月流水过千万,重度游戏的春天果园 红杏流水真的来了吗

靠IP拉客已经过时了!H5手游月流水过千万,成行业新宠
【IT时代网锐观察】过完春节这几天,手游世界里绝对是冰火五重天。一个是旧神话破灭,新出炉的App Annie2015年12月指数中,很神异的出现了国内腾讯超网易、全球网易超腾讯的现象,当然,也预示了昔日腾讯坐拥社交渠道而在手游领域不可战胜的神话最终破灭;另一个是新神话的崛起,24日,蝴蝶互动宣布《传奇世界》月流水破1500万,成为业内(H5业内,不是手游行业内)首款千万级别爆款游戏。请注意,《传奇世界》是一款Html 5游戏哦。IP就是个拉客的,想要留客关键看技巧《传奇世界》+蝴蝶互动创始人、前盛大游戏总裁凌海=又一场IP的伟大胜利?对了,还要加上,这款游戏的研发者,正是昔日端游《传奇世界》的主创,今日蝴蝶互动CTO王峰。这个团队里还有许多人,骨子里都和那个充满回忆的“传奇”有着太多的羁绊。看来,表面证供成立。就连凌海这位游戏产业老兵也说:游戏的成功,不可否认,传奇IP的影响力非常重要。等等,他还说了一句:“IP在行业初期非常重要。”请注意,H5手游《传奇世界》是在去年12月上线的。也就是说,靠IP来拉客的时段早就过去了。君不见,有更强IP的《圣斗士星矢》、《灌篮高手》们,日子过得有多惨吗?咱就没听它们汇报过月流水这件事。最多只能这样说,在2015年手机网游中,IP手游占比高达41%的大背景下,没有IP要成功,会很难;可即使有IP,也同样很难。别忘了曾经创造上线第1个月流水过2亿的那个《花千骨》,后来就杳无音信了。其实,当外界以为的“手游行业就是砸钱抢IP”这么幼稚之时,业内却早就明确了一点——IP就是个拉客的,想要玩家留下来,你必须用足够新奇的玩法来黏住他,让他欲罢不能。可问题是怎么黏?或许,忘记App未必不是坏事。绕坑!手游总算可以“自办发行”了我不想在这里讨论研发花了多少时间之类的话题,因为大多数手游在推广时,说的都不是真话。“传奇世界H5可以在朋友圈分享,其他的不清楚。我们分享的量也挺大的,但没被封号过。”凌海对媒体的这句话,其实就透了一个底,《传奇世界》的成功,其实别有洞天。因为游戏领域混迹的人都知道,端游、页游时代,游戏公司自办发行的套路,于是乎,各种公会、各种活动、各种软文、各种硬广,在网络上漫天飞舞,图的就是快速把用户的口碑激活起来。然后,手游时代的路数就窄很多了,基本靠渠道,靠各种应用商店帮你主推,靠各种刷榜来主攻。这也是为何直到2015年,手游红火了两三年后,传统端游大厂才真正全面将重心转移到手游领域的一个原因:不适应,不习惯自己的命脉掌握在渠道商的手上。当然,腾讯除外,它自家朋友圈就是最强的渠道,还附带口碑技能,都不用拐弯的。走App路线的手游,没有办法解决这个问题,但走手机网页游戏路线的H5手游们,却可以绕开这个坑。所以当年《神经猫》成功了,靠自己“自办发行”成功了,只是当年是小游戏,所以就现象级了。别以为这是个小技能,这其实是许多被渠道弄的死去活来的手游创业者们,最渴望的大招,江湖人称——边缘化创新。加持!H5可不光是小游戏了,人家很重能自办发行、有个IP加持,就能让H5崛起于手游之林吗?在许多业界人士的观感中,H5其实还停留在神经猫的阶段,即做个休闲小游戏,图个乐呵,大家疯狂的玩一下,然后就丢了。结果,很多人做H5游戏,目的不是靠游戏赚钱,而是用游戏来给某个商品做广告。你以为的就真的是你以为的吗?其实当下的H5游戏开发早已是鸟枪换炮,比如做《传奇世界》的白鹭引擎,不仅能做出相当重度的3D游戏,甚至于此刻已经将手机页游导向虚拟视觉(VR)游戏方向。手游想要好好的表现一番,其实未必非要用App来封装一把。何况,当下许多厂商还在玩卡牌类游戏,更加无所谓App了。能够承载重度游戏的H5是一个怎样的体验?这其实就形成了一个趋势。DataEye发布《2015年中国移动游戏行业年度报告》显示,重度角色扮演类游戏的崛起,推动整个手游行业从轻中度游戏向中重度游戏转变,并极大的延长了玩家的游戏时间、增加了玩家的游戏次数。但这并不是最重要的,同样在这份报告中,还提到伴随着手游产品的重度化和精品化,手游玩家对单款游戏的粘度越来越高。而且,最关键的走向是,大量用户流向少量重度角色扮演类精品游戏。由是观之,能够实现重度化的H5手游,将能够真正的一步神经猫,尤其是在大量IP,还在那里玩卡牌的大背景下,可以找到更多的突破点。至于有了H5加持后,玩家可以绕开安卓与iOS无法互通、手游不能在电脑上爽、等下载等到决定不玩之类的手游App们的老毛病,就不说了。突然心中回忆起了当年网页游戏崛起,胖揍客户端网游的往事。【责任编辑/于德浩】
