恶魔猎手橙装选哪个游侠典范选哪个好

微信:doyo_game
《无冬Online》猎手游侠职业全解析 远近皆宜
  【猎手游侠】
  猎手游侠是警惕的斗士,为了守护某块地区、某个信念或某种生活方式而四处漫游。他们是弓与剑的大师,擅长游击突袭,能够快速而且安静的解决对手。他们会设下完美的伏击并长于躲避危险,而当游侠发现猎物的时候,他们手中锐利的箭矢或是腰间锋利的双刀都将成为收割猎物生命的有力武器!
  猎手游侠
  【典范之道】
  作为一名猎手游侠,无论你是选择斥候护卫者或是风暴守卫者以成为你的最终目标,你都需要以沉着冷静的眼神看待你面前的一切。如果你成为终极的斥候,可以在任何环境中找到通过的路径。有时你找到最佳的路线,但其它情况下你不得不挥起双刀,从荒野中开出一条路来。若是当你学习了古老的精之沃野的风暴守卫之道以后,你作为荒野的卫士和保护者的角色提高到了一个新的境界。这些技术使你挥舞的利刃化为毁灭的风暴,惩戒的痛击雨点般落在敌人身上。
  猎手游侠
  【猎手游侠技能一览】
  向天空射出数支弓箭,箭雨会落在小范围内敌人的身上。
  掠夺者闪避
  向后冲刺50英尺,以躲避你的敌人。
  掠夺者闪避
  铁血飓风
  在你面前召唤一阵闪电风暴,伤害并困住被风暴所波及的敌人。
  铁血飓风
  雄鹰射击
  向敌人射出箭矢,距离越远附加伤害越高。
  雄鹰射击
  震荡射击
  冲向地面,产生一个冲击波将敌人卷入并造成伤害。
  震荡射击
/article/212542
阅读本文后,您的心情是:(选择后可查看结果)
人气:13064
今日关注游戏[讨论] 不可名状的游戏谈:从法术到威能——围绕《无冬OL》的闲聊[《濒死的地球》][大概就算个软文]
唔,我们来聊聊《无冬OL》吧...[quote]这篇稿子的前身是这个厂商稿:[quote][url=/read.php?tid=8149901]聊聊DND4E规则与《无冬OL》 顺带附上官方稿件[/url][/quote][/quote]起因是这个:[quote]有人抱怨说《无冬OL》里的法术技能模式非常奇怪,法术不是应该是在一天开始时记忆、限量使用的吗?这种玩起来死命丢技能的网络游戏怎么可能是DND呢?[/quote]其实...它还真是DND。===[size=150%]先聊无冬OL——平凡,而且...很奇怪?[/size]===对于玩过《无冬之夜》、《无冬之夜2》和《龙与地下城OL》(DDO)的玩家来说,上手《无冬OL》之后的第一感觉就是——这哪里像是《龙与地下城》呢?其实仅仅就游戏体验来说,《无冬OL》并没有什么值得批评之处。放弃了鼠标交互模式,改为完全的准星交互,一方面是为了照顾家用级平台上的操作,另一方面也是顺应潮流的选择——远有龙之谷、洛奇英雄传,近有剑灵、天涯明月刀,在网络游戏中谈不上是什么惊天地泣鬼神的革新,但体验绝对达标,没有什么奇怪之处。另一个有点奇怪的特点是,这游戏的系统看起来好像跟DND没啥关系,我们先从职业看起:[quote][b]巨武斗士、守护战士、虔诚牧师、诡术刺客、控场法师和猎手游侠...[/b]这些职业看上去好像不太像是DND呀...职业角色定位又是什么?[b]“打击者、控场者”[/b]这样的定位,为什么充满了一股子奇怪的low感?[b]典范之路[/b]又是什么东西...一种奇怪的转职系统?[/quote]正如之前《无冬OL》发布会折腾回来之后我所写的那样,《无冬OL》获得了威士智《龙与地下城》规则的授权,它使用的是《龙与地下城》第四版规则。这个规则(Dungeon & Dragon 4th Edition),简称DND4E,是一个非常非常之有趣的规则——这套规则反叛传统,对之前的版本进行了大刀阔斧的改革,招来了巨大的争议和抵制。[quote][b][size=150%]你可能对DND稍有了解,但是闹不明白各种奇奇怪怪的版本号?