失落文明 玛雅公主主街机玩起来画面有点卡,如何解决?

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小P玩街机模拟器(WinKawaks)的画面流畅问题
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今天在P115上弄了个WinKawaks街机模拟器,但是玩游戏之能在默认屏幕大小下玩,如果切换到画面最大化就会卡。。
不知道哪位同仁有办法解决下设置的问题,谢谢。
我想小P能硬解1080的话,这个问题不在话下吧。。。
TA的每日心情郁闷 09:48
应该没问题~~~~里面有全屏的选项吗??
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雪山飞狐臭
& & 有啊,最大化不行呀
TA的每日心情开心 21:03
没有P 不好说 问骚阳
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小P没必要看1080P吧
该用户从未签到
1080P还是在720下播,毫无鸭梨
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1080P还是在720下播,毫无鸭梨
jiajiabest 发表于
& &我的基本是放不了,汗。你用啥播放器
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无敌小面包
& & DVD插件在完美
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回复&&无敌小面包
& & DVD插件在完美
jiajiabest 发表于
& & 分享下吧,完美解码设置和播放器
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无敌小面包
& & 小P在我女人那,周末截图上传
17年8月精华宗师
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玛雅公主街机怎么玩,注册麻烦吗?
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一直沉浸在一只野蜂的视觉里,让天程3冒
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回答问题,赢新手礼包95被浏览11412分享邀请回答/watch?v=u7IVayOMs-k,任天堂版权所有)上图是用作关卡设计,因此缩放比例比较小,坐标纸上的每个小格子对应到游戏中是8*8像素的tile而非单个像素。当制作游戏点阵图像素材时,用法当然是采用点对点的比例,每个小格子对应一个像素,先按照一定尺寸将角色正常画出来,在坐标纸上点阵化,再扫进电脑。但是请注意:街霸(以及其它CPS游戏)美工实际所使用的坐标纸是特制的,纸上的方格和CPS街机屏幕上的像素点一样,不是正方形,是竖长的长方形。西谷亮(*街霸2的策划/设计,事实意义上的街霸2之父,在推特上爆过很多有关街霸2开发的料)这么说过:出于某种原因,CPS的分辨率是256×384(*译注:实为384*224)、像素点是竖长的。所以为此特制了专门的画面设计用坐标纸,竖长格子的。()再看看安田朗(*前C社画师,代表作包括街霸2、3、Zero系列、Vampire系列、快打旋风、名将等C社街机黄金期众多名作)晒的这张图:SSF2版Guile(图片源:)隐约能看出来坐标纸上格子的形状不是正方形吧?原图明明纵向比横向还长一点,在这张坐标纸上却是横向占了8大格,纵向只有7大格——图中每一个大格是16*16小格(像素),这幅8*7大格的图像素化之后应该是128*112,就像你在模拟器游戏中看到的这样。当然,到了实际机台屏幕上,12:7的画面抻成大约4:3,也就是按大概7:9的比例进行拉伸,就会变成类似这样的效果:是不是比例看起来正常多了?看到这你应该明白了吧,过程是这样的:原画还是正常画的(并不需要硬生生往宽了画),只是在点阵化的时候,通过特殊的坐标纸将其转为被拉宽的位图素材(由于横向点数变多,人工调整时工作量可能增加)。游戏运行时内部处理全部是被拉宽的图像,输出到显示设备上转换为4:3的过程中还原回正常宽高比。那么,兜这么大一个圈子,到底是为什么?…………安田朗老师如是说:以前的C社游戏点阵有这样的特征,非正方形像素以中等密度排成所谓384×224,纵横比很不平衡的画面。之所以会变成这样是因为硬件的人把计算给搞错了!!!()所以其实是因为负责硬件的人算错数了嘛???不是刻意做成这样,只是单纯的设计失误嘛???坑爹呢???…………为啥我知道是设计失误呢,是有一次就像素点形状跟上司撕逼的时候,愤怒的上司给硬件那边打电话直接确认,并且当场重新计算,却意外地得出长方形的结果,变成了「不好意思啊」的气氛,我才想到「原来是搞错了啊——」………………——————————禁转。若日语部分翻译有误欢迎留言指正。33947 条评论分享收藏感谢收起zh.wikipedia.org/wiki/%E6%98%BE%E7%A4%BA%E5%88%86%E8%BE%A8%E7%8E%87%E5%88%97%E8%A1%A8然后是像素宽高比,其实一开始的时候,像素点都是正方形的,没有长方形这种概念。那时候NTSC制式最高分辨率为640×486,PAL制式最高分辨率为768×576,但是硬件厂商出于某些原因(大概是为了节省原料,方便流水线生产),这两种制式标准进行了统一化。所以现在的NTSC制式最高分辨率为720×480,PAL就成了720×576,宽度都为720。