地下城与勇士禁止游戏币兑换人民币怎么卖人民币

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非RMB玩家 如何选择免费网游
日13:37  
 刀疤璐 
一直以来在中国玩家看来免费就等于不花费的,换而言之也就是不需要消耗RMB的游戏。而与之相对应在“免费网游”中有开销的玩家则被称为RMB玩家。其实这里有一个误区——免费网游=“游戏时间免费,游戏道具消费”。其道理类似免费进到一个没有门票的游乐园,但是每个项目是需要另外买票娱乐的。那么也就注定“非RMB”玩家很难完全体会到这个游乐园的所有乐趣。当然既然是类似也就是说“游乐园”与“网络游戏”相比还是有一定差异的,相对而言“非RMB”玩家完全可以通过个人的努力来享受到“RMB”玩家的乐趣,甚至能对一款游戏有着更深的体验——但所有的前提都必须建立在一款“成熟的免费网游”基础上。
标准一:运营商
如今无论挑选什么商品,我们都已经习惯看品牌,而在网络游戏中运营商也就是所谓的品牌。一般来说,拥有多线产品(这里的多线,是指有多种类型。包括免费、收费甚至休闲游戏产品,而不是仅仅重复推出单一类型游戏的公司)。因为,过于下注在同一类型的产品上的公司,很可能在整个市场发生动荡的时候,抗风险能力比较差。在这几年我们经常看到许多游戏公司由于资金等各种原因,虽然代理了所谓的“大作”,但是还是在短暂运营后而结束使命。相对而言,如果一个公司本身就运营有国内能数一数二的游戏产品,那么则可以避免为了把一个“免费网游”当作唯一的摇钱树,而拼命“摇”,然后破坏游戏内的固有平衡。所以说选择拥有多线产品,且已经有成熟产品运营商的“免费网游”最起码可以保证最基本的游戏环境和服务质量。
标准二:游戏性
最近的几个年头,我们经常可以从各种评测中看到所谓的“游戏性”评分,那么什么是游戏性呢?
其实,简单的说来“游戏性”=“游戏乐趣”,如同最早的《魂斗罗》虽然表面看上去仅仅是横版的射击游戏,但是在短短的八关中,玩家需要掌握跳跃、躲避、射击甚至对于各种枪械和BOSS的理解。也只有拥有丰富游戏玩法的网络游戏,才能让玩家在漫长的游戏过程中享受真正的乐趣。
现在市面许多“免费网游”仅仅是单纯的打怪和PK,时间一长则必然会让玩家感觉厌倦。同时,开发商人由于为了追求高利润很可能会故意使付费道具集中于游戏的核心玩法上,倘若你发现一个20级的RMB玩家可以轻松吧200级的非RMB玩家挑落马下,那么我想如果你本身就没想在网络游戏里花钱或者多花钱的话,那么最好还是远离这类型的游戏。
当然,你可以说自己不可能对每款游戏的特色都熟记于心,对于如何“考察”他们的游戏性,你根本没有概念。那么这里有一个比较简单的方法——你可以去查看自己感兴趣游戏的官方网站或者相关论坛,如果你发现里面的玩家都在努力的讨论“加点”、“攻略”等非RMB能决定的要素的游戏则是适合你的;如果大家都在讨论“”、“PK”这类的网络游戏,那么很可能早已经是“RMB”玩家的天下了!
标准三:交易度
无论中外,几乎所有的网络游戏中都是不鼓励玩家之间的现金交易的。因为这不仅仅可能会威胁到游戏虚拟世界的经济平衡,在增加运营方的管理难度的同事还很有可能会降低商家的收入。不过换而言之,如果一款网络游戏没有完善的交互系统和足够的交易需求,不仅仅非RMB玩家在游戏中会举步维艰,RMB玩家也会因为无法在游戏物品等其他方面获取足够的快感和优越感而丧失兴趣。
如此说来,完善的交易系统和前文说到的稳定运营商,成为维护两种类型玩家之间和平共存的必要条件——非RMB玩家通过贩卖自己的虚拟货币或者道具来换取RMB玩家的有价,从而满足两者之间的各自需求。这就是本文在一开始中提到的“非RMB”玩家完全可以通过个人的努力来享受到“RMB”玩家的乐趣。
而如果你确认“非RMB玩家”更适合自己的话,应该在选择之前多查看该游戏的热门“交易场所”的情况来作为自己的参考。选择一款自己不仅仅可以获得更广泛的交互,同时也可以通过时间、精力的付出来换取与RMB玩家相对平等的认同感和成就感。
标准四:更新频率
于传统意义上的单机游戏不同,由于玩家很有可能累计长时间在一款游戏上,那么很有可能在几个月后大部分玩家已经体验了该游戏的大部分内容。而这个时候作为一个免费网游如果仅仅把重点放在推出“付费道具”,而不能以“收费网游”两倍以上的速度来更新自己的游戏,那么只能说你可能已经陷入一个“不继续开销可惜,继续开销无趣”的陷阱了。而真正适合“非RMB”玩家的网络游戏需要能够经常的更新游戏内容——最好是能在运营一段时间就推出自己的“资料片”。这样不仅仅能保证所有玩家的新鲜感,同时也能让游戏的许多固有思维发生天翻地覆的新变化。
通过以上的四个标准,如果我们简单总结一下,可以得出一个拥有丰富产品战线的运营商推出的拥有多样玩法且能够提供稳定金融环境以及可以快速更新的网络游戏,才是真正适合“非RMB”玩家的好游戏。
PS:作为一个女生我其实已经玩了非常多免费游戏,在这里姑且推荐几款个人认为还不错的给大家吧。
MMORPG《》九城
休闲游戏《》 世纪天成
格斗网游《地下城与勇士》 (尚未代理) 。。。。。。[责任编辑:kukili]
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利用游戏漏洞 玩家3天赚了17万元?
