如果兰斯系列游戏出页游或手游大家会玩吗

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端游、页游、手游的特点属性全面解析
当乐玩家交流总群5:
&&&&&&& 早期的客户端游戏是最能体现游戏玩法和玩点的,因为一款端游从筹划立项到制作这中间的过程每一个环节,部门之间的协作和沟通。是需要有很强的执行力的人才能够完成的。时间成本和人力成本、沟通成本很高。能够制作出这类产品的公司相对较少。  做端游的一些特性:  1. 玩法:升级、任务、副本、装备、技能着一些是逃不掉的,很多端游都设计到这些。  2. 交互:组队、副本、任务、活动、最主要的就是(线上和线下)。  3. 拓展性:新的系统,新的副本,新的装备。节庆定制的特殊活动。  4. 凝聚力:官方网站、论坛、QQ群。最主要的就是官方论坛。因为一款端游需要去把这些用户存储起来,实用的最多的就是论坛。这就形成了一股凝聚力。这里面全部都是玩这款产品的忠实的用户。  5. 方向感:新的功能,新的体验。在聚集用户的地方,产品新的内容就可以在这里面发现。  在端游里面点卡收费游戏用户体验感是最多的。首先第一点充值了点卡就可以在里面好好的体验产品。而免费的端游就不一定的。任何东西要么在商城购买,要么需要很长的时间去刷。还有一些是兑换的。这样最后留下来的用户基本上都是大毅力者,或者是买的号。  做页游的一些特性:  1. 快速:页游里面如果玩一个RPG或者ARPG的游戏,这样的产品新手引导基本上都很快的。这样的感觉很好。但是,新手引导玩了以后迷茫了。  2. 苛刻:就拿掉落和杀怪来说,在里面玩是一种煎熬。对于几类用户可以排除:有经济来源(有一个额度条件)、接触产品少、题材的粉丝、经典游戏的广告(传奇)、小白用户等。  3. 载体:不得不说浏览器在PC上面的重要度。用简单快捷方便都不能概括得了。  在页游里面固态化了玩法,因为游戏本来是让玩家来创造玩法的。页游里面的限制条件很多,直接扼杀了这样思维。说PK战术在上面不值得一提(部分产品除外)。感觉页游付钱基本上就是开外挂的行为。  做手游的一些特性:  1. 移动终端:好处不用多说碎片化时间极强。  2. 研发成本少:对于创业者来说是一个方向。  这几类产品中,很多地方基本上都是相通的。手游里面体现最深的就是玩游戏就是玩单机。因为载体的一些原因,网络和技术这些问题,导致一些难点。趋势大家都看得到。做产品是要把这款产品做的有灵魂。(感觉说这话不适合在国内,国内的一些投资商这一块就不说了)  做产品其实很多时候,只要某一样东西改变以后就可以获得很大的突破。自己产品的核心是什么。需要表达给用户的是一个什么样的感觉。这中间大家都知道的一点就是需要很强的执行力。你的想法不能够去实现或者不愿意去思考那么,是否能够表达出你当时的哪一种体验或者是表现给用户的感觉,这些东西不去做出来不是很可惜吗。在国内现在新进入行业的新人,在执行这一块就很欠缺。很多东西都回去说。但是到了执行这一块就被挡住了。或者是遇到一点问题就挡住了。基本上让这个时期流失掉了。  现在手游是一块适合创业者去实现自己的地方,端游、页游这两块的资金是比较高的。而手游在现阶段相对来说好很多。谢谢大家支持手游那点事。
全文终 当乐小编:雨蒙
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手游一年走完页游五年历程 页游公司如今怎么样了?
