游戏体验决定游戏生死狙击体验服,那什么决定游戏体验

生死不由命《烈焰》寻求刺激的游戏体验
11:32&&来源:07073游戏网&&作者:8090yxs
  佛说,我不下地狱谁下地狱。我说,不管谁下不下地狱,我下地狱为屠魔。无论白天黑夜,更不论是鬼日还是人日,8090游戏《》冰火地狱的大门随时为您敞开。如果你自认胆大如牛,如果你喜欢寻求刺激,走进冰火地狱副本,去一个世上言语所无法形容的可怕地方,感受在死神降临时的颤抖吧!
  作为最凄惨,最痛苦的地狱有十八层,而8090游戏《烈焰》冰火地狱副本则只有三层。同样,冰火地狱每一层给人的感觉都是黑暗的无底坑,有不死的是和不灭的火焚烧,使在里面的人昼夜永远受痛苦折磨。很有可能你才刚踏进这片炼狱之地,便被其惨不忍睹的场景与挥之不去的恶魔所吓得丢了魂。
  作为如此险恶的地方,为避免一些不知天高地厚的毛头小子前来送死,游戏友善地给冰火地狱副本设了个门槛,目前只有等级达到55级或以上的玩家才能进入。冰火地狱副本从遗忘谷进入,也就像是传说中先喝孟婆汤过奈何桥后,才能到地府报到一样。玩家从遗忘谷进入,但并不代表着会将所有的记忆全忘却掉。
  当你进入8090游戏《烈焰》冰火地狱第一层后,有双头鬼侍、大力魔、花纹蜘蛛和赤血狼卫等成群的妖魔,会立即将你团团围住。如果你不想浪费精力与这些小喽喽兵们周旋,可直接打开地图,直奔冰火地狱2层而去。这层的地图呈十字架形,其中NPC-冰火神秘人在左方。它其实就是接收镖车的使者,可直接忽略掉。
  冰火地狱第二层地形呈&e&形,这里同样有数不清打不完的小怪,你同样可以打开地图,直奔第三层,赤血魔王的老巢。第三层的地形是分裂的两个地图。你可以从入口走到结界-冰出口,再从结界-炎入口直奔赤血魔王的蹲守处。赤血魔王虽听起来很吓人,血量只有350000。相信胆大如牛,强壮如虎的你,轻松两三下就能将其,然后狂傲地接受万人的膜拜吧!
  战士、魔法师和道士三大职业在8090游戏《烈焰》中风云际会,谁将傲视群雄!烈焰攻城战、行会争霸战、魔族入侵等等又将带来怎样的动荡?技能系统、强化系统、灵符系统、炼魂系统等等是否甘愿为你所用?这是一个崭新的魔幻世界,丰富多彩的游戏PK体验,静待你的到来!
  烈焰官网:
题材:修真
玩法:即时
类型:角色扮演
研发:广州微娱
找网页游戏,就上07073!
【责任编辑:凌殇】
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游戏体验决定游戏生死,那什么决定游戏体验?