[/size][/b]简单来说就是这样——1974年《龙与地下城》规则正式发布,这个版本后来被称作[b][color=darkred]“龙与地下城基本版(BD&D)”[/color][/b]。龙与地下城的前身是一款叫做“链甲”的桌面游戏,龙与地下城基本版是在此规则基础上的制作。但后来公布了一个新的版本,放弃了链甲的战斗系统,规范了很多职业设计和其他规则相关的框架,这个版本相对更复杂、更完善、门槛更高,它叫做[b][color=darkblue]“龙与地下城专家版(AD&D)”[/color][/b]——很多人在看资料中经常提到的ADND就是这个东西。BDND与ADND的第一版合在一起,构成了“龙与地下城的第一版”——我们叫它 DND 1st edition。龙与地下城第二版其实差不多就指[color=red][b]“龙与地下城专家版的第二版(AD&D 2rd Edition)”[/b][/color],这玩意是1989年发行的。在这个阶段DND遇上了版权问题,于是ADND与BDND其实独立发展了起来,《龙与地下城专家版》出了自己的二版,同时原本的[b]《龙与地下城》则独立发布了整整5个版本[/b]——这个群魔乱舞的阶段直到95年才正式结束,这个版本混乱的阶段我们统称为“龙与地下城第二版时代”。[color=silver](啊...喜欢Roguelike的朋友注意啦,这类游戏的先祖作品《Rogue》,本质上其实是一款基于DND 2版规则的电子游戏)[/color]再后来,经历了一段时间的混乱和争端之后,原DND出品公司TSR被威士智收购,在2000年,发布了[b][color=green]龙与地下城第三版规则[/color][/b]。在摒弃了所谓“专家版”和“基本版”概念差异之后,第三版龙与地下城规则的设计思路理念极为明确,是一款不折不扣的承前启后的经典版本。我们现在对于DND的几乎所有认识,都是基于这一经典而完善的版本的。[b]龙与地下城第三版(DND3E),加上后来的龙与地下城第三版修订版(即后来我们常说的DND3R、也叫龙与地下城3.5版)[/b],开启了一个辉煌的DND时代。在设计DND3版时,充分吸取了二版时代复杂的设计思路交锋留下的经验,因此整个版本坚实而稳固,在尊重传统的同时做出了很多大胆的创新,直至今日,还有很多玩家在坚持玩这个版本。接下来...[b][color=orangered]龙与地下城第四版(DND4E)[/color][/b]登场了。在这里我们不评价这个版本,我能告诉你的只有:这个版本带来了极为巨大的争议。首先龙与地下城第三版依然拥有极高的人气,换句话说,它的生命力还没到头;另一方面第四版的改动在很多方面都不具备演进性,过于大刀阔斧,直接修改了很多传统的设计,而这些设计中有很多被玩家视作“经典”。最后第四版简化了很多系统,让整个DND的游戏模式更像是电子游戏——事实上DND4E是DND历代中最容易上手的一版,你甚至可以说这作的设计理念就是“让DND对新手更友好”。然而一款桌面游戏是需要传承的,DND4E并不是一个对老玩家很友好的版本——于是直到《龙与地下城第五版》都快出版的现在,有关DND4E的争论依然未曾停歇,国内有很多玩家依然不认同这个版本。[align=center][img]./mon_/-6b4f7c4bbe.jpg[/img][/align]===[color=darkred]好我们复习一下:[/color]===[list][*]龙与地下城第一版(BD&D与AD&D)[*]龙与地下城第二版(混乱年代,AD&D 2rd Edition与BD&D的五个版本)[*]龙与地下城第三版(辉煌的DND3E与DND3R,也叫DND3.5)[*]龙与地下城第四版(无尽争议的、“网游化的”DND4E)[/list][b]以上。[/b]《龙与地下城OL》是一个基于DND3R的网络游戏,《无冬OL》是一个基于DND4E的网络游戏——你看到他们之间是不是有很大的区别?没错,第三版和第四版就有这么大的区别。[/quote] [quote]在我个人眼里,《龙与地下城第四版》规则有个很严重的问题:规则书里的图巨。