  在连续两年实现近200%的增长过后,页游市场在随后几年中一直保持着50%左右的增长。  而手游用了仅一年的时间即走完了页游五年的历程,这样的变化让一些页游厂商不得不相应地做出一些调整。这些年,有的全面转战移动市场,有的摇身一变成为上市公司,当然也有一部分厂商在坚持着页游的路。  曾经那些活的风生水起的页游厂商,如今过得怎么样了?  全面拥抱手游  蓝港互动(原蓝港在线)  或许业内更熟知的蓝港是那个推出了&蓝港三剑&&&《王者之剑》《苍穹之剑》以及《神之刃》并凭借这样的爆款登陆港交所的移动游戏公司。在IPO之后,蓝港今年3月份投入了大量资源持续发展手游业务,推出《十万个冷笑话》以及10月刚刚上线不久的《后宫&甄嬛传》。  事实上,蓝港是在2013年初才开始转型为手游公司,并且是在前一年公司手游方面的盈利几乎为零的情况下。蓝港最初名为&蓝港在线&,成立于2007年,直到2014年7月才更名为&蓝港互动&。在2012年,蓝港的主营业务还是页游,代表作品《黎明之光》以及《三国演义》。尽管2013年初蓝港宣布转型,但在4月份时仍发布了《黎明之光》飞行版,并联合了bilibili等平台运营,后续还发布了日韩版本进军海外市场。不过随着蓝港重心的转型和移动市场的冲击,该游戏已于去年5月停止开服。  凭着&蓝港三剑&的表现,蓝港成功转型。后来从被蓝港寄予厚望的《十万个冷笑话》到《后宫&甄嬛传》,还有和有妖气进行的第二次合作,签得后者另一部漫画作品《雏蜂》的手游改编权以及发行运营权,蓝港更多地以现在兼具研发实力的发行商身份出现在从业者的眼前。如今蓝港已上市近10个月,市值超过40亿人民币。  飞鱼科技(原厦门光环)  这家公司曾是页游移植手游最早成功的实践者。现在很多人都知道上市公司飞鱼科技,但并不一定了解其前身厦门光环。成立于2009年的厦门光环在2011年推出了《神仙道》,直到2014年在收购了《保卫萝卜》研发商之后才成立飞鱼科技。  从2012年初尝试推出手游版《神仙道Online》成为页游到手游的最早的成功案例,厦门光环的主营业务就开始了从页游到手游的倾斜,随后相继推出《保卫萝卜》系列、《囧西游》《三国之刃》等多款手游产品,经过两年时间的过渡,飞鱼已经全面转型成为手游发行及运营商。  尽管发行于2011年的《神仙道》目前仍然以每天4~5组服务器的速率开服,但从2014年开始,飞鱼的绝大部分的盈利都来自移动游戏业务。  昆仑万维  最近的有关昆仑万维的消息是其大手笔买下了当红综艺节目《中国好声音》总决赛的广告位,为其代理发行手游《部落冲突》来了一次高昂的推广。今年7月昆仑万维同样是高调地邀请明星李易峰为其代理发行的《愤怒的小鸟2》作代言,让游戏获得了一大票人气并在今年暑期档的下载榜单中出尽了风头。  但早期的昆仑并不是一家以移动游戏业务为主的发行商。成立于2011年的昆仑万维早年主要研发运营网页游戏,代表作品《三国风云》《三国风云2》《千军破》《武侠风云》等游戏。但是随着昆仑的主营业务向移动游戏的偏向,目前仅能在9k9k查到的上述游戏也就《三国风云2》尚有开服数据,不过也在今年5月停止了开服。  昆仑于今年1月在深交所挂牌上市,目前其主营业务已经全面转为手游发行。  页游手游两手抓  第七大道  第七大道在巅峰的时候曾实现季度营收达2亿元人民币。  但这样的一个公司,却在今年8月被畅游作价2.05亿美元将第七大道在内的三家子公司全部转让。9月,金利科技发布公告称其重大资产重组标的公司正是第七大道。  第七大道最富盛名的两款页游产品月收入均破亿&&《弹弹堂》《神曲》。尽管开服速率已大大缩减,但《弹弹堂》目前还在持续开服,带来收益。  不过在手游浪潮的不断冲刷中,第七大道也开始转向手游研发业务。