有没有几个moba 自由之战游戏,不需要收费就能注册并开始玩,而且一般网吧就会有安装的?

十问《虚荣》CEO:做让玩家平均一天玩85分钟的游戏|界面新闻oJMediaSuper Evil Megacorp CEO Bo Daly。在今年CJ巨人的展台上,我们看到《Vainglory(虚荣)》拥有非常多的核心展示资源。显然,这款顶着&苹果发布会演示游戏&&WWDC 2015 最佳设计游戏&光环的作品,已经做好了进军中国的准备了。然而,《虚荣》在海外上线以来,一直&叫好不叫座&的表现,也不免让人担心国内游戏市场是否做好接纳它的准备了?
近日,葡萄君采访了《虚荣》开发商Super Evil Megacorp的CEO Bo Daly。在采访过程中,Bo表现出来的对游戏的热爱让葡萄君印象深刻,在他团队中的每一位员工,首先要是一名玩家,其次才有岗位身份。
面对如何成为苹果发布会演示游戏、如何做好重度游戏、如何做好游戏社区等问题,Bo Daly一一进行了解答。以下是葡萄君十问Bo Daly的完整记录。
一、分享一下《虚荣》上线以来的得与失
先说一下&得&吧。首先,我们把触屏这方面搞好吧。因为其实要把触屏真正设计好,让玩家玩得舒服、公平是挺不容易的一个事情。我希望我们做的这款游戏是可以改变MOBA在手游上地位的游戏。当然,游戏的画面也很精美,英雄的平衡性比较高,这也是我们感到骄傲的地方。
其次,我们的社区里和玩家相处得比较愉快。比如大家会在facebook和官方论坛里互相支持,这些在同类型的游戏中,基本是没有的。因为在其他游戏里,大家很容易恶言相向。但是我们的社区相对来讲是比较和平、友爱的。
另外,游戏真正的竞技化比我们预期早了1-2年,我们发现高阶级的战队、玩家已经开始比赛了。我们就加了很多功能。比如额外增加两个位置用于观战或者直播。在这些方面来讲,我们觉得都是游戏的一些得。
说到不足,我觉得公司很小有好的一面,也有坏的一面。好的方面,是我们因为团队很小,所以我们可以专注做出我们真正想要玩的游戏,但是另一方面来说,因为人员相对少一些,很多方面不能兼顾得那么周到。比如我们的新玩家注册还不够好,社交方面也有很多需要改进的地方。这也算是一种失吧。
还有,虽然中国已经是我们第五大的玩家市场,但是中国玩家现在玩得很辛苦的,要在新加坡的服务器上玩,延迟挺严重的。虽然如此,中国玩家还是取得了很好的成绩,在最近的朝鲜公开锦标赛上取得了不错的成绩。
二、为什么花很多精力在社区上?你们是如何做社区的?
我们开始做游戏时有个信念,就是我们希望做一个游戏,玩家们是可以玩很久的。比如市面上的很多游戏,《星际争霸》、《英雄联盟》等等,玩家都和这些游戏有很深入的关系,在生命的某个阶段,游戏往往是对他们有特殊意义的。
作为一个公司,我们希望自己可以注重于玩家社区,因为这一类游戏都是需要玩家社区才可以支撑起来的。我们公司有个很特别的地方就是,每一个员工在社区里都是很活跃的。比如说我们的直播台在直播时,开发者会在上面和大家互动。我们的官方论坛中,很多工作人员会在,然后Facebook,Twitter或其他的各种社交方面的平台,都有我们工作人员的身影。我们很注重于和我们的玩家建立一个良好的开发者和玩家之间应该有的关系,我们也希望能聆听玩家的意见,能够把玩家们想要的游戏做出来,做的游戏是玩家们喜欢玩的,有他们想要的功能。
三、问一些游戏相关的问题,PC上的MOBA游戏非常看重微操,但在手机上是很难实现这种操作的。能够看到《虚荣》在游戏里做了很多简化的设计。比如取消了方向控制键,变成了用手指点击的操作。包括在UI上也做了一些减法。我想听听在你看来,手机和PC上MOBA游戏的设计有什么不同?然后还想追加一个问题,游戏上线以来,你们对游戏的操作设计上有没有做出一些反思或者改变?
