我叫MT火爆 2017好玩的卡牌类手游游真的好玩吗

我叫MT火爆 卡牌类手游真的好玩吗?|全文浏览<span itemprop="datePublished" content="T05:53:00+-10-28 05:53&&&&【 原创】 作者: | 责编:刘菲菲&&&&&
我叫MT游戏性分析 真的好玩吗?&&&&《我叫MT&online》这款手游火了之后,市面上立马出现了N多跟风的类似手游。这些游戏中很多都已经流行起来,但也有一部分玩家觉得在重复的卡牌自动战斗感受不到任何乐趣,表示这类游戏“一点也不好玩”。那么这些游戏真的好玩吗?编辑看来,与其说好玩,不如说《我叫MT》是巧妙的抓住了玩家的心理,让玩家们欲罢不能的上瘾。&&&&《我叫MT》为代表的这类游戏简单来说,就是利用热门网游,比如《魔兽世界》、《英雄联盟》这一类的题材和背景,融合到卡牌游戏中去,主要玩法就是卡牌的收集、组合、升级和战斗。&&&&下面我们就来看看《我叫MT》的玩法有什么好玩的。游戏的界面下方从左往右依次是“主页、副本、战斗、商店、好友、攻略”,前三项基本就概括了游戏的主要玩法了。我叫MT界面&&&&所有关于英雄的操作都在主页里面进行,这些玩法其实是比较机械的。进入主页功能区,可以选择上阵的英雄,下方细分了6个子栏目,英雄的升级、进化、合成等操作都只需要点几下。我叫MT英雄升级&&&&战斗系统,也就是副本和战斗中,玩家可以选择自己的英雄和队形、队长分配等,如将血量少的牧师放在后排,强力MT放在前排等等。每个副本包含三轮战斗,每轮战斗都可以进行一次阵型调整,也可以复活英雄。战斗胜利后才可获取全部奖励,如果战斗失败,则前面几波刷出的物品也是不能领取的。我叫MT战斗界面&&&&战斗过程全部是自动的。虽然卡牌有移动效果、技能效果、打击受击动作等等,初次看到可能确实有趣,但战斗的布局和过程确实有很大相似性,并没有什么特别吸引人之处。而且这种战斗几乎毫无操作性,玩家摆好卡牌位置就没事了。&&&&游戏的商场中,有非常流行的“十连抽”玩法,需要使用友情点,一次抽取十个英雄。此外,游戏中的好友系统并没有什么实际作用,好友之间并没有什么互动,游戏更像是单机游戏的玩法。&&&&很明显的,这款游戏的玩法就是升级卡牌、然后排列不同的卡牌去战斗,并没有什么特别有趣多样,那为什么《我叫MT》这么火? 揭秘《我叫MT》火爆的真正原因 &&&&不可否认的是,这款游戏确实非常让人上瘾。游戏开发方面巧妙的设计了一些增加玩家粘性的设定,光是如何收集卡牌就足以让感兴趣的玩家付出很多精力。&&&游戏中的英雄卡牌有四个颜色分类,其中紫卡最强也是玩家最希望得到的,可以通过花钱抽奖获取或者通过进化、碎片合成、副本获取紫卡。当然,玩家进入游戏,理所当然就会想获得最高级的紫卡,那么自然就会从不同的方式尽可能的让自己的卡都升级为紫卡,这个过程其实就是不断的深入游戏,每天每天的刷副本、战斗、进化卡牌···我叫MT商城界面&&&&不止于此,技能学习的技能每天只能刷新两次,每日登陆都有奖励和升级任务,再加上体力值的恢复和定时副本这两项设定,基本确保了玩家游戏的持续性。我叫MT副本界面&&&&普通副本、精英副本和活动副本,三种类型副本获得的奖励不同,其中获得的碎片,要收集一定数量的碎片后可以合成该碎片对应的英雄,因此玩家为了碎片和紫卡或者碎片刷副本的现象大大存在。&&&&此外,绝不能忽视的是WOW对这款游戏的影响。众所周知,《我叫MT》的动漫作品就是取材于《魔兽世界》,而这款游戏的卡牌正是参照了魔兽世界以及动画片《我叫MT》的角色性格、职业特点设计,游戏中的很多主要人物和怪物都能在《魔兽世界》里找到原型,因此很多玩家都是因为这个原因进入这款游戏。我叫MT动画作品我叫MT动画作品&&&&事实上,除了角色的借鉴,《我叫MT》的剧情也和《魔兽世界》有关联,但是,自动的卡牌战斗过程中,玩家是很难体会到《魔兽世界》的游戏体验的。但是既然进入了游戏,由由于上面提到的各种游戏设定的原因,再加上玩家想要在游戏中获得成就感的心理,很多玩家就会留下来。&&&&就编辑对一些《我叫MT》的采访来看,他们坦言游戏并没有多好玩,但就是很想继续玩下去。