今年5月第七大道推出手游产品《怒战三国》,但成绩并不理想,也许连第七大道自己都不满意,因而或许他们将宝押在了接下来即将推出的另一款手游作品《神曲》。《神曲》作为第七大道第二款实现月收入破亿(第一款为《弹弹堂》)的产品,改编手游或许会让第七大道在移动端焕发第二春。  游族网络  游族网络最具代表性的页游产品《女神联盟》已发行2年多的时间,目前依然保持着较高的开服速率。作为西方魔幻题材作品,《女神联盟》在剧情及音乐的处理上都显得有些&中二&,但游戏中的&女神系统&一直对玩家有着较高的吸引力,尤其是男性玩家。  不过在保持页游运营的现状时,游族网络也在2013年一脚跨入了手游行业,推出《萌江湖》《一代宗师》。在2014年,游族推出了《少年三国志》《女神联盟》并分别邀请了跑男陈赫以及林志玲任代言人,因名人效应引发的游戏热度也让游族在这两款重点手游产品中尝到了甜头。  这家成立于2009年的公司在2014年6月借梅花伞正式登陆国内A股,但他们的业务还不只是游戏,还有电影&&游族网络还获得了小说《三体》的全面改编授权,目前有消息称游族影业首部电影《三体》首部曲已经结束了拍摄正在后期制作中。不过对于国产的科幻电影,葡萄君实在没有什么信心。  锐战网络(傲世堂)  熟悉锐战网络的人应该不多,但知道傲世堂的人应该有大把。傲世堂成立于2009年,目前是锐战网络的核心研发团队,其最经典作品《攻城掠地》已推出两年多,但仍以每天近10组的速度开服。  截至发稿,《攻城掠地》已经开至双线2262区  这样的老牌SLG页游开发商在2013年末也宣布进军手游行业,并在2014年底通过中心架构的划分开拓了移动化中心。随后在相关采访中,傲世堂表示将推出一系列手游产品&&但他们跳票了,这些手游产品仅仅推出了一部分,其他的则还没有任何相关消息流出。  傲世堂于2014年推出的《攻城掠地》手游版是其手游方面最成功的产品,在上线首月即有超过2000万的流水。  易娱网络(广州九娱)  易娱网络在页游和手游两方面的并行发展中呈现出不错的平衡。  《龙将》《龙将2》《暗黑西游记》《三国魂》《傲世九重天》《勇者之塔》等页游产品均由易娱网络研发,目前《龙将》及《龙将2》都还保持着一定的开服速率。最近将一款页游新作《勇者盟约》签与37游戏代理运营。  这样一个主研页游的公司在2013年11月推出了卡牌手游《天天爱西游》。尽管易娱此前的主营业务为页游研发,却在手游上有不俗的表现,这款手游已经推出近两年的时间,却依然活跃在App Store畅销排行前500的位置。  新娱兄弟(51wan)  对于新娱兄弟,其实大家更熟悉的应该还是51wan这个页游运营平台。新娱兄弟所涉及的业务比较广泛,包括手游、页游的研发及运营,以及代理发行部分国内的其他页游产品。不过相较于其在页游上所取得的成绩,也许是新娱一直以来都主营页游研发与发行,在移动游戏资源及经验方面都存在一定的欠缺,因而在手游方面的发展显得有些乏力。  51wan属于新娱兄弟旗下的页游运营平台,在上线第一天就自负盈亏是其非常值得骄傲的成绩,《大明浮生记》《圣途》《王国战记》等自研页游产品让51wan一时走在国内页游行业前列。不过就目前能查到开服数据的两款游戏而言,《圣途》以及《大明浮生记》已分别于去年12月和2013年9月停止了开服。但今年有代理发行旗开软件研发的页游产品《西游伏魔》。  这家成立于2007年的公司在2014年被四川圣达(即长城动漫)以5亿元收购。收购完成后新娱曾表示将实行页游、手游双轨并行的发展模式并上线了《口袋女神》《Q妹三国》等手游,2015年初推出手游《上吧,小乔》&&不过,这些手游,好像并没有那么耳熟。  上海江游  一般的游戏公司往往会在推出一款叫座游戏之后,持续推出别的作品。但这家公司却是在推出一款比较成功的产品之后沉默了太久的时间。  江游自推出《街机三国》之后,一直没有其他产品相关的任何消息流出。