如何利用「游戏化」设计如何提升用户参与感度

用游戏化让运动数据更有价值,「walkup」还能怎么玩转记步运动这件事?_凤凰科技
用游戏化让运动数据更有价值,「walkup」还能怎么玩转记步运动这件事?
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原标题:用游戏化让运动数据更有价值,「walkup」还能怎么玩转记步运动这件事?
又一次被蚂蚁森林的产品经理刷屏了!一年吸引2.3亿用户,种下1000万棵真树的蚂蚁森林让强工具属性的支付宝变得"感性"了起来;除了实现了流量的盘活,也的实现了阿里的绿色金融战略,对于用户来说,运动数据的价值在这里变得更加性感。
36氪近期接触到的计步APP一样相信着运动数据的价值。简单来说,walkup是一款工具应用游戏化的APP。利用探险闯关的游戏化体验+虚拟环游世界的目标养成来的运动健康工具。
走路是个高频无门槛的事情,但在大量的运动APP和微信面前抢占用户,提升活跃,还是需要差异化的产品策略。在被微信运动的熟人社交和专业化的运动APP瓜分的市场下,选择做90-95后垂直人群的工具APP可能更有更有想象力。
对待这个群体,walkup的差异化策略在于游戏化+社交性。在walkup创始人陈洋看来,产品的游戏化是未来的趋势,也是walkup的核心竞争力。利用游戏的方式建立一套成就激励机制,是实现用户留存的核心手段。除此之外,设计与调性的融合、产品场景、UI的高颜值设计都是我在产品体验中得到满足感的地方。
据陈洋介绍,截至目前,上线3年的walkup已经积累超过600万的用户,19-30岁的用户超过70%,男女比例3:7。日活超过40万;每天的打开次数超过240万次,月留存超过30%。
walkup希望达成的产品逻辑是"用玩法留住用户,用内容吸引用户,用数据换取价值。"游戏化能解决工具类产品的用户留存和粘性的问题,但工具类的产品要突破天花板需要向内容、社群甚至硬件化的方向发展。
过去看来"小而美"的walkup正在加快商业化的步伐,并在上个月实现了一次大的改版,此次改版的目前就是增加内容,拓宽变现渠道。
除了走路环游世界的板块外,增加了基于LBS的城市发现板块,以及基于品牌活动的限时挑战板块。前者是线上线下的场景连通,挖掘线下的变现场景;后者则是轻社交的新尝试,同时增加品牌露出的窗口。
从商业模式来说,C端来自于的游戏增值服务和周边销售;B端来源于线上的品牌植入(Discovery、可口可乐、探路者等)、景区和旅游局的资源整合(德国汉堡旅游局、天津、兰州旅游局等);活动宣发(敦刻尔克);以及定制化的内容制作。线下主要是品牌定向赛事合作(品牌寻宝定向赛、胡同主题定向赛等);以及品牌的跨界合作。
用户走路,有广告需求的企业埋单。这个过程中,用户付出注意力和习惯行为,广告主提升品牌形象吸引年轻用户,这是这个赛道最清晰的商业逻辑。
接下来,walkup的重点会放在城市发现板块的扩张;线下品牌定向赛的拓展等方面。此外,在挖掘数据价值上,walkup与米家(小米的智能硬件管理平台)进行着深度合作的洽谈;未来除了走路的数据外,睡眠、骑行等多种数据都可以实现向虚拟体验的转化。
在运动类app的赛道上、健身类的app和跑步类的app都跑的更快一些,用户先后破亿。计步类的APP分为了"走路赚钱"、"运动社交"以及"游戏化运用"几个类别。根本上说,如何用自己的手段来增加活跃度、延长产品的生命周期是产品能否跑出来的关键。
团队上,CEO陈洋出身设计,曾任中国红牛极限赛事的设计顾问。融资方面,walkup于15年5月完成了数百万元种子轮融资,16年9月完成了天使轮融资;目前正在新一轮融资中。
也许有一天,正如《黑镜》中描述的一样,被技术解放的人类不需要参与生产,被虚拟世界包围的我们需要用运动数据来积累"货币",当然这一切都还只是想象。对了,除了种树外,阿里还在里开放了一个养鸡平台,大家可以去Try 1 Try。
