火焰纹章if 必杀率发动必杀的话攻击会被miss么

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《火焰纹章 if》三线通关评测【巴士速攻】剧透+福利慎入
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本帖最后由 极端丑 于
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作者:巴士速攻-极端丑(痛苦)来源:游戏名称:火焰纹章if 白夜王国/暗夜王国游戏原名:ファイアーエムブレムif 白夜王国/暗夜王国对应平台:3DS游戏类型:SRPG游戏版本:日版&发售日期:年龄限制:15+游戏人数:1~2人&发行厂商:Nintendo官网:—
在正式评测之前我想说说这款的性价比。游戏首次以双版本形式推出,后面还有第三路线(透魔篇)以DLC形式售卖。如果买过白夜或暗夜任意一款游戏的话,另一款游戏则能以DLC形式购入。这样算下来,玩到全部三个版本的话需要8800日元(折合人民币450左右,汇率一直在变),将近两个3DS游戏的价格。但其内容是否有两个游戏的量呢?早在发售前官方就说两个版本的不同处有83%,所以两款游戏不能算拆分卖,但实际玩下来却并非如此。游戏的前六章是完全一样的,而精美的CG动画前六章就占了近一半,此外后面的二十多章里也有大量重复的地图和关卡,只是敌我双方的配置有所不同。人物角色方面也几乎是完全相同的,只是不同的版本敌我双方的位置互换一下而已,武器职业系统那就更是完全一样了。即便是第三路线,情况依旧没有什么改变。之前声称的83%不同,个人觉得也就50%不同了,氪金的帽子看来难以甩掉。破解党可以无视这段,土豪党直接购买9250日元的限定版也可以无视这段了。下面正式评测,诸如画面音效之类的评测这里不多重复了,详见。这里主要对剧情和打法上谈一点感想。某宝上的价格还一直在800RMB左右,各位土豪们上啊
& & 众所周知本次的《火焰纹章
if》分三条路线,分别是白夜王国、暗夜王国和透魔王国。这里笔者分为四部分来讲,除了这三条线外再加一条共同部分,怕剧透的请绕道。游客,如果您要查看本帖隐藏内容请
& & 在说打法之前先说说游戏的难度。本作的难度跨度非常大,从最简单的不死鸟模式到最难的经典模式可以分为7个层次(只有最简单难度才能选择不死鸟模式)。最简单的不死鸟模式不仅敌人配置低,不会使用各种攻阵防阵,而且我方人员一旦死亡就能在第二轮就满血复活无敌设定,基本上闭着眼睛都能过关,所以毫无打法可言。而最困难的经典模式已经不是打法上的问题了,完全是靠RP啊。一次战斗到底是必杀、普通攻击、还是miss关系到整个战局。而这种如此靠RP的打法还不能使用SL大法(如果整关读取也算SL的话,我也没什么好说的),这种自虐的酸爽并非常人能享受啊。所以这里的打法主要是普通难度(2星难度)经典模式打法介绍。因为笔者也是这个模式通关滴。
& & 虽然本作的改变非常大,但是火纹系列的通俗打法依旧是有效的。那就是敌攻我守,敌守我攻,加上本作的支援系统非常强大,所以大部队一起行动是非常必要滴(团结就是力量嘛)。上来用X键看到敌人能够攻击到的范围,把我方所有人员都移动到攻击范围外。在全员都处于攻击范围外的情况下看看敌人是否会行动,如果敌人依旧会行动,那就慢慢等待主动攻击的敌人,当一波敌人到达后全体上去争取一轮灭掉。如果敌人不会行动,那就让强力的角色(实力不够在加一个防阵)走到范围内的边缘处,最好是能被一个最多两个敌人攻击到的地方,来引诱敌人过来打你,大伙一起上把引诱过来的敌人干掉后,再继续引诱反复如此慢慢向BOSS推进。如图所示用防阵诱敌
& & 记得是从《火焰纹章 苍炎之轨迹》开始,技能被引用到火纹系列然后沿用至今。除了那些传统的技能(如太阳、月光、灭杀等),本作还加入了大量新技能,而新技能显然就是为了强化支援系列而存在的。如绝对死守、绝对援护这种技能就是为了支援而存在的,此外叱咤激励、美しき王、不運の塊这种技能虽然不是支援时使用,但也是配合周围的人员,所以人多力量大,群攻群守在本作中非常重要。突出个人能力来实现一骑当千是不可行的。各种支援技能和团结就是力量的技能啊