最近跟其相关的消息是在巨人网络于7月份举办的&一手好牌&发布会上。不过出席这场发布会的是携《街机三国》的欢乐互娱,而不是作为其研发方的江游。  《街机三国》对于这个成立于2009年的公司而言,就相当于《刀塔传奇》对于莉莉丝。但面对移动游戏的冲击,江游沉默的时间确实是有些久了。  云游控股(Fofgame)  2013年4月,&国民老公&王思聪400万美元参与投资了这家游戏公司。同年10月这家公司正式在香港联交所挂牌上市。  以收购广州菲音为契机,云游控股在2009年成立,但或许大家更为熟悉的还是其旗下的91wan页游运营平台。  从Forgame的页游产品线来看,大多由旗下核心研发团队广州菲音研发,包括《凡人修真》《九天仙梦》《战将风云》《古剑奇侠》《明朝时代》等游戏。2012年Forgame正式进入移动市场,或许是受飞鱼《神仙道》的启发,继《风云天下OL》之后,Forgame推出《凡人修真手游版》等手游。  天神娱乐(天神互动)  今年6月,天神娱乐董事长朱晔花费1457万拍得与股神巴菲特共进午餐的机会,在刚吃完&股神饭&后不到一个月的时间,天神娱乐在10月7日发布公告称拟以13亿投资北京儒意欣欣影业投资有限公司,后者为当下热播电视剧《琅琊榜》出品公司之一。  那么问题来了,天神娱乐到底是一家什么公司?  天神娱乐前身为天神互动,主营页游研发,代表作品《傲剑》《傲剑II》《飞升》《天神传奇》等游戏。在去年天神互动成功借壳科冕木业登陆A股,到今年4月才正式更名为&天神娱乐&。  《天神互动》2014年初推出手游《全民破坏神》,2015年推出手游《苍穹变手游》。2014年天神互动借壳上市,成功登陆国内A股,于今年4月正式更名为&天神娱乐&。  天神互动的《傲剑》系列一直以来都有很不错的表现,对手游行业也是蠢蠢欲动。今年4月,天神娱乐通过定增并购了雷尚以及妙趣横生两家手游公司以拓展手游业务。在IP方面,目前天神娱乐的IP储备有《求魔》《凡人修仙传》《斗罗大陆》《苍穹变》等优秀网文,在目前&影游联动&的行业热潮下,天神娱乐的后续动作也许会受到更多的关注。  墨麟科技  墨麟的拆分一直都伴随着争议,近年来的一些营业状况较从前有一定程度的下滑,而且作为游戏大厂,墨麟在页游方面除了《秦美人》其他的产品表现都没有想象中的那样属于&大厂出品&,营收方面比较勉强。同时墨麟还兼顾了移动游戏以及PC端游戏的研发,或许在资源分配上存在一定的问题,墨麟在产品线上并没有表现出&研发巨头&的趋势。  页游方面,《秦美人》《风云无双》等游戏一直让墨麟引以为傲。2013年墨麟也开始试水手游推出《仙战》,2014年《花样爷爷》,2015年《梦貂蝉》以及《龙骑战歌》。  墨麟科技旗下分别有深圳墨麒、成都墨龙、上海灵娱、成都墨灵、上海墨鲲、深圳墨一、上海磨叽、武汉鱼之乐、锐游等9个研发子公司。根据最近业内的一些传言和议论,这家成立于2011年的研发大厂,将会有什么样的改变和调整?  游久游戏(游久数码、游久时代)  从游戏媒体转型到游戏公司,游久时代做到了。  游久时代前身为陕西游久数码,旗下主要经营游久网为代表的游戏资讯垂直媒体。从媒体到游戏公司的路途中,游久一共经历了360游久,游久时代,以及游久游戏等几个重要阶段。  游久时代在较早时期以发行页游产品为主,包括《武尊》《攻城掠地》《一剑轩辕》《万世》等游戏。但在2013年,游久成立手游发行平台&游龙腾&开始推出手游产品,代表产品有《刀塔女神》《君临天下》以及《龙枪觉醒》。  在2014年国内老八股之一的爱使股份(后更名为&游久游戏&)11.8亿收购了游久时代,游久总算是完成了从2004年的游戏媒体到上市公司的变化。今年9月游久游戏以5.88亿元剥离泰山能源,全面转型为游戏公司。  