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大战略系列为何在次世代主机上消失了?
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var sogou_ad_width=690;【md大战略2秘籍】PS2上好象有一款类似电脑上红色警戒的游戏,有谁知道叫什么吗?_牛宝宝文章网【md大战略2秘籍】PS2上好象有一款类似电脑上红色警戒的游戏,有谁知道叫什么吗?专题:PS2上好象有一款类似电脑上红色警戒的游戏,有谁知道叫什么吗?前段时间出了一个叫《战斗国家》的,感觉和以前在MD上玩的《大战略》差不多,是走格子的 SLG ,玩着有点不爽,转载请保留本文连接:分享到:相关文章声明:《【md大战略2秘籍】PS2上好象有一款类似电脑上红色警戒的游戏,有谁知道叫什么吗?》由“缥缈万象”分享发布,如因用户分享而无意侵犯到您的合法权益,请联系我们删除。TA的分享相关软件 817.5M/英文/ 903KB/中文/ 586KB/中文/ 19.5M/中文/ 57.6M/中文/ 11.7M/中文/ 44.7M/英文/ 44.5M/中文/ 30.8M/英文/ 116KB/中文/顶好评:50%踩坏评:50请简要描述您遇到的错误,我们将尽快予以修正。轮坛转帖HTML方式轮坛转帖UBB方式
大战略4中文版是一款战略SLG题材的模拟战争游戏,本作原名是“大战略2001”,国内爱好者一般称之为第四代。本游戏以二战时期的欧洲战场为背景,玩家可以自由选择同盟国和轴心国中的任意国家来操作,扮演统帅,发展和对敌人进行军事攻击,完成自己的事业。硬件配置:比较老的游戏,一般的机器都能运行。大战略系列游戏的历史:世嘉(SEGA)出品的Advanced大战略,以二战为背景。汇集了二战时期几乎所有的武器装备。Advanced 大战略 ~德意志电击作战~(MD版) 这就是ADV大战略的元祖版了 &Advanced 大战略 98 (PC、SS版) 这是PC上的首发版本,虽说是沿袭10年前的元祖版本,但是整体上的改良远超出了沿袭的范畴。SS版具体发卖时间不明。 &Advanced 大战略 98 Power Up Kit &是98的强化包。首次增加了BF-110的对空火箭弹等,国内很难找到这个升级包。 &Advanced 大战略 98 II(Zwei) &即98II。和98相比,增加了召还指令等,使得出击部队的机动变化大增。介于98和2001之间的版本。顺便一提,Zwei就是德文“2”的意思。 &Advanced 大战略 98 II(Zwei) PUK &是98II的强化包,包括地图编辑器。 &Advanced 大战略 98 II(Zwei)完全版 &直接将98II和PUK结合了的版本。或者说是赚钱版... &Advanced 大战略 2001 (DC版) 游戏机上的2001版。 &Advanced 大战略 2001 【汉化】 (PC版) 在DC版上进一步改良,加上PC强大的运算能力而生的版本,加上PUK后,被许多玩家认定为ADV大战略中最好的版本。有许多关卡以对应不同的路线,不同的结局,其中共有二战兵器2214种,我也最喜欢此作。 &Advanced 大战略 2001 PUK &增加了一些兵器、英国和苏联战役、地图编辑器。 &大战略1941~逆转的太平洋 &(2版) &Advanced 大战略 IV 【汉化】 &大战略4。采用了自由进军的[IF]模式,兵器种类上又有增加。但是[IF]模式设计不佳使得繁琐程度大增,这一代不受好评。至于IV的数法,I是98,II是98II,III是2001。有兵器2304种,此代唯一的缺点就是繁琐,但也可能是致命的。 &大战略1941~逆转的太平洋~Sammy Best &(PS2版) &Advanced 大战略 2001 完全版 &又一个赚钱版。 &Standard 大战略 电击战 (PS2版) &导入了新系统“炮塔交换”。简而言之就是本作中炮塔和车体分离了。 &Standard 大战略 失去的胜利 (PS2版) &Advanced 大战略 ~德意志电击作战~ (PS2版) MD元祖版在PS2上的复刻。