& & 龙脉作为本作的新要素在部分章节中非常重要,但不同的版本龙脉的意义大不相同。白夜版中的龙脉大多是有利的,如我方全员回血、敌方全员伤害、大幅降低飞行部队行动力等,使用后对战况会有大逆转,但是不使用也不影响通关。而暗夜版的龙脉出现频率较少,而且使用后的效果也远不及白夜,如打破所有好的不好的罐子、改变地图整体结构、放风冲散双方部队等,这些龙脉的使用未必会对我方有利,有时候还有反效果。总的来说暗夜的龙脉设计更加需要深思熟虑,这也是整体加强暗夜难度的一大要素。透魔版的龙脉更加像是通关必须的过程,如结冰来连接船、抽干水形成道路、解开封印、打开锁链等,这些龙脉基本上可以视为通关必须的过程,以此来增加关卡的复杂度。不过这些分别也只是相对的,每个关卡都有自己的特色,这里不一一介绍了,详见流程攻略。
& & 新火纹新气象,其实游戏出来前所说的一系列改变让笔者也感到不适应和不喜欢,但实际玩下来并没那么糟,深入玩下来后发现游戏做的还是挺不错的。不过这些改变可能会引起大量老粉丝们的不满,但能够吸引更多新的粉丝。其实早在《觉醒》前《火纹》这个系列就快死了,而《觉醒》的大幅度改变带来的是179万的销量,这才会有了今天的《if》。因此《if》的改变也是顺市而为,一成不变只会带来死亡。除了拆卖氪金DLC这个比较令人不满,其他的个人还是比较满意的,推荐每个喜欢SRPG的玩家以及系列新玩家们,至于系列老玩家们我只能说仁者见仁智者见智啦。PS:火纹系列经典的交响曲会在透魔篇的结局响起。
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你们城里人真会玩儿
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说的不错,DLC必须死
~\(≧▽≦)/~速攻最強
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有句说句 这次的独有技能做的还是不错的 可以反映人物性格。
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lllllllllllllllllllllllllllllllllll
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支持下,为了这作火纹才入的3ds
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本帖最后由 魯卡里奧 于
15:04 编辑
”而最困难的经典模式已经不是打法上的问题了,完全是靠RP啊。一次战斗到底是必杀、普通攻击、还是miss关系到整个战局。”
这个不能同意,如果是普通模式这么说还行,经典模式是根本说不通的。L模式的确有部分运气因素,但在无数次的死了重来之后很多之前感觉拼运气的地方都能被优化,比如说24关的圣盾天马,弓箭手速度不够连击的话有时出一次特效就悲剧了,但如果再打几次试试的话,那这里的处理方法能不能改成,先让弓箭手去对付其他敌人,让歌姬给他唱歌加3点速度后再去打那个天马呢,加3点速度就能连击了。在反复的尝试下,一次战斗到底是必杀、普通攻击、还是miss关系不会关系到整个战局,只会关系到是不是一个好的开局,我是会通过SL来寻求好开局的。
还有暗夜版本剧情,黑王不是突然变泥人,主角会主动去攻打白夜并且怂恿他上王座就是为了让他原形毕露,早在15话主角和歌姬就把这些事策划好了
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魯卡里奧 发表于
”而最困难的经典模式已经不是打法上的问题了,完全是靠RP啊。一次战斗到底是必杀、普通攻击、还是miss关系 ...