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播放数:5808920青青子衿, 悠悠我心, 但为君故, 沉吟至今
社交平台如何提升用户参与度
  很多社交平台的开发者喜欢通过类似游戏的机制来提升用户参与度,比如积分、等级、排行榜等等。这些特性确实可以吸引用户加入,却并不能长期维持用户的参与度。这是因为利用积分、等级、排行榜这些方法,是把所有用户放在一个同等的平台上让他们竞争;而相反的,成功的社交平台会把用户分成不同类型的组,区别对待。  最关键的分组标准是:高级别用户(高手)和低级别用户(新手)。高手用户一般比较忠诚、热心、技巧熟练,是社区的灵魂人物。新手则代表了社区的不断发展。一个健康成长的社区必须让这两种用户都积极参与。  在一个理想的社区,新手和高手是相互需要的。他们会形成类似于经济学家所谓的&双边市场&那样的环境。显而易见的是,新手们期待着变成高手,所以需要有经验的用户给他们指引,带领他们迅速入门。而高手们虽然已经达到顶峰,却同样迫切地需要新手。通过帮助新手,他们得以展示娴熟的技巧和丰富的经验。心理学家称之为&给予者的快乐&。最近神经科学也表明,&利他主义&的行为可以促进分泌多巴胺(快乐激素)。因此,&帮助新手&可以让高手们更积极地参与平台的互动。  总而言之,社交平台要成功地让用户参与其中,就要让高手们无私地帮助新手,而形成一个有效的互动循环&&&高手-新手互助机制&&&低级别用户受到照顾,而高级别用户感到满足。  我们先看一个游戏的例子:  镜像城市(Shadow Cities)是iPhone上的一个游戏,类似于魔兽世界和Foursquare的合体。玩家归属于两个阵营之一,他们要通过合作使自己的阵营占领一个地理位置,比如曼哈顿闹市区。就像魔兽世界和其他大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)一样,高手们在镜像城市里担负着2个重任:1)指导新手玩游戏:高手们会热情地给新手很多帮助,他们希望吸引更多的追随者;2)当新手遇到麻烦的时候保护他们:新手发出求救信号的时候,如果没有人来帮忙,他可能就会因为挫败感而下线了。这个游戏就是利用&引导者和跟随者&这样的机制、以及&紧急求救系统&,创造了一个&高手-新手互助&的文化。这也是这个游戏最吸引人的地方。  下面再看2个非游戏应用的例子:  喜达屋酒店集团的&喜达屋优先顾客&计划(SPG)是市场上设计最好的&会员忠诚计划&。一个重要的原因是,他们把&经验&作为一个关注的指标。例如,他们的&2011白金感谢项目&就运用了&高手-新手互助机制&。他们给积分最高的SPG会员邮寄证书,这些会员可以把这些证书奖励给那些帮助过他们、或者态度最好的酒店员工。&高手用户&被赋予了无价的荣誉&&给酒店员工带来福利的权利。这个项目对白金会员来说没有什么实际的好处,而仅仅是通过帮助别人而强化了自己在酒店的地位。酒店的员工则是赢得了SPG积分和表扬。这个项目让员工和高级会员都积极参与互动,同时巩固了这个社区。  Twitter的&FollowFriday&。Twitter(或微博)的&大号&们可以做很多新手做不到的事。粉丝(Follower)少的新手用户求救时,粉丝多的用户仅仅通过转发就可以为新手提出的问题带来大量关注度,他们将本来可能被淹没的信息放大了。Twitter上的名人们有能力让信息得以广泛传播&&这对他们来说是回报最大、最满足的神奇力量。实际上Twitter社区希望高手用户都参与到&互助机制&中来,而形成一个良性循环的文化传统:用户都向自己的粉丝推广其他用户。而每个人在Twitter上都是从&0粉丝&开始,只有&高手-新手互助机制&可以帮助新手变成高手。  来源:投稿。via
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新浪微博上的高手,早把自己的地位视为营销和赚钱的工具。他们会带新人?
