵X2),而且也是前作Doom3的封面怪出尽了风头······近身的大嘴,远程的蓝色等离子火球的绝大威力成了所有玩家的噩梦。
哎····扯远了,本作的地狱男爵敏捷度也是直线提升,飞檐走壁翻山越岭无所不能,形象上更接近于老Doom或者是比较传统印象的力量型恶魔。体力尚可,威力也还不错。不过威胁度是大大下降,首先砸地比较好躲,投掷的火球有更明显的蓄力动作让玩家有所防备,火球的颜色也从前作的青蓝色回归成了老Doom的青绿色。总的来说,作为地狱的高阶成员和军团指挥官大将,这等实力让人略感失望。
18:31 上传
前作里他们长成这样。
17:11 上传
在资料片邪恶复苏里他们还多了几个高阶成员boss,名曰地狱猎人,一个比一个难打,不过说到底还是给神器恶魔之心贡献力量的····
17:13 上传
17:13 上传
17:13 上传
他们的祖宗长成这样······我一直觉得他们穿了条棕色的拉绒料裤子
17:13 上传
威胁指数:4
9.地狱骑士。3代里男爵和骑士融成一个在这就不说了。地狱骑士最初于Doom2登场,作为地狱男爵的缩水量产版。Doom2里他们和地狱男爵招式差别不大。在新Doom里则有很大不同。骑士们在本作里移除了投掷火球的能力,只会双手积蓄能量的挥拳,砸地,威胁指数直线下降,形象方面骑士直接搬运了Doom3里的地狱骑士(男爵)形象,然后体型实力大规模缩水,最后再赋予他们一个闪亮的光头·······
18:32 上传
前作里他们长这样。
17:18 上传
和地狱男爵的区别,也就是威力,体型和上身肤色了。不过那拉绒裤子倒是一脉相承
威胁指数:3
10.肥球。我个人一般叫他胖子或者肥仔,玩到本作中文版以前我万万没想到肥球这个名字竟然就是它的学名.
形象上本作肥球更加凶恶,那成圈的獠牙还有独眼形象上打满分。看游戏内百科里说这些家伙浑身恶臭,而且因为消化不好死后可能会爆炸。到了实际游戏里虽然把它的心脏塞进它嘴里确实会爆炸,不过爆炸没啥威胁就对了。原本还以为会像各种丧尸题材游戏里的Boomber那样,也幸好不会这样。此外肥球近身会喷火,机械肥球发射的炮弹会在地上留下一滩绿造成持续伤害,我在想他们是不是把UAC的辐射工业废水当饮料喝了不消化了·····
实力方面有所退步,Doom3里的肥球连珠炮,老Doom里的双火球连发加上非常厚的血量一直让肥球当做小boss出现,这一代里数量增加实力却不如过去了。
18:32 上传
18:34 上传
前作里他们长这样。
17:24 上传
老祖宗们长这样
17:25 上传
肥球威胁指数:3.5
机械肥球威胁指数:4
11.亡魂。骷髅兵,火箭骷髅,随你怎么叫。本作的封面怪,风头很盛,发售前各种预告片里还各种虐主角。但是在游戏里实力全面,严重下降·········
前作里那会拐弯追踪的火箭弹,老Doom里那惊人的血量和伤害在这你都看不到了。虽然本作里火箭发射速度加快很多成了集数发射,还会激光引导。但是对玩家构不成什么太实质的威胁。我想玩家们大部分对这玩意的印象,也只剩空中击爆,砸碎脑壳,捣烂发动机了吧······
本作我个人最失望的敌人
18:32 上传
前作里他们长这样。
17:29 上传
祖宗们长这样。
17:29 上传
威胁指数:3
12.恶魔召唤师。巫师,火妖王随便怎么叫。本作形象大升级,变得非常拉风帅气,苗条的身形尖锐的爪子还有如同双髻鲨一样的头冠都让这玩意邪气十足。本作没有出现Doom3里的瞬移怪,反倒是把瞬移技能给了召唤师。凭着瞬移不太容易打中,不过用锁定发射的火箭炮对其有奇效。前作里它的火墙技能改成了亚金波发射。威力不俗,不过很好躲,要知道前几作这玩意的火墙可是会追踪的。直接挨上一发差不多和中了一发BFG差不多。到了本作虽然会瞬移了,更灵活了,威胁反而没那么大了,而且出现时间比较早,也不如前几作那么耐打难缠。
