游戏点鸡年纪念币发行数量量多少

新的游戏平台Ionomy发行了首个货币股票ION
暴走时评:Ionomy是一家游戏区块链数字货币初创公司,最近公开宣布了其新的投资数字货币平台。平台获得的收入将继续支持、ION及‘静态权益证明机制’网络扩张的开发工作。此外ionomy还宣布发行ION的初始股票,想要通过该轮开发工作筹集将近500,000美元的资金。在平台和货币发布没多久之后,公司的首个游戏“重力(Gravity)”预计会在手机平台上发布。
翻译:Nicole
Ionomy是一家游戏区块链数字货币初创公司,最近公开宣布了其新的投资数字货币平台。该公司有了自己的数字货币ION后,想要通过手游和社交活动减少数字货币的使用。平台获得的收入将继续支持、ION及‘静态权益证明机制’网络扩张的开发工作。
2015年11月,通过首次公开募股得到了125,000美元启动资金,ionomy创建了基金会平台,开发新的基于区块链的数字货币。此外ionomy还宣布发行ION的初始股票,想要通过该轮开发工作筹集将近500,000美元的资金。增强的功能包括为手机平台发布新游戏、发布交易和盈利系统(股票)及部署支持核心区块链数字货币ION。
自从在日发布ICO活动,Ionomy以0.2美元/ION的价格售出了250万ION。据日统计,ION的价格正在以每周上涨0.01美元的速度递增。109万的ION最初供应量,已经投入了500万到ICO,剩下的被分配到平台开发奖金中。
ION通过增加和Dash类似的总节点(交易辅助器),在基于区块链核心创新技术上搭建最新的利益证明机制3.0。通过借助公司股票,集中用户把ION存入一个叫“Stakers”的产品中,通过创建一个大的主节点和股票池,该公司会提供比当地钱包更高的股票回报率。一个传统的数字货币钱包或QT钱包可以让用户更喜欢管理他们自己的钱包。
Ionomy支持主管Richard Nelson评论道:
“我们的许多用户会不想使用QT钱包,大多数人喜欢简单的在线钱包,所以我们让他们能更简便的使用在线钱包,但是同时能得到POS系统的好处,包括主节点。”
Stakers这个产品就像存款证书一样,存款时间有3、6、9和12个月,提供固定利率。比率从10%开始,经过短暂时期后,通过平台激励政策会提高100%。
Ionomy所有者Mark Gravina陈述道:
“Stakers被手游影响了——用户玩家赢得的奖金直接与Stakers的回报率挂钩。玩家可以通过赢得游戏得到额外的收益。这只是在该平台上使用ION的众多方法之一。我们认为工作量证明模型已经损坏了。我们现在关注的是中国巨大的比特币市场,军备竞赛已经到了挖矿是一个零和博弈的地步。”
Ionomy的首席运营官Adam Matlack解释道:
“通过开始半集中化的、手游和社会活动,然后开发工具和众筹,在真正使用之前,我们让数字货币建立一个立足点。该货币是开源的,但是ionomy是通过奖金激励制度开发的,ICO的大部分资金都只是为了开发ION。”
该平台和货币将会在5月16日ICO会议总结中发布。所有在ICO会议中售出的货币都会被分销,区块链会被激活。在平台和货币发布没多久之后,公司的首个游戏“重力(Gravity)”预计会在手机平台上发布。
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游戏人民币玩家:冲动是魔鬼 超半数后悔消费
09:17:11& &来源:
  究竟有多少青少年将上网视为生活必备?又有多少青少年犯罪缘起于中的道具消费?网络游戏究竟有什么“魔力”让如此多孩子为之疯狂?
