页游转ro手游精炼成功率的成功案例有哪些

  现如今移动端是游戏市场的主角,端游和页游陪跑。最直接的现象是端游厂商和页游厂商们也都在忙着转型手游。这股转型的风潮之下,端游大厂的转型成功案例不少,而页游大厂也在努力之中,过去的页游平台要玩,早已开始布局移动游戏。
  提到要玩,你或许会想起记忆中那个玩流量的页游公司,或许你会想起曾经玩过的一些网页游戏。实际上,早在2013年要玩已经开始布局移动端,逐渐转型为手游运营平台,已推出了多款移动游戏,如《大富豪》等。
  转型之路的路标指示着手游,但厂商们的走法各不相同,有的在建立渠道,有的在忙着拿产品。要玩之前要玩的角色是游戏运营商,但转型手游后要代理产品和自主研发双管齐下。发行线产品已经涵盖策略、塔防、卡牌等类型;而研发线最近的一款产品,《龙骑帝国》已由腾讯代理发行。
  在2015年中,要玩重点推出的产品是《十字召唤师》,一款从日本原装引进的冒险题材的RPG动作手游。
  主打二次元的《十字召唤师》
  《十字召唤师》是日本厂商Pokelabo旗下的一款冒险题材奇幻风手游,游戏在日本上线后取得过免费榜单TOP1的傲人成绩。要玩将这款游戏引进国内主打的人群是本土青睐日系风格的二次元玩家群体。
  一方面国内的手游竞争激烈,手游产品不得不在往细分领域拓展。而另一方面从游戏本身来说,《十字召唤师》邀请知名声优加盟、画师精心手绘、以及游戏以红白机复古风格让游戏玩家定位于二次元人群,并向怀旧街机格斗、青睐日系人群、青春冒险的玩家辐射。
  《十字召唤师》游戏官网截图
  如何运营游戏:下足功夫
  对于一款海外引进手游产品,首先要面对的第一个问题就是本地化,其次是各个运营环节的做法也不容忽视。要玩用四个字来表明态度:下足功夫。
  要玩表示,一千个读者,就有一千个哈姆雷特。每个玩家的口味也是不同的。具体到二次元玩家身上,对厂商也就提出了更高的要求。
  而具体落实到各个环节时,包括以下几点:
  在封测期间,团队根据玩家的反馈,对游戏的玩法和内容进行了升级和优化,邀请媒体用户和忠实玩家参与剧情、关卡、音乐等方面的制作,以期更接本土地气。公测期间同步开启游戏活动,在线上线下也举办活动发放游戏周边等。挖掘二次元游戏玩家的需求来进行版本优化和更新。(完)
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页游转手游典型 InnoGames年收入一亿美元
14:19&&&&&&来源:游戏鸟&&&&&&作者:非好人&&&&&&&&&&&&
由于在美国地区和移动领域中销售的增长,《帝国熔炉》(Forge of Empires)开发商InnoGames在2014年的全年收入达到了一亿美元。
这间位于德国汉堡的开发公司主要以经营网页游戏业务为主,但是其主营产品今年在移动平台的收入却增长了500个百分点。其中《帝国熔炉》在移动平台运营得最为成功,成为了iOS平台的五大策略游戏之一。
&我们在2015年的目标就是要进一步征服移动游戏市场。&InnoGames的首席执行官亨德里克&克林德沃斯(Hendrik Klindworth)说道,&我们在这个市场中看到了最大的增长潜力。不过,在争夺移动游戏市场的激烈斗争中,高水准的质量是创造出一款成功游戏的决定性因素。从明年的一月份开始,我们在杜塞尔多夫成立的新开发分部里的InnoGames员工将会和我们一起实现这一目标。&
InnoGames在美国地区的游戏收入同样得到了大幅度的提升,比上一年度增长了100个百分点。在杜塞尔多夫成立了一间新工作室后,并在过去这一年中招募了80名新员工,这间公司目前的员工数量大约为350名。
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游戏库推荐网友总结页游与手游的区别