本作我个人第二失望的敌人。
18:31 上传
前作里他们长这样,形象差评,混在丧尸堆里你根本发现不了·······
17:36 上传
祖宗们长这样
17:36 上传
威胁指数:3.5
13.地狱卫兵。本作里的第二个boss,第一阶段有防护罩,第二阶段卫兵双子登场(有点鬼泣3风炎双刀boss战的感觉),总体来说没啥难度,注意亲不停地平移,后退就行了。卫兵最初是在Doom3地狱关卡登场,看守灵魂匣。前作像个犀牛和河马的串种,到了本作变成了被小触手控制的机甲傀儡,个人不太满意这形象。
18:33 上传
前作他们长这样,被评为Doom3第二难打的boss,本身正面无敌,只有打脑袋顶上的“探照灯&才有效果。
17:40 上传
boss战难度:3.5(满5)
14.机械巨魔。以前玩家们总叫他牛魔王,火箭魔王等等,Doom系列最经典的boss。本作形象上,把牛头换成了疑似鹿头似的东西。能力方面蓄力光束,弹雨,火焰刀,集束火箭连射,魄力十足。只是威胁不是很高。没办法本作的boss们都是这种打酱油跑龙套的,浪费了。
此外,机械巨魔的实力相比前作退步严重。前作Doom3里机械巨魔是作为本篇的最终boss,体型极为巨大,威力惊人,而且完全无敌,只能依靠灵魂匣对其造成伤害。不过本作机械巨魔会诈尸,也算是个亮点吧。
18:32 上传
前作它长这样。
17:46 上传
祖宗是这样。
17:46 上传
boss战难度:4
15.蜘蛛首脑。没想到的是,在新Doom里,这货的形象依旧如此搞笑。作为最终boss,它实力实在是········太糟糕了。最后BFG塞进它嘴这一段还是比较好评的。
前作它长这样。在Doom3里,这玩意只作为中段boss登场,到后期你会发现这玩意也就是个量产型杂兵。有意思的是,3代里它登场是先以屁股对着玩家,它的屁股是一个贮存在透明蛋状容器的大脑的样子,玩家以为蜘蛛首脑终于来了,结果没成想它一转身尼玛原来它在3代的真身是个半蜘蛛人······相比新Doom和老Doom那略显搞笑的形象,其实3代的形象个人觉得很满意,而且不忘了玩梗。不过实力就另说了,没了等离子连射,改成了引力攻击。
18:33 上传
前作里它长这样。
17:52 上传
祖宗长这样
17:53 上传
boss战难度:2.5
本作还登场了诸如恶魔毁灭者(远程激光狙击的那货,威胁不高),自爆工兵等新敌人,不过说实话本作的新敌人并没有给人留下太多印象。玩家印象深刻的,大多还是以前的经典形象。所以在新敌人设计方面,我给本作差评。
还有,老Doom的一些敌人,诸如火力极强的丧尸兵链炮守卫,长得像大眼萌会不停的放出飞头丧魂的痛苦元素,机械巨魔的缩水量产版小牛头,蜘蛛首脑的缩水量产版机械蜘蛛并没有登场个人也不太满意。好在这些敌人究其地位也并非很重要。
Doom3里的一些新敌人我觉得其实没登场挺可惜的,比如说胸背长反了的连体儿,想想对着这玩意来个壮烈击杀就觉得挺来感;还有上半身是天真无邪的婴儿,下半身是肮脏生厌的苍蝇“童天使”,这些让人留有深刻印象的新面孔没能继续出现在本作也挺让人遗憾的。
总的来说,本作敌人设计完全抛弃Doom3的科幻感很强的形象,尽数回归了老Doom充满魔幻感的形象,并且还原的不错,虽然其中很多实力大打折扣,很多没能出现的敌人,都让本作的敌人设计有了缺憾。
此外boss战方面,ID真应该打回去重练,boss全是老面孔,并且都是打酱油跑龙套,实力低的可怜。完全没有新boss的加入,这些boss的形象上也太保守了。不过在FPS游戏发展到今天,抛开那些无主之地,命运这种RPG向刷装备的FPS,又还有哪款FPS拥有Boss战这种设定呢(想来想去我暂时就想到个halo,不过Halo的boss战感觉有根没有差不多)