重庆商报 
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  500)this.width=500' align='center' hspace=10 vspace=10 />500)this.width=500' align='center' hspace=10 vspace=10 />商报图形 王若静 制&&&&“地下城与勇士”是一款2D横面的格斗游戏,在2013年网络游戏百度搜索风云榜中,排行第三名,深受玩家青睐。然而,就是这款异常火爆的游戏,前晚却曝出其中竟有漏洞,有玩家利用漏洞狂刷游戏币赚钱!
  前晚,有网友发帖称,有玩家利用“地下城与勇士”游戏的漏洞,狂刷游戏币,然后套现,获利颇丰。其中甚至有玩家自曝,3天就赚了17万元!是否真有此事?记者昨日展开了详细调查。
  游戏服务器将维护
  玩家曝出刷币漏洞
  前晚20时18分,有网友在多玩DNF论坛中发帖称,当晚20点09分左右,他在玩“地下城与勇士”游戏时,突然卡了一下,随后就看见不少玩家都掉了线。开始,他以为是游戏维护,但发现游戏中出现了诸多不正常的情况:如好友列表和工会中都没人,掉线的玩家也无法再登录游戏,而游戏的交易系统也处于紧急维护中。
  该网友怀疑,这次异常现象,其实是由该款游戏的“云幂袖珍罐”道具存在漏洞,有人狂刷游戏币导致的。这也是这几天游戏币急剧贬值的原因。记者发现,仅1天时间,该帖浏览量就高达21万人次,在玩家中掀起轩然大波。
  该漏洞到底是什么?记者调查发现,“云幂袖珍罐”这个游戏道具,可以开出2件一样的游戏装备,还有极少几率开出游戏币,开出的装备不值钱,但如果开出金币了,则分为5000万、8000万以及1亿游戏币。而1亿游戏币,按正常市场行情,可在交易网上卖400多元人民币。
  据玩家称,在游戏中,角色的装备是需要用包裹来存放的,不过目前角色的包裹最多只有48格,也就是只能存放最多48件装备。漏洞就是利用包裹的有限空间,存放47件装备存放满了又无法开罐子,只留下一格空位,而在开“云幂袖珍罐”出装备时,就会因包裹空间不足,而导致开罐失败,而罐子还存在。玩家继续开罐,直到出现金币,但金币不会占据包裹的空间,因此开罐成功,然后罐子消失。发现这个漏洞后,部分玩家狂刷游戏币,然后马上在第三方交易平台出售游戏币,兑换成现金。
  3天“赚”了17万元?
  玩家截图晒“战果”
  前晚22时57分,一网友也在多玩DNF论坛中发帖,还配了一张游戏截图。记者发现,图中的玩家利用游戏漏洞,刚好开出了1亿游戏币。其他网友纷纷回帖称,利用游戏漏洞刷钱,会被永久封号。不过,发帖者不屑一顾地回复:“封一个号才多少钱嘛,据说有人3天赚17万元。”
  记者随即与这名发帖的网友取得了联系。发帖者表示,玩家利用该游戏漏洞3天赚17万元一事,他也是在自己的群里看见的。具体是谁发布的消息,他表示不方便透露。
  昨日凌晨,见游戏维护完成,记者也进入了该款游戏的重庆区,发现不少玩家正在谈论此事。记者与其中一名自称刷过钱的玩家取得了联系,他表示,自己因为害怕被封号,所以只刷了5000万游戏币。不过,他的朋友却利用该漏洞刷了几十亿游戏币,赚了1万多元。当记者索要其朋友联系方式时,被他拒绝。
  随后,一玩家在游戏中表示,自己刷了大量游戏币,并公布了自己的QQ群。记者随即加入该群,发现群中已有300多位玩家,不少玩家还在询问刷钱的方法。通过与群主私聊,群主当即截图向记者展示“战果”。记者发现,他的游戏账号中,共有50亿游戏币,同时还有价值人民币6500元的游戏点卷,以及价值数亿游戏币的游戏物品。群主表示,他这几天赚了2万多元,还询问记者是否需要收购游戏币。发现记者只是关心游戏漏洞以及出售游戏币的详情时,群主将记者踢出了群。
  记者发现,不少玩家都在论坛、贴吧等地方,晒出了自己刷过游戏币的截图。
  网友发帖算细账
  一台电脑一天可赚7000元
  游戏漏洞是何时出现的?3天赚17万元,此事是否真有可能?