  14日发布的《青少年网络游戏安全指数报告(下)》给出了一些答案。
最消耗时间:44%大学生选
  本次数据报告是在110704个样本量的基础上做出的。调查显示,互联网已经渗透到了几乎整个青少年群体。
  根据对不同年龄段上网频率的调查,小学生中,偶尔上网人群占比86.4%,中学生为86.6%,大学生为12.7%;小学生经常上网人群占比11.6%,中学生为13%,大学生经常上网者则占绝大部分,为87.3%。两项数据反映了这一不容置疑的事实:上网已经成为大学生活的重要组成部分。
  值得一提的是,上网行为中选择“网络游戏为最消耗时间的活动”的大学生的占比最大,为44%,小学生为11.7%,中学生为17.2%。可见,在大学,有相当一部分学生把网络游戏当成了自己最主要的网络行为。
  玩网游原因:过半寻虚拟刺激
  相比而言,“网游”对大学生影响较大,中小学生绝大多数有家长监护,学校老师也管控较严,因此影响较小。
  那么,究竟什么原因,让青少年选择网络游戏?调查发现,男性中玩网游的原因选择“受周围同学影响”的占45.1%,女性中这一比例为34.9%。男性中选择“逃避现实,追求虚拟世界的刺激和成就感”的占44.8%,女性中这一比例达57.1%。男性中选择“为了得到某些才能的锻炼”的占13.1%,女性中占13.3%。
  而以学生群体划分,选择“为了逃避现实,追求虚拟世界的刺激和成就感”而玩网游的小学生占20.9%,中学生占19.7%,大学生高达95.9%。这表明,大学生有更多的人将网络游戏视为放纵自己的手段。
网游中消费:道具消耗为主流
  在青少年玩家的问卷中,游戏消费情况最令人深思。
  调查数据显示,每月花费500元以下的小学生占比为3.2%,中学生为20.6%,大学生为21.9%。花费500元-2000元的小学生占0.5%,中学生为3.6%,大学生为1.6%。超过2000元的小学生比例接近于零,而在中学生中这一比例为0.3%,大学生中为0.6%。
  对“游戏消费来源”的调查数据显示,网游消费来源于压岁钱的占比18.5%,来源于生活零用钱的占比32.8%,而找借口向家人要的最多,为37.1%。用其他一些非正常手段获得金钱去玩网游的占11.6%。
  而对3600位青少年群体进行“游戏中主要消费”去向调查时,数据显示:买“点卡”和游戏时间的占22.5%,购买游戏装备的占37.7%,购买“宝石”等道具提升战斗力的略高,约为39.8%。这反映了一个基本的事实:在多数玩家的游戏消费中,道具的消耗已成为当前的主流。报告提醒,这也验证了为什么国内游戏行业中,多数网络游戏普遍把利用道具提升战斗力作为吸金设计的重点。
  这部分青少年玩家在问卷中表示,花了一些钱但不会超过自己支付能力的占比最多,为69.5%;而花了很多钱,有时超过自己支付能力的占比8%。
消费后感受:自责者超过一半
  本期报告特别推出了“游戏中消费动力和消费感受”的可视化数据。图表直观地表明,“为体验受人尊敬的江湖地位而在游戏中消费”的群体占比19.4%,“受各种充值奖励的刺激而消费”占比为30.2%,“遭受各种消费陷阱的诱惑”占24.8%,“被其他玩家虐待而失去理智消费”的占25.7%。这说明,属于非理性的冲动消费占了绝大多数。
  而在游戏消费后“没有感觉,平静对待”的仅占比6.4%,“感觉无奈愤怒,被游戏规则绑架”的占30.7%,“因为一时冲动,事后后悔自责”的占比最高,达50.8%,“感觉痛快,体验到特权带来刺激”的占12.1%。这表明,在网游消费后,大部分玩家会产生一定的负面情绪。
  报告撰写者从心理学角度分析说,这从另一个侧面反映了国内目前很多网络游戏的设计理念并非带给玩家快乐,而是将利用人性的弱点“绑架”玩家意志以达到吸金目的作为游戏设计的原则。
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2016Q3中国网络游戏行业监测数据
影视作品助力游戏市场规模再创新高
艾瑞分析认为:Q3中国网络游戏市场规模达到441亿元,环比增长5.9%,同比增长19%。延续增长趋势的同时,游戏影视也对市场的增长起到了推动的作用。Q3《魔兽》大电影和《微微一笑很倾城》等游戏概念影视作品上线,扩大了游戏概念在主流文化中的影响力。在吸引新玩家进入游戏市场的同时,也以情怀的名义号召了一大批老玩家回归经典游戏。Q3端游抢回部分市场份额,一方面是因为暑假来临,作为端游主力的学生群有了更充足的时间。另一方面,经典端游的影视化召回了大批忠实用户,为端游扳回一城立下汗马功劳。
实际上,端游和手游真的是竞争关系么?不尽然,手游并不会抢走端游的用户,相反,手游在承接端游流失用户的同时,还会吸引更多新的游戏玩家。而现在很多端游IP都推出了手游版本,两者实际是相互导流,相互促进的。手游和端游,终究只是游戏在不同终端的体现。能不能吸引用户,给用户带来快乐,进而让用户愿意留下来,还是要看游戏本身的可玩性和创新度。
腾讯网易之争,会是网游界的龟兔赛跑么?
艾瑞分析认为:Q3,iOS畅销榜的风云变幻让网游界替腾讯操碎了心。榜单Top5一度被打出1:4的惨烈画面。让人们不自觉的想问腾讯,“廉颇老矣,尚能饭否?”回头看年初两家公司的发布会,腾讯发布了17款新游;而网易这边,除了梦幻、大话、倩女、天下四大IP衍生出的11款游戏,还发布了25款新游戏。目前,腾讯仅有8款游戏正式上线,而网易这边已经放出了31款。也就是说,腾讯是在沉淀精品,而网易则是在爆发输出,两者只是战略上的不同,并不能简单的说孰高孰低。面对质疑,腾讯应该可以很自信的回应“老骥伏枥,志在千里”!