但是这样就无法保证当时电视画面4:3的比例标准(现在高清化都是16:9了),那么为了能使画面跟原来一样宽,唯一的办法就是把像素给拉长,768÷720≈1.067,这就是PAL制式下最高分辨率的像素宽高比。总之,就是电视画面标准的不同,再加上像素宽高比的影响,造就了五花八门的游戏画面分辨率。但是仅仅提到原因1是不够的,因为还有如上面所展示的1943改(8:7)和美少女战士麻将(8:3)的这种两个极端的比例,前者是明显小于4:3,后者则是明显大于4:3。1943改就是受原因2影响,碍于早期街机的机能不给力,飞行射击游戏的高速节奏对于水平方向画面卷轴和图层变换的处理能力要求较高,且同屏活动块数量较多,为了保证画面不被拖慢,只好从垂直画幅上砍去一部分。反正CRT模拟信号的画面不必像液晶数字信号那样,对每个点像素的对应要求那么高(这也是为什么使用液晶显示器的电脑分辨率总是固定的那么几种大小),各种奇葩分辨率也可以正常在电视机上显示。美少女战士麻将等类似的麻将游戏则是受原因3影响,至于为什么会影响到画面清晰度。原因就在于当时电视机输出的画面为隔行扫描的模拟信号,而这种显示方式是有弊端的。跟回答中所说的是不是CRT没有直接关系,CRT指的是利用阴极射线管来显像的一种显示技术,跟显像扫描方式(隔行或逐行)无关,因为早期的电脑显示器也是CRT显示,但绝大多数却是逐行扫描。至于隔行扫描的弊端,我也从到处都有的研究文档里抄一段吧……传统的隔行扫描方式无法解决的问题:场频(又称为刷新率,即显示器的垂直扫描频率,就是MAME机台信息里的那个60.00000Hz)接近人眼对闪烁的敏感频率,在观看大面积浅色背景画面时会感到明显闪烁;隔行扫描的奇偶轮回导致明显的扫描线间闪烁,在观看文字信息时最为明显;隔行扫描的奇偶轮回导致画面呈现明显的、排列整齐的行结构线,且屏幕尺寸越大,行结构线越明显,影响画面细节的体现和总体画面效果。反正简单来说就是:对于需要仔细确认文字、画面细节或水平高速运动的部分游戏而言,这种隔行扫描的电视画面看上去会不清晰,同时还会令眼睛不适。所以为了弥补这种缺陷,所以出现了从水平画幅上进行扩展的这种弥补方式,所以才会出现大量高于4:3的像素分辨率,这尤其适用于麻将和飞行射击类游戏(纵版飞行射击游戏实际上是把电视机给竖过来,实际上还是水平运动)。因为麻将游戏含有大量细小的文字和字母,尤其是对条牌的肉眼辨析(日本麻将叫索牌),而且背景画面色彩往往很单调,如果不想办法补偿画面的清晰度,会令人眼晕,难以长时间玩下去;飞行射击游戏就不用多说了,水平高速移动的物体多、颗粒小,还会频繁闪烁(各种子弹)。至于实际效果嘛,很抱歉,我也不清楚也没法具体去试验,毕竟远离街机厅很多年了……不过我在电视台工作过,机房里的视频小编对字幕的水平滚动经常会产生困扰:在很多电视节目的最后,往往会出现水平滚动的职员表,如果不经过对滚动速度、文字大小、滚动位置的校对,在标准的隔行扫描监视器下,那些滚动文字会令人眼晕且无法清晰辨识,而纵向滚动的文字则很少遇到这种问题。这便是受隔行扫描的影响。当然,关于电视机成像的实际效果,远远没有我所说的这么简单,这里面还牵扯到的便是原因4,也就是电视机的刷新率、电视制式、模拟信号的色扩散性等诸多因素。因此街机基板在出厂前,总是需要配上相应发行地区的电视机进行详细调试,以保证画面的比例正常、细节可辨、文字可读、色彩真实。当年的CPS1基板,其实严格意义来讲,是为飞行射击游戏所准备的,早期几款游戏都是以射击为主,相比于SNK的MVS基板,这类游戏的画面清晰程度要好很多,至于题主所提到的PGM基板,我可不觉它在山寨CPS基板,两者之间的参数差异还是很大的,毕竟PGM上还不少CAVE出品的STG游戏。至于强大又易自毁的CPS3基板,其实已经内置了宽屏比例的画面分辨率(496x224):此功能在SF3.1和SF3.2中才有,SF3.3可能考虑到画面比例变更后,场景范围变换会影响游戏平衡性,所以没有此功能。最后,我想说不仅仅是街机游戏画面才有如此的非常规分辨率,PS和SS上的游戏也有非常多的奇怪分辨率,大多都是为了提高小字体英文、日文假名或音乐游戏符号的可辨识度。不过随着画面分辨率的提高以及电视高清化标准的统一,分辨率也都固定了下来,不再五花八门了。附上一篇有关电视画面的参考资料:217 条评论分享收藏感谢收起写回答玛雅公主街机是怎么玩的?_百度知道
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玛雅公主街机是怎么玩的?
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话里的希绪弗斯,无始无终,在人群shang荣dan
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回答问题,赢新手礼包为什么感觉现在在手机上玩91y街机捕鱼那个画面怎么总是一卡一卡的,卡完后就看分都没有了_百度知道
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为什么感觉现在在手机上玩91y街机捕鱼那个画面怎么总是一卡一卡的,卡完后就看分都没有了
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是么?那就是这个游戏的bug了,不过还是乐乐捕鱼的游戏上乘
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高的土岩。于
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