  有玩家透露,游戏漏洞应该是从上一次8月22日早上服务器维护后,被人发现的。
  随着此事逐渐升温,一网友也发帖算了一笔账:一个普通的游戏工作室,假设有30台电脑,每台电脑一天用2个游戏账号来刷“云幂袖珍罐”,那么,一个号平均每天至少可刷10个,每个号就至少10亿游戏币,一台电脑一天可刷20亿游戏币。20亿游戏币,按照前几天的市场价,可卖七八千元。一台电脑按7000元算,那么在理论上,该工作室一天就可赚21万元。如果游戏工作室电脑越多,赚的钱还会更多。
  记者调查发现,部分玩家一般一个人就有十余个游戏角色,如利用所有时间来刷钱,那么他每天都可赚5万元以上,3天赚17万元,完全有可能。
  事件影响
  有人称账号已被误封
  有人赚了钱逃过一劫
  因受此次该款游戏漏洞风波的袭击,记者昨日在网络交易平台上发现,原本1元钱只能购买23~26万游戏币,此次事件发生后,竟可购买50多万游戏币。不少不知情的玩家,贪图便宜购买了大量游戏币。
  据了解,此次漏洞风波出现后,导致不少玩家开始恐慌。一方面,一旦游戏回档,自己近几日投入的金钱、时间、努力等,都将付诸东流。而另一方面,购买了黑金的玩家,也可能被封号。一位河北的玩家就表示,自己25日购买了2000元的游戏币,昨日上线就被封了。而相对地,有部分自称刷游戏币赚过钱的玩家则庆幸自己安全逃过一劫。
  官方行动
  发布公告承认漏洞
  有玩家已经被封号
  前晚21时30分,该款游戏的服务器全面进行维护。而昨日凌晨3时30分,服务器再次维护。此次,该款游戏的官方发布公告,承认是“修复通过满物品栏从云幂的袖珍罐获得金币的bug”游戏漏洞。
  不少网站都还在转载,称此次游戏漏洞事件的处理办法为:部分使用bug严重的大区进行回档处理该服务器大区的所有角色恢复到某一个时间点之前的状态,使用恶意bug的账号永久封停。同时,网站还提醒玩家近期不要购买游戏币,防止被误封。记者随后通过论坛,以及询问玩家本人,发现不少利用游戏漏洞刷钱的玩家被永久封号。
  记者随即与QQ官方联系,工作人员表示,利用该款游戏漏洞的玩家,一经核实,将根据影响情节对违规账号进行相应处罚。不过,至于回档的处理方法是否执行,还需要留意官方以后的公告。
  律师说法
  利用漏洞赚钱是否违法
  正常玩家权益如何保障
  对此,重庆美旗律师事务所律师黄路武表示,2009年,一名玩家曾通过编写外挂程序,篡改《梦幻西游》客户端软件,从而利用游戏漏洞刷取大量游戏币,并将刷取的游戏币置于第三方交易平台出售牟利,非法获利320万元,最后被判刑10年。而在“地下城与勇士”发生的此次事件中,玩家利用漏洞刷钱,也是类似违法行为。后果严重的,可处5年以下有期徒刑或者拘役;后果特别严重的,将处5年以上有期徒刑。
  而对于购买了黑金的玩家,被误封号,或者回档导致购买金币丢失的,要区分情况对待,因贪图便宜以明显低于正常交易价格购买金币的,很难获得法律保护。记者对此还咨询了第三方交易平台客服,工作人员表示,除非买家购买了保险,否则不会赔偿损失。
  不过,黄路武律师表示,运营商应当对其产品本身的系统漏洞承担责任,为此给其他正常游戏的玩家造成的损失应当予以赔偿。
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利用网游漏洞狂刷币赚钱 玩家自曝3天赚17万元
[导读]有网友发帖称,有玩家利用“地下城与勇士”游戏的漏洞,狂刷游戏币套现。甚至有玩家自曝,3天赚了17万。此次漏洞风波出现后,不少玩家开始恐慌,但购买了黑金的玩家,也可能被封号。商报图形 王若静 制商报记者 代庆 实习生 黎雨寒“地下城与勇士”是一款2D横面的格斗游戏,在2013年网络游戏百度搜索风云榜中,排行第三名,深受玩家青睐。然而,就是这款异常火爆的游戏,前晚却曝出其中竟有漏洞,有玩家利用漏洞狂刷游戏币赚钱!前晚,有网友发帖称,有玩家利用“地下城与勇士”游戏的漏洞,狂刷游戏币,然后套现,获利颇丰。其中甚至有玩家自曝,3天就赚了17万元!是否真有此事?记者昨日展开了详细调查。游戏服务器将维护玩家曝出刷币漏洞前晚20时18分,有网友在多玩DNF论坛中发帖称,当晚20点09分左右,他在玩“地下城与勇士”游戏时,突然卡了一下,随后就看见不少玩家都掉了线。