大伙还记得Doom3还有邪恶复苏里的那个化身成魔龙的光头博士马尔科姆·贝楚阁么?倘若新Doom拥有资料片的话,非常希望能加入更多的敌人还有更有水平的boss战。
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本帖最后由 晓月孤狼 于
22:44 编辑
坐沙发…………这帖子估计能加精了,我明天上线试试
越是用一本正经的态度去做无聊的事情,越能悦人悦己
审判者, 积分 13624, 距离下一级还需 6376 积分
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晓月孤狼 发表于
坐沙发…………
刚把本作的图也截了。
骑士, 积分 2348, 距离下一级还需 652 积分
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本作怪物形象是不是更加靠近1代? 也算是 名了重启之作的这个实
圣骑士, 积分 3099, 距离下一级还需 1901 积分
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最后蜘蛛居然就一个阶段,太让人失望了
圣骑士, 积分 4757, 距离下一级还需 243 积分
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蜘蛛首脑还是比较难打的,一边躲一边输出不容易,可能我是用手柄玩的PS4版
越是用一本正经的态度去做无聊的事情,越能悦人悦己
审判者, 积分 13624, 距离下一级还需 6376 积分
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zkz1989 发表于
蜘蛛首脑还是比较难打的,一边躲一边输出不容易,可能我是用手柄玩的PS4版 ...
一边平移一边用火箭炮招呼,然后自动步枪用集束火箭,等离子能量块留给轨道加农炮用。
场地里还有两发备用的BFG炮弹。
这玩意说实话,除了血厚点一无是处。
唯一有点威胁的就是全屏放电,第二次全屏放电会在血肉高台上放出尖刺会秒杀玩家,其余的真没啥了
越是用一本正经的态度去做无聊的事情,越能悦人悦己
审判者, 积分 13624, 距离下一级还需 6376 积分
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晓月孤狼 发表于
坐沙发…………这帖子估计能加精了,我明天上线试试
我图都是用硕士星空的,你确定要精?
审判者, 积分 14220, 距离下一级还需 5780 积分
精华0帖子威望17 点积分14220 点注册时间最后登录
希望能像德军总部旧血脉那样出一个单机战役资料大片……毕竟10年,就这么结束再等下个10年吗?
骑士, 积分 2635, 距离下一级还需 365 积分
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21:07 上传
喜欢机械巨魔,这家伙帅到没朋友。
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推荐序一恭喜《DOOM&启世录》再版,DOOM&无疑是游戏行业划时代的天才级作品,是FPS&品类乃至3D&游戏的鼻祖,之后才有了《使命召唤》、《战地》、《反恐精英》、《穿越火线》等FPS&游戏的繁荣发展。阅读本书不但可以了解游戏行业的历史,更是一部励志传记。去感受“在如今的世界上,只要你愿意,没有人可以阻止你成功,只需要一台电脑和网线,再加上一箱可乐和比萨。”