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1、页游有个半小时原则,意思是前半小时流失率最高。而手游的时间更短,可能只有几秒钟几分钟。意味着你必须在更短的时间内留住玩家。
2、手游的游戏时间,比页游更为零碎。页游一次操作时间可能有五六分钟,几百下的点击,而手游一次操作时间一般在一分钟钟以内,几十下的点击。所以功能上更要极简,而且要便于触屏操作。
3、不要试图为手游规划好几个小时以上的游戏方式(除非你们团队特牛)。手游的核心游戏方式应该几十秒内就能被玩家感受到。(如果用户喜欢这游戏,他们几十个小时上百个小时的重复体验这几十秒的游戏方式)
4、不要尝试页游的收费方式,除非你们已有成功的页游产品在手。手游盈利方式就两种:卖道具和广告。(还有一种下载收费,个人以为基本行不通。)
5、页游玩法的核心是数值,而手游核心应该是关卡。做手游应该先做好关卡,再根据关卡去调数值。前期不必花太多时间在数值上。
6、页游的开发时间一般在半年左右,长的一年多,短的三个月。而手游的开发时间更短,一般是一个月要求一款,这时候CMMI之类管理方式其实没必要。(这个是我个人感受,可能某些大公司会不同。)页游可以上线后根据用户意见修改。而手游不会留给你太多修改的机会。做砸了就是做砸了,不要试图去挽救已经误入企图的项目。应该尽快将其终结后,吸取教训开始做下一款。(当然,对已成功的游戏进行迭代更新另当别论的)
7、靠谱的老板和公司很重要,领头人物必须是个牛人。小的杂牌团队或者半路出家想来捞金的团队,基本不要指望了。如果投资的老板不懂游戏开发又喜欢干涉进度的话,项目不可能成功。
8、最后一点,判断一种手游玩法的好坏是个很主观的东西。页游还有一套现行的评价方法,而手游没有。所以开发团队要自信,也许你们做的游戏的玩法测试不喜欢、老板不喜欢,甚至你们自己都不喜欢,但却有时偏偏就有玩家吃这套,能让你们赚到钱。
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1.游戏时间,地点不同。页游大多在办公室,上班时玩,而手机则比较随机,任何时候碎片时间都可能操作。
2.玩家消费习惯。大部分页游玩家都有消费习惯,所有页游玩家只有30%是从不消费。而目前的手游玩家,特别是一些智能机用户,很多用户是屌丝,钱都买机器了,很少会为了游戏而付费,就像PC的单机游戏,大多数都用的是盗版,所以如何吸引智能机用户为了手游付费很重要
我认为从页游转移到手游需要注意:
1.游戏操作方式,和页游不同,手游可视空间小,可操作空间更是小上加小,简化操作以及操作界面的设计特别重要;
2.游戏流程。由于手游的特殊性(主要为碎片时间操作,单次操作时间不会太长),所以单次的操作流程要尽量短,最好多做些非即时性的设定,或者自动化动作;
3.付费的流程。游戏手游玩家的不专业性,付费流程必须简单明了,一个非常糟糕的付费体验会直接流失大批用户。
4.游戏性能优化。虽然现在智能机普及,但是智能机中页游性能好坏。很多手游用户是工厂中的低端用户群体,并且他们也是很大的付费用户群体。他们不会拥有太好设备,所以游戏在低配置的手机上必须能流畅运行。
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对于游戏来言,最重要的应该是用户群体的不同。
就国内而言,
页游的用户很大程度是来自联运平台,广告,许多用户已经是有固定消费习惯的“老玩家”了,已经有许多成熟的游戏模式以及对应的数据支持。大部分的页游都希望玩家长时间打开着游戏,并且从玩家固定的月消费配额中分到利润。
