英雄联盟拉克丝终极皮肤的Q技能如果一个敌人在前方,另一个在右方,对其中一个释放,另一个会被束缚吗?

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【问拳头第五期】英雄联盟的未来和拉克丝的Q
欢迎来到问拳头专栏,在此我们将针对各位所提出的问题进行解答。
让我们聊聊有关基石天赋,大元素使拉克丝以及英雄联盟的未来吧!
大家将在下方看到三个现成问题和回复,并且每周都会有全新的问题得到我们的答复。大家可以随意在评论当中联系我们。每位解答问题的Rioter都会尽其所能与各位进行沟通。我们希望这个系列可以让大家更深入地了解我们的工作。
有问题要问?点击&我要提问&&后,仔细阅读注意事项后就可以向我们问问题了!& &
你认为10到15年之后Riot Games以及英雄联盟会变成什么样?
十年前,我和瑞兹成立Riot Games并开始制作英雄联盟的时候,我们从未想到过英雄联盟和Riot会有今天。每一天,社区玩家对游戏和彼此的投入都深深地打动着我们。作为Rioter,我们不懈地专注支持和改善英雄联盟,虽然这种投入有时候也会收到&Riot只有一款游戏&之类的批评,但我们认为,打下坚实的基础,让Riot能在未来很长时间带来优秀的游戏和体验是极为重要的。
出于一些原因,这个问题并不好单独回答:首先,我们一直以来对我们认为五年后玩家会乐意体验的游戏构思进行了大量探索,但是我们还没准备好谈及任何一个项目。第二点也更为重要的是,我们的战略规划与其它公司稍有不同。我们并没有受到内部&商业目标&的驱使,比如&5年内推出多少款游戏&或是&2020年前收入达到多少&。相反,引领着我们的是对创作影响深远体验的不懈追寻,既为能与中坚游戏分子产生共鸣,又能给玩家带去我们心目中他们想要的东西。
构思是比较简单的环节&&每个人都有精彩的游戏设想,如果能够实现可能会非常有趣&&真正的难点在于切实地制作一款出色的产品并完全根据设想去实施,确保产品的体验能充分体现这个构思最初蕴含的潜力。英雄联盟角色扮演游戏在哪?英雄联盟电影又在哪?这些构思在我们脑海里的时候都非常美妙,但将它们的潜力彻底诠释出来却难上加难。
那么这对于英雄联盟以及Riot的未来意味着什么呢?有些事情我们确实心中有数。我们会继续提升英雄联盟的整体体验&&我们在持续改善游戏竞技性的同时还将不断丰富游戏周边的世界。我们会继续提高改善英雄联盟的电竞生态环境,努力确保其能成为延续数代人的全球化竞技运动。除了英雄联盟外,我们希望能再推出几个深受玩家喜爱的游戏。就如同英雄联盟一样,我们并不那么关心庞大的市场号召力,而是更希望能全心全意地为游戏的受众群体服务。
作为公司我们致力于不断提升所推出的游戏、内容以及服务的水准,对于学习成长也是如此,我们渴求能在各方面取得持续的进步。在我们向着Riot未来前行的路上,永远不会改变的是我们为谁而创造这些体验:就是那些将游戏变成了自己生活中重要部分的热情满满的游戏人。玩家群体中流动着的激情和热爱是英雄联盟以及Riot延续至今的原因,所以我们希望将来推出的全新体检能否不辜负每个人的期望。
作为一位游戏人和一名Rioter,我满怀希望地期待想看看玩家和游戏将如何继续影响这个世界。接下来的几十年中,游戏界会发生很多激动人心的变化,而我们希望随着游戏在世界舞台扮演的角色愈发重要,能找到新的方式打动、连结全世界的游戏人。
回复设计师:
泰达米尔,Riot Games,联合创始人
你们注意到大元素使拉克丝皮肤的问题了吗?有些技能很难看清,不同形态下的一些特效和其它英雄的技能非常相近。
我们从一些不同方面收到了这样的反馈,这对确认我们已经发现的清晰性问题很有帮助。很长时间以来团队一直在密切关注这款皮肤,要等玩家使用这款皮肤后看看大家有怎样的反响。我们目前正在进行一些改动,希望能够在明年早期推出。虽然现在我没有完整的改动细节,不过我知道我们会优先处理Q技能实际结束前路径末端视觉效果消失的问题。
回复设计师:
SuperCakes, Product Manager, Personalization
SuperCakes,个性化团队,产品经理
基石天赋是你们突发奇想的吗?比如观战者就无法看到任何界面元素,而且还有些英雄在这个版本突然崛起,因为没有根据新的基石天赋对他们进行调整。
那么,关于这个话题我想我可以说几点。可能会很长,所以我尽量长话短说: 1、我们认为天赋这项功能之前需要一些帮助,现在依然如此。基石天赋是我们让天赋选择稍具意义和影响力的初次尝试。
2、我们不确定其它玩家或者观战者需要看到多少信息。我的意思是说,如果我们有两个召唤师技能和一个基石天赋,那么显示三个图标感觉还可以。但是如果我们想试试四个基石天赋呢?我们要把所有信息都展示出来吗?会不会有些眼花缭乱?