2016Q3网络游戏细分市场监测数据
PC游戏市场回暖,大厂牵头重构PC游戏分发模式
艾瑞分析认为:趁着暑假和魔兽大电影的东风,PC游戏市场规模有所提升。同时,国内各渠道商、发行商开始布局端游分发市场,腾讯游戏平台TGP转型游戏发行平台,360游戏也即将推出应用商店,大家都想做成中国的Steam。从这些大厂放出的信号可以看到,Steam的成功让大家重新重视起PC和主机游戏市场,但做平台并不是一件容易的是。怎么做好内容聚合,怎样服务开发者,怎么搭建游戏社区,都是“国产Steam”们需要慢慢学习的。
三七互娱稳居双榜第一,研发榜变动明显
艾瑞分析认为:就开服数来看,三七互娱无论作为平台还是研发商均稳定在榜单第一。平台开服榜变动不大,而研发榜中,浙江盛和与墨麟分别凭借蓝月传奇和决战武林的好成绩冲到了榜单二三的位置。游戏开服数Top10中,仅有2款为Q3上线的新游戏。《盗墓笔记》由南派三叔正版授权,游族网络研运。《魔法王座》则是西游网新推出的魔幻大作,周杰伦代言,人气不俗。
移动游戏市场规模稳中有升,增长率震荡回落
艾瑞分析认为:2016年Q3,中国移动游戏市场规模达到246亿元,相比上季度基本持平,同比增长59%。整体增长率呈现震荡回落的态势。手游市场规模的进一步提升需要更有诚意,更具创新性的产品。
腾讯网易两家霸榜情况进一步趋近
艾瑞分析认为:2016年Q3共有45款手游进入iOS畅销榜Top10,得益于《阴阳师》和《倩女幽魂》两款游戏的良好表现,网易的霸榜率较Q2的24.9%有一定程度的上涨。除了两大巨头外,也有更多的厂商有产品出现在头部榜单中,头部角逐更为激烈,进入App Store畅销榜Top10的游戏发行商数量也由上一季度的20家上升到了25家。
2016Q3动漫市场情况监测
移动漫画用户群正持续扩大
艾瑞分析认为:近两年,政策的扶持、资本的推动,以及在泛娱乐趋势下,影视动画游戏对漫画内容的诉求高等各大因素推动了漫画行业的发展。诸多漫画平台涌现,漫画内容日益丰富,覆盖更广泛的用户群体。
日本新番题材多样 中日合作新番成为亮点
艾瑞分析认为:2016年7月日本新番题材多样,美食、格斗、恋爱、体育、灵异、音乐等,总有一款是你的菜。多样的题材、丰富的内容为吸引更多的用户打下基础。
国产动画持续更新 惨遭腰斩的葫芦娃力压群芳
艾瑞分析认为:国产动画持续更新,观看人数稳中有升。 题材涉及乎吐槽搞笑、除魔打怪、民间历史,更加符合国情、接地气;腾讯动漫出品的动画数量多,动漫发力效果初显;头部作品逐渐走向泛娱乐路线,助推国漫发展。《新葫芦兄弟》作为经典传统漫画的翻制版,虽然网上评价骂声一片,但同时也被大量关注,引发了国人关于国漫的大讨论。
日本动画以长期连载的经典作品为主
艾瑞分析认为:日本动画以经典长期连载的作品为主,头部日本动画对几代人的影响深远,可谓是情怀至上。
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摘要:英雄互娱2016年的年报:营业收入9.36亿,游戏发行占了67%。公司在发展的过程当中,如果这种具体的游戏所占的比例比较高的话,对于这些公司的发展也都是有一定的好处,特别是有很多公司更加需要了解清楚这种具体的收入的问题应该如何进行安排。有的公司在发展
英雄互娱2016年的年报:营业收入9.36亿,游戏发行占了67%。公司在发展的过程当中,如果这种具体的游戏所占的比例比较高的话,对于这些公司的发展也都是有一定的好处,特别是有很多公司更加需要了解清楚这种具体的收入的问题应该如何进行安排。有的公司在发展的时候,这些公司游戏开发的数量也都是比较多的,目前有很多玩家还是比较喜欢玩有些具体的游戏的。有的公司在发展的过程当中,对于这些具体的营业收入的问题一定要了解清楚,否则这些公司很有可能还是会忽略有些具体的问题。
有些行业在竞争的过程当中的确竞争压力都是比较大的,有一些公司竞争的时候,考虑清楚这些问题非常有必要。多少公司如果不能够开发出比较优秀的游戏的话,一般这样的公司也是很难获得有些消费者的认可的,了解清楚这些具体的优秀的问题,很多事情还是可以注意的非常不错。真正考虑这些东西的过程当中,有一些具体的考虑的问题肯定可以注意的可以的,不过这种具体的游戏在开发的时候,也是希望有一些公司能够有一些开发的能力。有很多公司根本就不具备这种具体的能力的话,这样的公司一般也是很难再去注意有些问题。
公司的营业收入在不断提高的过程当中,有一些具体的实实在在的东西还是不要再去忽略,有的公司没有办法注意这些实实在在问题的时候,这样的公司基本上有些问题不会全面的了解。任何一家公司真的了解这些东西的过程当中,有一些具体的问题就不应该再去忽略。不同的行业公司在真正竞争的时候,还是应该有一些具体的竞争的优势的,这样的具体的竞争优势的问题也应该再去进一步的解决。面对这些具体优势的过程当中,很多具体的东西不能够考虑清楚,对于有一些人的竞争也都是没有一定的好处。
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