你会很惊讶地发现,所有在端游上用键盘和滑鼠可以做的事情,我们都可以在触屏上玩出。推荐你看一看我们的高端玩家是怎么样玩游戏的。你其实会发现,能做的事情还挺多的。
我们游戏真的是重头开始做的,引擎也是自己写的。所以,我们在设计游戏的时候,想怎么设计都行。但是经过很多游戏设计方面的考量,最后决定,大家可以很快用触屏来控制才是更好的方法。因为这样子相当于你有两个滑鼠,不管你是走位,还是其他游戏方面的操作,你把平板放在桌子上,用两只手指玩的话,其实是很容易玩起来的。我们也希望很多玩家,就算没有玩过,在MOBA这一块也能很快上手。我们希望有一天,《虚荣》能像篮球一样,取得很高的普及性。
四、市面上现在也有很多MOBA手游,你怎么看其他产品?
其实我不是很注重别人在做什么,也不是特别想去跟一些中度的手机游戏去比较。因为我觉得,你把自己的产品搞好,把自己的社区搞好才是最重要的。有的人觉得,手游要做得简单大家才会玩。但是我们觉得,只要你把游戏搞好,本身足够好玩,就算你每一局要玩20-25分钟,玩家们也会愿意玩你这个游戏。我们觉得未来,很多游戏,不管是手游还是其他设备,大家还是希望有很重度的,深入参与的游戏。我们会尽量让游戏内容变得丰富。
因为之前很多游戏公司的策略是这样子的,他们看看其他公司做什么游戏成功呢,就去模仿别人。但你不能一直模仿别人,自己把自己的游戏搞好了才是最重要的。我们不会刻意去注重别人做什么、说什么,我们也不是特别把自己看成手游的MOBA来看,我们先去做一个游戏,做这个游戏的开发商,要把游戏做好。可以的话,我们希望以后喜欢玩篮球、足球的人都来玩我们的游戏。
五、在我看来重度游戏可能有两种。一类是操作体验上是非常重度的,像《虚荣》。另一类是操作轻度,但是需要在线时长很长的。拿前者来说,操作重度这类的游戏在中国可能玩家会觉得累。而且可能需要一个非常稳定的网络,这就限定了体验场景。这是不是市面上普遍的MOBA手游叫好不叫座的一个原因?
我觉得你说的这些是人们在制作这类游戏的时候所担心的问题。我们不相信这是真的,我们也会证明这不是真的。
从我的经验上来说,《虚荣》是和其他MOBA手游一样需要一个稳定的网络环境进行游戏,但是有很多很多地方都能够提供这样的环境。比如说家里,许多人都会玩上在朋友家里一起进行游戏。但是大家也可以在工作的午餐之余和朋友一起玩。人们有很多个三十分钟可以坐下来进行游戏。在制作《虚荣》的时候,很多数据显示人们平均在手机上的游戏时间只有五分钟。而导致这种局面的原因是因为制作方觉得太长的游戏时间玩家可能不会接受,于是制作出来的游戏大多只能玩五分钟。然而《虚荣》这个游戏玩家平均一天会玩八十五分钟,甚至有些玩家会玩两个小时以上。这个数据是建立在即使玩家只打开游戏玩五分钟,那五分钟也会算上的基础上的。所以这个总的游玩时间还是很可观的。有些游戏只能在电脑上玩,所以人们需要去网吧之类的地方。但《虚荣》的独特之处在于玩家可以带着平板或者手机和朋友随时随地一起玩。所以我们希望玩家能够了解到这是《虚荣》能做而电脑游戏不能做的地方。
六、LOL、Dota的成功是基于它拥有一套完整的生态产业链上的。比如说有职业选手带动普通玩家,有俱乐部的运作,稳定的赛事,除了玩游戏之外玩家还可以看比赛和解说视频。但是在手游上目前还是比较缺失这一块,你们要如何来解决这个问题?
我们也认为你所说的很重要,但是大家要记住的是,在七年前《英雄联盟》刚出来的时候是没有这一切的,游戏的一切也是通过时间的累积一点一点的建成的。像PC端的游戏一样,我们相信《虚荣》里面相关的社区设施也会一步步建立起来。你刚刚所说的在西方的许多国家已经有了,但是我们不想过多的干预,我们希望玩家能够喜欢玩,然后自然而然地去建立这样的一个社区体系。
在五月份的时候,Twitch上我们有将近150万的玩家收看我们的节目。在Twitch上有许多高端玩家,比如说来自韩国的会放上一些视频,而这些视频相当于是教学视频来教导初级玩家如何去玩这个游戏。这个社区相当于提供给没有特别好的技术的普通玩家一个机会和名人玩家进行游戏。社区的每一个方面的很重要,而且我们很幸运的能够拥有这样一个互助的社区。
七、那么在Twitch上对于直播《虚荣》这类的手游态度是如何呢?支持、推荐的力度又是怎样的?