开始,他以为是游戏维护,但发现游戏中出现了诸多不正常的情况:如好友列表和工会中都没人,掉线的玩家也无法再登录游戏,而游戏的交易系统也处于紧急维护中。该网友怀疑,这次异常现象,其实是由该款游戏的“云幂袖珍罐”道具存在漏洞,有人狂刷游戏币导致的。这也是这几天游戏币急剧贬值的原因。记者发现,仅1天时间,该帖浏览量就高达21万人次,在玩家中掀起轩然大波。该漏洞到底是什么?记者调查发现,“云幂袖珍罐”这个游戏道具,可以开出2件一样的游戏装备,还有极少几率开出游戏币,开出的装备不值钱,但如果开出金币了,则分为5000万、8000万以及1亿游戏币。而1亿游戏币,按正常市场行情,可在交易网上卖400多元人民币。据玩家称,在游戏中,角色的装备是需要用包裹来存放的,不过目前角色的包裹最多只有48格,也就是只能存放最多48件装备。漏洞就是利用包裹的有限空间,存放47件装备(存放满了又无法开罐子),只留下一格空位,而在开“云幂袖珍罐”出装备时,就会因包裹空间不足,而导致开罐失败,而罐子还存在。玩家继续开罐,直到出现金币,但金币不会占据包裹的空间,因此开罐成功,然后罐子消失。发现这个漏洞后,部分玩家狂刷游戏币,然后马上在第三方交易平台出售游戏币,兑换成现金。3天“赚”了17万元?玩家截图晒“战果”前晚22时57分,一网友也在多玩DNF论坛中发帖,还配了一张游戏截图。记者发现,图中的玩家利用游戏漏洞,刚好开出了1亿游戏币。其他网友纷纷回帖称,利用游戏漏洞刷钱,会被永久封号。不过,发帖者不屑一顾地回复:“封一个号才多少钱嘛,据说有人3天赚17万元。”记者随即与这名发帖的网友取得了联系。发帖者表示,玩家利用该游戏漏洞3天赚17万元一事,他也是在自己的群里看见的。具体是谁发布的消息,他表示不方便透露。昨日凌晨,见游戏维护完成,记者也进入了该款游戏的重庆区,发现不少玩家正在谈论此事。记者与其中一名自称刷过钱的玩家取得了联系,他表示,自己因为害怕被封号,所以只刷了5000万游戏币。不过,他的朋友却利用该漏洞刷了几十亿游戏币,赚了1万多元。当记者索要其朋友联系方式时,被他拒绝。随后,一玩家在游戏中表示,自己刷了大量游戏币,并公布了自己的QQ群。记者随即加入该群,发现群中已有300多位玩家,不少玩家还在询问刷钱的方法。通过与群主私聊,群主当即截图向记者展示“战果”。记者发现,他的游戏账号中,共有50亿游戏币,同时还有价值人民币6500元的游戏点卷,以及价值数亿游戏币的游戏物品。群主表示,他这几天赚了2万多元,还询问记者是否需要收购游戏币。发现记者只是关心游戏漏洞以及出售游戏币的详情时,群主将记者踢出了群。记者发现,不少玩家都在论坛、贴吧等地方,晒出了自己刷过游戏币的截图。网友发帖算细账一台电脑一天可赚7000元游戏漏洞是何时出现的?3天赚17万元,此事是否真有可能?有玩家透露,游戏漏洞应该是从上一次(8月22日早上)服务器维护后,被人发现的。随着此事逐渐升温,一网友也发帖算了一笔账:一个普通的游戏工作室,假设有30台电脑,每台电脑一天用2个游戏账号来刷“云幂袖珍罐”,那么,一个号平均每天至少可刷10个,每个号就至少10亿游戏币,一台电脑一天可刷20亿游戏币。20亿游戏币,按照前几天的市场价,可卖七八千元。一台电脑按7000元算,那么在理论上,该工作室一天就可赚21万元。如果游戏工作室电脑越多,赚的钱还会更多。记者调查发现,部分玩家一般一个人就有十余个游戏角色,如利用所有时间来刷钱,那么他每天都可赚5万元以上,3天赚17万元,完全有可能。事件影响有人称账号已被误封有人赚了钱逃过一劫因受此次该款游戏漏洞风波的袭击,记者昨日在网络交易平台上发现,原本1元钱只能购买23~26万游戏币,此次事件发生后,竟可购买50多万游戏币。不少不知情的玩家,贪图便宜购买了大量游戏币。据了解,此次漏洞风波出现后,导致不少玩家开始恐慌。一方面,一旦游戏回档,自己近几日投入的金钱、时间、努力等,都将付诸东流。而另一方面,购买了黑金的玩家,也可能被封号。一位河北的玩家就表示,自己25日购买了2000元的游戏币,昨日上线就被封了。而相对地,有部分自称刷游戏币赚过钱的玩家则庆幸自己安全逃过一劫。官方行动发布公告承认漏洞有玩家已经被封号前晚21时30分,该款游戏的服务器全面进行维护。而昨日凌晨3时30分,服务器再次维护。此次,该款游戏的官方发布公告,承认是“修复通过满物品栏从云幂的袖珍罐获得金币的bug”(游戏漏洞)。