而对于手游,用户群体其实比页游要大得多,但是他们大多是利用碎片时间来游戏,大而全复杂的游戏对应的受众其实是比较小的,很多用户可能打开游戏几秒后就放弃了。对手游来说,根据不同人群针对性的设计游戏的必要性是更重要的。
目前广受欢迎的卡片类游戏就是一个例子,新瓶装旧酒,Mafia模式+卡片收集,利用碎片时间游戏,精美的卡片更吸引了大量女性用户(北美前三的游戏都是卡片类)
另外还有不同的在于技术,支付渠道,推广渠道,手机平台的政策,这些不同的因素在你针对不同国家市场的情况下都是不同的:例如Android国内的游戏很多都不通过Google
Play上架,但是如果针对海外市场,Google Play是需要放到第一位的。
如果通过苹果或者谷歌平台,在游戏内容和支付上是有严格的规定,审批的流程也比较长。
玩家操作方式和游戏表现方式的不同,这个是很基本的问题,肯定要针对性的重新设计游戏的操作和表现。不过要注意的是,现在便携设备的尺寸已经很多了,并且平板电脑甚至将来会有触摸电视用户群正在涌现,如果现在刚刚开始设计游戏,也可以考虑这个方向。
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1. 跨平台目前是主流做法,即iOS,Android,甚至WinPhone都要做。cocos2d和Flash
Air都是不错的选择,至于应该选择哪样,根据公司人员配置,以及产品特点。那么页游公司转手游,自己觉得Flash
Air是个蛮不错的选择。
已有IP移植还是重新立项,个人觉得这个问题还是要看具体情况。例如许多,SLG,静态RPG直接从页游移植到手游,效果还是相当不错的。特别对于页游公司,已有IP有良好的口碑和市场品牌而言,这样研发成本及周期将大大降低,在当前的手游市场,我个人力挺。至于,重新立项,这种做法,个人也不反对,因为很多创业型公司是没有过往优秀的产品作基础。那么,我还是想说,为了降低风险,提高成功率,请有效借鉴成功产品,这话说的有点客气了,appstore上有很多优秀的产品,国内、国外都有的。
手游产品与页游产品的区别,从用户角度而言,最值得斟酌对待的,当属交互体验,碎片化时间,还有支付体验,其中支付体验包含支付方式和支付点。手机的用户群体相对页游来说更白领,或者更屌丝一些。从研发角度,手游开发周期一般在3个月,而页游一般在6-8个月。从目前而言,手游产品本身的质量,对于手游产品推广占较大的比重,这可能也给创业团队的一线生机。然而,随着市场成熟,运作模式的成熟,手游研发团队生存空间被积压,手游产品研发团队不可避免的会面临市场洗牌。
无论是手游还是页游,要时刻关注市场需要什么,用户需要什么,而不是我们自己想做什么,和能做什么。另外,页游的动作模式,从目前来看还不能一五一十的照搬于手游戏,手游一定会更疯狂,更血腥。最后,我想说,无论是手游和还是页游是一项的事业,一生的事业,无论市场瞬息万变,只要我们持恒投入,一定会迎来光辉的明天。
以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。  证券时报记者 童璐  从陆续发布的2016年度业绩(含预告)来看,依然是高利润的金矿。()2月26日晚间公告,受业务同比增长及上海三七剩余40%股权并表影响,预计2016年利润同比增长110.76%至10.67亿元,远超营业收入同比增长12.69%的增幅。  除三七互娱外,近期多家游戏公司的显示,具有研发和运营实力的企业获得了远高于行业的增速,其中“页游”向“手游”的转型扮演了重要角色。随着行业的出炉和上市公司陆续发布业绩,安信、国海等多家券商都给出了游戏板块公司未来估值将迎来分化的投资建议。  页游下滑 龙头仍强势  此前,2015年底并购上海三七剩余40%股权时,李卫伟等做出的利润承诺是:2015年度、2016年度、2017年度上市公司实现的扣非后净利润将不低于5亿元、6亿元和7.2亿元。