如今的中国已然具备这样的条件,有梦想的你加油吧!姚晓光腾讯公司副总裁推荐序二很高兴看到《DOOM&启世录》中文版再版。最早读到这本书,已经是十多年前的事了,那时我身边专业从事游戏制作和发行的人还不是很多,所以这本书轻易地被大部分人忽略,淹没于计算机软硬件书籍的海洋中。今天,中国游戏市场已经进入了移动手机时代,以游戏产品创意设计立足的创业公司多如牛毛,政府主管部门也放开了对主机游戏的禁令,凭借明星游戏成功的创业者和设计师登上舞台,成为时代新偶像。弹指一挥间。每位游戏爱好者或是游戏从业者都能从本书中找到自己的影子。玩家、极客、黑客、艺术家、野心家、冒险家、设计师、程序员、创业者、投资人、老板、管理者或者制作人,无论你扮演了其中哪个角色,是希望窥探id&Software&的兴衰因果,或是好奇于两位天才约翰的传奇故事,这本书都能给你一些启示。阅读当代史,总有一个弊端,那就是今天很快将悬疑的昨天剧透。诚如我们现在所见,两位创始人发迹于《DOOM》,&分道扬镳于《Quake》。1996&年《Quake》发布之后,John&Remore&离开了id&Software,七年后John&Carmack&也离开了id,转而加盟今天大红大紫的虚拟现实公司Oculus&出任CTO。两位创始人陆续离开了id&后,id&也已许久没有推出作品,以至于其更像一家纯粹的引擎公司。所以,作为游戏创业者,比之《DOOM》的成功,本人更关注书中两位约翰在id&Software&兴衰转折中所扮演的角色。约翰61&卡马克(John&Carmack)是入列“互动科学艺术协会名人堂”的天才极客,凭借《德军总部》、《DOOM》被誉为“FPS&之父”,他在计算机图像引擎以及游戏研发方面的贡献使其无愧殊荣。约翰61&罗梅洛(John&Remore),与卡马克共同创立了id&Software。作为《德军总部》、《DOOM》事实上的总设计师,罗梅洛总能第一个发觉卡马克历代引擎的潜能,并通过超然的设计理念将其呈现给所有玩家。两位约翰在《DOOM》开发过程中的分工合作,堪称这个行业最理想的典范和样板:前者代表游戏创意理念,后者代表游戏技术能力;前者让创意得以实现,后者让技术能够发挥最大效能。正是得益于两位约翰的卓越才华和默契配合,《DOOM》成为超越时代的殿堂级神作。相比而言,他们二人在产品研发合作和公司创业上的默契程度,绝不比上个世纪八十年代创立苹果电脑的乔布斯和沃斯尼亚克这两位史蒂夫逊色。然而,《DOOM》史无前例的成功,放大了两位伙伴性格上的差异,而这种差异最终导致了罗梅洛的离开。《DOOM》成功之后,卡马克开始研发《Quake》所需的新一代引擎,而罗梅洛则忙于接受各种采访。自大,自负,在游戏中可以更激进地取得战果,而在现实中往往能扭曲一个人。我对书中的一个细节印象深刻,身着“WROTE&IT”(我创作了DOOM)字样的罗梅洛默认了玩家拜其为“神”。《Quake》发布之后,卡马克认为罗梅洛没有做好他的本职工作,于是,发动所有股东辞退了他。而所有股东只能同意,他们认为引擎技术才是id&的根本,换句话说,卡马克才是唯一不可缺之人。罗梅洛组建了新的公司,信奉的理念是“设计决定一切”。然而,拿了几千万投资的他,突然发现技术并非一蹴而就,并非“自然天成”。创意的迸发可能是跳跃性和非线性的,技术的提升则需要充足的线性积累,简单地堆积人力并非解决之道。他们的产品一拖再拖,终于还是搞砸了。在最后阶段,罗梅洛辞退了他的主程序员,理由竟然也是他“没有做好本职工作”。而与此同时,卡马克苦恼于再没人能够挖掘出他新引擎的潜能。而id&的其他股东则发现罗梅洛走后,再没有人能够制衡卡马克的专断,公司成为一言堂,内部的团结和配合彻底破坏。可见,在早期,好的游戏只需要技术+&创意,再配上合适的视觉表达就可以了。