3、对于这样的项目,你经常会发现严格来说有一半工作的实现都是轻而易举的,而另一半的则相当困难。我们确实会尽量确保功能在推出前处于理想的状态,但我们还要注意收益递减的问题。如果观战支持团队多花两了个月的时间,那么在连玩家是否喜欢这个功能都不确定的情况下将其推迟两个月是否有意义?
4、英雄平衡也是如此。我们可以重新去平衡所有英雄(一个艰巨的任务),但如果最终玩家不能接受基石天赋,或者需要大量的后续改动甚至是被放弃,那这完全就变成了一锤子买卖。所以,我们设法解决了那些个例以及我们怀疑会出现问题的英雄。然后产生其它问题时再做逐步的调整。基本上这就是我们一直以来的处理方式。如果我们每次改动都要对整个游戏进行全面清理,我们将无法推出任何内容。我们当然会进行清理,但不会涉及到方方面面。
5、说了这么多,结果天赋的代码比我们想象中还要脆弱。我们知道&英雄联盟代码一团糟&已经被吐槽很久了,不过请相信我们的工程师,他们真的已经几乎将游戏快速发展时设计团队匆忙添加的那些恼人陈旧的代码全部修复替换了。我说&几乎&因为天赋系统被证明是个不幸的例外。尽管我们计划的后续工作比刚上线时那几个补丁中要多得多,但每次我们这么做都会引发大量的bug。还是要随时考虑收益递减的问题,这让我们不太愿意去调整那些并不紧急的东西。这次季前赛,我们有了更多精力去寻找bug和其它问题,所以我们对天赋进行了一次较大规模的清理。我认为整体上我们对这个系统做出了改善,但还有很漫长的路要走,目前的基石天赋(单独的天赋和系统整体都包括)还没有最终成型。
回复设计师:
Ghostcrawler, Game Design Director
Ghostcrawler,游戏设计总监后使用快捷导航没有帐号?
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献给所有正在闪耀中的拉克丝前期打不好后期你就是送钱的光辉女郎拉克丝技能解析光芒四射(被动)拉克丝的伤害技能为目标充能,持续6秒。拉克丝的下一次攻击会引燃该能量,对目标造成20至190的魔法伤害(大小取决于拉克丝的等级)拉克丝的换血核心技能技能丢准配合被动和大多数英雄换血都能占到便宜英雄等级到时被动被动可以打出将近半条血的伤害级时的光辉最容易强杀光辉级开始补兵也基本靠被动光之束缚(Q)朝目标地点发射一团光球,缠绕并伤害最多2个敌方单位。第一个目标受到60/110/160/210/260(+0.7)魔法伤害,并被束缚2秒。第二个目标受到50%的效果拉克丝的预判事关生死存亡没有拉克丝的输出至少掉一半发射的光球因为飞行速度的关系其实是有延迟的所以不推荐各位极限射程放光辉本身就缺蓝技能还长省一个技能是一个曲光屏障(W)拉克丝朝目标地点掷出她的魔杖并收回来,保护她自己以及魔杖触及的所有友方英雄免受60/85/110/135/160(+0.35)伤害2级3级学都可以 一般顺风局学一级就可以了 因为还会收回来 所以被追的时候实际作用有两次&&说到救人 其实我还真没用W救到过几个 到是后期打团互相试探时给全团抵消个AOE技能到是真的很好用透光奇点(E)创建一个区域,减速敌方单位20/24/28/32/36%(区域持续5秒)。再次施放或5秒后会引爆该区域,伤害区域中的敌人,造成60/105/150/195/240(+0.6)魔法伤害。
换血 补兵 探路 追人 逃命 各种位置万金油技能 1100的射程 不手贱去收被动对面只有干瞪眼的份儿&&无伤把对面打残不在话下 但是相对的耗蓝高的令人发指&&基本丢三四个就囊中羞涩了贴心小提示:E可以在对面英雄和兵线重合的时机丢&&不需要过分考虑捉英雄&&没在小兵上刷出被动即便E中英雄 光辉也亏
终极闪光(R)在短暂的延迟后,拉克丝在她前方发射一束光柱,对区域中的所有敌方单位造成300/400/500(+0.75)伤害。此外终极闪光还会引燃目标受到的光芒四射效果,并再次刷新光芒四射的减益效果。