对比业绩承诺,2015年三七互娱的净利润达到5.06亿元,2016年利润则比承诺数高出78%,势头迅猛。  行业分化也显示在上周网易的财报上:2016年,网易仅在线游戏的收入就达280亿元,同比增长62%;其中第四季度在线游戏收入高达89.6亿元。目前,游戏龙头腾讯尚未发布去年四季度财报。  不过,龙头强势增长的背后实际上是行业的整体调整。多家券商研报显示,2016年页游市场实际销售收入为187.1亿元,同比下降14.8%,这是自年页游行业爆发式增长,2015年增速放缓后,遭遇首次收入下滑。  从三七互娱业绩增幅来看,去年页游行业整体的下滑似乎对三七互娱的影响可控制。另一方面,考虑到2016年是三七互娱游戏业务的第一年,同比基数也比较低。  安信证券称,在目前的环境之下,整个页游市场正在从快速跑马圈地过渡到精耕细作长线发展,向头部集中的市场竞争格局逐渐形成。来自手游的冲击、水涨船高的推广发行成本以及产品同质化严重等问题是页游面对的最主要压力。华创证券在24日的游戏行业电话会议中表示,“页游连续三年玩家数在下降,虽然前两年市场规模保持着增长,但是这个红利也差不多结束了。”  从基本面上看,A股游戏板块上市公司业绩有所分化,但整体较为乐观。()2月27日预告2016年度业绩为盈利1.55亿元,同比下滑9.41%;()称剔除长期后,预计2016年业绩较上年同期增长38%-68%;()预计公司实现54134.49万元-61867.99万元,同比增长5%-20%;而()则预计将大幅亏损。  “页转手”趋势明显  “端游与页游出现双双,而手游取得了超预期的高速增长”,华创证券首席分析师谢晨在电话会议中如是概括整个2016年的游戏产业。  实际上,当页游市场份额被“手游”吞噬后,能否转型泛娱乐成游戏公司的一大看点。三七互娱虽未在这次中披露手游的具体情况,仅表示“手游业务同比大幅增长”。但()调研显示,三七互娱日上线产品《永恒纪元:戒》首月流水破亿,之后逐渐增长。截至2017年1月数据,该产品月流水突破2.8亿元,创下新高。2月22日,《永恒纪元:戒》一度跻身iOS游戏畅销排行榜前三。华创证券也认为,基于三七互娱长期对于页游转手游的探索,预期未来三七还会有“页转手”成功的产品。  去年12月登陆A股的()也受益于“页转手”的成功,去年前三季度盈利4.62亿元,预计去年全年同比利润增幅在195%到235%。  来自《2016年游戏产业报告》的数据也显示,2016年中国移动游戏市场规模达到819.6亿元,市场份额占比过半,同比增长59.2%,继续保持远高于游戏行业整体的增长速度,成为国内游戏市场增长的主要驱动力量。  从目前的情况看,券商研报都对手游业务较为乐观,多家券商给出了游戏板块公司未来估值将迎来分化的投资建议。华创证券表示,要“选龙头选白马”。()研报称,预测手游行业2017年的行业增速为37%,2018年仍有30%以上的增长。而未来估值分化关键在三点:是否证明了持续开发优质内容的能力;是否拥有持续开发优质内容的资源;是否通过一段时期的持续优质内容的推出,使得公司具备了一定程度的竞争壁垒,从而产生了平台属性。  显然,中小型游戏企业将面临着更残酷的竞争,且通过跨界并购登陆A股的发展路子也更加困难。数据显示,仅2016年一年,就有13起上市公司并购游戏失败的案例,其中大多数都是因为标的公司的业绩波动或没有达到收购方的预期而搁浅。也有媒体统计,在挂牌的121家游戏公司中,去年上半年仅27%的网游研发和发行商净利增加,普遍业绩较惨淡。
责任编辑:zqn
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