真的是复刻。 &Advanced 大战略 5 【汉化】 &将IV和2001结合在一起,取长补短的版本,有兵器2020种。不过平衡性有问题,唯一的优点就是3D兵模做的最好,单论兵模几乎超过当时所有游戏,欣赏用再好不过了,我一直怀疑它只是半成品。System Soft 台译“系统软体”的公司,这家是出大战略的鼻祖了。官网的广告词是,原创作品数日本第一,而其中很大一部分都是各种各样的大战略。要理清System Soft的大战略系列还真不是一件易事。大战略4德国很难:其实大战略4构思是好的,但表现形式有问题,结果造成的后果就是德国的军工尽可能参考历史数据了,开战前就那些兵力,但电脑……无穷的库存,灰机、装甲、步兵的海洋。至于LZ所说的每几回合都变盟军,一部分是历史,一部分受威望影响,及时最左下角,开局50,后面每场胜利或者失败都会有变动,反正很低的情况下盟军壮大,意大利说不定都和你开展,很高的情况下……维希可能入轴。至于将军……有点败笔,属性什么的除了补给和移动属性外,对手动操作无影响,反而限制了一些灵活使用,开局好的几个都是少将军衔,补给属性最高的,后期还会出现几个,唉。真要玩的话,改派或者博派路线:1、修改,或者就是先开几局全力生产,打仗全委任(每回合至少参加一场战斗,直接投降),积攒库存,然后OVER,继承装备继续;2、不利用修改或者继承装备,难度选择的话,精细操作,合理利用下缺陷,比如配置可的装备都停产了,打仗的时候生产几队1U的,就算没库存也能一回合1U补充上去,然后补满了解散,这样确保配置可的各类装备至少库存1、2百就够了,然后慢慢磨吧;真要全博派……俺尝试了,全是一军团攻击手动操作(编制几个全步兵部队协助参战练将领),灭了波兰、丹麦,打挪威……打打停停画了我大半年时间(现实时间),累武器性能表:1、性能表的阅读方法&&&通常想要了解列表中某项兵器的性能时,右键点击即可弹出性能表。在战术地图中,未行动的我方单位可以从命令菜单中选择“性能”一项,已行动的单位,友军和敌军单位可以直接右击呼出性能表。初次接触可能会头昏眼花,在此本文将解释性能表的阅读方法。&(1) 性能表上方为该种兵器的日文名称,英文名称,等级,图示,经验值,大致了解即可。&(2) 移动能力包括:&& & &速度:表示该单位一回合的移动力。根据天候、昼夜等变化,会有减半或是移动不能等情况出现,此时会用红色表示。&& & &移动的类型:移动方式的不同,决定了在不同地形上移动时消耗移动力的多少。具体数值过于繁多,请参阅地形表,其中详细列出了各种移动方式在不同地形上的表现。比如这里图示的装轮路上,可以理解为轮式非越野车辆。如果是装轨,则是履带式的意思。一般轮式车辆在道路上移动一格消耗移动力1,而在泥泞地移动一格消耗移动力就较多,达到3或4,体现其不擅长越野的特性。其实单纯依靠经验也可以大致判断。&& & &燃料:每使用1点移动力就消耗1单位燃料,而不是每1格1燃料。因此如果道路泥泞难行,消耗燃料也会大增,给补给带来很大的压力。燃料用尽时地面部队及舰艇不能移动。空军单位即使完全不移动,每一回合也要消耗[移动力/2]的燃料,当移动力为奇数时还要+1。燃料耗尽还没有收纳的话,自然就会摔飞机。挂载副油箱时,燃料数值会以蓝色表示。德军战斗机大都有燃料不足的问题,此时用[武装]指令挂载副油箱成为唯一选择。&& & &电池:只有潜艇才有此项数据,当潜艇使用下潜指令后,移动不再消耗燃料,而是消耗电池。电池耗尽的话,只有上浮充电一途。后期潜艇如装备有通气管,则普通天候下可以在水下使用柴油机移动。&&&(3) 高度:飞机独有的性能,高度值大于对方时,可以带来不少战术上的优势,后述。&& & &サイズ:体积大小。此项和重量,以及(8)的搭载构成了大战略复杂的搭载系统,后述。&&&(4) 防御能力&& & &被攻磨骏ぅ祝罕硎靖帽鞯姆烙掷唷R簿褪鞘艿焦セ魇保τ枚苑轿淦鞯哪囊幌罟セ髁醇扑闵撕Α1热[对甲]指该部队为装甲目标,[对人]不是单指“人”,而是非装甲目标(软目标)。一般就算是个位数的[对甲]防御能力,也要好过二位数的[对人]防御。&(5) 右边的六角形,就是防御力。绿色部分表示正面;黄色部分是侧面;红色部分则是背面。