丑。[align=center][img]./mon_/-6b4a11a539.jpg.medium.jpg[/img][/align][align=center][color=silver]唔...这张好一点[/color][/align][/quote]所以你看,《无冬OL》的职业设定虽然奇怪,但是还是符合DND4E规则的:首先“打击者”和“控场者”这样的职业定位,虽然你听起来可能挺像WOW的,但实际上这是DND4E中引入的一个概念,为了方便玩家组成一个高战斗的队伍。在DND3E时代有这样一个问题:由于兼职系统和其他各种各样系统的存在,一个新人玩家很难彻底了解自己的职业究竟能干点啥,而DND4版里引入了这个样一个概念,方便以一种(也许不太准确)但是能第一时间了解的方式把各种职业做一个简单的划分——是不是听起来挺熟悉的?[align=center][img]./mon_/-6b49dcdc3f.jpg.medium.jpg[/img][/align]然后我们说说游戏里的战士职业:[quote]两个战士职业:“巨武斗士”和“守护战士”。在DND4E中,战士天生就分为两类(两个天赋):巨武斗士和守护战士——前者更专注于伤害,而后者的战斗风格更为平衡。在《无冬OL》里,他们被直接划分为两个职业。[/quote][quote]然后是“虔诚牧师”:在DND4E里牧师这个职业在初始时也有两个方向:虔诚牧师与战斗牧师。在《无冬OL》里只出现了一个,即更接近于玩家概念中治疗职业的虔诚牧师——至于战斗牧师哪去了...可能以后资料篇?[/quote][quote]“控场法师”:这个其实挺有意思...DND4E版本里有两种法术职业(我觉得可能是想对应三版里的法师和术士),分别叫做法师和法术士,而控场法师是法师的一个分支——另一个分支叫做战争法师。其实这个职业如果直译的话也许叫“控制法师”更容易理解一点。至于战争法师哪去了...参考上一段结尾?法术士呢?这个职业在《无冬OL》里还没出场。[/quote][quote]“诡术刺客”:第一次看到这个职业的时候着实让我惊了个呆...但查完之后发现这其实是一个“接地气”翻译带来的结果。这个职业叫做“Trickster Rogue”,实际上是4E版本中游荡者(Rogue)职业的一个分支——即“诡术游荡者”,此分支的另一个选择叫做强壮游荡者。实际上这就是4E规则下的盗贼(Rogue)。强壮游荡者在定位上更像是WOW里的战斗贼,而诡术游荡者在战斗风格上更倾向于欺骗和误导这个方向。[/quote][quote]“猎手游侠“:我承认这个职业名字挺有槽点的...这个职业(Hunter Ranger)是《无冬OL》中第一个完全表现双分支的4E职业,没有截取两个职业分支中的一个,而是完全制作出来——在4E版本中游侠这个职业有两个分支:“弓箭游侠”与“双刃游侠”,即近战与远程的区别。在《无冬OL》中“猎手游侠”这个职业同时兼有两者性质,只有在战斗风格上加以区分。[/quote]下一个问题是:[b][size=150%]典范之路是个啥...[/size][/b]在DND4E规则中,你的人物成长到10级的时候,就可以选择一条“典范之路”了——你可能觉得10级很无所谓,但是在桌面角色扮演里,一个10级的人物要经历很多次冒险(而这些冒险中是没有重来的可能性的,一旦你的人物死亡则整个人物作废——俗称“撕卡”),一个10级人物在DND中也算神挡杀神佛挡杀佛,而典范之路则能让你为你的人物选择一个方向继续“深造”,学习更酷炫的技能、穿上更酷炫的装备、加入更酷炫的设定——[color=darkred]你可能会说:“等一下这TMD不是转职吗?”[/color][b]没错这就是转职呀。[/b]作为DND4E“网游化”最明显的“罪证”之一,典范之路作为一种条理明确的职业养成模式,几乎触怒了所有的龙与地下城老玩家——且不说这玩意太像网络游戏了(那么我为什么不去玩网游呢),典范之路选完以后还不能更换,几乎相当于直接锁死了人物的规划路线,给玩家的自由度实在太低了。