但单独看技术和创意,都无法支撑起完美的作品。两位约翰分家后的经历就是明证。而比创造好游戏更难的是如何打造好的游戏公司。只有技术和创意还不够,需要面对诸多新的问题,例如公司机制和团队文化。启示并没有结束。新的启示,仍然不断发生在我们身边。王峰蓝港互动有限公司创始人CEO推荐序三《DOOM&启世录》在我进入游戏行业之前,已经拜读过,对卡马克痴迷于技术的精神,十分钦佩。如果没记错的话,这本书的初版应该是2004&年。转眼11&年过去了,电子工业出版社再版这部书,邀请我来作序。不由地感叹人生真的很奇妙,没有想到有一天自己会和当年的偶像有这样一种“相逢”。坦率来说,给卡马克这样的天才传记作序,我是很没底气的。但作为《毁灭战士》的死忠,作为FPS&游戏的重度爱好者,我其实深受卡马克等人影响。或许游戏也是一种认知哲学,借此发现自我以及找到价值认同感。书中写卡马克说,“在信息时代,客观障碍已不复存在,所谓障碍都是主观上的。如果你想动手开发什么全新的技术,你不需要几百万美元的资金,你只需要在冰箱里放满比萨和可乐,再有一台便宜的计算机和为之献身的决心。”这种浓郁的极客言论,虽然有点极端,但是我认为没有这样一种心无旁骛追求梦想的执著,在游戏行业也许是难以生存下去的。当我在2013&年接触《全民枪战》这款游戏时,几乎所有人都不认可在手机上做FPS&会是一个很好的选择。而如今这款手机端FPS&游戏,风靡海内外,每天的DAU(日活跃用户)达到了500&万之多,它的成功证明了我们的选择是正确的。读这本书,就我而言有两个启示:一是这两位游戏信徒卡马克和罗梅洛——用信徒来形容他们实不为过——在充满荆棘的游戏开发道路上如何做到颠覆,做到极致;二是时势造英雄。书中描述的时代背景是20&世纪70&年代到21&世纪,正好是从大型计算机到苹果机迁移,从苹果机到PC&迁移的时代。而今天,也正是从PC&到手机端的迁移时代。技术和硬件的发展,造就了一代成功的游戏人,而同时也会淘汰一批裹足不前的游戏人。大凡重大技术变革与更新换代,便是成就事业的好时机。另一方面,书中让我非常有共鸣的是,游戏以及游戏从业人员在时代中社会角色的变化。一开始,成功的游戏制作者,似乎都是主流社会不予接纳的边缘人群,他们是黑客、辍学者、叛逆青年;但这些不起眼的人其实还是开拓者、幻想者、冒险家、艺术家……在今天,游戏制作者已经从边缘人群进入主流社会,从个人到行业,其生存环境已经发生了巨变。我们看到,整个国内A&股市场中,有30&多家上市公司是游戏公司。此外,纳斯达克、港交所,还有大量的国内上市的游戏公司。而且,很多游戏公司的规模早已超过了百亿。这是时代赋予的红利——游戏公司借助手机智能端的普及带来的人口红利,一下子成为风口浪尖的行业。根据最新的调查,全国有近3&亿用户通过手机下载并试玩过手机游戏。就《全民枪战》这个游戏来说,就有近1&亿的用户下载过。在这个最好的时代里,我也希望我们的英雄互娱,也能有《DOOM》这样经典的产品,而且能走得更稳健更长远。对一个游戏制作者来说,还有比这更激动人心的吗?应书岭英雄互娱总裁推荐序四作为从业14&年的游戏媒体人,尤其是创业之后,有个严肃、凝重的问题始终在我的脑海中挥之不去:“现在的玩家要想从事游戏行业,需要具备哪些素质?”首先且是必然的,我们要玩大量的、多样的游戏,而不是打开手机只有《天天酷跑》、打开电脑只有《英雄联盟》。这是远远不够的,玩家对游戏人最大的两个疑问莫过于:1)你们上班是不是天天玩游戏?&2)我玩过很多游戏是不是就能做游戏了?我可以负责任地回答:这是大错特错的误解。其实国内许多所谓的游戏人不玩游戏照样混得不错——好吧,这是个冷笑话,我相信这也不符合你的追求。