现在的快餐游戏思维使得玩家在面对游戏难度时出现了太容易过就说电脑傻,“过不去”就说游戏不好。
火纹的高难度不是老鸟一开始肯定会有不适应,不断地SL一个角色就为了有个好成长或者弄个好的战局,我以前也干过后来就变懒了,
玩个普通难度通关就好,生活空闲时间也不多了啊。
还是希望火纹高难度的模式能够保持住,毕竟觉醒和if在老玩家看来有些“叛逆”一时半伙能全盘接收的也不多吧。
你能SL反复刷开局也是厉害佩服。
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不错不错~~~~~~~~~~~~~~~~~
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你已经踏上了成就收集的不归路,5个成就怎么可能满足你的需求,继续努力吧! (获得累计超过5个成就--不包括负面成就)
成就猎人Rank.C【稀有成就】
随便玩玩就拿到这么多了,SO EASY,妈妈再也不用担心我的成就 (获得累计超过10个成就--不包括负面成就)
光辉守护者【光辉事迹】
你的意志,再一次击败了罪恶之源-迪亚布罗。(时限:日前于【暗黑破坏神3】游戏角色达到60等级)
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编译:多玩-敏吻悯,转载请注明出处暗夜上级职业兵种
武勇的高位骑士
拥有比S骑士更优秀的能力
身穿重装骑马的重装骑士
可用剑?枪?斧
「S骑士」「装甲骑士」
金剛の一撃?
防御能力极高
「装甲骑士」
挥动斧的狂战士
擅长必杀的一击
「斧战士」
获得勇敢之名的勇者
根据战况,分别使用剑和斧
「斧战士」「机械师」
在马上使用弓的弩骑士
除了弓以外,还可以使用剑
「盗贼」「机械师」
探寻遗迹宝藏的冒险者
擅长用弓和杖
?ラッキー7
高位的龙骑士
挥动斧和枪摧毁敌军
「龙骑士」
?守備の叫び
驱使魔龙的魔龙骑士
使用斧和魔法攻击敌人
「龙骑士」
深不可测的高位邪术师
拥有极高魔力
「暗魔道士」
身负魔的魔道骑士
可使用剑和魔法
「暗魔道士」
在马上指挥战场的战术师
使用魔法和杖战斗
「暗魔道士」
?魔防の叫び
拥有更强韧肉体的高位狼人
拥有比狼人更优秀的能力
?奇妙な泣き声
为主人竭尽所能的执事
使用杖和治愈暗器守护主人
为主人竭尽所能的女仆
用治愈暗器守护主人
「杖骑士」
暗夜之心的持有者,有高贵血统的王族
为有爱的游戏写攻略是一件很快乐的事情,写出好的攻略被别人称赞也是一件很有成就感的事情。来加入攻略组,走一段不同以往又值得回味的路吧!一、招募要求&1.态度端正,容易相处,拥有团队意识.保证每周有一定或固定的时间与组内成员交流.&2.拥有一定的游戏涉猎量,对各种游戏均有自己比较深的理解.&3.能够保持创作热情,主动撰写新游戏的相关攻略.&4.掌握一定的技术要求(如视频制作,翻译,美工等)&5.有固定的空闲时间,学业紧迫的高三党,暂不列入.&详细请点击链接 本帖最后由 执行者NO.X 于
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*《火炎之纹章》系列作凹点教程
  一直以来,论坛上都有一些朋友询问GBA火纹乱数和凹点的问题,而本区还没有一篇专门系统地讲解凹点方法的文章。为了方便大家,我把自己所会的一些这方面的东西拿来和大家一起探讨一下,希望那些还不会凹点的朋友能从中得到一些启发。(以下内容只针对GBA上3作火焰纹章)一、乱数1、乱数的作用& &&要想学会随心所欲地凹点,就必须了解乱数的概念和作用。在FE中,乱数是所有随机事件用以判断结果的依据。比如,我们在游戏中攻击是否命中、升级时是否增长某项能力、瞬杀等职业特技是否发动等都是靠乱数来决定的。为了判断这些随机事件的结果,游戏的内存中准备了一系列的乱数。