虽然典范之路让玩家能更加专注于战斗,也让新手更容易规划自己的职业发展历程,但这个系统降低了太多的变数,让扮演变得相当无趣。[quote]事实上4E版本中提供了一种灵活的模式,即放弃典范之路,选择兼职。然而这种选择其实收益很低,而且不够酷炫...[/quote]在《无冬OL》中,每个职业的典范之路都很科学,严格按照DND4E规则的设定进行设计。所以你可以看到,“巨武斗士”和“守护战士”的典范之路是一样的——因为“先锋铁卫”和“剑术大师”都是战士的典范之路。实际上每一个职业有4条“典范之路”,相信以后随着《无冬OL》的更新,还会有更多的职业和典范之路更新吧。所以你瞧,虽然《无冬OL》看起来好像不怎么DND,但实际上这游戏还是很兢兢业业地还原了龙与地下城第四版的各种元素的。《无冬OL》不够DND的这种认知偏差,更多的来自于“DND4E不像是DND”这一层次,毕竟传统的(第三版)的龙与地下城元素过于深入人心,而第四版的改变又如此大刀阔斧,甚至让人怀疑这玩意到底还算不算是《龙与地下城》...职业设计带来的怪异感其实只是一小部分,别忘了本文开头我们提到的那个问题——[b]我印象中DND的法术不是这个样子的呀?[/b]所以接下来我们聊聊DND4E规则带来的另一个变化:法术。===[size=150%]我们印象中的DND法术——记忆,释放,然后忘却[/size]===对于很多完全没听说过DND是啥的朋友来说,这个游戏最有趣的一点可能是:法师施法是不需要魔法值的。想放什么技能就直接放,想怎么放就怎么放。[quote]如果有扮演上的需要,比如说摆个中二姿势啥的话(“你的摩擦力,已经被我夺走了!”——摆一个JOJO立然后释放“油腻术”),直接跟DM说就好了——前提是你朋友不会把你打死[/quote]然而,法术是有次数的,每天特定若干次,用完就没了。是不是突然觉得法师也没那么牛逼了?“法师每日施法数量有限,而且需要提前准备”,几乎可以说是《龙与地下城》第三版给我们塑造的有关DND传统印象中令人印象深刻的一个。[quote]施放法术,必要承担相应的后果——DND的法术就是这样,高阶法术尤其如此。[/quote]在龙与地下城中法师都是那些强大法术的研习者,而他们需要花费很长时间背诵法术,因为法术在吟诵之后,咒语就会被从头脑中直接抹去,需要再一次记忆。因此法师从不守夜——无论是在冒险中的篝火旁还是旅店的房间里,只要一天结束,他们肯定第一时间闷头就睡,显然缺乏睡眠会影响他们第二天对法术的记忆力(事实上每一位法师每天必须睡够8个小时——不一定是深度睡眠,但是必须得睡着)。DND3版之前的桌面扮演进程中,每一天的第一件事情,使用法术的职业(德鲁伊、牧师、法师等)要向DM报告本日准备的法术内容。这是一个非常有意思的抉择,因为谁也不知道今天到底真的会发生什么事情,因此很多施法职业在战斗中总会遇到一些非常莫名其妙的场面:比如本来预计今日大家只是随便在镇子里逛逛,结果不小心卷入了街巷里的争斗,而你们的法师今天记忆的法术偏偏是“指北术”和“造水术”...既然没有法力值这个概念,DND规范法师的法术系统的方法是使用“法术位”这个概念。不同等级的法师每日能记录的法术有严格的数量限制,不同等级的法术能记录的数量也并不相同。这个系统带来的最糟糕的问题就在于——低等级的法系职业游戏参与度很低,因为他们每天能记录的法术一只手都能数得过来(而且低级法术有很多还不怎么...好用),最好的解决方案就是让这些新手法师术士预备个十字弩之类的玩意,否则每场战斗低级法师总得上去拿个木杆子捅怪,总让人觉得很悲凉...相对低级冒险中法系职业的的无聊,跑低等级团时,最有参与感的都是一些近战职业,因为直接扑上去劈砍不但战斗效果更好,而且在扮演上也更加热血。不过毕竟《龙与地下城》的各个世界都是非常“高魔”的,在等级提高之后,施法职业就可以使用一些非常毁天灭地的法术了——而在这个时候,谢天谢地,还有法术位这种东西限制他们,不然近战职业真不知道玩点啥...