不少网站都还在转载,称此次游戏漏洞事件的处理办法为:部分使用bug严重的大区进行回档处理(该服务器大区的所有角色恢复到某一个时间点之前的状态),使用恶意bug的账号永久封停。同时,网站还提醒玩家近期不要购买游戏币,防止被误封。记者随后通过论坛,以及询问玩家本人,发现不少利用游戏漏洞刷钱的玩家被永久封号。记者随即与QQ官方联系,工作人员表示,利用该款游戏漏洞的玩家,一经核实,将根据影响情节对违规账号进行相应处罚。不过,至于回档的处理方法是否执行,还需要留意官方以后的公告。律师说法利用漏洞赚钱是否违法正常玩家权益如何保障对此,重庆美旗律师事务所律师黄路武表示,2009年,一名玩家曾通过编写外挂程序,篡改《梦幻西游》客户端软件,从而利用游戏漏洞刷取大量游戏币,并将刷取的游戏币置于第三方交易平台出售牟利,非法获利320万元,最后被判刑10年。而在“地下城与勇士”发生的此次事件中,玩家利用漏洞刷钱,也是类似违法行为。后果严重的,可处5年以下有期徒刑或者拘役;后果特别严重的,将处5年以上有期徒刑。而对于购买了黑金的玩家,被误封号,或者回档导致购买金币丢失的,要区分情况对待,因贪图便宜以明显低于正常交易价格购买金币的,很难获得法律保护。记者对此还咨询了第三方交易平台客服,工作人员表示,除非买家购买了保险,否则不会赔偿损失。不过,黄路武律师表示,运营商应当对其产品本身的系统漏洞承担责任,为此给其他正常游戏的玩家造成的损失应当予以赔偿。(重庆商报)相关阅读: 读完这篇文章后,您心情如何?00000000
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Copyright & 1998 - 2017 Tencent. All Rights Reserved厉害了我的鹅: 腾讯2016年收入超1500亿|公司产业|美股快报|国资改革_新浪财经_新浪网
摘要2016年11月david发了一个大家觉得“不太靠谱”的预测: 腾讯2016年收入预计1500亿左右,增长率将重回5年前的50%左右。厉害了我的鹅,腾讯2016财报再现收入和增长的“黄金期”。腾讯科技讯 日,腾讯公布截至日未经审核的第四季度综合业绩及经审核的全年综合业绩。财报显示,2016年全年,腾讯总收入为人民币1519.38亿元(219.03亿美元 ),比去年同期增长48%。/ 2016年全年业绩摘要 /总收入为人民币1519.38亿元(219.03亿美元 ),比去年同期增长48%。经营盈利为人民币561.17亿元 (80.90亿美元),比去年同期增长38%;经营利润率由去年同期的39%降至37%。年度盈利为人民币414.47亿元(59.75亿美元),比去年同期增长42%;净利润率由去年同期的28%降至27%。腾讯权益持有人应占盈利为人民币410.95亿元(59.24亿美元),比去年同期增长43%。每股基本盈利为人民币4.383元,每股摊薄盈利为人民币4.329元。按非通用会计准则(撇除股份酬金、来自投资公司的(收益)/ 亏损净额、无形资产摊销及减值拨备):经营盈利为人民币581.54亿元(83.83亿美元),比去年同期增长39%;经营利润率由去年同期的41%降至38%。年度盈利为人民币459.91亿元(66.30亿美元),比去年同期增长40%;净利润率由去年同期的32%降至30%。腾讯权益持有人应占盈利为人民币454.20亿元(65.47亿美元),比去年同期增长40%。每股基本盈利为人民币4.844元,每股摊薄盈利为人民币4.784元。/ 2016年第四季度业绩摘要 /总收入为人民币438.64亿元(63.23亿美元),比去年同期增长44%。经营盈利为人民币139.30亿元 (20.08亿美元),比去年同期增长28%;经营利润率由去年同期的36%降至32%。期内盈利为人民币105.23亿元(15.17亿美元),比去年同期增长46%;净利润率为24%,与去年同期持平。腾讯权益持有人应占盈利为人民币105.29亿元(15.18亿美元),比去年同期增长47%。每股基本盈利为人民币1.121元,每股摊薄盈利为人民币1.108元。按非通用会计准则(撇除股份酬金、来自投资公司的(收益)/ 亏损净额、无形资产摊销及减值拨备):经营盈利为人民币149.46亿元(21.55亿美元),比去年同期增长30%;经营利润率由去年同期的38%降至34%。