三七互娱(37wan、37游戏)  &37wan《大天使之剑》&作为一句广告标识已经被很多人熟识。在37wan这个页游运营平台上,《大天使之剑》毫无疑问是目前页游行业最具代表性也最成功的产品之一。仅在11日当天《大天使之剑》就新增了17组服务器。截至发稿,《大天使之剑》已经开到了双线6685区。  在2013年,这家成立仅两年的页游为主的游戏公司被顺荣股份高价买入60%的股权,三七互娱成功冲入A股。或许上市并不能满足三七互娱在业务上的野心,三七互娱在同年成立移动游戏部门开始发展移动游戏业务。  今年年初,顺荣发布公告正式更名为顺荣三七,并在5月份定增32亿吞并三七互娱,至此三七互娱成为顺荣三七旗下全资子公司。不过就移动游戏部分的业务,表现并没有页游强势,而且顺荣也并没有透露三七互娱移动游戏相关的营收数据。或许,三七互娱的血脉里依然是页游。但顺荣三七在8月联合东方星晖收购了日本游戏公司SNK Playmore,IP的引入或许会让三七互娱在移动游戏浪潮中有更好的表现。  乐港科技  不只是手游圈在炒IP,页游圈一样。今年乐港旗下的发行平台乐都网独家代理了页游《莽荒纪》,同样受到网文IP的影响,正是目前热门的网页游戏之一。  乐港科技实际成立于2008年,但其雏形乐堂游戏工作室成立于2007年。或许乐都网的&脸熟度&还不够高,那么说到兄弟玩知晓的人就多起来了&&实际上兄弟玩在2013年被乐港合并成为了后者旗下的运营平台。另外主攻海外市场东南亚的喜悦网(EZJOY)也在2014年被乐港收入麾下。  在早一点的时候,或许是受持续升温的移动游戏热潮影响,乐港在2013年推出了手游《300帝国》,后一年又基于旗下页游《热血三国》推出手游版,但手游的表现应该是让乐港比较失望的。  广州钧钛(丫丫头娱乐)  提到广州钧钛,或许并没有太多人知晓,但说到丫丫头娱乐,定会有人想起或是有接触过由他们研发的产品,《仙域》《仙域2》等游戏均是由丫丫头娱乐研发。  广州钧钛正是成立于2005年的丫丫头娱乐主体公司。虽然目前广州钧钛官网还有不少的产品(页游&手游)展示,并表示处于测试阶段,但已经有很长一段时间没有更新,也没有任何消息流出,同时网络上有传言表示丫丫头移动社区因运营不济已关服倒闭。  丫丫头娱乐曾在2013年推出手游《遇仙》,2014年底推出手游《仙界壕侠》,不过这两款手游产品并没有引起太高的关注。  坚守页游的阵地  旗开软件  这家研发公司很低调,网络上有关旗开软件的消息相当少。但早在2009年,旗开软件研发的《武林传奇2》与51wan签下千万级的代理费,引起一时轰动,让这个成立仅2年的公司在页游行业受到了一定的关注。旗开软件最新一部页游作品《西游伏魔》同样已签与新娱兄弟旗下运营平台51wan代理运营。  趣游集团  或许你没听说过趣游集团,但一定听过&你的时间非常值钱&这样的广告语,从而你应该知道哥们网(Game2)。  事实上哥们网只是趣游集团旗下的一个发行平台,此外趣游集团旗下还有跟我玩(Game5),牛A网,我顶网以及西游网。趣游集团主营页游发行业务,但《天书世界》稍微有些不同,为哥们网自主研发产品,仅在11日当天即新增15组服务器。  另外,同《天书世界》邀请明星张靓颖代言的战略一样,西游网于今年推出由青果灵动研发产品《大战神》,并邀请了Angelababy代言,而且从各种页游广告来看,邀请明星给页游代言打广告也正在成为一种趋势。  但这样的策略似乎是成功的,在9k9k统计的最近7天页游开服排行中,《天书世界》以及《大战神》名次相当靠前。  广州创思(9377页游)  在9k9k统计的最近7天页游开服排行中,《雷霆之怒》《烈焰》《赤月传说》《魅影传说》等游戏进入Top 15榜单,其实这些游戏都来自一家公司&&广州创思。  但这个名字似乎很陌生,他还有另一个名字&&9377页游。  