现在的手游APP都是免费的app靠什么盈利利的

美图玩起了女性手游 那些免费APP靠什么赢利_第一财经
美图玩起了女性手游 那些免费APP靠什么赢利
一财网赵陈婷 12:48
换装游戏体现女性的时尚与审美观(图文无关)
在&羊毛出在猪身上&的互联网时代,那些大热的APP应用在圈住大量用户后,如何实现商业化似乎并不是难题。
在这一点上,一直都在围绕着女性&爱美&做文章的美图显然也深谙其道,从美图秀秀、美颜相机再到美图手机,美图在利用旗下多款APP占领了7.5亿台移动设备后,终于将一只脚踏进颇为诱人的手游市场。
暴利游戏变现
按照美图方面提供的数据,截至日,美图公司移动端用户总数已超过12亿,覆盖了7.5亿台移动设备。
这样一个用户数量积累之下,美图宣布推出首款手游产品&美美小店&。
与美图平台上大量的女性用户吻合的是,&美美小店&游戏目标受众依然还是女性用户。只不过,与单消、跑酷游戏类休闲游戏不同,&美美小店&的定位是换装。游戏玩法其实十分简单,一切都围绕虚拟化妆和变装展开,其中穿插经营和旅行剧情。
而美图这款手游产品背后依然有Forgame(云游控股)的身影。据了解,&美美小店&由美图公司和Forgame联合发布,其中Forgame负责产品的研发和设计,美图公司负责产品的推广。
在美图CEO吴欣鸿看来,美图从美美小店开始正式进军手机游戏市场,手游将是美图商业模式的重要一环。
全 球移动游戏联盟的数据显示,2016年中国手机游戏所创造的营收将达到73亿美元,超越美国成为全球第一大手游市场。而手游女性用户比例也在不断提高,据 2014中国互联网络发展状况统计报告,中国手游女性用户所占比例从2013年的31.1%增长至48.1%,增长比率达到了54.6%。
相比开始踏足手游的美图,定位移动社交应用的陌陌已经从游戏上尝到了甜头。
按照陌陌此前公布的财报,2014年全年陌陌净收入为4480万美元,而2013年,这一数字还只有310万美元。这背后,商业化是最大的推动力。
此前公布的招股书数据显示,从2013年下半年开始进行商业化尝试的陌陌当下的主要收入源于用户会员费、游戏收入和其他服务(包含移动营销、付费表情等)这三部分。
而 2014年第四季度同比增长702.3%的1860万美元净收入中,会员收入依旧是最大的收入来源,达1190万美元,与2013年同期的200万美元相 比增长了480.9%。但增速最快的业务是游戏,2014年第四季度陌陌游戏收入为430万美元,与2013年第四季度游戏收入的10万美元相比有大幅增 长。这些收入的增长主要缘于新增11款游戏的付费玩家数快速增长。
换装游戏还能满足女性&穿越&回古代浪漫女主(图文无关)
主流赢利模式
从定位女性颜值的市场起步,美图这一次将宝押在了女性手游的细分市场。
作为战略合作伙伴,Forgame在今年4月与美图推出了&美图游戏盒&,将其定位为女性游戏的下载入口。美美小店是美图与Forgame共同开发的首个手游产品。
按照美图方面此前公布的信息,美图游戏盒有两个版本:独立预装版和内嵌版。独立预装版,即预装在&美图M4&手机中;内嵌版,即作为内嵌频道内置于美图秀秀、美颜相机等应用中,用户可直接通过这些应用打开进入。
参照微信在游戏分发上的成功案例,拥有诸多女性用户的美图可以希望变身细分游戏分发的渠道。
值得注意的是,美图这次的野心不仅仅是手游市场。
《第一财经日报》记者了解到,定位换装游戏的美图小店将会与现实的服饰品牌合作。玩家在手游中看到的衣物配饰,都可能直接找到实物。而美图公司的多款产品,亦可反哺手游玩家对于时尚搭配的需求,同时美图明星用户们的时尚美搭,也许会成为手游中的爆款。