期内盈利为人民币124.32亿元(17.92亿美元),比去年同期增长38%;净利润率由去年同期的30%降至28%。腾讯权益持有人应占盈利为人民币123.32亿元(17.78亿美元),比去年同期增长38%。每股基本盈利为人民币1.313元,每股摊薄盈利为人民币1.298元。腾讯主席兼首席执行官马化腾表示:“2016年,腾讯通过一系列的战略举措巩固了行业领先地位、丰富了生态系统以及提高了竞争力。QQ和微信通过让用户沟通和社交、便捷地享受内容和服务,巩固了其在中国用户生活中无处不在的平台地位。我们发布了数个成功的自研和授权的游戏,并增强了我们作为全球游戏公司领导者的角色。我们提升了媒体平台的普及程度,而数字内容的付费用户数也迅速增加。我们也大大提高了移动支付服务的市场占有率和日均交易笔数,在商业支付交易上取得了快速增长。展望未来,我们会通过进一步落实‘连接’策略为用户提供优质体验,为生态系统中的合作伙伴创造业务机会。我们也将继续大力投资领先的技术,如安全、云、大数据和人工智能等以迎接下一轮的增长。”/ 2016年第四季度财务分析 /增值服务腾讯增值服务业务的收入同比增长27%至2016年第四季的人民币291.91亿元。网络游戏收入增长16%至人民币184.69 亿元。该项增长主要受来自腾讯主要的玩家对战及角色扮演游戏类型的智能手机游戏的贡献所推动。社交网络收入增长51%至人民币107.22 亿元。该项增长主要反映数字内容服务(包括扩展的数字音乐业务)及虚拟道具销售收入的增长。网络广告腾讯网络广告业务的收入同比增长45%至2016年第四季的人民币82.88亿元。效果广告收入增长77%至人民币51.68 亿元,主要受来自微信朋友圈、腾讯的移动端新闻应用及微信公众账号广告收入的贡献增长所推动。品牌展示广告收入增长11%至人民币31.20 亿元,主要受来自腾讯的移动端媒体平台(如腾讯新闻及腾讯视频)收入的增长所推动,并因一些品牌广告资源被替换为效果广告资源而有所抵销。其他腾讯其他业务的收入同比增长289%至2016年第四季的人民币63.85 亿元。该项增长主要由于腾讯的支付相关服务及云服务收入的增长。/ 2016年第四季度其它主要财务信息 /本季度股份报酬开支为人民币17.54亿元,较去年同期上升117%。EBITDA 为人民币167.75亿元,较去年同期上升39%。经调整的EBITDA为人民币184.95亿元,较去年同期上升44%。资本开支为人民币28.39亿元,较去年同期上升51%。自由现金流为人民币171.56亿元,较去年同期上升6%。于日,腾讯的现金净额为人民币181.40亿元。于日,腾讯于上市投资公司权益(包括联营公司以及可供出售金融资产)的公允价值合共为人民币890亿元。/ 公司策略摘要 /2016年,通过使腾讯的社交平台在用户分享和沟通方面更具互动性,以及连接更多线上及线下服务,腾讯进一步加强了“连接”策略。腾讯日益致力于为QQ及微信平台的用户提供差异化体验。QQ通过丰富和优化其娱乐导向的功能进一步迎合年轻用户群。从社交角度而言,QQ引入了一系列特色功能,如面部美妆工具、油画风格照片以及动态视频挂件,使其聊天及分享的体验更具娱乐性。从内容方面而言,QQ通过趣味性的内容,如文学、卡通及短视频来提高用户活跃度。微信着重于为用户的日常生活提供更多便捷。年内,微信丰富了其围绕公众账号的内容生态,提高了微信支付在商户与用户间的使用率。微信于2017年1月推出小程序,相信未来将有助于腾讯在低频次使用场景中提供更广泛深入的服务,连接更多的线下服务与线上用户,以及让用户有更多的途径触达及体验类同手机应用所提供的功能以提高手机应用的下载转化率。腾讯也致力于深化用户与腾讯核心业务引擎之间的“连接”:网络游戏腾讯的网络游戏业务再次取得稳健增长。通过数据挖掘,腾讯提升了现有游戏的表现并获得了对玩家行为更加深入的洞察。多款腾讯自研的游戏如《王者荣耀》、《御龙在天》及《火影忍者》在中国取得了显著的成绩,巩固了腾讯作为本土以及海外游戏开发商在中国首选发行商的地位。在海外,腾讯通过投资Supercell及Paradox扩大了腾讯的市场版图;腾讯亦在东南亚地区发行了数款自行研发的智能手机游戏。智能手机游戏腾讯的策略是吸引大量休闲玩家并逐步引导他们升级至中度和重度游戏类别。年内,腾讯持续巩固了在玩家对战游戏中的领先地位,并通过一系列成功的自研及代理游戏,扩展了腾讯在角色扮演类游戏中的地位。