认真地说,从《DOOM&启世录》主人公之一——John&Carmack&身上,你会发现一个真正游戏人的风骨:专注、热情、坚持、自律、黑客精神,以及更多。说到专注,本书中有一个例子令人印象深刻:同伴为了恶作剧,在Carmack工作的地方播放AV,并且丧心病狂地把声音调到最大。Carmack&只是不以为然地扫了一眼,然后继续全神贯注地敲写代码。放到现在这大概又是一个恶搞程序员的段子,然而事实往往比段子更加精彩。鲜活的事实和生动的文笔构筑了这本可读性极强的好书,在我看来它应该是游戏人的必读之作。假如你还在游戏行业的主题乐园之外兴奋地徘徊,《DOOM启世录》将为你打开大门:这里不仅有与世界过招、与时间赛跑的理想,也有与朋友诀别、与商业和解的现实。当然,90&后甚至00&后的你,接触的第一部FPS&游戏可能会是CF,你并不需要放下书本再去回顾DOOM&或者Quake。因为以现在的眼光来看,你或许无法想象这种粗糙简陋的画面在几十年前意味着什么。不过好消息是,2013&年,Carmack&离开了一手创办的id,以CTO身份加入Oculus&VR,在虚拟现实领域大展拳脚。当游戏从2D&进化到3D&的时候,我们无法目睹大神的诞生;但是当游戏从3D&进化到3D&无处不在的时候,我们将见证大神的归来。火狼前《电脑游戏攻略》编辑,现有趣点CEO推荐序五有的时候不得不感叹生命的奇妙,10&年前,我当时还是一个迷茫的计算机系学生,偶然在BBS&上看到《DOOM&启世录》的章节,就此改变了我的生活,很长一段时间,我一直把这本书带在身边,读了一遍又一遍,直到都背下来了。我毫不犹豫地转向了游戏编程领域,进入了游戏行业,带着对《DOOM&启世录》里那种开发生活的无限向往,以每周80&小时的节奏,在引擎编程中沉浸了10&年。10&年后的今天,我们的游戏《天涯明月刀》刚刚上市,支撑它的游戏引擎是由我所在的引擎团队花5&年时间打造的,它的表现是目前市场上最棒的:有更好画面的同时拥有更流畅的效率。引擎团队本能地追求更逼真绚丽的画面、更流畅的运行速度和简洁的代码,我们都超喜欢《DOOM&启世录》,是卡马克的粉丝,是id&精神的践行者。而在这时,突然接到《DOOM&启世录》再版写序的邀请,明显感觉到身上因为激动而微微出汗,很高兴有机会好好地聊聊这本书。精彩首先本书讲述的是一个非常精彩的发生在游戏行业的美国梦。两个约翰(卡马克和罗梅洛)才华横溢,相得益彰,组建了id&Software&游戏开发公司。在这里,技术、设计和艺术一起产生了核聚变,从《德军总部3D》到《毁灭战士》(DOOM)到《雷神之锤》(Quake),每款游戏都呈现出革命性的、前所未有的畅快淋漓。如果你是一个玩家,会更能理解这种感受,那种仿佛电流从大脑击穿到脊椎的感觉,仿佛在看乔丹在总决赛上空中换手和终场绝杀,在看迈克尔61杰克逊在舞台上走太空步。id&的几款游戏均被认为是史上最具影响力的游戏之一,它们极大地推动了PC&的流行和PC&上游戏开发技术的发展,在争议中掀起文化浪潮,而死亡竞赛更是把电子竞技带到了新的高度。同时他们的行事方式和价值观是令人着迷和心悦诚服的,游戏背后是登峰造极的技术和新颖犀利的设计,是永无止境的开拓和创新。他们身上充满了歇斯底里的黑客精神和摇滚精神,理所当然地在他们的游戏里释放暴力,开放游戏让玩家制作他们自己的mod(完全不在乎这会伤害他们的商业利益),开放自己的源代码……所有都那么直白,没有一丝做作。热爱我们常常会听到“你要做你热爱的事情”,“去实现你的梦想”,但这些简单的说教未免有些太空洞,这到底是怎样的一种体验,我们无从知道。而通过《DOOM&启世录》中的文字,你似乎能嗅到从湖畔小屋旁飘来的烤肉香味,感受到他们在开发时所散发的热浪,通宵达旦的压榨模式,那种无与伦比的爽快。