颇为默契的是,陌陌在今年年初推出了礼物商城。只不过与欢聚时代、天鸽互动旗下的9158等会员之前互送的虚拟礼品不同的是,陌陌要玩的是实体商品,互相关注的陌陌好友之间可以赠送鲜花、美妆等商品。
事实上,广告变现、会员制度、手游变现以及电商化模式已经是如今的移动互联网APP赢利的主流模式。
相比手游对于APP用户频次和黏性的高要求,电商化模式显然是各家垂直细分类APP的最常用的手法。
定位女性健康管理的APP应用大姨吗7月21日接受了膳食营养补充剂品牌汤臣倍健6200万人民币的战略入股。据汤臣倍健方面透露,双方未来将共同研发定制化健康产品。
编辑:霍光你的位置: >
> APP手游分析–这款游戏运营了5年,DAU不到2万,但是年收入仍然破千万手游是发展比较早期的行业,在行业中各种手游也是不断地更新。手游是个行业中比较容易获得用户的。下面来分析一下各种手游的发展境况。如果说最具有手游特征,影响最为深远的网游。那么代表了卡牌网游开端的《三国来了》一定位列其中。在那个重度游戏严重匮乏,轻度游戏被国外大作牢牢把握的年代,当卡牌这样一种形态的中度游戏,第一次出现在玩家面前,几乎是以席卷的形式奠定了这个品类的地位。《三国来了》在日上线App Store,3月13日成功登顶畅销榜。在随后长达一年半的时间里牢牢的占据了畅销前十的位置,并且获得了当年App Store中国区年度最佳App。它的成功也开启了卡牌品类的市场,《大掌门》《我叫MT》《刀塔传奇》以及《放开那三国》等一系列卡牌游戏的推出,纷纷取得了令人惊讶的表现,而此时《三国来了》开始渐渐淡出人们的视线。时至今日,每天仍然有过万玩家在游戏中活跃,而这这些玩家为游戏创造了过千万的年收入。对于一款上线了五年的游戏,不得不说是一个奇迹了。今天,我们就来聊聊《三国来了》这款五年的游戏。诞生2010年,社交游戏起家的乐迪通,在Facebook平台上相继上线了《Bar Society》和《Treasure Life》两款游戏。但是,在2012年之前,Facebook一直对游戏产品保持着压制政策。在几款游戏试水不算成功之后,创始人刘万千看中了移动互联网的市场,决定转型。作为试水,他们仿照当时大热的《爆破小鸟》,做了一款地铁主题的游戏《地铁总动员》。然而效果却出人意料的好,这款试水游戏上线两天便排到了App Store下载榜第四。找准了方向,刘万千便组建了一个30余人以开发和策划为主的团队,立项了一款三国题材的中度卡牌策略游戏。在功能机年代,日本有着领先于全世界的硬件研发能力,比如最早可以发电子邮件的手机、最早的3G手机、最早可以下载音乐的手机。强大的硬件和技术支撑,也培育了一大批活跃的日本游戏开发者开始投身于Java游戏的研发,当时也诞生了一大批以卡牌为核心表现的网络游戏。这些游戏后来也广泛被国内的开发者学习借鉴,并且对后来国产手游卡牌时代的到来产生了极其深远的影响。《三国来了》在最初的版本中,玩法和核心系统同样也是学习了当时日本一款Java卡牌游戏。结合当时国内玩家最大众的喜好选用了三国题材,以及重写了游戏剧情,加上当时鲜有玩家熟悉日本的手游市场,那款原型也几乎没被人提起过。日,《三国来了》正式登陆App Store。当时的游戏系统并不复杂,核心的三大系统:1.任务升级:完成任务同时获得武将、装备、经验、钱币等。2.武将培养:收集三国武将,强化装备、学习技能、武将转生等。3.战斗:PVP。给自己的武将安排阵型,跟其他玩家对战讨伐、夺宝等。