中间的蓝色部分,对地面及水上部队来说,是顶部或甲板对空的防御能力;对空中部队来说,是机腹对地面炮火的防御能力。对于战车部队,正面和侧背的防御能力的差别特别明显,想必玩过Close Combat系列的玩家都有体会。所以,保持正面对敌!&&&(6) 索敌能力&& & &从上至下为视认;雷达;声纳。当受到昼夜天候等影响时,前半部分以红色表示。视认是眼睛看到,当然最可靠,但是距离也最近。装备雷达的部队不多,大都集中在战舰及重巡,一般距离远(9),但是只能探测空中和水面目标,也不能确认对方的具体型号。当然对于老鸟来说,看外形识飞机也并不难。声纳则大都集中于驱逐舰和潜艇。距离短,但是发现水下目标的唯一手段。&&&(7) 特殊能力:例如对空夜战、夜间能力、空降能力、通气管等,如果有的话,会列在这里。&&(8) 搭载&& & &超复杂的系统,包括:&& & &搭载重量,最大可以搭载的总重量,也就是所有搭载部队的(3)的重量一项的总和。&& & &体积制限,分为积载和牵引两种。参照(3)体积一栏,一般部队都是积载,只有各种牵引炮,当然是牵引罗。&& & &右边的空栏,表示最大可以搭载的部队的数量,一栏为一支部队。&这么说可能太抽象,举具体例子来说吧。&号称二战最高杰作之一的运输半履带车:lv2的Sdkfz 251/c,积载0、牵引3、搭载重量1,说明该车可以搭载体积在0以下的单位(其实只有步兵是0),或是牵引体积在3以下的,被搭载类型为牵引可的单位(各种火炮),且重量均不得超过1t。在我的印象中除了37mm对战车炮,好像没有其他可以牵引的部队了。&这时候问题就产生了:150mm重榴弹炮以上的火炮,重量超过3t,因此不能被Sdkfz251牵引。而lv5的sdkfz 9,搭重为18,可以搭载所有的火炮,故奋力向上进化还是很有必要的。&况且,lv3的Sdkfz 7在前期就可以改良成超强力的对空自走炮Sdkfz 7/1,远比从Sdkfz 10/4进化快得多了,看来Sdkfz 251的王座甚为可危呀……啊,跑题了。&在大战略IV中,lv1的输送卡车(――据某位前辈说,是叫欧宝卡车的?)之后,lv2分为输送和牵引两系,前者的代表为251/c,后者的代表是新加入的牵引运输车Sdkfz 11。向上则有lv3的Sdkfz 7,lv4的Sdkfz 8和lv5的Sdkfz 9。&关于可以搭载部队数量的问题,如果搭载有多于一个的栏是可用的话(不是灰色),就可以在重量限制下,搭载多数的部队。比如运输船和火车。而牵引栏和搭载栏是共用的,比如运输车只能搭载步兵或火炮中的一个。&需要注意的例外:lv3的骑兵小队,体积是1而不是0,所以不要指望用飞机或是sdkfz 251/c来运。&&&(9) 战绩和损害,可惜的是对于舰船的战绩,仍然是以击沉数而不是对耐久度的损害数计算的。因此击沉一艘潜艇和击沉一艘空母的战绩是相同的“1”,稍有点遗憾。&(10) 武装表 && &武装表 && &终于到了部队性能表中最复杂也是我们最关心的武装表了。这里将以从左向右的顺序一一说明各项的含义。 && &区分:以不同的颜色表明可以同时使用的武器。比如蓝色的武器可以和同为蓝色分类的武器同时使用,也可以节省弹药只使用其中的一项,但是不能和红色的、绿色的武器混用。其实在ADV大战略98中,这一项是清楚写明武器的位置的,比如[车体前部]、[炮塔同轴]、[机翼前部]等等,很有参考的价值。可惜的是,这项设定从98II开始就消失了,现在只能看到一个小小的武器示意图而已。 && &武器名:该种武器的名称、型号等在这里显示。其中值得注意的是,蓝色的武器名表示可以[对地]作2次攻击。也就是10单位的一次攻击可能击破20单位的敌军。举例来说,坦克的主炮在37mm以上的一般是黑色,而机枪往往是蓝色,因此用机枪扫射步兵的效果往往比主炮轰击的效果更好。BF-110等战斗爆击机的对地机炮扫射效果往往也比携带500kg爆弹的效果更大,特别是对防御类型为[对人]的非装甲类。 && &数:表示该种武器的数量。该数值和攻击力相乘即为实际的破坏力。同样,[数]越多,一次攻击可能破坏的敌单位数也就越多。大攻击力,少量的[数]带来的是不稳的效果,但是有时可以打出意外的破坏数。