GBA火纹中的乱数都是0~99之间的散乱无规律的自然数(也包括0这个非自然数),随着游戏的进行和随机事件的发生,这些乱数依次被消耗掉。那么,这些乱数的具体工作方式是什么样呢?也就是说,它们是如何来判定随机事件的结果的?我们都知道,随机事件是和百分率挂钩的,拿角色升级来举例说:封印之剑中路特加的HP成长率为80%、力量成长为30%,假设在他某次LV UP时,当前系统中的头两个乱数是70和33,它们分别对应着HP判定和力判定,因为70小于80、33大于30,所以这次升级长了HP而没有长力。再比如:某角色在某次攻击中的必杀率为50%,此时如果相应的乱数为49时则必杀成立,为50时则必杀否决。从这两个例子我们可以看出,乱数对随机事件的判定方式为:当乱数%小于随机事件的概率数时,该事件判定为成立;当乱数%大于等于随机事件的概率数时,该事件判定为否决。在游戏中乱数就是以这种方式来判定随机事件的结果的。可以说认识了这一点,我们就已经“透过现象看到了本质”。2、游戏中乱数的消耗规则& &&了解了以上的常识后,我们来看一下乱数在游戏中的消耗规则,这也是掌握凹点方法的必要基础之一。我们已经知道,乱数是为随机事件服务的,它的职责是判定随机事件的结果,从另一个角度也就是说,在游戏中并不是所有事件都要消耗乱数。GBA火纹里,乱数的消耗只出现在战斗、LV UP加能力点、回合结束、挖宝、变化移动线路、控制中毒角色每回合扣血数量以及敌人行动方式的判定中。具体说明如下:1)战斗:& & A、封印之剑中:一次单方面攻击的判定顺序为“命中→必杀”,若本次攻击的命中判定为成立,则继续判定必杀是否发动;若命中判定为否决即MISS,则不再进行必杀的判定,也就是说不存在必杀被MISS的情况(烈火和圣魔亦如此)。其中,判定命中需要消耗2个乱数(但具体是哪一个起作用还未得到确定,有说法是取这2个乱数的平均数),判定必杀消耗1个乱数。由此,实际情况为:若攻击落空(MISS)则消耗2个乱数,攻击命中而无必杀则消耗3个乱数,命中且必杀也消耗3个乱数。此外,必须记住:即使命中率是100%,也同样是要消耗掉2个乱数来判定命中的(烈火、圣魔同)。& & B、烈火之剑中:与封印比多了一个瞬杀特技,因此情况稍微复杂一点。单方面攻击的判定顺序变成了“命中→必杀→瞬杀”,若本次攻击的命中判定为成立,则继续判定必杀是否发动,若必杀判定也成立,则继续判定瞬杀是否发动(若必杀不成立则不继续判定瞬杀)。其中,判定命中需要消耗2个乱数(同封印),判定必杀消耗1个乱数,判定瞬杀也要消耗1个。由此,实际情况为:若攻击落空(MISS)则消耗2个乱数,攻击命中而无必杀则消耗3个乱数,命中且必杀消耗4个乱数,命中且瞬杀也是4个。瞬杀的具体发动条件为:必杀判定成立且随后用来判定瞬杀的那个乱数必须小于50。需要注意的是,按照游戏设定,烈火中的火龙以及魔封者是不能被瞬杀的。此外,虽然游戏中只有刺客这种职业拥有瞬杀特技,但系统为了省却特殊计算的麻烦,在所有职业的必杀判定成立后也都进行瞬杀的判定,所以在烈火中,任何一次必杀攻击都要消耗掉4个乱数。& & C、圣魔光石中:由于多种职业特技的加入,情况比烈火更加复杂了。每种特技的判定规则各不相同,必须逐个记熟。不过特技之外的战斗判定方式和烈火是一样的,所以以下只说说特技相关:瞬杀:同烈火。且刺客之外的职业在发动必杀后也一样会进行瞬杀判定。对魔王、里昂无效。大盾:发动几率为对方的LV%,判定时机为对手的命中判定成立之后,消耗一个乱数。& & &(若对手的命中判定为否决,则不再进行大盾的判定)贯穿:发动几率为自身的LV%,判定时机为自身命中判定成立后、自身必杀判定之前,消耗一个乱数。(贯穿发动后依然可以发动必杀,若命中不成立则不进行贯穿的判定)&&&& (实际战斗中,大盾优先于贯穿的判定,大盾判定成立后则不再进行贯穿的判定)必中:发动几率为自身的LV%,判定时机为自身的命中判定之前,消耗一个乱数。