传说中的超电磁炮 距离大约是从提莫他爸爸到平台第一根塔的施法距离这个大家都懂的 只说一句 不推荐零距离放 除非Q到了
英雄传说光辉女郎拉克丝定位& &光辉是个前中期英雄 因为后期对面肉起来之后逐渐失去优势 光辉唯一要做的就是在前中期打出装备压制无论是中单还是下路辅助&&(辅助光辉很凶 打得好会变成ADC辅助....)光辉必须在保证自己存活的前提下尽快收到人头或助攻&&如果在10级前打不出装备优势后期会很吃力
& &中单光辉理想的顺风局是先收人头甚至2级强收一血 然后游走 有Q在 光辉的GANK成功率相当的高&&到6的光辉要最大效能利用大招 冷却就收兵线 有大就游走 放完立刻去补兵 不恋战
中后期----这个时候只要不是大顺风 对面的装备特别是肉 光辉已经打不动了 没事别单独往野外跑 血量超过3K的&&六神装光辉也毫无办法 后期光辉基本上追追人放放Q 大收个人头 其余的就是助攻了
PS:光辉顺逆风都可以出杀人书&&别换 不划算
英雄传说之光辉女郎拉克丝优势
手长———光辉所有技能射程都在1K—以上远远超过绝大多数英雄技能的施法范围&&对线时无伤消耗也不是难事时配合走位完全可以超视距杀人高爆发——六神装光辉一波能带出的伤害当然前提是对面没有专门针对出装足够带走没有出肉的后排高率也是因为这个输出一波丢完不拖泥带水光辉的劣势长缺蓝这些老生常谈的就不说了太依赖的预判没有光辉的技能命中率大打折扣野外遭遇一个不中很容易从收割变成被反杀追命时要逃命时要更要命的是长一个放错机毁人亡没有持续输出光辉的时间长一波技能丢完余下秒基本是一点输出都没有所以光辉的技能预判容错率很低这也导致后期团战光辉如果没有装备优势很吃力顺带一说那种猥琐流光辉只可能是顺风局均势或索性逆风光辉团战能放到两波大是很少见的没有持续输出团战第一波技能打完之后十秒就变成打了光辉不是强控拉克丝的所有技能在后期团战里都显得疲软说她是控但她没有晕没有沉默前后排混在一起的时候你两秒的束缚真心没太大用处等到靠追人或者逃命的时候团战大局已定光辉的控团战你就当他没有英雄传说之中单光辉对各路英雄(假设实力相近不考虑小学生或大神那个怎么打都差不离)流浪法师优势手长爆发也更高只要没风骚到被定在塔下危险性不大当然后期肉起来的光头光辉还是躲远点的好死歌优势说实在的个人看法死歌中单就是守线的没队友死歌想拿到人头真心不容易阿卡丽前期均势中后期被收割和没蓝条的对线想拿到补兵优势并不容易好在前期阿卡丽伤害还能接受有隐身和阿卡丽换血也占不到什么便宜等到看看能不能找机会打一波吧以后就没什么机会了不详前期均势中后期劣势没大的不详对光辉造不成太大的威胁蓝充裕的情况下不详直接用顶掉就是关键是要先把不详的位移技能骗出来一定得等后手总的来说比起不详阿卡丽要更难缠些毕竟后者太能粘鱼人均势普遍认为鱼人打光辉是优势其实不是这样那些三两下就被鱼人拿一血的光辉八成是手贱去收被动然后就送了命对鱼人和不详一样要骗出位移技能后手发挥手长的效用至少均势补兵还是做得到的火人均势延迟高不容易中相反这边手长消耗无压力不过火人补兵不错压线经济优势也拉不太开不推荐收被动至少在考虑拿人头的时候别去收被动束缚和晕没有可比性安妮均势还是那句话束缚和晕没有可比性所以手长的优势就抵消了再加上安妮补兵的持续线上存在对安妮一般考虑逼对面回家补给什么闪现容易找死后期团战光辉的作用远不及安妮所以前期压制住了其实还是均势金属大师劣势靠技能射程金属并非不能打小心点对面的技能也很难碰到你只是缺了被动输出捉急收了被动换血吃亏关键对面魔抗还高皎月劣势我自己没玩过几次皎月以对手的角度看换血能力强有护盾能硬吃伤害爆发也高如果再出件魔抗光辉只需要考虑守塔雪人艰难光辉原本就缺蓝三个加被动然后一波基本上是对面血条这面蓝条一起见底面对能回血的努努光辉的输出很吃力对面很多情况下根本不用躲强吃技能就能逼光辉空蓝回家虽然保命不难但只能在塔下是事实剑圣无解剑圣对所有有蓝条的中单就是个!