为什么王者荣耀充值中心这么火

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类型:角色扮演评分:语言:中文
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12345678910《王者荣耀》这么火,但腾讯游戏很有压力
腾讯 2016 年财报有哪些值得关注的信息?
水金,投资小兵
腾讯 2016 财报整体给我的感觉是:盛世之下,似有隐忧, 整体估值处于合理水平 。
腾讯 3 月 22 日公布截至 2016 年 12 月 31 日未经审核的第四季度综合业绩及经审核的全年综合业绩。财报显示,2016 年腾讯总收入为 1519.38 亿元(219.03 亿美元 ),比上年同期增长 48%。腾讯第四季总收入 438.64 亿元(63.23 亿美元),比上年同期增长 44%。腾讯第四季度期内盈利 105.23 亿元(15.17 亿美元),比上年同期增 46%。截止 2016 年底腾讯账上的现金 1136.88 亿元。腾讯的收入和利润都创下了新高。
腾讯 2016 年年报也坐实了公司目前 BAT 老大的地位(当然阿里巴巴如果加上蚂蚁金服还是比腾讯高一些)。网上和券商分析的腾讯财报的文章很多,我就不赘述了。不过腾讯盛世之下有些隐忧还是值得投资者注意:
游戏收入季度同比增速最低
腾讯第四季度网络游戏收入 184.69 亿元,同比增长 16%,占总收入比例 42%。
腾讯游戏 2016Q4 同比增速下降到 16%,是上市以来单季度同比增速最低的季度(首次降至 20%以下;游戏业务因为学生玩家的因素看数据环比的可比性不高)。而且这个成绩还是在王者荣耀取得现象级成绩的情况下,下图是王者荣耀的流水排名(月平均):
在王者荣耀取得如此荣耀的表现后,我们看到腾讯游戏面对更加艰巨的挑战,从收入看腾讯 PC 游戏:4Q16 为 77.7 亿元,-12.4% YoY,-6% QoQ;PC 端游戏受用户迁移的影响比较严重;FY16 年 PC 端游戏同比下滑 8.1%至 324.4 亿元,PC 端占中国端游 + 页游市场份额的 42.2%。
手游 4Q16 手游业务实现 RMB107 亿,+50.7% YoY,+8.1% QoQ,占中国手游市场份额为 46.5%。全年腾讯手游实现 384 亿,同比增长 80.3%。
虽然腾讯 PC 端游戏市场在萎缩,但手机游戏市场快速增长弥补了 PC 端部分下降,但在腾讯已经占据 PC 端和手机端游戏市场 40%多的份额后如何继续保持腾讯游戏整体收入增长成为腾讯的下一个课题?
虽然腾讯游戏占腾讯总收入的比例持续降低,但毫无疑问腾讯游戏依然是公司目前最大的收入来源,否则腾讯去年也不会花费 86 亿美金收购 supercell。当然腾讯其它业务的强劲发展也让公司比起网易等更依赖游戏收入的企业有更多可以转寰调整的空间。
我们大胆推测腾讯依托 Supercell 会加大海外市场的发展力度,提升游戏海外业务收入占比。同时因为王者荣耀的生命周期,估计腾讯会在 2017 暑期推出新款重磅游戏,2017 年腾讯也会逐步对游戏直播进行更多商业化变现的考量。
因为腾讯游戏占到整个游戏市场份额 40%以上,某种程度上可以代表游戏市场整体的增长情况,腾讯在 4 季度收入增速下降的情况也表明了中国游戏市场整体增长逐步放缓,特别是腾讯端游的收入的持续下滑,反映了整体用户从 PC 迁移到手机的过程,不过我们可以再耐心观察一下巨人和完美等传统 PC 端游戏的业绩,看看是市场整体下滑对他们的负面影响大还是因为 PC 游戏竞争对手减少对他们利润的正面影响大。同时对于国内的手游市场玩家来说面对腾讯和网易的竞争,巨头对市场份额更凶猛的追逐和整体增长下滑的情况下,国内手游市场的其它公司估计会面临市场份额下降、收入和利润增速加速下滑的过程,且受制于证监会定增新规的影响靠收购补充利润的情况能否持续值得观察。
客官,这篇文章有意思吗?

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