若必中判定成立,则不再进行 对命中的判定。& & 召唤:召唤这一特技本身不消耗乱数,但判定召出来的亡灵战士的能力则要消耗乱数,具体消耗规则不详……其他职业特技不发生乱数消耗。补充一下,3作中,攻击墙壁和古木也被视为一次战斗,攻击一次即消耗3个乱数;而舞蹈、偷窃、使用杖等职业技能由于不涉及随机事件,因此不消耗乱数。2)LV UP时对乱数的消耗:& &&封烈魔3作在角色升级时,系统会根据乱数来判定角色的各项能力值是否增长。由于所有角色都具有7项具体能力,因此将依次消耗7个乱数来判断这些能力的增长。判断的顺序为:HP、力、技、速、守、魔、运。只要某能力的成长率大于相对应的乱数,这项能力就会增长。3)我方“回合结束”的同时,自动消耗1个乱数。4)沙漠寻宝:& &&使用盗贼在指定区域内待机就会100%得到宝物,这是众所周知的。非盗贼职业取得宝物则与自身幸运值有关,幸运越高,取得的几率就越大。关于非盗贼职业的挖宝概率,以前我一直以为是将角色的幸运值与待机时的首个乱数作比较,即乱数小于幸运时就得宝。但最近几次测试烈火发现,在乱数表相同的情况下,有时可以拿到宝物,有时却拿不到。看来挖宝并不只与乱数有关,或者说:并不只与我们所谈及的这个“乱数”有关。5)中毒扣血& &&角色受到毒系武器攻击或被毒雾击中后进入中毒状态,中毒后每回合随机减掉1~3点HP。具体的减血规律我还没研究过,不过这个一般不是很重要,注意一下及时回复就行了。6)敌人行动对乱数的消耗:& &&敌人与我方在战斗过程中的乱数消耗和判定规则是一样的,但敌人的AI对乱数的消耗情况还是未知的,也是比较难测试的,比如哪个敌人会先攻击、站在什么位置攻击,都是会消耗一定乱数的。所以我们要凹点最好还是在自军回合内进行。不过这也并不意味我们对掌握敌人完全束手无策,在熟练地掌握凹点技术后,我们有时也可以根据实际条件控制敌人行动的结果。3、如何预测乱数& &&上面讲到的乱数消耗规则中还差一条“移动路线对乱数的消耗”,而这个内容同时也是预测乱数的方法,是这个帖子里最重要的内容,所以把它拿出来单独讲解。在了解了乱数消耗规则的内容后,我们下一步就要看一下如何预测游戏中的乱数。只有正确预测了乱数的大小,才能在实际中运用它们。GBA火纹中,预测乱数的唯一手段就是利用角色的移动路线。尽管目前还没有办法能够预测出游戏中每个乱数的具体数字,但我们可以通过控制角色移动路线来测出未来所有乱数的大小范围,即它们分别是属于0~49之间(俗称小乱数)还是50~99(俗称大乱数)之间。& &&一起来实验一下。首先,在地图上找一片“开阔地”,也就是没有特殊地形和敌人干扰的一块地方,目的是使角色的移动不受影响(不受地形影响的飞行系单位要方便得多了)。让我方任意一名角色“甲”站在这块地面上,设其移动力为x。现在我们用A键激活甲,可以看到以甲为中心出现了一个“半径”为x的兰色正菱形即该角色的行动区域。然后,我们用方向键移动光标,就出现了角色的移动线路指针。随着我们在兰色区域内任意地移动指针,指针后面的线路轨迹也跟着不断变长。当总移动长度达到x+1格时,由于已经超出了角色的移动上限,轨迹线无法继续变长,系统就会强制改变轨迹的样式,使其长度小于x而又可以到达移动目的。好,现在按B键取消线路,然后重新激活甲,用刚才的步法再来几次,我们会发现:经系统调整后的轨迹线样式以及指针方向并不都是一样的,是随机变化的。而决定轨迹线路与指针产生样式变化的家伙正是乱数。轨迹线路与指针将乱数的信息显现到画面上,从而为我们预测乱数大小提供了最重要的凭借。那么,这些七拐八折的轨迹该如何解读呢?下面我们结合几种常用的步法来解读轨迹、学会判断乱数的大小。1)图一所示为烈火的尼尔斯,职业吟游诗人,移动力5。