虽然我不能代表twitch进行发言,但是它对于《虚荣》是非常支持的。玩家愿意花费时间去观看视频并为别的玩家制作视频。这些视频正是《虚荣》所带来的最好的产物。然而玩家可以在PC上上传视频,这是移动游戏很难做到的。在PC上我们可以架设6台摄像机观看六个玩家同时进行视频游戏,但是在手机上目前的技术还不能支持做到这些。在将来我们希望手机能够上传视频,能够做到和PC差不多的效果。
八、您在去年的采访中曾表示过对成功没有太大的奢望,对于盈利也没有太大的企图心。我想问问您现在还是这么看待的吗?
我觉得我们之前应该没有说不是很期待游戏的成功,相反我们非常希望这款游戏能够取得巨大的成功。目前玩家所关注的游戏大多是一些短期游戏,这是一个错误的方向。目前市面上还没有非常好的游戏能让玩家在上面停留很长的时间。但是在PC端上,游戏一般能够停留一个月左右。
MOBA游戏是很赚钱的游戏,许多厂商在MOBA这类的游戏上赚了很多钱。我们希望我们的游戏在这上面能够赚到钱,保持公司的持续运转。但是如果一个游戏只专注于赚钱,它很低的可能性会成功,但即使成功也只是很短的一段时间。我们希望《虚荣》能够成功十年,能够跟玩家保持十年的良好的互动关系。想要有一个良好的商业收益,最重要的是能够让玩家在游戏中能够收获快乐的心情。但是很多厂商都在想如何能从玩家身上榨取更多的金钱,这不是游戏最应该注重的方面。只要专注于制作游戏玩法本身,专注于玩家的感受去制作一款游戏,那么收益自然而然的就会有的。
九、我们最初知道《虚荣》是在苹果的发布会上,苹果展示了这款游戏,然后《虚荣》就成为了一款明星产品。你们是怎么样成为苹果发布会上被演示的游戏?
我觉得苹果看到了我们在技术方面的一些特长,这些是别的游戏所没有的。苹果希望能够有人展示他们的Metal技术,而我们游戏引擎能够很好地配合Metal发挥出它的功能,在苹果的手机上显示出更优质的画面,所以苹果就在发布会上发布了。很多人觉得手机和平板在游戏上是次一等的,但是我们认为这些设备才是未来游戏的主流。在这方面我们和苹果产生了共识,都是希望iPhone能够变成一个主流的游戏设备。
十、最后,谈谈和巨人的合作吧。是在什么样的情况下促成了和巨人的合作?这中间有什么故事么?
其实我跟巨人已经有很长一段时间的合作关系了,在2007年的时候,我第一次来中国,是跟前东家帮另外一家公司工作的。后来我成立了自己的公司,巨人就向我扔出了橄榄枝,我们就有一个多年的合作关系。
就西方公司来说,我们也算是一个很特别的公司。真正开始找代理,应该是今年2,3月的事情,我们坐下来谈,发现巨人有很多游戏理念和我们挺相似的,他们有很多端游方面,重度游戏的经历。但我们觉得,我们其实并不是一家手游公司,而是一家游戏公司。在游戏方面,我们两家公司在很多方面的理念是符合的。我们并不是特别注重短期内要赚多少钱,我们更愿意把我们的玩家继续搞好,让他们玩游戏的时间长一些。我们认为,每个玩家花一点儿钱的话,整个来讲,这个钱就够公司有一定的盈利了,不需要特意去压榨玩家什么。
巨人方面在重度游戏上的经验也是我们所欣赏的,而且在巨人不管是高级的玩家,还是基层的员工,都是喜欢玩游戏的人,这一点我们很欣赏,我们也是因为这个缘故才觉得它是我们理想中的代理商。
我也希望和他们合作以后,还是会花心思建立我们和中国玩家之间的关系。比如说,我们在Twitch上和国外的玩家互动,很快也有这方面的工作人员上斗鱼之类的频道,和玩家互动。
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网吧没有激战2?网吧覆盖80%安装率可期
作者: 来源:
  4月2日《》开启限量预售,5月1日预售用户可进入不删档体验,空中网表示,通过调查结果显示:随着公测临近,《激战2》的客户端下载安装量激增,尤其是网吧安装率正在快速上升。
  《激战2》近一个月玩家关注度