今年年初,山水文化曾拟30亿收购这家成立于2011年的公司,但随后广州创思主动终止了交易。最近德力股份于9月底发布公告称拟以25亿收购广州创思。  如果这笔交易成功,广州创思身价缩水5亿对德力股份而言是不是捡到了便宜呢?或许在移动游戏的浪潮下,页游受到的冲击确实非常大,但从广州创思的目前表现来看,似乎并没有存在太大的问题。  君游网络  移动市场一片火热,天象互动《花千骨》受同名电视剧的影响而流水飞涨,但一般人可能了解的仅仅是那款手游。其实这个IP还有一个同名页游在运营,同样热度很高。  《花千骨》页游的研发商是君游网络。同手游的情况一样,受热门IP的影响,根据9k9k的最近7日页游开服排行数据,《花千骨》以新增269组服务器位居亚军。此外君游在2014年推出的《神将屠龙》到目前也有不错的表现。  不过,这个成立于2012年的页游研发公司最近除了《花千骨》也没有别的相关资讯了,大概是太低调了吧。
近期游戏热闻
游戏类型:战棋RPG
开发厂商:任天堂
类型:MOBA
类型:动作射击
类型:角色扮演
类型:音乐舞蹈
类型:换装养成
类型:休闲益智
类型:ARPG[CIGC]页游与手游的差异化与互通性 | 手游那点事
[CIGC]页游与手游的差异化与互通性
转自91手册
3月7日,由三七游戏主办的中国国际游戏大会()在上海举行。大会第二个圆桌会议邀请了五位大佬探讨页游和手游的差异化与互通性,在当今大批页游厂商进军手游之际,探讨这样一个议题对所有业内人都有普遍的借鉴意义。下面就是经过小编整理的会议内容。
五位大佬分别是:易娱副总经理许杰、巴别时代赵暕、射雕科技CEO张瀚文、徐志高、骏梦CEO许斌,主持是名嘴黄健翔。
主持黄健翔:第一个议题,同为碎片化特征游戏,页游和手游碎片化的差别在哪里?
易娱许杰:在线高峰时间点不同
许杰:从一些细节来说。页游在线的高峰是中午以及晚上6点之后,这是大家上班的间隙休息的时候。而手游在线的高峰在晚上10-11点,这是在大家晚上回到家里之后,不愿意开电脑又想要进行一点轻度的娱乐的时候,很多人可能玩着玩着就睡着了。所以从这方面来说他们的碎片化特征是不一样的。
巴别时代赵暕:促使付费的原因不同
赵暕:我来讲一些付费问题。页游和手游想对端游来说都是轻度游戏,玩页游和玩手游的玩家有某种共通性,就是他们不是非要玩游戏不可的,他们可能是被一个推荐或者一个弹窗吸引,然后不经意间进入游戏。相对于手游来说页游的用户更核心,从付费设计就能看出来,页游里你一定要让玩家明白在这个游戏里花这笔钱划算,才有可能让他产生付费冲动。而手游玩家付费方面不强制,因为他们不在乎在游戏里称王称霸,他们可能觉得这游戏不错,美术风格也不错,然后一些道具我可以分享拥有,于是他就付费。也就是说他们的付费点不同。
射雕在线张翰文:手游比页游碎片化特征更明显
张翰文:我们去年做了一个重要的事情就是把页游产品移植到手机端,手游和页游都是在抢用户的碎片时间,但是手游比页游更碎片,它的操作相对于页游更不集中,因为有些用户在乎流量,他们要用WIFI,那么这些时间点就集中在早晨中午晚上夜里。根据这个特征,我们在原来在页游上的挂机获取经验的这个玩法去掉了,我们把它改成了定时上线领取经验,就是在一定的时间点上线操作就可以领取了。去年我们的这个尝试使我们积累了经验,今年会再去应用,我们想要把更多的页游能够转化成手游。
37游戏徐志高:在线高峰、画面表现、用户导入的方式有区别
徐志高:我没做过页游,所以这个议题我不太好说,我随便谈一点。首先,我很认同许杰的观点,就是手游和页游用户在碎片时间的表现上不太相同。大部分的手游用户的在线时间可能都稍晚一点,在睡觉前,这是和PC游戏一个蛮大的差别。第二个差别是画面表现,可能在PC上我这个字大一点没关系,但是移植到手机端上就太大了,不好看。第三,怎么导入用户有区别:手游用户一次会下载一堆游戏,玩两下就放在一边。在玩家刚进入的时候能不能在第一时间抓住用户,在手游上遇到的挑战更大一点。