我们将移动轨迹绕至图一的状态,此时轨迹的总长度已经达到5格,若继续移动则会使轨迹产生样式变化:& &&当光标向右一格时,轨迹的终点(即指针)将与角色处于同一直线上,由于“两点之间线段最短”,而系统的工作原则就是“捷径优先”,所以这时的轨迹一定会变为一条没有任何曲折的直线(图二)。由于绝对不会有第2种轨迹出现,所以也就不涉及随机判定,也就是说,这种直线轨迹的产生不需要消耗乱数。既然不消耗乱数,对我们来说也就没有意义,在实际操作中应避免这种情况的出现。& &&当光标向上一格时,轨迹的终点将位于角色的斜方向,由于游戏中没有斜线,所以轨迹会变成折线的形式,这时将随机有图三和图四两种情况出现。既然涉及到随机,就一定离不开乱数。图三中的状态表示该轨迹的产生消耗掉了1个值为50~99之间的乱数即大乱数(以下简称大),也就是说,如果轨迹变化前的乱数表中第一个乱数是大,那么轨迹一定会变为图三所示的状态。而图四中的状态表示该轨迹的产生消耗掉了1个值为0~49之间的乱数即小乱数(以下简称小),也就是说,如果轨迹变化前的乱数表中第一个乱数是小,那么轨迹一定会变为图四所示的状态。这样,我们可以通过反复地操作图一至图三(四)的步骤来测出被消耗掉的一系列乱数的大小并记住它们。这种移动路线的方法,因轨迹每变化一次即可消耗并测出1个乱数,俗成“一次一个法”,它适用于所有移动力为奇数的角色。“一次一个法”并不只有图一这一种绕圈方法,我们还可以按图一的反方向绕,或者比如图五中的光标再向右一格、图六中的光标再向上一格,都可以测出1个乱数。而判断被消耗掉的乱数大小的依据是图七(指针水平指向表示1个小乱数,垂直指向表示1个大乱数;与角色处于同一直线的那段轨迹即图中去色部分不反映乱数信息)。2)再来介绍一种一次移动测得多个乱数的方法。图八所示为隼骑士,移动力8。我们将光标移至图八的状态,此时轨迹长度为8格,再向左移动一格后轨迹随机发生以下7种变化(图九至图十五),各图轨迹表示的乱数消耗情况为:图九,该轨迹的产生消耗了1个乱数,大;图十,消耗了2个乱数,依次是小大;图十一,消耗了3个乱数,依次是小小大;图十二,消耗了4个乱数,依次是小小小大;图十三,消耗了5个乱数,依次是小小小小大;图十四,消耗了6个乱数,依次是小小小小小大;图十五,消耗了6个乱数,依次是小小小小小小。& &&解读顺序是从指针开始,依格向角色推进(方法见图十六),轨迹转折处乱数的范围一定会发生变化。注意,同上面一样,和角色处于同一直线的那段轨迹(去色部分)不要理会。这种绕法俗称“一次多个法”,一次轨迹变化最多可以测出连续x-2个乱数的大小,所以,移动力越高的角色越好用。“一次多个法”也可以按其他步法来进行,我们将光标在兰色区域内任意移动x+1格之后都可以使轨迹产生变化,从而预测多个乱数。图十七至图廿一都是“一次多个法”的运用,我们可以按照图十六的说明来判断这些图中乱数的状况。在实际应用中,我们应根据游戏中的具体情况来选择绕法,做到灵活多变。二、凹点& &&凹点就是通过对乱数的预测和调整,以达到控制角色成长、控制命中回避等目的的过程。在上面的内容中,我们学会了如何用判断轨迹的方法来预测乱数大小,但这里面有一个问题,就是当我们在利用轨迹判断乱数的时候,这些乱数已经被消耗掉了,既然被消耗掉了还怎么用它们呢?我们知道,火焰纹章的存储方式是自动存储,当我们使用角色完成攻击、访问、盗窃、开门、支援、待机等指令时,系统会马上记录下当前的状况及乱数表状态,即使RESET后,我们也只能回到最近那次攻击、待机等指令完成后的状态。但如果我们只是用移动轨迹来消耗乱数的话,在完成下一个战斗、待机性质的指令之前,系统是不会将乱数的消耗进行存储的。比方说,我们先用甲执行待机命令,然后用乙通过移动消耗掉几个乱数,然后RESET回到甲待机后的状态,再用乙测试乱数,我们可以发现乱数的消耗和RESET之前是一样的,就是说:RESET之前乙对乱数的消耗没有被存储下来,而我们却已经知道了未来乱数的大小情况。