特别是前期投入了金钱的玩家,更不会轻易离开游戏。 我叫MT模仿作品分析 如出一辙的玩法&&&《我叫MT》的成功引来了众多的模仿者,国内市场上很快出现了类似的作品,下面就来看看宣传比较狠的两款手游《撸啊撸》和《刀塔女神》的玩法。&&&两款游戏的主页面都是是英雄的操作,虽然展示略为不同,但是能在下方的几个选项里看到哟西的主要玩法,英雄培养升级、副本、PVP,和《我叫MT》如出一辙,而英雄的卡牌形象也都来自相关网游《英雄联盟》和《DOTA》。撸啊撸和刀塔女神主页面&&&&再从战斗来看,这两款游戏的战斗都是选择自己的英雄(或女神)出战,出战之前可以选择队形,《撸啊撸》中还可以自动排位,之后的战斗过程都是自动的。撸啊撸和刀塔女神战斗界面&&&&据报道,手游《撸啊撸》在360平台内测仅4天,已经在手机网游榜排名上稳居第一,总下载量达到102万。而《刀塔女神》的宣传可谓很是到位,同样取材于《DOTA》题材的其他游戏就没有这么知名了。&&&&这两款手游的宣传都是竭尽所能的接近题材来源的网游,即《英雄联盟》和《DOTA》。虽然玩一下就知道差距巨大,但光凭宣传来看,似乎很容易以为这款游戏是手机版本的《LOL》或者《DOTA》。加上游戏的卡牌人设等是从网游中取材,只要玩家不是很反感,那么这种营销还是能取得效果的。&&&&但是就玩法来说,这两款手游并没有什么新颖之处,只能说他们将《我叫MT》的成功模式套用了而已。撸啊撸和刀塔女神副本界面刀塔女神友情抽奖界面&&&当然了,举例的只是这类卡牌手游的几款而已,更多的还有《刀塔英雄》、《英雄连萌》等等,就玩法来说实在是非常类似,然而游戏能不能火或许就要看运营和宣传等等方面了。 《我叫MT》类卡牌手游还能火多久?&&&《我叫MT》的推出似乎已经成为手游行业的标志事件。然而这款游戏还能火多久呢?未来的事情谁也不能预料,但市面上已经出现大量类似作品,而卡牌游戏的玩法也越来越多。那么或许,在市场逐渐饱和和玩家渐渐审美疲劳的过程中,《我叫MT》引发的国内卡牌游戏热潮也将会褪去。我叫MT&&&在《我叫MT》那之后的一段时间,编辑频频听到很多人沉迷这款游戏,几百几百,几千几千的往游戏里充钱的事情。确定,《我叫MT》不光是受到了玩家的欢迎,在游戏圈业内也成为了流行的游戏,也更成为了模仿的对象。之后推出的多款卡牌游戏都能看到《我叫MT》的影子,但其中应该没有哪一款游戏能否突破《我叫MT》的成绩。&&&&这也是因为《我叫MT》抢占了一个国内移动市场的空白领域,虽然算不上严格意义上的集换式卡牌游戏,《我叫MT》还算是最早地占领了国内这方面的市场,带给了国内玩家新鲜的体验。而之后的类似游戏,想必在玩法方面也只是模仿《我叫MT》的做法,很难取得新的突破。撸啊撸和刀塔女神&&&&《我叫MT》的玩法在刚推出时或许看起来新颖有趣,现在已经成为了一类游戏的通用套路,显然对玩家的吸引力也在降低。此外,这些游戏号称是策略类的卡牌游戏,但这类游戏中,已经出现连排位等都是可以自动分配的,游戏对玩家的吸引力还能保存多久?&&&&事实上,卡牌移动游戏的风潮兴起于日本,邢山虎就曾坦言,《我叫MT》借鉴了日本国民级游戏《智龙迷城》。但是卡牌游戏的风潮在日本已经开始出现褪去的迹象。大量的同质化游戏充斥了市场,玩家渐渐对不断收集升级卡牌的玩法感到疲惫,这也是情理中事。智龙迷城我叫MT&&&&移动市场确实有很多的机会,但游戏开放商或许更应将目光看向新的市场,而不是不断从《我叫MT》的成功上寻找捷径。
授人以鱼不如授人以渔
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卡牌类手游降温后 并非迎来真正的重度游戏
&  随着百度、360和UC九游等平台十月数据报告的先后出炉,外界对卡牌类手游的未来愈加担忧,相反不少人更看好动作和RPG等重度手游今后的表现。
  不仅是行业对重度手游迎来春天的呼声见涨,像UC九游等平台数据也似乎佐证了这点。今年8至10月份,该平台卡牌类新游占比实现三连跌,从41.70%一路降至38.46%,而ARPG比重却有所上升,像百度移动游戏平台十月RPG类上线网游比例更是超过一半。但即便如此也不能倾向于此类重度游戏将迎来黄金期。