  本文作者为广东手游行业从业者,MoneySDK创始人李冬。  深圳——盐科技作者的话:游戏体验,就好比你跟一个姑娘交往,姑娘的外表,穿着打扮,言谈举止,家庭背景,到性格思想和姑娘的技术功底等等这些,就是一个姑娘的全部体验。就这么一个姑娘摆在你面前,是走心还是走肾,是谈谈恋爱还是准备结婚,其实在刚一接触这姑娘开始,你内心就已经默默做了决定了。  一个玩家刚接触游戏几秒钟,是喜欢还是不喜欢,就已经有结果了。玩了一段时间之后,是想花钱,还是不想花钱,基本上已经有定论。  可以说游戏体验决定着游戏的生死,那,又是一些什么因素决定着游戏的体验呢?  此前,GMGC下午茶举办了一场小型的游戏体验与设计研究分享会,会上腾讯互娱游戏体验组组长刘亚军女士、腾讯《天天飞车》主策程德风先生、墨麟主美杨博西先生进行了精彩的分享,根据这次分享会的内容,盐科技作者进行了整理和完善。  用户体验的4W  WHY  为什么要做好用户体验,用户体验决定产品生死。  WHO  谁在主导用户体验?游戏策划,游戏运营,游戏美术,游戏音乐,游戏文案,游戏数值,甚至是游戏名字,以及游戏项目的决策者,都在影响游戏的用户体验。  HOW  如何做到低成本接地气的用户体验?  WHAT  用户体验的增值价值是什么?  什么是游戏的用户体验  游戏本身并不等同于体验。游戏能产生体验,但它并不是体验本身。游戏设计的交互才是真正的游戏体验。  从游戏的美术角度,游戏设计的色彩与空间,无障碍可见性,前卫亲近性(把熟悉的事物用前卫的形式表达出来),最平均效应(满足大众审美),形式服从功能,简单有效原则等等。  真正具有良好体验的手游,应该是同时满足了玩家视觉到感觉的升华,从行为上升到情绪,从交互到互动,从娱乐到社交的过度这几种因素。  游戏的用户体验,分为视觉体验、运营体验、交互体验、情感体验、C2B体验等等层面,但最为核心的是情感体验。  如何把握用户的情感体验  在游戏设计之初,挑起游戏世界的对立世界观,对立族群,以及本世界本族群的内部协作,以及用户间社交系统的建立,都是触摸用户情感体验的核心。很多年来一直在提的代入感,在手游时代其实是一种沉浸感,一种心流,用户和用户心的交流,人机间心的交流,游戏团队和用户间心的交流。  1. 一秒钟原则  用户判断是否喜欢一款手游只需一秒钟,一秒钟内争取到更多的用户,是最基本的原则  2. 节奏感  把握好用户在游戏世界的成长节奏,适当调整游戏任务、关卡、副本、帮战、社交、充值等系统的设定,满足用户需要的速度  3. 刺激用户  刺激免费和付费用户,会有不同的手段和效果,免费用户会更活跃,付费用户会花更多的钱,同时也要适当制造对立。  4. 情绪把控  不要不满足用户,也不要完全满足用户,不让免费玩家饿死,也不要付费玩家撑死,对于用户的体验要循序渐进,有张有弛。  5. 条件反射  不停的暗示和引导,做好用户教育工作,可借助较强的IP或者角色,以及用户熟悉的事物,试探用户的条件反射。  6. 让用户忘我  让用户在游戏世界只记住游戏角色,需要较强的剧情或者代入元素,或者具有较强的运营推进。  7. 阶级对立  付出——失去,富有——贫穷,强大——弱小,敌人——战友,争夺——分享。  通过用户体验抓住用户痛点  Wants  满足用户最基本需求,提供互动娱乐产品给用户,满足移动互联网时代用户碎片化随性而为的娱乐需求,用户流动性大。  Needs  通过优质的游戏用户体验感,贯穿游戏整体内容,产生附加价值,让游戏黏住用户,抓住大部分活跃用户,留存住大部分潜在付费用户。  Pains  通过精良的用户体验感和游戏创新设计体验,辅以卓越的游戏运营策略,让小部分活跃用户开始为游戏付费。  中小团队如何做好用户体验  中小团队没有大公司专设的用户研究部门,只有游戏制作职能成员的前提下,可以尝试很多低成本用户研究的方式,比如组建玩家QQ群,去同类型游戏的论坛观察用户言论,做免费的用户调查,成立玩家项目组,让玩家介入游戏的设计和制作过程等等  案例:天天飞车的成功秘诀  琳琅天上项目组在考虑制作天天飞车之前,深入的研究了赛车/跑酷游戏市场,以及用户的需求。  最终制定了如下策略:  1. 华丽  2. 爽快  3. 简单  游戏设计制作的一切元素围绕这三点展开,凡是不满足这三点的均被去掉。  比如五赛道的设计,如果改成三赛道的设计,可能会更加简单便于操作,可能会有更多的用户沉淀下来。  天天飞车的核心玩法惊险超车,无论从游戏画面,特效,以及奖励等,都精心的满足了用户的需求,同时也超乎了用户体验的想象。