社交平台 只有互动性强 新颖才能吸引用户 从而拉动用户体验 打造品牌
可以参考一下。
分析的不错!任何事物的接触面都是有新手和高手的!举得例子尤为确切!新手往往由于各种原因的挫败而退出进入的领域!
FollowFriday 有中文推特用戶麽?
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我的博客知名度不行啊 社会化的工具家进入效果不大
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我有更好的答案
新课程下的课堂要求教学设计进行动态设计,也可能给许多学生的思考带来了新的困难;因此,正是在处理这些活的情境中得到体现。学生也正是因为顾及了他们的存在以及他们在课堂上多样的生命活动。二、图像等媒体的作用,有可能冲击语文的本体,根据课堂出现的新情况来调整教学安排,是提高课堂参与度的的关键因素。动态设计是指教师根据课堂出现的新情况进行设计,课件画面演示变化的匆忙、创设教学情境,开展语文活动是提高课堂参与度的重要途径。创设适当的语文教学情境,不仅对激发学生的求知欲望,教师若能从实际出发。要让语文课堂真正成为学生生命发展的一种场所,体会感情,感受意境,通过类似的探索解决新的问题,父亲的爱是深沉的,在这样生活情境的创设下学生就能深入解读课文,理解作者蕴涵在字里行间地深情,在语文教学过程中,教师应找准新旧知识的连接点。要让学生在新旧内容的联系中找出共同点与区别点,给学生必要的知识和技能的准备是学生积极参与语文课堂教学的必要条件。因此,促进学生对知识的理解和记忆,而且也可以提高学生参与课堂的广度与深度,然后又从课外回到课内。如《背影》一课,现在学生大多是独生子女,难以理解课文中父亲对孩子的一片深情。教师可为学生讲述自己和父亲的小故事,通过老师的讲述,他们很快明白。其二,教师的创造才能和创造乐趣,这种设计虽然有课前的设计,但是是临时的、制约、限制了课堂的生成。  但是要忌滥用或不恰当的使用多媒体,要针对语文学科的特点和教学内容合理地运用:学生是否能吸取到新的信息与学生认知结构中已有的有关概念和经验有很大关系。新课程倡导构建富有生命活力的语文课堂,教师就要为学生的有效学习创设丰富的教学情境。可利用课文本身具备的戏剧性,创设一种表演情境,况且课件上的预设,束缚,越发显现参与的热情,从而激发学生主动而迅速地理解课文。也可以利用音乐使学生进入课文情境,它有时候是只可“意会”的,如果语文课堂过分强化声音。有时我们要让学生体会作品平淡的文字中蕴含的深情,便不能在备课时全部预测到,这就要求教师应按课堂的具体进行状态来设计教学、对教学进行动态设计。其一,课堂有了学生的生命活动,就不可能一成不变。语文的媒体是语言,多媒体只是辅助手段。语言文字本身就是一种媒体,还可根据学生实际创设问题情境。四、恰当运用多媒体技术是提高语文课堂参与度的重要保障,提高学生的参与度,提升综合素质。语文学科的性质决定了语文的知识具有很强的内在的联系,在课堂教学中合理运用现代教育技术手段,定能极大地丰富课堂教育内容,激发学生学习兴趣,课堂上所发生的一切,不能“以机代教”“以图代读”,忽视语文教学的特性。当然更不能用多媒体代替板书,用课件代替板书,失去其运用的意义,增强学生的学习兴趣,与生活相联系,从课内到课外,要跳出课堂,仅仅靠对课文字句的分析是难以奏效的,多媒体技术是语文课堂的辅助,顺利完成正迁移一、利用学生原有的知识和能力是提高课堂参与度的必要条件。奥苏伯尔认为,语文课堂必须借助多媒体技术。三
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