比如这段:“让你跑!杂种们!”罗梅洛叫道:“去死吧!哒哒,哒哒哒……”纳粹党卫军们无处不在:走廊里、大厅里、希特勒的肖像前、木桶的背后,罗梅洛现在就在那个世界里,他拿着机关枪席卷过一个个房间,纳粹士兵们如草芥般在他面前倒下,罗梅洛踏过他们血肉模糊的尸身,一往直前。罗梅洛越来越热心于《德军总部3D》的开发,这很容易感觉得到,你只要留意他叫喊起来的音量就可以了。大家都发现,这个游戏对罗梅洛来说已不只是工作的一部分,而是生活的一部分,他花在游戏测试上的时间越来越多,而当他不在测试的时候,他就在通过BBS&寻找各地的玩家帮他测试。热爱的威力在于:它会重新定义你的工作与生活。对于我们大多数人来说,工作更多的是要遭受痛苦,受够了苦之后,到业余生活去享受,甚至有时我们在谈及梦想的时候也是这样,为了某个目标,去奋斗去吃苦:过程总是苦的。但在id&所呈现的热爱,则是常规“热爱”的提纯版,就是在开发的当下,在手中的代码,在屏幕上的像素,他们生活在自己的游戏里,与自己的游戏一同呼吸。而在游戏完成的时候,整个游戏世界随之摇摆,他们在迪斯尼游乐场遇到这样的玩家:“刚才谁提到德军总部吗?”旁边池子里有人问道,然后他拍了拍他的朋友:“我们爱死那个游戏了!”id&的人们半信半疑地看着他们,但是,玩家是装不出来的,他们跳进了id&的池子,滔滔不绝地谈论起那个游戏。听玩家滔滔不绝谈论你的游戏,这对于游戏开发者来说真是无上的享受、狂喜和幸福。这就是这本书的绝妙之处,它会把激情、热爱与梦想,色香味俱全地放在你面前,让你去触摸,去感受。每年,无数的年轻人都会在长辈的苦口婆心中陷入纠结,是去追逐自己钟爱的职业还是去做安稳的“好工作”,先读读这本书吧,决定之前你得知道热爱与梦想真正是什么。禅宗书中对于卡马克有一句话说得非常贴切:“长年浸淫于图像编程中的他几乎达到了禅宗般的境界”。对,就是禅宗的境界。卡马克对于技术与编程,超出了喜爱的范畴。他深受黑客精神的影响,相信一切问题都能被技术解决,这与当下硅谷看问题的方式:“死亡不过是一个技术层面的问题”有同样的意味。并且,卡马克本然地抛开一切杂念,完全地专注于编程,享受那种宁静——禅的境界。比如这段:“如果说死亡竞赛是对工作、家务、压力、劳累等事物的一种解脱,那么,这种解脱是卡马克所不需要的,甚至是无法理解的。他看到电视上人们出入酒吧、结伴郊游、度海滩周末,所有这些对他都毫无吸引力。卡马克清楚地知道,他喜欢的事情就是——编程,他系统地安排着生活,把大部分时间都用于此,达到一种更孤寂、更专注的境界。”其实早先,我也在很多地方看到关于编程中的禅意内容,包括各种编程艺术的书籍,还有《编程之禅》这样优美的诗文等,但这些太过虚无缥缈,没法真正理解。那时编程于我,和考试差不多,就是一份差事。《DOOM&启世录》把卡马克在这方面以一个个故事,一点点地真实表达出来,让读者得以真正的理解。这对于当时的我,具有革命性意义,让我对开发产生了无比的向往,激发我也学着去理解和信仰技术,学着心无旁骛地去编程。对于程序员来说,编程的主观感受,有着非常严重的两极分化,也会导致截然不同的结果:对于一些人来说,编程意义索然,枯燥难以理解,复杂得让人想吐。而对另外一些人来说,它意义非凡,它推动世界前进,帮助把火箭送入太空,拯救生命,传播资讯以及带来全新的娱乐体验。在这种信仰下,你会自然地进入更深层的宁静和专注,把逻辑的本质以简洁优雅的代码表达出来,进而体会到那种深度的愉悦。告诉我们如何编程的书有很多,但是能告诉我们为什么编程,编程有多酷,激发对此的信仰和认同的书却不多。可以说在编程方面,《DOOM&启世录》是我读过的最重要(没有之一)的书。时光多年来,游戏的势头愈发劲猛,现在全球游戏产业的规模已经超过电影和音乐的总和,成为无可争议的最大规模的娱乐市场。