PC客户端游戏腾讯通过在现有游戏中加入具有吸引力的新内容以及通过数据挖掘获取对用户行为的洞察,力图更好地服务重度玩家,也因此带来付费用户渗透率的同比增长。腾讯通过电子竞技、游戏视频,以及游戏兴趣群组来提升主要PC游戏的用户参与度。作为腾讯的综合PC游戏社区,腾讯游戏平台在向玩家推荐新游戏方面担当重要角色。广告对于大客户,腾讯提供品效合一的广告综合解决方案以提高渗透率。对于长尾客户,通过优化定向算法,及升级腾讯关于营销管理及效果衡量的广告自助服务工具,腾讯成功地提高了小型及区域性广告主的数量。社交及效果广告凭借腾讯平台卓越的定向能力,突出的消费者触达能力以及优质的品牌形象,腾讯的社交广告资源对广告主而言格外具有吸引力。腾讯围绕广告形式进行创新,向用户提供更多原生及沉浸式体验,以增强广告效果。腾讯的微信公众账号互选广告允许广告主与微信公众账号进行互相选择,以更好的将相关广告和恰当的内容进行匹配。通过提升现有广告资源的点击率及售卖率,在毋需大幅上调广告加载率的情况下,腾讯取得了令人满意的收入增长。品牌广告视频方面,腾讯侧重招商广告以更好地利用腾讯优质的广告资源。新闻应用方面,腾讯进一步提升了广告定向能力。数字内容腾讯的社交平台在推进数字内容平台用户数量增长方面扮演重要角色,加速其成长为成功的独立业务。受益于优化的内容、更便利的支付解决方案,以及不断改善的中国版权保护环境,腾讯数字内容业务的订购用户数取得了显著增长。视频方面,腾讯通过进一步投资优质内容(特别是腾讯深入参与制作的独家内容)提升腾讯的订购用户数。音乐方面,腾讯凭借优质的内容推动了订购用户数的增长,取得了数字专辑销售的初步成功,并促进了腾讯卡拉OK平台上虚拟礼品的消费。文学方面,腾讯通过QQ浏览器及QQ手机版等应用的阅读频道触达新用户,加强腾讯打击盗版的力度,并致力于通过自制电影及电视剧以增强IP的价值。支付相关服务于2016年12月,腾讯移动支付的月活跃账户及日均支付交易笔数均超过6亿。腾讯的支付相关服务为广泛的线下消费场景(如出租车预订、便利店、餐厅及超市)提供快捷无缝的体验。腾讯通过与代理商合作及简化商户接入流程来提高商户渗透率。腾讯的商业支付交易量增长迅速,从大型线上商户快速扩展到各类线下商户。腾讯稳固的支付基础架构在支付安全、服务可靠性及交易速度方面不断提升,使得腾讯在春节期间稳定地处理了每秒76万个的红包峰值。云服务通过持续投资云服务,腾讯为企业客户及合作伙伴提供了多项自研技术。腾讯在提供游戏及视频行业的解决方案方面成为明确的行业领导者,在提供O2O及金融服务解决方案方面巩固了市场地位。年内,腾讯在技术和基础设施方面持续投入,扩大了销售团队以及发展渠道代理商吸引了更多的小型应用开发商采用腾讯的服务,同时腾讯加强了出海能力以帮助中国企业部署海外业务。受益于企业客户数量及现有客户使用量的大幅增长,2016年腾讯的云服务收入同比增长逾两倍。此外,腾讯正在投资于前沿科技(如人工智能及机器学习)以布局腾讯未来的“连接”策略。腾讯将利用机器学习在腾讯数字内容服务中进行个性化推荐,提升腾讯的广告定向能力,丰富社交互动(如动态面具功能),以及节省成本(如优化客服需求)。/ 业务回顾及展望 /公司产品摘要经营资料QQ月活跃账户数达到8.68亿,比去年同期增长2%。QQ智能终端月活跃账户达到6.52亿,比去年同期增长2%。QQ最高同时在线账户数(季度)达到2.44亿,比去年同期增长1%。微信和WeChat的合并月活跃账户数达到8.89亿,比去年同期增长28%。QQ空间月活跃账户数达到6.38亿,比去年同期下降0.3%。QQ空间智能终端月活跃账户数达到5.95亿,比去年同期增长4%。收费增值服务注册账户数为1.10亿,比去年同期增长16%。社交及通讯平台QQ智能终端月活跃账户同比增长2%至6.52亿。最高同时在线账户(包括PC及手机)达2.44亿。用户活跃度受益于厘米秀、照片美化、以及用于视频的动态挂件等新功能。通过在互动中引入增强现实技术,QQ吸引了2.5亿用户于为期5天的春节活动期间开启了20亿次赞助红包。QQ空间智能终端月活跃账户同比增长4%至5.95亿。用户活跃度受益于功能的提升,如沉浸式视频体验、直播,及允许家庭成员共同维护亲子相册这项照片功能的升级。微信及WeChat月活跃账户达8.89亿,同比增长28%。