那时,没有战斗表现,也没有丰富的运营活动,甚至整个界面在今天看起来显得有些简陋。但是它所拥有的这些玩法,却是玩家过去所没有体验过,是独一无二的。游戏最特别的地方还在于武将关联的体系,不同武将之间的组合会点亮武将技能,这在当时的游戏中,也算得上是足够新颖的体验。论坛中大量的玩家讨论贴是关于如何搭配武将阵容,以及阵容的伤害防御计算的讨论内容。在当时SLG、MMORPG当道的手机网游大背景下,诞生了这样一款卡牌游戏,在玩家间迅速产生了极大的反响。上线仅6天,成功登顶畅销榜。突如其来的成功,在当时的《三国来了》团队内部看,也是一个奇迹。那个时候,研发团队由于经验不足,以及系统不完善,大大小小的问题不断,但是仍然止不住玩家的涌入。“我们很忐忑这个游戏上线后玩家的反应如何,玩家会不会买账,上线的第一天晚上同事打电话给我说,你知道吗?我们赚了一千块钱!”制作人孙伯承回忆起来,至今还有些讶异的感觉。巅峰《三国来了》之后的成绩一发不可收拾,实现了长达半年之久的霸榜,月流水过千万,日流水过百万,创造了当年一系列的记录。2012年8月,腾讯宣布独代《三国来了》安卓版,在iOS之后它有了一个不错的起点开始在安卓平台的征程。在孙伯承看来,《三国来了》真正的巅峰,是在2012年底。“上线半年后很多抄袭游戏、各种卡牌游戏开始蜂拥而至。”除了抢占了卡牌游戏的市场先机之外,《三国来了》一直坚持自己的运营理念,尽管这看起来与后来的市场大环境格格不入,但是对于最初的那一批核心用户来说,这便是在其他游戏中获得不了的体验,也是他们愿意长时间的留在这里的关键原因。而这,也是《三国来了》成功的内核。滚服对于单个服务器生态的负面影响,远不如滚流水、对新手玩家友好这些正面影响来的更加直接有效。那个时期,《三国来了》最大的竞品《大掌门》陆陆续续已经开了超过500个服务器,而《我叫MT》后来也开了上百个服务器。但是,固执的《三国来了》在上线以后一直坚持单服运营。《大掌门》“一边是长线运营,不分服重视长期利益,但新用户追赶老用户的成本变高。一边是快速吸金,短期利益爆棚,用户来的快走的也快。这不是贬义,只是运营理念的不同,两种运营方式都各有各的好处,也各有各的弊端。”在孙伯承看来,《三国来了》所面临的问题在于新用户快速提升和老用户稳定保值。新用户以多快的速度能追赶玩了五年的老玩家,新用户能看到希望,老用户心里能接受这样的追赶。葡萄君问孙伯承,没有试过,怎么知道滚服不能更好的解决这个问题。他坦言:“我们无数次讨论过是否分服的话题,但最终都以坚持长线运营,保证老玩家利益为理念。当下运营的iOS和Android都坚持不分服,从与玩家的交流来看,不分服和运营五年有必然的因果联系。”单服还是分服,这个问题,不同的产品总有不同的考虑,但是对《三国来了》来说,官方把这种信念不断的输出给玩家的时候,这群核心玩家真的因此在游戏内建立起了更深的人际关系。而关系,是所有长寿游戏维系玩家的生命线。危机2013年初,在和《大掌门》杀的难解难分的时候,《我叫MT》腾空而起。不仅席卷了《三国来了》和《大掌门》的诸多用户,更是一举奠定了卡牌这个品类的江湖地位。《我叫MT》此消彼长,孙伯承也坦言,“MT的上线,确实对三国来了造成了很大的冲击。”与此同时,《三国来了》也渐渐走下神坛。话虽如此,外部的竞争终究是无法改变的,层出不穷的内部问题,在这一年真正让《三国来了》看到了危机。2012年的时候,手游CP的技术班底大多数还没有那么成熟,《三国来了》的研发团队由于经验不足、系统不完善,每半年不到的时候都会出现一次不大不小的事故。