[quote]为了平衡这种法术模式的繁琐和体验分布不均,DND第三版中加入了术士这个职业——他们的施法能力是铭刻在血统之中的,天生便善于施法。因此术士施法并不需要准备、每天睡够8个小时之后就想怎么折腾就怎么折腾——但相应的他们也无法钻研过度高深的法术,而且可以使用的法术类型也受到严格的血统限制。注意到了吗,他们依然遵循法术位这套规则。[/quote]其实有这样一个问题:[b]为什么DND不使用法力值系统呢?[/b]我认为最直接的原因可能是,《龙与地下城》[b]本质上是个桌面游戏。[/b]桌面游戏和网络游戏不同的是,在游戏系统设计时你要考虑到一个游戏机制在桌面上的可操作性。和生命值不一样的是,在战斗中法力值很可能是一个会经常变动的量,因此对于法力数值的记录就变得非常的繁琐和无趣,而且非常容易出错——私以为DND坚持法术位系统近20年也是有这方面的考虑的。另一方面,在从情怀的角度上讲,《龙与地下城》这套经典的“即用即忘”的施法模式,源自一本精彩的科幻/魔幻小说:[b]杰克·万斯的《濒死的地球》。[/b]如果你问我的话,我得说,这可是一本奇书。===[size=150%]《濒死的地球》——传统,从这里开始[/size]===[align=center][img]./mon_/-6b25729f41.jpg[/img][/align]杰克·万斯,《濒死的地球》系列的作者。《龙与地下城》系列规则的初创者加力·盖吉斯在龙与地下城的世界中为他设计了一个神位——隐秘之神维克那(万斯Vance——维克那Vecna)。DND规则初创之时以桌面游戏“链甲”为底板,借鉴了当时的很多经典魔幻作品,而《濒死的地球》(其实整个系列也被叫做“濒死地球之歌”,即Tales of the Dying Earth)是对其影响最为直接的作品,因为DND的法术系统直接借鉴这部作品。很有趣的是,这本书常常被归类为“科幻”作品。[align=center][img]./mon_/-6b4f731c87.jpg[/img][/align]幻想文学的读者有很多都有非常强烈的分类癖好,例如把这类作品分为“魔幻作品”和“科幻作品”,把科幻又分成“硬科幻”和“软科幻”之类。科学和严谨的分类的确有助于传播和交流,但很多时候这种分类法最终的作用仅仅是提升自己的优越感,事实上有很多很多优秀的作品会立即模糊这个界限。[quote][list][*]最适合终结软硬科幻之争的作品可能是罗杰·泽拉兹尼的《光明王》和威廉·吉布森的《整垮克萝米》和《差分机》;[*]最适合制止魔幻和科幻撕逼的作品就是《濒死的地球》了。[/list][/quote]《濒死的地球》是一个“展望未来”的科幻作品,它属于回答“未来人类将会如何”这个问题的那类小说,只不过它选择了一个比较强悍的尺度。我们都知道,虽然搞学问的人还在争论不休,但人类文明历史也就千八百年(好,万八千年),那么我们看到了很多科幻小说开始写几千年和几万年之后,人类文明的样子。现在如果我们把这个尺度放到20亿年,直到太阳行将就木,地球即将毁灭,那个时候的人类文明将会是什么样子?这就是《濒死的地球》的故事发生的时刻。这是一个在科幻大背景下讲述的魔幻故事,在二十亿年之后,太阳已经黯淡下去,人类文明退化为中世纪时代的颓败状态,整个世界寂寥至极——这是一个“仿佛旧日重现的遥远未来世界”。也许二十亿年间人类文明达取得了不可思议的成就,达到了极致的高度,然而那些上古的科技逐渐遗失、扭曲、变化,至小说的时代时,它们已经成为了纯粹的魔法——是的,《濒死的地球》的舞台虽然在人类的末日之时,但杰克·万斯并没有浪费笔墨在人类文明曾经的高度上,也没有描写曾经的辉煌是怎么变成现在的样子。人类已经如此,我们已经不能理解这些技术——它们真的变为纯粹的、彻底的魔法了。从大的视角来看,《濒死的地球》系列作品就是这样一个“在科幻舞台上演出的魔幻故事”。