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作为一名皇家警察局里一员的警察迪克,就在此刻收到了上级指派的命令,SA试图要拦截GX列车,安装上了炸弹,列车上载着非常重要的人物以及众多百姓,迪克的使命是便是前去将危险的炸弹拆除,但是此行的成功率只有49.1%,在规定的时间内,他能不能将任务完成呢?必须要注意排雷的时候最后剪掉蓝色的线,碰到空中boss的时候要记得躲避。
游戏介绍游戏加载完成后,点击START → 右上角闪动按钮跳过说明,即可进入游戏。
游戏介绍消灭所有敌人,拆除掉列车上的炸弹。
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决定生死的悲情时刻 盘点游戏中八大艰难道德抉择
11:45:09& &来源:
  4、《细胞分裂4:双重间谍》——杀不杀兰伯特
  深入恐怖分子监狱的内部担任卧底,结果山姆·费舍尔发现自己的多年好友和上级艾文·兰伯特落入敌手。坏人想要杀死他,而这个生杀大权就落入到了山姆·费舍尔的手中。扣下扳机后兰伯特就会死亡,NSA会对你非常愤怒,不过坏人会对你完全地信任。要是不杀兰伯特的话你的卧底身份将会暴露,整个游戏从此时开始难度将会陡然增加。
  对于《细胞分裂》系列的老玩家们来说,这个决定是相当困难的,游戏强迫玩家去杀一个认识已久且备受喜爱的角色,要不然的话就得面对一条相当困难的路线。
  不过这里剧透一下可能会让玩家的抉择稍微简单一些——不管玩家怎么做,兰伯特都会死的。为了后续剧情的一致性,即使不杀兰伯特,他随后也会死掉。
  3、《直到黎明》——阿什莉还是约书亚?
  每当你发现自己被哪个角色所吸引的时候,《直到黎明》总是能很快地把紧张的抉择摆到你面前。游戏中的死亡盘旋在每个角落,有时你的决定会导致备受喜爱(也有可能是备受厌恶)的角色的立即死亡。然而我们这次要说的抉择是在游戏整个残忍环境中最让人难忘的一个。
  在游戏的早期,玩家可以帮助或者阻碍克里斯恶搞阿什莉。而到了后来克里斯卷入一个电锯惊魂类型的陷阱,面对轨道和电锯的时候,就开始有意思了。玩家需要选择两个被困的人物(阿什莉和约书亚)究竟是哪一个被锯掉。没有第三个选项,而且二人的尖叫声不绝于耳,玩家必须牺牲掉其中一个(哪怕是你一不小心同时爱上了这两个角色)。
  不过剧情接下来会稍微扭转,无论如何约书亚会被锯掉。阿什莉在这里不会死,但在作决定之前玩家是不知道这一点的。而且如果大家知道约书亚也并没有真死的话会更加安心一些,他本人还是比较安全的,这里有点剧情填坑的感觉。但在那短短的几分钟内,这样的选择让玩家体验到的绝对是不适和惊悚。
  2、《质量效应3》——杀不杀莫丁
  其实《质量效应》里面的每一个大型的抉择都可以登上我们这个榜单。从初代选择阿什利和凯登哪个存活,到后来玩家决定是否拯救议会,所有这些决定都关系到玩家的队友乃至整个种族是否会遭遇到灭顶之灾。《质量效应》就是一个不断进行着艰难道德抉择的系列,但在这里面确实有一个抉择要更加沉重一些。
  在你的《质量效应》冒险经历中,你会打探到克洛根基因噬体的情报:这个基因噬体可以有效地控制克洛根一族的生育率,让他们的人口控制在一定数量以下。游戏中有几个剧情点可以让玩家最终维持克罗根族的命运,可以摧毁基因噬体解药的研究。这些决定会有相应的后果,然而最残酷的后果(如果你达成一系列条件的话)那就是你可能将要面对要么拯救莫丁,要么让基因噬体的解药散播出去。如果莫丁不想让步的话,玩家还有最后的机会贯彻自己的决定——那就是从背后射杀莫丁,或者让他去散播解药。
  之所以这个决定这么虐心,是因为莫丁是《质量效应2》里的队友。他活到这个剧情点上意味着你已经为了保证他的存活作了不少努力。他古怪的天性和幽默的言论是诺曼底号上的一大乐趣来源。活了这么长时间只为挨主角一枪,相信很多玩家心理都不好受。扣下扳机射出子弹的那短暂瞬间让玩家没有太多时间去好好考虑。这是一个本能而又残忍的决定。接下来的画面只有垂死的莫丁忍着伤痛绝望的爬上去试图散播解药,却最终死在了血泊之中。
  说实在的,那些舍得开枪打莫丁的玩家心理可能确实跟常人不太一样。
  1、《行尸走肉》第一季——帮不帮李解脱?