影响最深的一次,程序在修改策划提来的需求时,却把所有的用户密码删了。之后就是三天三夜的加班给用户找密码弄账号。这样的事情,持续了很长时间之后,才逐渐形成了一套完善的研发体系。相比体系上的不成熟,更可怕的还在于人员的调动,思考问题和解决问题的人不在了,这或许才是最大的危机。由于《三国来了》的成功,乐迪通迫切的需要第二款第三款成功产品的推出。一时间立项了多款产品,其中影响最大的应该属于同系列的《武侠来了》。这款游戏立项后,抽调了当时《三国来了》的核心研发班子,希望能够快速复制一个武侠IP的卡牌。但事与愿违,这款产品的成绩并不理想。草草收场之后,《三国来了》因为核心人员的抽离,版本进度、美术优化大大受到影响。直到《武侠来了》失败之后,团队的人员重新归位,才又重新回到正轨。尽管如此,《三国来了》在它最佳的竞争节点,失去了应有的竞争力。平稳期在2013年错失了最好的竞争时机,2014年逐渐退出主流行列之后,《三国来了》重新开始把重心回到游戏本身,回到用户运营上。这或许也是《三国来了》几年来做的最为正确的决定。孙伯承把现在的《三国来了》比喻成一个漏斗,“这个漏斗装着沙子,上面不断地有新沙子注入。但是新沙子注入的速度是远远比不上流失的沙子。”《三国来了》在内部建立了一套完善的用户行为反馈机制,对于过往付费行为好的用户,一旦活跃降低,便会有信息提示,“这个时候你要找到他,跟他联系。有很多用户即将流失的时候,我们就提前找到他了。所以可能这个沙子又回来了,那这样的流失速度在我看来还是可以接受的。好的用户运营能让流失的速度变得缓慢。”“什么样的流失速度是可以接受的?”“三国来了的用户质量非常高,以至于用户流失真的就流失了,不像其他游戏流失了,还有新用户推广又来一批,我们没了就真没了。所以在我们定义为大R的用户,基本上一个月不能流失一个,因为他不会回来,而再来一个新的大R用户需要很长时间,所以原则上不允许真正大R流失的。这些玩家都是花了很多钱,他们和我们有直接联系,有问题也会直接联系我们,除非有一段时间太忙没有时间,基本上过段时间就又回来了。”对大R的维系,让《三国来了》现在的年收入还能达到千万级,而对于这样的成绩表现,孙伯承也承认,这个ARPU高的让他自己都觉得有点吓人了。运营出身的孙伯承一直以来擅长并且乐于在用户沟通方面投入精力。过去《三国来了》做用户运营的方式,非常简单,就是和用户交流。而不同时期的交流方式也大相径庭,2012年正值微博的高峰期,《三国来了》凭借游戏和微博的联动,聚集了30多万的粉丝。这个时候处理用户的反馈也好,与用户的互动也好。都是那么的积极且高效。然而这些用户随着微博的日渐式微,也慢慢从这里中流失。各种群就成为玩家与官方沟通的场所。对于,《三国来了》这样一款游戏来说,越到后期其实越接近于一款服务型产品。如何更好的满足玩家的需求,就成为团队最大的挑战。孙伯承在接手《三国来了》的三四年中,除了日常大量的在QQ和电话中的沟通,跟核心用户面对面的交流就不下五十次。“因为要知道他反应问题的本质,你知道他游戏的整个过程,才能挖掘的更深刻。”其实,真正做过用户运营的人都知道,大量和玩家面对面交流拿到的信息,能有20%-30%是有效信息就已经是非常理想的结果了,算上准备以及路程所用的时间,投入产出比非常的低。更何况通常大部分的沟通都是无效信息。在孙伯承看来,30%的有效信息已经值得运营去持续与玩家面对面交流了.”因为没有一个方式能比这个方式得到的更多。调查问卷会带有情绪,水分太大;QQ聊着聊着,可能那个人都不在了;电话里聊四五个小时不太可能。