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解密小团队如何使用H5开发重度游戏
&&&&&&作者: 新媒体观察&&&&&&来源:
在上个月由白鹭时代主办的“HTML5游戏生态大会”中介绍白鹭时代的新产品到底有哪些具体的特性?H5重度游戏开发都有哪些坑?小团队如何做H5重度游戏?这些答案以及一款神秘的RPG游戏制作工具都将在下文揭晓。
全新的Egret2.0和Dragon-Bones4.0
在那天上午主会场的最后一个环节,白鹭时代联合创始人马鉴为大家揭秘了白鹭引擎的神秘新品以及全线产品的升级版本,其中包括EgretEngine2.0、EgretWing2.0、DragonBones4.0和EgretRuntime2.0。而在今天下午白鹭时代技术经理张鑫磊和刘晨光具体地讲解了新产品的特性,以及基于这些新特性在未来H5游戏开发当中能够实现哪些功能。
第一,更加高级的Graphics绘图功能,可以直接代替Photoshop制作icon。第二,将AdobeFlashPro中的动画功能与Egret中的模块进行结合。第三,资源体积压缩和游戏性能优化。第四,脏矩形。引擎默认开启脏矩形,对需要重绘的区域进行计算,并自动通过合并使脏区域数量保持在三个或以下。
Dragon-Bones是一款白鹭时代开发的独立的骨骼动画编辑器,这是它第一次在大型的发布会上亮相。它主要面向移动游戏的开发者和设计师,并且是完全免费和开源的。至今全球有两万人在使用Dragon-Bones,月活跃用户超过3000人。各大商店中有上百款游戏是通过Dragon-Bones制作动画,其中就包括曾经创造中国移动游戏收入奇迹的《刀塔传奇》。在FlashPro越来越不顺手,难以满足现今动画制作要求时,Dragon-Bones很好地弥补了它的不足。
小团队照样做重度H5游戏:《叫我恶魔大人》
Html5游戏到底能不能做月流水过千万的重度游戏,在这一年的时间,光年互动交上了一份答卷,一段惊艳的视频展示,媲美端游的画面与操作,安静默默地想给它打满分。
光年互动的CTO郑晓俊走上台,与大家分享他们团队开发重度H5游戏《叫我恶魔大人》的技术经验。很难想象,最初的团队只有四名“野生”的程序员,在没有什么H5重度游戏进入大家视野的时候,经过多方考量,他们仍下定决心做一款这样的游戏。Egret给了他们许多支持和帮助,它精简易用,有丰富的工具和良好的社区环境,有强大的Runtime和给力的技术团队,帮助他们克服了许多困难。随后他谈起了在立项时选择JavaScript对于小型开发团队的种种好处,以及在项目配置,URL控制,使用命令行工具和MVC的许多小技巧。
问世英雄开发心得:坑很多,继续跳!
接下来,斗扑游戏CTO佟岩对他们在开发《问世英雄》过程中遇到的一些问题(keng)进行了展示和分析:
1.横屏还是竖屏。竖屏模式下能显示的内容会变得非常少,而横屏的竖向空间狭小,各有利弊难以取舍。
2.分辨率。竖屏可以做到800,横屏却只能做到480。
3.素材包。过分追求素材清晰度,导致素材包一开始就有20M之大。
4.FPS。由于素材尺寸偏大,过于消耗资源,使得FPS从60骤降到20。
5.引擎迭代跟不上。重度游戏开发时间往往四个月以上,而白鹭引擎更新频繁,一些问题的出现有可能会导致后来重做大量修改。
6.特效。特效的效果与包体大小不可兼得。
7.原画时间不足。许多人理解的H5游戏还停留在轻度小游戏,给予的开发时间往往不够,就好比要求工程队一个星期造出十层大楼,导致团队压力非常大。
8.H5到底适合什么。有的人把它当做广告的噱头,而不是认真做游戏。
9.一些浏览器打不开超过2M的流量包。期待中国带宽提高,资费降低,网速是H5游戏存活和发展的一个关键。
然而经历了那么多坑,他们到底会不会继续开发大型H5游戏?对于这个问题佟岩回答道,他们会继续,并且是同时开发两款重度H5游戏。
D5Power:小白也能玩转游戏制作
D5Power创始人任浩首先介绍了他创作D5Power这一款RPG游戏制作工具的渊源。2007年怀着制作游戏的梦想,任浩找到了一款JavaScript开源的游戏制作引擎,并将其改编成一款游戏制作工具。出于对AS3的热爱,D5RPG第一版在2009年诞生,并且不断改进和丰富其功能,慢慢成长。它拥有一个开源的底层和一系列免费的工具,强大完善的编辑器使得它适用于任何想要制作游戏的人群。在后来的游戏作品展示中,两款制作精美的游戏竟然分别来自一位淘宝店主和一个13岁的孩子之手,让人惊叹。
第二届HTML5游戏生态大会圆满落下了帷幕,从分会场的演讲来看,H5重度游戏已经开始走上舞台,虽然还有许多困难需要克服,但是安静从座无虚席的会议现场看到了它即将展露的美丽光芒,祝福且祝愿!