只有当乙也待机或者选择“回合结束”之后,他所消耗掉的乱数才会“真正”被系统记录下来。利用这一点,我们就可以凹点了。1、升级时的凹点:& &&我们凹点最主要的目的就是使角色升级时获得较好的成长。在了解了游戏中的乱数消耗规则并能够熟练预测乱数的基础上,我们已经完全可以通过对乱数的调整来得到一个满意的升级结果。要得到最佳升级结果,就要想办法让用于角色升级判定的连续7个乱数都是小乱数。不过游戏中很少有连续的7个小乱数出现,所以一般情况下,在这7个乱数中有5、6个小乱数也就可以了。& && & 假设当前游戏为封印之剑我方某回合开始后,我方共有2名角色:主角和修女(EXP均处于升级边缘)。敌方有1名山贼(HP不足主角一击)。首先我们通过移动轨迹的方法消耗一些乱数并记下它们,假设依次是:小大大小大大大大小大小小小小大小小。可以发现,从第11个乱数开始后的7个乱数中有6个小乱数,基本满足升级所需。然后RESET重新进入游戏,乱数表会回到测试之前的状态,这时我们再用“一次多个法”配合“一次一个法”将前面的10个乱数消耗掉,然后修女用杖升级。因为前面说过用杖、偷窃以及舞蹈等技能不消耗乱数,所以接下来的第11个乱数就用于修女的HP成长判定,后面的第12~17个乱数依次用于力技速守魔运的判定。由于7个乱数中有6个是小,这次升级的结果应该是很可观的。还是上面那种情况,如果是想让主角通过战斗升级,就要在RESET之后消耗掉前7个乱数,使第8~10这3个乱数用于主角命中与必杀判定,而接下来的第11~17个乱数还是用来升级判定。当然,这个安排是建立在确保主角能够命中的基础上的,如果主角攻击MISS,那么第10个乱数将不再用于主角的必杀判定上而是用在山贼的命中判定上了,这样一来,情况就完全不一样了。所以我们在凹升级的时候一定要对双方的战斗结果有一个比较准确的预测才行。烈火和圣魔中由于加入了特技,战斗中的乱数消耗更加复杂,战斗结果也更加难预测,不过我就不再举例子讲解了,大家可以参照前面的“乱数消耗规则”在实战中自己慢慢领会。另外再补充一点儿经验:在用移动法预测乱数时由于有时候很久才能等到连续的小乱数出现,所以初学时最好用笔记下每次绕圈的结果,RESET后可以照着笔记重复之前的移动;凹熟练后就可以通过一边心记绕圈的次数、一边配合角色待机的方法脱离纸笔了。2、调整命中、回避、必杀、瞬杀& &&大家都有过看着自己50%多的命中率而迟迟不敢下手进攻的时候吧?利用凹点,我们可以彻底地打消这种担心。比起升级凹点,凹命中、必杀要来得轻松一些。前面的“乱数消耗规则”讲过,判定命中需要2个乱数,判定必杀、瞬杀都各需要1个,合起来也不过3、4个乱数,比寻找6、7个连续小乱数容易得多。当命中率不低于50%时,只要凹出连续2个小乱数就可以确保100%击中,即使命中率低于50%,击中的概率也比平时大一倍。烈火、圣魔中的刺客,当命中率、必杀率均为50%以上时,凹出连续4个小乱数就可以确保发动瞬杀。我们还可以在我方的攻击命中后凹敌人反击的MISS(即让用于敌人命中判定的2个乱数为大),只要熟悉了前面的“乱数消耗规则”的内容,就能做到得心应手。此外,圣魔中由于瞬杀之外的职业特技发动几率都不超过20%,所以在实际凹点时并不常用。& &&在我方回合结束之前,也可以用调整乱数的办法来影响敌回合的行动结果,比如当敌人只剩下玉座上的BOSS时,我们可以在回合结束前凹一下他的MISS等等。不过要记住,回合结束的同时系统会自动消耗一个乱数。另外,在用了地雷BUG控制敌人时,乱数消耗规则不变,我们可以操纵敌人继续凹点。& &&写了这么多字,该说的基本都说完了,最后,祝大家在凹点的世界里痛并快乐着。
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