在游戏表现上大家可能不一样,但是从游戏的本质来说,在怎么样满足用户在某一时期的需求这些方面是一样的,所以万变不离其宗。
骏梦许斌:端游、页游、手游的成功模式不一样
许斌:骏梦是一个既做过端游又做过页游手游的公司,我看到的区别在成功模式上面。端游需要在游戏上线前去投大量的广告去造势,吸收玩家的期待。但是端游广告成本特别高,可能五六天一两百万就没了。
后来就来做页游,但是发现页游分成研发商可能只能拿到三成,七成被平台拿去了。一定要靠37游戏这样的拥有大量用户的平台来帮我们导量。所以页游厂商只需要把产品做好就好,因为有很多平台来做运营和导量的事情。
到手游又有变化,手游真的是很多人看身边的人玩游戏所以去玩游戏。现在我们看到手游的推广方式基本上都是刷榜。因为用户的而获取方式不一样,所以我认为研发也要相应的做一些变化。骏梦一直做有IP的游戏。做有IP的游戏困难在于做全球化非常难。到那时现在骏梦也在做手游,发现在手游一个好的IP确实更方便手游的传播。骏梦之前做页游比较有经验,结果现在《秦时明月》刚刚上线三周,一天就大概有90万,《秦时明月》是一款有IP的游戏,我们发现确实手游的爆发势头确实很猛。
黄健翔:第二个议题,拥有端游基因和页游基因的公司,哪个更容易在手游上获得成功?
易娱许杰:学习能力最重要,页游团队在这方面有优势
许杰:基因不是最重要的,学习能力是最重要的。从这个角度讲页游可能更有优势,因为页游这几年发展很快,团队的学习能力得到了锻炼。
巴别时代赵暕:页游公司在获取用户方面更有经验
赵暕:从我个人的观点来看,至少短期之内,页游公司更有优势。因为现在用户群更小白,不是那么核心向。而页游公司更擅长把在游戏上没有很多积累的用户变成自己的用户。端游公司肯定也有他们的有点,他们善于做长线留存啊、核心玩法啊,这就要看未来手游会不会有那个氛围。仅就目前手机设备的表现力来看的话还存在一定的困难。短期来看页游公司肯定是有优势,长期来看端游公司也有机会。
射雕张翰文:短期内在手游这条路上,页游团队会比端游团队走的更快
张翰文:端游和页游都是在手游方面没有什么经验,我觉得目前页游更有优势,因为都是小团队,在很多时候他们的转化速度和调整模式很相近。现在国内各种手机机型太多,那么在做东西的时候端游很多东西做的很高大上,不太接地气,因为它做出来的东西只能在高端机上跑,低端手机上跑不了。而页游公司做游戏它的整体设计包括模式更加偏向于低端机。从现状来讲,很多做手游的公司都是从页游转过来的。从长远来讲,端游有非常强的技术优势,底蕴不是也有公司可以比拟的。短期来说,在手游这条路上,页游团队会比端游团队走的更快。
37游戏徐志高:这个问题看下排行榜就知道
徐志高:这个问题答案已经不言而喻了,你可以打开APP,去看下APP畅销榜前100名手游,前一百名手游去掉腾讯的游戏之外,剩下的手游大部分是出自于页游厂商还是出自端游厂商。非常重要的一点是,无论是页游团队还是端游团队,还是未来的手游团队,最重要的是学习能力,大家要去糅合这些优点。
骏梦许斌:各有优势,关键是要有空杯心态善于学习
许斌:端游团队和页游团队其实各有优势,关键是进入手游行业首先要清空自己,不要带着太多以前的思路。刚刚徐总说的APP前一百的制作商大部分是页游公司出身,能够说明页游段对更赚钱这一点,我有不同的看法,端游公司不来做是端由公司太赚钱啦。端游公司有端游公司的优势,端由公司对游戏品质的要求会比页游公司更高。但是呢页游公司页游优势,页游的碎片化比端游更深,再就是进来之后要看好的游戏。所以说各有优势,关键是一定要清空自己。
黄健翔:第三个议题,页游与手游双端互通的可能性?