  在整个3月份,《激战2》开始了上市前的第一波攻势,先后公布了采用买断制收费模式并开启一轮无码测试。从顺网3月份网吧统计数据显示,3月中下旬,《激战2》在网吧的客户端安装增长量超过100%,至4月初时网吧安装数量突破100万,无码测试的开放无疑是刺激了大量潜在的用户。
  《激战2》网吧广告
  目前,中国的网吧数量近11万家,总共覆盖超过了800万的游戏类客户端安装,根据目前数据分析,《激战2》仅3月份的网吧覆盖率已经达到了15%以上,值得一提的是,这仅仅是在服务器未开放、玩家还玩不到游戏的情况下所取得的成绩。在中国,还没有一款MMORPG游戏在离正式公测一个多月前能达到这样的覆盖率。
  在未来一个多月的公测期的宣传中,空中网除了大规模的营销投入外,对于网吧客户端的推广加大力度(此前客户端安装大部分为网吧主自然安装量)。到正式公测当日,《激战2》网吧客户端预计可以到600-700万安装量,覆盖到全国80%的网吧安装。
  全图网吧、网民数量
  截止到2013年,中国的网民用户已经超过了5.64亿,其中在网吧上网的网民约为1.26亿,占到网民总数的22.4%,网吧玩家依然是游戏的主力军之一。而根据顺网数据统计,在网吧点击量排名前十网游中,MMORPG网游仅有一款《剑灵》,其余则基本被MOBA、FPS等类型游戏占据,而在《激战2》正式上线之后,势必将在网吧重新掀起一股MMORPG游戏热潮,成为继剑灵后,又一款能够打破MOBA垄断网吧的MMORPG生力军。
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PC VS 移动端 MOBA类游戏究竟是什么样的?
来源:触乐
作者:冷寂巫师
编辑:摘星者
MOBA的游戏玩家群体与游戏环境
  对于《英雄联盟》或《DOTA 2》而言,它们都设定有100多个英雄供玩家选择(《英雄联盟》121位,《DOTA 2》95位),每个角色至少4个技能,100多种物品。玩家在游戏的过程中,逐渐认识到熟悉所有的英雄、技能、物品,学习游戏的玩法,这需要大概明白400多个技能,100多个英雄的多种出装路线,玩家的学习成本很高。尽管现在的MOBA游戏在逐渐降低上手度,但是这些设计都是游戏丰富性的保证。在了解游戏之后,玩家离玩好游戏还有很长的一段路要走,对于游戏节奏的把控、技能的配合、英雄阵容的认知、精准犀利的操作等等,这些点只有通过一次次的游戏来提升,这也是MOBA游戏的迷人之处。同时,作为一个团队游戏,能与朋友们一起开黑娱乐,共同游戏也是MOBA游戏的一大魅力。
  所以,MOBA游戏(或者RTS类),有以下相对鲜明的游戏特点:
  1.玩家需要一定的时间熟悉游戏。
  2.游戏上手后要达到玩得漂亮的水平很难。
  3.游戏平衡性良好而且有深度,需要相对稳定地游戏时间,或较长的游戏时间才能理解游戏。
  4.相对固定的游戏圈子与伙伴(多人游戏中)。
MOBA游戏市场现状:《DOTA 2》(左半图)与《英雄联盟》(右半图)的激烈斗争。
  MOBA游戏的盈利模式是道具收费,而且不影响游戏平衡性,因为游戏是免费的,所以在需要庞大的用户基数,才能保证有一定的营收。
  而MOBA游戏最常出现的游戏场景是:网吧与住处。学生群体完全符合这样的设定,有相对稳定游戏时间(无生存压力,但是有学习压力),容易形成较为固定的游戏圈子与伙伴,游戏场景不是问题。
  所以学生群体是MOBA游戏的最佳土壤,《英雄联盟》从”小学生“到大学生覆盖的广泛年龄层,也证实着这一点。
  至此,我们之所以前面要花这样长的篇幅来写MOBA游戏的本源及其特征与发展,正是因为这些MOBA游戏的历史,与其在移动端如何表现以及将遇到的问题息息相关。
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