令人发指的望而生畏的拿蓝爸爸才能勉强打成均势的魔抗让剑圣被捉时气定神闲你是吧我回血魔抗嘿哥们技能丢光了是吧我走啦:出件女妖后期捉剑圣还是不虚的蜘蛛无解我觉得这个根本是设计问题蜘蛛形态的女皇根本没用啊有木有!从天而降没有闪现根本跑不掉啊有木有!光辉女郎拉克丝压力山大光辉最讨厌的是内战两边的技能都比普攻来的远和平发展经济之类的想都不要想一定要丢准领先两次就能占很大优势如果被中对面杀不死你的情况下果断反和她换血光辉换血就被动三个后手中也不吃亏光辉内战出装只有两个方向堆法强堆魔抗先出回蓝的十有八九要完蛋
英雄传说之光辉女郎出装现在光辉的出装一般分两种流派回蓝小圣杯大圣杯线上持续存在的打法出门小书或者多兰堆法强我就在用这一种因为光辉是前中期强势英雄所以我的经验告诉我堆法强是收益最大的裸一件无用大棒能给对面造成相当的压力裸杀人书不推荐那玩意看运气后的投入根本没有效果如果出了装之后迟迟收不到人头助攻就会白白送掉优势帽子是光辉的核心任何出装法都要只是顺序问题裸帽子要求前期经济最好能收一两个人头杀人书推荐之后再出有帽子接下来的法强增长事半功倍至于鞋子一般第三件才出光辉中期需要游走一双法穿鞋再多攒一点就能换成无用大棒再者光辉手长不差这一点移动速度沙漏推荐无论顺逆只要经济允许都要出光辉太脆要命的是还没办法肉哪怕顺风局被绕后一套技能收走都是常有的事至于其他的散件对面有肉堆魔抗要早点出法穿仗经济好的话换成深渊圣杯和大天使之间个人感觉出哪个都可以在减上建议女郎们别太注重光辉的长长到减堆满还是长你见过几个光辉在团战中能放出两波的?打到后期输出周期是秒还是秒是区别不大的在第一个冷却周期里战局大多就决定了光辉女郎拉克丝之召唤师技能第一技能是闪现这一点毫无疑问之后我见过带屏障的自己也试过后来发现光辉被捉跑路时反身闪现妥妥的这俩丢了没用给个罩子也是照死如果说屏障的作用是对线时第一两个人头的时候的话后期屏障就没用了引燃也差不多原本就手长能用到的机会不大第二技能强烈推荐带清晰这样就能在前期高输出和蓝控制上两面兼顾而且清晰是按比例回蓝蓝量越高效果越明显如果是逆风局还能大大拖延回蓝装的出装时间把钱堆在法强法穿上好吧我承认我偏好清晰并且断然不认为这是小学生打法英雄传说之光辉女郎拉克丝结语从升级到排位拉克丝始终是我最青睐的中单英雄最早的时候我觉得她的技能简直就是但后来我在排位里上上下下和各种中单交锋之后我对光辉有了全新的理解光辉成为不了无论你是大神还是普通人就像寒冰在职业联赛中也不会有很让人眼前一亮的定位一样拉克丝技能射程远可以各种超视距打击而相对的是她的打法很死板依靠束缚之后的高爆发除去外光辉的所有技能都有延迟的光球飞行速度不快极限射程很容易靠走位来躲避如果是探险诡术等有位移技能的英雄即便近距离也不乐观面对操作飘逸的诡术盲僧光辉很难造成实质性的威胁这已经和你我的预判无关 而是即便方向准确技能延迟也已经足够对面躲避光辉自始至终围绕着所以光辉入门不难中了所有技能往同一个方向丢就是同样的也是因为这一个技能光辉的打法被限制在比较小的范围了或许这也是官方定位拉克丝难度并不高的原因在团队里拉克丝绝对是前中期的移动炮塔让对手即便逃到塔下也不安心不过到了后期光辉的作用就越来越小安妮的群控不详的人群放大皎月的切入阿卡丽的秒后排我们一样都没有一句话光辉翻不了盘虽然能一波把对面打残血甚至逼回家可是无论如何也没有能力在一瞬间造成人数压制之后也难以持续输出光辉很吃队友所以前中期是光辉的黄金时期堆杀人书和一起建议只收助攻毕竟你不是团战的发起者也不是结尾的收割者你是中段核心“嘿光辉放个大吓吓对面”
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