于农历新年除夕的24小时期间,微信红包收发数量达140亿,较去年同期增长76%。网络游戏平台PC客户端游戏腾讯保持著作为中国最大的游戏运营商及发行平台的领先地位,运营中国前三大PC客户端游戏(分别是《英雄联盟》、《地下城与勇士》及《穿越火线》)。根据SuperData,2016年《英雄联盟》在全球所有PC客户端游戏中收入排名第一。智能手机游戏对PC游戏的用户时长有一些负面影响,特别是当腾讯运营的PC及智能手机游戏使用相同的IP时-例如腾讯的射击游戏《穿越火线》。然而,这些使用相同IP的PC及智能手机游戏的合并使用量大幅增加。智能手机游戏腾讯保持中国领先的智能手机游戏发行商的地位。根据AppAnnie,在iOS系统腾讯是全球游戏畅销榜中排名第一的发行商。一般来说,腾讯的游戏在安卓系统上产生的收入普遍多于iOS系统,主要由于中国的安卓系统手机用户更多,以及腾讯的很多游戏对年轻用户(使用安卓系统手机的更多)更具吸引力。受益于腾讯游戏数量的增长及主要玩家对战游戏及角色扮演游戏强劲的经营表现,腾讯于2016年第四季度取得的智能手机游戏收入约人民币107亿元,同比增长51%。于2016年底,《王者荣耀》的日活跃用户超过了5千万,创造了腾讯平台上的智能手机游戏的新纪录。于2016年,腾讯在角色扮演游戏中取得了持续进展,比如《梦幻诛仙》、《剑侠情缘》、《征途》以及《御龙在天》等游戏的成功。媒体及数字内容平台新闻服务腾讯的新闻服务(包括独立新闻应用和腾讯社交平台内的新闻插件)按日活跃账户计保持行业领先地位。腾讯新闻作为国内最受欢迎的专业新闻应用,聚焦深度新闻内容。快报通过有吸引力的以及高度个性化的休闲阅读内容,亦成为中国最受欢迎的新闻应用之一。网络视频腾讯的视频服务在移动视频观看量方面位居中国第一,其付费用户数已逾2 千万,同比增长逾两倍。年内,随着影视剧《鬼吹灯之精绝古城》及《如果蜗牛有爱情》的广受欢迎,腾讯在自制内容领域取得了初步成功。数字音乐腾讯扩充了在业界领先的音乐曲库,并加强打击盗版措施。2016年,全民K歌(腾讯的在线卡拉OK应用)的日活跃账户超过3500万,同比增长逾一倍,成为中国最大的在线卡拉OK社区。虚拟礼品作为听众与歌手互动的工具在全民K歌上广受欢迎。网络文学腾讯加强了与头部作者的合作关系,并通过将更多内容智能推荐给读者以帮助长尾作者扩大粉丝群。受益于盗版的减少,日付费读者的人数接近约250万人,同比增长逾一倍。工具平台安全根据QuestMobile,腾讯的移动安全应用进一步扩大其行业领先地位,在中国排名第一(按月活跃账户计)。腾讯在2016年赢得了两个世界级的安全漏洞发现比赛,在Pwn2Own和移动Pwn2Own中均排名第一。于2016年,腾讯进一步巩固了在病毒扫描、伪基站探测、反诈骗电话号码库、手机内存优化及设备加速等移动安全领域的领先地位。应用商店应用宝(腾讯的应用商店)取得了显著的市场份额,并超越了先行者成为明确的市场领导者。根据QuestMobile,应用宝在中国所有安卓应用商店中排名第一(按月活跃账户计)。除应用程序发现功能外,腾讯亦通过娱乐性的内容(如视频、卡通及文学)来提升用户活跃度。年内,应用宝已成长为腾讯智能手机游戏在安卓系统市场的重要分发平台,并为腾讯的社交及效果广告的增长作出了实质的贡献。浏览器根据QuestMobile,腾讯的手机浏览器在中国排名第一(按月活跃账户计),进一步巩固了其行业领先地位。个性化推荐带来了网页浏览量和视频观看量的同比强劲增长。QQ浏览器亦为腾讯网络文学用户的增长作出了重要贡献。公司2017年展望及策略于2017年,腾讯计划围绕着核心社交和通讯平台拓展腾讯的生态系统以深化腾讯的“连接”策略,具体措施包括:在腾讯的社交平台中添加更多服务,进一步为用户提供便利,并为腾讯生态系统的合作伙伴创造商机;扩大腾讯主要智能手机游戏的受欢迎程度,同时增加以品类为导向的PC游戏;通过打通腾讯在品牌和效果广告中的能力,扩大腾讯的广告市场份额;及通过更深化的定向算法和更方便的广告自助服务工具来增加腾讯的小型和区域性广告主数量;促进腾讯数字内容订购用户群的增长;通过覆盖更多的线上和线下消费场景,提高腾讯支付相关服务的使用频率;发展腾讯在新兴技术领域的能力,如机器学习和云服务。

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