面对面大家把时间腾出来,带着问题来,他之前也会有一些思考,这样聊出来的价值更多一些,这种方式最有效最直接的。而且这个带来附加值很大,因为我是很重视的,对玩家来说这也是一个优越感。”除去用户运营之外,《三国来了》的长线运营在内容更新方面有着一套自己的方法论。首先,每周四更新,这在五年多的时间里面从没有间断过。即便是逢年过节,依然可以保持下去。这也是保持核心用户新鲜感的重要手段;其次,不同于多数长线的卡牌产品在内容更新上会以PVE的活动为主,《三国来了》更加强调PVP、GVG的玩法。这也与《三国来了》从上线半年的时候就开始强化社交概念有较大的关系;第三,由于《三国来了》的玩家属性和其他游戏不太一样,其他游戏更偏向于金字塔形,而《三国来了》更像一个杠铃型。所以大R玩家的重要性会大大高于其他游戏。因此拉动付费活动相比活跃活动的比例也要更多。在周更新为基础,每半年一个大版本更新的理论下,活动内容对这款游戏的影响是极其深远的。项目组不仅会把用户参与度进行分层,以参与度为例,50%以上参与度的活动对于《三国来了》都是比较上乘的活动。而20%-50%参与度则属于中等活动,属于有优化空间的范畴。如果不到20%参与度,则不合格。根据活动的参与度,不断优化活动内容和类型,是《三国来了》得以如此长线的根基。事实上,高频率的周更新内容,不只是用户付费和活跃上的价值,它还能够通过活动监测用户行为。孙伯承告诉我们,很多时候登录用户的数据并不能直观的反应他的状态,特别对一个付费玩家来说,他也许还在登录游戏,但是如果连续两次活动他都没有付费的话,基本可以判断这个玩家处在流失边缘了。 这时候你就该跟玩家取得联系了。尾声就是在不断地和用户的沟通中,《三国来了》在这样一个看似“畸形”的数据表现中,还能维持着这一万核心玩家的生态平衡。通过一次又一次的和玩家面对面沟通,不仅成为孙伯承工作的一部分,也成为了他生活的一部分。有北京的玩家,跟孙伯承已经从官方和玩家的关系,慢慢转变成了玩家和玩家的关系。“有些玩家过生日会给我打电话,说我们在海底捞,四五个都是《三国来了》的玩家,你也来一起吃个饭吧。期间可以不谈游戏的问题,我就当成一个交朋友的过程,聊聊生活琐碎,也是一段丰富的生活阅历。”然而,这款游戏毕竟已经五年了,夸张的ARPU总有一天也会趋于正常。我问孙伯承,是否担心过那一天的到来。他说:“我跟我的团队,跟老板都表达过这个想法,而且我觉得这个问题并不是说你不问它就不存在,我很不愿意那天到来,但我知道那天会到来。我们团队里面大部分人也是有些害怕,因为他做了5年,突然说明天真结束了,会有一些害怕。但是这就是互联网,我觉得这是必然的,现在运营《三国来了》是面临着不可逆转的问题,无论是DAU、营收还是各项指标,都回不到过去的水平了。”“这个时间段你觉得对于老人的影响更大还是对新人的影响更大?”“对新人冲击大一些。”“他们没有那么多情感在这个产品上?”“对,他们更看重的是这个游戏未来怎么样。现在新来一个人,会觉得‘这个游戏已经下坡路的’。这样的猜测比较多一些。对于我们老人来说,曾经见证过它的风光,也经历了它的没落。我们现在努力让它走下去,新人可能还是会看现在的产品一天多少亿。”本文作者@游戏葡萄 文章来源:青瓜传媒 爱盈利()移动互联网最具影响力的盈利指导网站。定位于服务移动互联网创业者,移动盈利指导。我们的目标是让盈利目标清晰可见!降低门槛,让缺乏经验、资金有限的个人和团队获得经验和机会,提高热情,激发产品。转载请注明: &