  一方面卡牌类手游没有严格定义,《我叫MT》《炉石传说》等尚能称作&正统&卡牌游戏,但目前市场上此类产品多半是&卡牌+X&类型,其中&X&内容对游戏核心玩法的影响在逐渐加强,卡牌正退居成培养、抽卡等系统,用于强化成长线和游戏付费点等。
  另一方面回归产品同质化问题。虽然卡牌类新游前赴后继式上线,但各平台榜单前列卡牌类手游名次十分稳定,透露出两点:一、&卡牌+X&融合过程中,&X&内容容易借鉴导致海量竞品压力,最初吃螃蟹的获得了实质利益。二、大融合微创新过程中,&X&内容不容易借鉴。像RPG、动作格斗等元素研发门槛较高,一般工作室缺乏多年研发底蕴的积淀抄不了,处在&高不就&的境地。
  卡牌类手游降温背后并非卡牌这种玩法对用户的吸引力降低,至少目前其市场存量仍相当可观,而是说不少CP在融入重度元素时缺少创新和实力。如果未来一些实力厂商市场加码,那门槛限制带来的&过滤器&效果将愈发明显,但真正支撑产品规模的还是众多中小CP,而用户口味日益挑剔和对多元玩法的需求,将催生一批伪重度游戏的产生。
  不同于端游的重度元素,移动端用户大多数处在小白级水准,更简单直观和省时省力的设计才更吸引用户,真正硬核向的重度游戏很难有较广的受众面,加上硬件体验和网络环境等因素制约,未来重度游戏是趋势所在,但远非大家所想的那样。
  小编认为今后的重度游戏应该是操作轻度化,美术、系统和交互变得越来越重度,而并非是单纯的动作、RPG这种重度概念的理解。
[编辑:絮雅]
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中华网游戏频道讯 北京时间22日凌晨一点,……2013年,被游戏业内戏称为&卡牌年&。截止到10月,目前投身卡牌游戏的手机游戏开发商已经超过300家,火爆程度可见一斑。年初,由魔兽动画改编的卡牌游戏《我叫MT》率先登陆手游市场,以摧枯拉朽之势席卷各大排行榜,打响了卡牌类手游冲击市场塔尖的发令枪,其主策方舟更是放言&2013年手游市场卡牌将占半壁江山&。截止到6月,中国手游市场上半年的收入构成中,卡牌综合类贡献了52%的收入,方舟当时的诳语显然已经得到了市场的验证,市场的疯狂吸引了大量手游开发商蜂拥而至,卡牌类手游风头一时无两。但是卡牌市场真的像表面看起来那么乐观吗?其实不然,在经历过《我叫MT》《百万亚瑟王》《大掌门》等一线厂商游戏大洗牌后,大部分急功近利的卡牌游戏不出意外都以失败告终,而手游市场更新换代的快速也决定了,今天火热的卡牌游戏也未必能笑到最后。那么市场的大浪淘沙后,卡牌手游又将何去何从呢?首先,有特色的背景故事更能吸引玩家兴趣。对于很多80后来说,小时候的收集&画片&也许就是自记忆起卡牌的雏形,除了好看的画面外,背后的故事才是令玩家深深吸引的磁石。现在的卡牌手游很好地继承了这一特点,各类三国、武侠题材为玩家津津乐道,由此衍生出的卡牌养成玩法也让游戏可持续性玩下去变为可能。其次,创新在卡牌之外,专注于卡牌之上。如何上百款卡牌中脱颖而出?玩法是关键。&拥有有好的IP与创新玩法的卡牌类游戏将占领未来市场的主流位置,只能在玩法上不断推陈出新,才能保证核心竞争力。&中国手游CEO肖健如是说。&从目前的情况来看,卡牌结合塔防、动作类、MMORPG都是不错的选择。&其三,游戏社交性的深度挖掘。卡牌手游,说到底也是网游,最能吸引人长期玩下去的原因还是朋友的留存。但是相比端游来讲,手机卡牌游戏上的玩家交互行为大多只能通过线下的QQ群或论坛来实现,游戏内的直接沟通方式很少。如果通过新的社交行发掘,让玩家不仅可以共享积分,更可以令不同玩家的角色以某种方式并肩作战,想来也不禁令人神往。从最初的《三国杀》到如今的《混沌与秩序对决》,卡牌游戏已经成功从最初的启蒙和普及的1.0时代,进入了要求品质和创意的2.0时代。从目前状况来看,尽管卡牌市场依旧火爆,但是吃老本必死,新的一轮洗牌已是必然之势。只有赢在追&新&的道路,走在深度挖掘的过程中,才能凭借产业升级的力量,在卡牌手游的2.0时代谋得一席之地。(文/刘霜)
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