巴别时代赵暕:竞争力和操作体验不同,互通目前很困难
赵暕:页游和手游的推广成本和推广方式差很多,页游是联运为主,大家都往里面导量,手游是安卓和IOS各有方式,手游用户成本比页游高得多,当然付费能力也高得多。你让他们在同一个服务器互相竞争,本来这个游戏的设计就有问题。第二个就是打击体验,一个拿着手机操作,一个拿着键盘摇杆噼里啪啦的,没法打。所以有这样的一些客观问题存在,所以目前来看有一定的困难。
骏梦许斌:设备性能不同用户需求也不同,目前互通并不是必要的
许斌:就是使用条件的问题嘛。当年《愤怒的小鸟》出名了以后他们也做了PC版,但是这种手操的游戏你去PC上面去玩体验肯定是很差的。以后的端游的可能就像我们现在所谓的IMAX电影,只有对电影体验要求很高的人才会去看。一般的买个蓝光的看就好了,我觉得页游就像是蓝光电影。现在页游技术、画质也越来越好了。手游更像微电影,你跑到影院去看微电影那成本太高了。所以它的使用场景和用户需求就不一样。在手机上玩的东西就是因为方便,那你手机能玩的何必要回到家里打开电脑去玩呢?你开电脑玩游戏肯定是想体验一些文化也好美术也好,这些手机上体验不到的东西。
射雕在线张翰文:界面设计和数值调整很困难
张翰文:去年我们做了一个尝试,把页游和手游互通,最后发现这种互通目前实现不了。因为手机它频幕很小,我需要把很多功能都去掉,最后就发现跟我PC端上这游戏一些数值啊一些搭配,完全实现不了,所以到最后就变成完全不可能了。当然这可能是我们团队结合能力差,没有想到更好的方式,但是我们现在在界面设计和数值调整上就遇到了很大的问题。
骏梦许斌:最重要的是明白行业规则
许斌:其实议题探讨的这些不重要,最重要的是做页游开发者你要知道页游行业的规则,你要明白平台的规则,要明白平台是怎么看游戏的,当你懂规则以后你设计的游戏才是好的,我觉得做手游也一样。我们做手游要知道的是手游行业的规则,知道之后就知道怎么去做。
易娱许杰:要认真研究用户的特征
许杰:我们之前也做过互通,我们在做之后发现了一个问题,就是我们没有认真地去研究用户的习惯是怎么样的。因为手机用户和PC用户的习性差别是很大的,手机用户的碎片化特征更严重,都是几分钟几分钟凑起来的,你要是坐到电脑前你至少得坐半小时吧。我们需要更细致地去研究用户的特征是什么,否则一定会吃亏和犯错误。
37游戏徐志高:要从别的角度理解“互通”
徐志高:从普通用户的角度出发,我想说两个方面。一是如果把一个游戏做PC版和手机版两个版本,在PK方面可能确实会存在一些问题。但是如果从用户习惯的角度出发,把“互通”重新定义一下。比如我正在玩端游,突然内急,拿起手机就冲向厕所,在厕所里在手机上登陆这款游戏吹一些事情,这样。
巴别时代赵暕:从某些领域去淡化PC和手机的界限是可能的
赵暕:如果纯粹从用户需求的角度出发是存在一些可能性的,但是我觉得在当下做这个事情可能会存在一定的风险,但是未来可能会出现这样的情况。因为PC和手机都只是一种介质,只是为了承载游戏,从某些领域去淡化这种界限是存在可能性的。
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