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>> 从“高山速降”到“月入千万” H5游戏行业的春天真的来了吗?
从“高山速降”到“月入千万” H5游戏行业的春天真的来了吗?
时间: 5:17:07
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  摘要: 假定H5游戏行业仍然布满着大年夜大年夜量小我开辟者制造的小本钱、小制造的轻度化产品,行业仍然会蒙受与2015年类似的状况,仅一款切切级爆款游戏的带动传染有限。
  前天,一款HTML5游戏颁布发表月流水冲破了1500万,业内首款切切级其他H5游戏终究呈现。这款游戏开辟公司的初创人是前浩大大年夜游戏总裁凌海。
  一款月流水超越1500万的H5游戏意味着甚么?
  它比如一针欢愉剂,意味着曾被看衰的H5游戏的变现才调由此正名;也意味着本钱市场需要批改之前对H5游戏行业&今朝不具有盈利才调&的全部鉴定。白鹭期间CEO陈书艺等游戏界的大年夜大年夜佬都曾提过,月流水切切是一个门槛,H5游戏只冲要破了这个门槛才调博得大年夜大年夜本钱、大年夜大年夜团队的继续投入。
  H5游戏行业在经历了2015年的高开低走以后,一款&月入切切&的产品让业界重拾对H5游戏的决定信念。
  2015年开年时,在原生游戏用户盈利中断,进入稳按期的大年夜大年夜布景下,业内遍及觉得H5游戏存在着移动端独一可以或许的用户盈利,并猜想H5游戏行业在2015将迎来大年夜大年夜迸发。任务最后也像大年夜大年夜家猜想那样,《围住神经猫》等H5游戏刷爆同伙圈。
  但跟着《神经猫》大年夜大年夜火以后微信对H5游戏的流量管束,和受制于保存率和流质变现才调的贫乏,进入2015下半年,H5游戏生计状况相持不下。乃至有人直言H5游戏现阶段存在硬伤,未盼来春季,已进入穷冬。同时,国际本钱市场大年夜大年夜状况趋冷,更让H5游戏业内的创业团队倍感煎熬。
  H5游戏行业经历了从2015年的&平地速降&到2016&月入切切&的冲破,可否意味着H5游戏的春季终究来了呢?二爷觉得H5游戏行业今朝仍有&三座大年夜大年夜山&须冲要破,1500万更该当是一针沉着剂。
  运营才调缺掉落,期望不上的&先天操盘手&
  全数2015年,H5游戏一向在&高传达、高流量、低保存、低转化、低ARPPU&的圈子里打转,对H5游戏厂商来讲,这&三低&痛点疼得凶悍。
  H5游戏最大年夜大年夜的优势在于其天然的具有社交换传特点,一个URL便可分享,在社交软件内的传达大年夜大年夜幅降落了用户的获得本钱。今朝看来,H5游戏最大年夜大年夜的阵地还是微信,同伙圈给H5游戏带来了高PV。但流量来了,游戏厂商却抓不住,保存难,转化更难,同伙圈里绝大年夜大年夜多半的H5游戏都是一闪而过,短时刷屏,矫捷式微。
  作为一款游戏,产品好当然首要,但运营才调更加关头。这款H5游戏之所以可以或许成为首款切切级其他H5游戏,与其初创人凌海在浩大大年夜期间的经历密弗成分。10年的浩大大年夜糊口让凌海很清楚地知道若何去运营好一款游戏,不管这款游戏的载体是PC、手机照样H5。多么的经历其实不是人人都可以具有的,出格是对创业团队来讲。二爷曾采访一名世界500强的大年夜大年夜中华区总裁,他公证人才网job.vhao.net的一条首要规范就是&他可否具有成功经历&。
  对全数H5游戏行业来讲,全部运营才调的提高,决定着行业可否可以或许走出2015的怪圈。H5游戏行业的主体还是创业团队,希冀一切的创业团队可以或许在短工夫将运营才调提高到另外一个层次,其实不实践。
  所以,要&毁灭&H5游戏行业需要更多成熟的大年夜大年夜公司的进入,不只是现金和技能的进入,更是运营才调的进入。创业团队在运营才调方面的修炼、进修和发展需要更快,除非呈现&先天操盘手&,但这真的期望不上。