  同样的,《行尸走肉》里面的每一个关键抉择都足以登上这个榜单。你帮了Shaun还是Ducky?在营地里你让谁被吃了?你让克莱门特吃人肉了吗?是你杀了Ducky还是让Kenny扣下了扳机?说实在的这款游戏里没有一个决定是不会产生巨大后果的,作品本身也很开心地反复提醒你这一点。
  而对我来说游戏的最终抉择不亚于一枚重磅炸弹。在看了五集克莱门特和李成长的故事之后,他们之间从完全陌生的关系逐渐成长绽放出了友谊的花朵,结果游戏的最后一幕证明《行尸走肉》以一款总能让你泪崩的作品。李在第四章的结尾被咬了,他用所剩无几的宝贵时间将克莱门特救了出来。你完成任务之后却发现被丧尸咬到之后,李已经被疾病侵蚀。用链子锁在柜台后面的暖气片上之后,玩家必须控制克莱门特作出抉择,究竟是亲手杀死李让其解脱,还是眼睁睁地看着他变成丧尸。
  这个决定并不容易完成,因为克莱门特似乎并没有真正地理解状况的严重性。李的奄奄一息不断述说着离别的悲情,他的呼吸逐渐轻浅,那个时刻即将到来。对于很多玩家来说,这是一个艰难的抉择,不过不管怎么抉择,结局都不会有太大变化,不管是让克莱门特看着李变成的丧尸,还是直接将其杀死,都是一个极度悲情的完结游戏的方式。
(来源:3DM)
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分享至微信朋友圈变性、瘫痪、生死之谜:这款VR游戏让你体验别样人生
当你了解什么,你就学会尊重什么。
不论在什么时候,成为少数者总带着风险。小到左撇子、大到变性人,歧视与偏见,侮辱与暴力将如影随形,构成少数者的人生。
英国皇家电影学院(NFTS)的学生Manos Agianniotakis,便基于对于少数者的关怀,设计了一款名为《Circle》的VR游戏。通过Oculus Rift与Oculus Touch控制器,玩家成为变性人Alex,面对她的疑惑、恐惧,帮她(或者说自己)解开谜团。
Alex是一名由男转女的变性人,因为一次暴力袭击造成了瘫痪。故事便从她出院后一个月回到自己公寓开始,强烈的创伤后应激障碍,让Alex无法离开公寓半步,于是她开始阅读自己父亲留下的日记,并从中发现了父亲去世的惊人秘密。
在《Circle》中,玩家不仅能够感同身受Alex饱受病痛与社会偏见的折磨,更能通过交互性极强的游戏操作,帮助Alex过这一段不算轻松的人生,比如读邮件、听音乐、接电话,或者选择不做这些事,玩家都可以操控。以第一人称视角展开的游戏,到最后会让玩家感觉自己就是Alex,生活在自己的公寓,也生活在过去的伤痛与回忆之中。
《Circle》受到了一些变性人士的赞赏,他们认为游戏成功地表达了Alex的无助、绝望,也通过更形象的画面、音乐搭配,展现了变性人士所面对的心理障碍。此外,一名弟弟是瘫患者的玩家也对这款游戏赞赏有加,她说:“前所未有的,VR能让我通过弟弟的视角生活,让我更加了解他的感受。”
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