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600 ? this.width=600 : this.width" border="0" alt="手游赚" style="margin-bottom:10">超级App:亿万用户已在手 盈利模式仍心忧
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移动互联网的迅猛发展仍在继续,搭着这波浪潮,行业内涌现了不少超级App,如手游行业的我叫MT、佣兵天下、捕鱼达人,或坐拥亿万用户,或引来大批风投,如刚刚完成C轮1亿刀融资的立志用移动互联网让出行更美好的嘀嘀打车,其他诸如大姨吗、魔漫相机等等等等不胜枚举&&
移动互联网的迅猛发展仍在继续,搭着这波浪潮,行业内涌现了不少超级App,如手游行业的我叫MT、佣兵天下、捕鱼达人,或坐拥亿万用户,或引来大批风投,如刚刚完成C轮1亿刀融资的立志用移动互联网让出行更美好的嘀嘀打车,其他诸如大姨吗、魔漫相机等等等等不胜枚举&& 对于它们的未来,几乎所有人都很看好,但同时大多数人却又都很难看清。因为虽然产品很火爆,但盈利模式并不明晰。向用户收费?你瞬间会被卸载,ko掉。如何在这波浪潮里掘金?这是2013年留给整个行业的一道思考题。 超极App的盈利模式问题,如果说我们只是隔岸观火,那么,那些身在其中的App“当事人”,则几乎是如坐针毡了&& 为了解决这一难题,探寻超级APP最佳盈利模式,近日,百度移动联盟、移动广告聚合平台Adview和移动花园,联合在上海云基地组织了一场非常Open上海移动开发者交流活动,百度移动联盟王屹东、Adview CMO 孙永利、talking data 于洋以及其他众多上海的移动开发者们甚至准备进军移动互联网的传统行业人士济济一堂,展开了关于移动 App 如何实现最佳盈利的讨论。 春华and秋实 百度移动联盟要收双重”保护费”? 百度移动广告的营收、规模和市场份额都在快速增长,每天的广告流量已经达到了12亿,营收相比去年有将近20倍的增长。百度移动联盟王屹东表示,“百度的广告主资源非常丰富,搜索广告的广告主有几十万,都会逐步引流到百度移动联盟”。 百度移动联盟王屹东和其他开发者交流 同时王屹东认为DSP和Exchange将是明年移动广告行业非常重要的热点。无论是做媒体的还是做广告预算的都要考虑,整个移动广告产业生态系统还是一个发展非常迅速的过程。 活动现场,手机订房应用“冰点酒店”的朋友问到,百度收购了91,用户通过百度和91搜到应用时,应用是否需要向百度和91分别上交两份“保护费”? 王屹东表示,春华秋实是我们的代号,秋实就是指百度移动网盟,它一方接开发者,一方接从网络联盟迁过来的广告主。另外是应用商店,例如91和百度手机助手,目前这两个产品线是相对独立的,有独立的开放系统和独立的广告户。应用商店我们的模式是下载计费。 在开发主的纬度上,百度与91的协同非常快,原来有两个开发主入侵,未来可能是一个,未来在开发主这块能够让大家实现共享。举个例子来说,原来可能有一个计费包,去那推一下,去那推一下,至少在未来的百度助手和91助手上推一次就可以了。王屹东笑言,”如果你们要交保护费的,愿意多交的话,两个地方都可以来交。一个是到秋实来交,一个是到春华来交。” 《故事会》来取经:传统企业的移动互联网转型 故事会今年上线了App版本,但现在面临的难题是”不知道怎么做,不知道怎么营运“。 