而小攻击力,大量的[数]带来的则是稳定的效果,不大会出错,但也不容易出奇迹。这里牵涉到数学上随机数的问题,不作详述。比较两种飞机可知:德军前期的战斗机BF-109E7,装备7.92mm MG34机枪2挺,20mm MGFF/M机炮2门,总对空攻击力为2x20+2x16=72;英军前期的战斗机喷火式MK IA,装备7.7mm机枪8挺,总对空攻击力为8x7=56(当然数据上有人为的倾斜,此处暂且不论),双方较量的结果,就是109往往能打出超过预计破坏数的成绩,但有时也有大失常的表现;而喷火式虽然攻击力较低,但往往表现平稳,每次都能取得一架两架的战果,使玩者为了补充而颇为头痛。 &而Sdkfz 7/1之所以被称为超强的对空兵器,原因就在于其高达[4]的数,四联装20mm机炮同时开火的威力,相当于四单位的Sdkfz 10/4的合计。而7/2改为37mm Flak36 L/98炮以后,射程有所增加,但只有[1]的数大大影响了性能。 && &射界修正:为了表现回转性等差异而设定的数值。颜色上的绿、黄、红和防御数值的颜色相对应,表示正面、侧面、后面。LR表示Left/Right,即左/右。当数值不为零时,表示此种武器对此方向上的优先度要减去该数值,也就是较为不利。当数值为[-]时,表示对该方向不能开火射击。特别是对空炮以外的大部分牵引炮、对战车自走炮、驱逐战车、要塞等都有射击死角,需要注意及利用。 && &攻击力:对各种防御类型的攻击力,参见前文的[被攻磨骏ぅ]。当一项数值为零时,表示对该种类的部队没有攻击力,同样的,ZOC也不起作用。&射程:简单来说就是地图上的格子数。分为对空对地两种,对地攻击包括所有的非对空攻击。并以颜色区分不同的类型: &黑色:表示主动攻击可/反击可; &红色:仅可用于反击; &黄色:移动前对地远程攻击可,但不可对远程反击; &淡黄色:移动前/后对地远程攻击可,但不可对远程反击。 &蓝色:近程对空防御射击可,但不可主动对空射击。且对空防御射击仅限于对地攻击,降车(包括伞降和滑翔机降下)。 &绿色:远程对空防御射击可,亦可移动前主动对空射击。对空防御射击仅限爆击。 &当地面部队处于相对较高的地形时,其远距射程得到+1的修正。对远程火炮的影响不大,对自走步兵炮、火箭炮、迫击炮等射程只有2-3的部队来说这+1的修正就很重要了。 &举例:某战舰的对地攻击是黑色2~黑色11,因此该舰遭到远程炮击时该舰可以对索敌范围内(含其他部队的索敌)进行炮火回射;而某火炮的对地攻击是黑色1~黄色7,因此该炮可以在移动前射击7格以内的目标,不能对远程炮击进行炮火回射,但可以对近程攻击进行反击。 &举例2:某对空自走炮的对空攻击是黑色1~蓝色3,因此该车可以对三格内的目标作对空防御射击,也可对邻近一格的航空机作主动攻击。 &呼~~,累死了。 && &命中:此数据表示远程射击的命中率。实际命中率还受到天候、昼夜、距离、经验值的影响。 && &优先:分为对空和对地两种。其下又各分为两个数值,前面的是移动前,后一个是移动后。攻防双方比较,数值大的一方有先开火的优势。由于被击毁的部队不能再攻击,因此这个优势非常重要,可以起到减少己方损失的作用。防御方的优先按移动前计算,往往也是一个优势。 &当此数值为[-]时,表明移动前/后不能攻击。当此数值为红色时,表明受到其他装备的影响而减少了优先值。这在航空机部队中最为明显。副油箱、爆弹等都会减少优先度,特别是战斗机。因此可以用[投弃]的指令,在战斗前投弃掉副油箱和爆弹,恢复原有的优先度。当地面部队处于相对较高的地形时,其优先得到+1的修正。当航空机的[高度]数值大于对方时,其优先也得到+1的修正。除此以外如前述,射界修正也必须考虑进去。 && &弹数:该种武器的携带弹药量。和[数]无关,攻击/爆击一次消耗[1],反击也是。用完以后会怎样不用说了吧。 && &价格:完全补给该种武器的弹药所需的费用。 && &特殊:表示该种武器对优先度的影响。最常见的是爆弹,如果是[A3],表示对空优先-3,优先的最小值为1。[G1]是减对地优先的武器,但我除了步兵的迫击炮还想不出其他的例子。&
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