  夭折的轻度H5游戏浩繁,优良的重度化产品百里挑一
  截止2015岁尾,HTML5游戏数量超越3000款,在已上线的H5游戏中,制造复杂、易于传达的休闲益智类小游戏占比达到75.10%,其次是角色扮演类、步履冒险类游戏,占比辨别为9.22%和6.04%。
  在2015年,大年夜大年夜批开辟本钱较低,轻度化的H5游戏&霜化&在同伙圈,成为先烈。同为H5游戏,该款切切级游戏弱小大年夜的IP天然功弗成没,但异常首要的是它作为一款H5游戏,重度化色彩极重。凌海坦言&我的规范比他人高。&
  今朝,轻度休闲H5游戏开辟本钱较少,1个开辟者在几天光阴内自力完成,本钱是几万元。中度及重度产品的开辟费用和周期则可对比原生APP,《貂蝉有妖气》开辟本钱约100万元,周期4个月;《时尚城市》开辟周期75天,上线后继续开辟及迭代共10个月,整体本钱约200万;《传奇世界》开辟本钱100万,周期为3个月。
  当然H5游戏的研发本钱与原熟行游仍没法等量齐观,但出于产品生命周期的揣摩,厂商曾末尾向H5游戏重度化偏向倾斜。在2015年各季度CP新创建的HTML5游戏中,益智休闲类游戏占比辨别为82.1%、78.2%、70.3%和72.08%,呈现清楚的降落趋势;而角色扮演类游戏在Q3完成迸发,占比从6.8%晋升到14.0%;在弄法上,出于游戏变现的需求,CP末尾重视研发弄法侧重化的HTML5游戏,摸索HTML5游戏道具收费的情势。
  二爷觉得,2016年,假定H5游戏行业仍然布满着大年夜大年夜量小我开辟者制造的小本钱、小制造的轻度化产品,行业仍然会蒙受与2015年类似的状况,仅一款切切级爆款游戏的带动传染有限。
  支出不做好,就像淘宝没有支出宝
  今朝,低ARPU、高DAU,病毒式传达的休闲类HTML5游戏都是依托社交对象完成,用户粘性贫乏、付费自愿偏弱、游戏生命周期较短,且二次出口招致CP吸量减弱,市场定位还是&市场局部的营销对象&。
  固然,H5游戏用户范围已达1.75亿人,同比增加率达到112%,且H5游戏的流量出口已呈现多元化趋势,包含腾讯在内的流量调集平台都末尾查验查验布局H5游戏中间,但经过过程H5游戏完成流质变现的路子仍然不清楚。付费编制仍然是经过过程运营流量告白变现,全部付费率还是处于较低的程度。当然游戏内付费点产生支出也有望成为H5游戏的主流盈利情势,但有才调以IAP(游戏内支出)的编制经过过程出售游戏内计费点收费,并有必定流水的H5游戏产品,寥寥可数。
  二爷觉得,熟行业全部付费率较低的状况下,脱分隔支出环节去谈贸易情势的确是扯淡。今朝的H5游戏行业的状况类似于2005年支出宝呈现之前的B2C电商行业,支出环节存在的结果较多。
  H5游戏的支出首要分为APP支出接口与WEB支出接口两种,相对而言,APP支出接口的照顾速度较WEB支出接口更快,APP的支出渠道数量也比WEB支出渠道更多。H5游戏厂商在加强对晋升玩家群付费程度的研究以外,还要存眷若何让用户加倍欢愉的付费,优化付费环节的体验。
  试想阿里的成功有多大年夜大年夜程度得益于开辟出支出宝?当然,此刻的技能水安然安静昔时早已弗成同日而语,支出对象和技妙手段已相对成熟,H5游戏厂商天然不消再造一个支出宝,大年夜大年夜家需要思虑的该当是若何更好地应用它们。
  这款切切级H5游戏的创作发现者凌海暗示&本年很可以或许会有过亿的手机页游。因为我看到本身还有很多做得贫乏的处所,假定可以有效措置,支出相对可以翻番。&
  凌海当然有起因斗志昂扬,我们也有起因信赖他的鉴定,但在这个喜庆的时辰,二爷觉得,关于H5游戏行业的春季,我们的等待还需要再沉着一些。
作者:智研
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