从1963年创刊至今,《故事会》已将近五十年了,发行量到最高峰时,单期有900万册,现在已经慢慢衰减到只有200万册单期的数量,面临无线媒体对传统市场的冲击,正在迫使他们做出一些改变&& 其实,早在6年前,《故事会》就成立了新媒体发展,由于传统出版社的盈利机制和思维方式,以前一直在做CP角色,没有自己去面对无线互联网这个市场,做了几 年CP下来觉得好像不是回事,”我们本来是以媒体的面目来出现这个市场上面,但是社会的角色有点不一样,所以还是要重新回到媒体的决策“,回到互联网市场 上自己做一个媒体,官方网站还不能算,至今,他们还没有真正所谓的的无线互联网上的媒体。 来自《故事会》的朋友也直言:我们现在做的APP的盈利比较笨,我们做的是前项收费,客户端阅读收费,可能一说出去,大家觉得我们这个肯定是卖不出去。 百度移动联盟王屹东对此感言,除了文字的图案,也应该尝试做类似于语音和未来更多的方式去做一些媒体服务,来积攒更多好的用户。 个推:我想做个赚钱的送水工个推市场总监Cathy 作为推送技术服务商,个推自称是个送水的,而开发者就是在前面掘金挖金矿的,他们负责在后面送水,做第三方服务。推送技术主要是帮助开发者提高应用的活跃 度,实现用户价值的最大化。如在双十一之前淘宝提前往手机上推送的促销信息,你的新浪微博上增加了粉丝、有了评论、私信,会给你一个提醒,这样吸引去点开 客户端,增加使用率。 目前,接入个推平台的种子用户现在已经超过9亿,这些客户的日活跃用户超过1.4亿,日分发消息也超过5亿条,消息到达率是超过96%以上。 有用户,有客户,个推的盈利方式是根据推送数用户量的定仓数来收费,并且对小额开发者提供免费使用。只有对像新浪、CCTV这种大客户会有一个收费。 总理点赞AdView:让移动广告更有效 每个不同的移动应用,他的盈利方式一定也是不同的,对于一般的App来说,移动广告平台的收入是其最主要的流水渠道,国内外也诞生了很多移动广告平台,如国外的AdMob,国内的多盟、有米、哇棒等等,而在这其中,也有专门做移动广告平台优化服务的,即精准地推送广告、换量,如移动广告聚合平AdView。 AdView是专为Android、iOS开发者提供免费的移动广告优化工具,帮助开发者轻松实现广告收益最大化的移动广告聚合平台。基于广告聚合的应用互推,帮助应用迅速扩大用户数。 目前,AdView聚合功能支持 AdMob、IAD、momark、Inmobi、百度、力美、亿动智道、亿玛、帷千、多盟、有米、腾讯聚赢、易传媒、Vpon、AdTouch、安沃、AppMedia 、艾德思奇等30多家国内外广告平台。 对于这种广告优化模式,总理也有话说。 近日,李 克 强总理考察AdView,对于移动广告,克强总理首先有着自己的忧虑,他表示,手机屏幕比较小,投放广告的话是不是会影响用户体验? 李 克 强 总理考察AdView 对此,快友世纪CEO林森跟总理汇报说,AdView移动广告云服务平台每天有上千条不同的广告,我们会根据不同用户的特点投放用户最感兴趣的广告,想 的人,给他投放广告,想的人,给他投放淘宝广告,广告也是用户获取信息的一个有效的方式,其次,现在很多移动开发者都是免费给用户提供APP,通 过广告可以让这些开发者获得可观的回报,这样也能支持和鼓励开发者开发出更多优质的手机应用&& 克 强总理听完汇报后表示,”你们这个业务模式非常好,一定要打造健康的移动广告产业链,支持移动互联网的创新创业和快速发展。” 编辑:DOIT 杨锦
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