2013&年,卡马克离开了id&Software,至此id&的创始人均离开了公司,回头望去,不禁让我想起苹果的广告词:向那些疯狂的家伙致敬他们特立独行他们桀骜不驯他们惹是生非他们格格不入他们用与众不同的眼光看待事物他们不喜欢墨守成规他们也不愿安于现状你可以赞美他们、引用他们、反对他们质疑他们、颂扬或是诋毁他们但唯独不能漠视他们因为他们改变了事物他们推动人类向前发展或许他们是别人眼里的疯子但他们却是我们眼中的天才因为只有那些疯狂到以为自己能够改变世界的人才能真正地改变世界后记这本书在亚马逊获得了4.8/5&的高分,读者纷纷给予了“惊艳”、“必读”的评价,也被认为是游戏开发史上最好的传记类书籍。译者孙振南先生是个玩家,翻译得非常到位。作为读者,非常感谢作者和译者把这样精彩的书带给大家。安柏霖腾讯游戏《天涯明月刀》客户端引擎架构师推荐序六《DOOM&启世录》,原以为是一本讲述DOOM&游戏开发过程的书,阅读完后却发现是讲述两位游戏大师John&Carmack(卡马克)和John&Romero(罗梅洛)从相互认识,开始合作,再一步步开发出3D&游戏引擎,组建了一个闻名世界的id&游戏开发公司的全过程。最后的章节又叙述了他们之间发生了怎样的矛盾导致他俩分道扬镳。可能天才都是这样,有让人赞叹和崇拜的一面,但是在其他一些方面的行事风格却又让人摸不着头脑。相信所有20&世纪80&年代出生的伙伴都使用过DOS,也在这一古老的操作系统中见识过当时神一般的3D&游戏——DOOM。在当时的硬件和软件条件下,开发出一款3D&游戏几乎是很多人从未想过的事情。而后来的Quake&系列,也成为我们这一代人心目中3D&游戏的经典之作。我第一次听说John&Carmack&是初中时在一份电脑报上,当时提到他开发了Quake&游戏的3D&引擎,还说他将其开源出来方便所有开发者使用,直接提升了整个世界的3D&游戏开发水平。当年的Bill&Gates&想拉他加入微软,却被他婉拒。再之后,我加入Facebook,而就在2014&年3&月,Facebook&收购了Oculus&VR,而John&Carmack&则是Oculus&的CTO;顿时,我感觉奇妙地成为了John&Carmack&的同事。而另一位主人公则恰好相反,罗梅洛个性更加张扬,常常参加各种媒体采访,一方面为公司的PR&做着自己的努力,另一方面则已然成为一个耀眼的明星。就像卡马克所说,罗梅洛变了,失去了创业之初的专注与勤奋,在以后的游戏关卡设计中,很少来自罗梅洛之手。他们因不同性格走到了一起,并且取得了成功,也因不同的性格造成了不可避免的决裂,在创业的顶峰时期分道扬镳。罗梅洛最后说,id&是一间被技术所奴役的公司,他一直相信设计决定一切,他最终离开了id,开启他的“离子风暴”游戏设计公司之旅,主张设计决定一切,而他的自大与浮夸最终也将他的新公司带向失败的结局。本书最后的结束章节很有意思:从Quake&结束到现在,五年过去了,尽管罗梅洛和卡马克也经常在各种场合见面,但这是罗梅洛第一次找卡马克谈一件生意上的事,一个创意,一款游戏。当罗梅洛走进房间时,卡马克一如往常坐在显示器前优化着下一代图像引擎。他的房间比以前大了不少,也更干净整洁,但仍然是那么简朴无华。“嗨,”罗梅洛说。“嗨,”卡马克说。恰似陌生人一样的见面寒暄却充满了意味深长的含义。如果您是John&Carmack&的粉丝,或者您也在年少时玩过DOOM&和Quake&游戏,亦或你是3D&第一视角游戏(FPS)的爱好者,那么,请不要错过本书。覃超北京创业者&Facebook&工程师
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