《濒死的地球》系列的作品的第一本作品发布于1950年——在这个时间点上魔戒引领的史诗魔幻风潮还没有完全席卷美式魔幻领域。正因为如此,《濒死的地球》的故事对于现在的我们来说,读起来感觉非常的独特:没有宏大的场面和史诗,只有一个个小人物在扭曲的末世中经历的一个个光怪陆离的小故事。除了这本书中杰克·万斯构筑了一个精彩的法术模式并为龙与地下城所用以外,《濒死的地球》作为一个老作品在今天依然值得一读的主要原因在于:它写得太他娘的好看了。由于设定的独特,杰克·万斯构筑的末日中的地球非常诡异而多变,在其中我们能看到很多熟悉的景象(例如魔幻故事中经典的村落、古堡、森林和实验室),遇到很多看似熟悉的场景,但由于其“发生于未来”,在杰克·万斯笔下,这些重组之后的故事表现出一种扭曲而荒凉的特质;在独特的布景之下,杰克·万斯所创作的故事绝对称得上跌宕起伏,又不呈现一种传统史诗魔幻的高姿态——《濒死的地球》的故事兼有两种气质,有时它读起来有一种奇异的“学究气”,仿佛中世纪卷宗里的文字,仿佛早已埋没在灰尘之下,刚刚为人重新发现;更多的时候它更像是吟游诗人口耳相传的传奇故事,节奏明快,富有幽默感又想象力丰富——《濒死的地球》整本书中都充满了这种熟悉又陌生、既近又远的特质,令人欲罢不能。另一方面,杰克·万斯受到很多国外的知名幻想文学作家吹捧的原因在于,此人写作风格极为独特,经常被形容为“无法模仿”。据说杰克·万斯本人相当不认同所谓平铺直叙的、朴实的写作风格(而这种风格是菲利普·迪克非常推崇的、海明威式的),其行文风格极为华丽,但即使写作风格如此婉转多变,作品中依然不会给人堆砌辞藻的华而不实之感,其中足见杰克·万斯的写作功底。《濒死的地球》全系列作品(包括最初濒死的地球的6个短篇故事集和《灵界之眼》、《破天之光》和《奇人莱尔托》)已经引进、翻译并出版完成,翻译水平很高,即使是译文也能好好领略杰克·万斯惊人的讲故事能力,这书超厚超敦实,绝对实惠,强烈推荐各位买上一本慢慢看。[align=center][img]./mon_/-6b675260ec.jpg[/img][/align]虽然《濒死的地球》的故事相当精彩,但以个人观点来看,很多人初读这些故事可能还会有点不适应。因为世界观已经如此,《濒死的地球》系列的作品道德立场很模糊,故事风格非常的阴暗和残忍,再加上杰克·万斯本人是一位黑色幽默的大师,主人公在冒险中常常发生一些令人哭笑不得的故事——同时冒险的主角中没有一个是形象高大的英雄,要么是没有天生没有善恶观的年轻人,要么就是老谋深算、精于欺骗和陷害的骗子。他们和高贵的公主一起出逃、转眼间又把她卖给森林中的巨怪换取情报;因为贪小便宜被村民欺骗,因此恶意报复导致诅咒生效使整个村落被大水淹没无人幸免;出于报复之心把船长偏下船,然后哗变造反把船长绝美的妻女收为奴隶等等等等,读起来颇有一股三观不正的奇怪感觉。不过正因为故事如此不分善恶,搭配全书苍凉又孤寂的风格,更能给读者留下一个明晰的印象:整个世界即将毁灭,人类文明的终点丝毫没有什么惊天地泣鬼神的宏大场面,反而是扭曲而无声无息地终结了。[align=center][img]./mon_/-6b4f61c4e0.jpg[/img][/align]介绍完这本《濒死的地球》,我想说的是本文提到它主要还是因为这本书为《龙与地下城》带来了的绝妙的法术系统(在某种程度上说甚至还为《龙与地下城》的故事奠定了一部分的基调)——[b]然而在龙与地下城发展至今30多年之后,在《龙与地下城》第四版里,这个似乎有点繁琐和恼人、但给我们留下美好回忆的法术系统被正式改进,或者说取消了。[/b]===[size=150%]Dungeon and Dragon 4th Edition(DND4E)——威能,更多的威能[/size]===你可能还记得上文提到过,DND3版规则下游戏过程有一个小小的特点,就是初期近战职业很有参与感,而法系职业每天都没几个法术好用,只能拿木棍儿上去抡人,而后期法师们一个个手里的法术毁天灭地,近战职业又有点觉得冲上去拼命有点得不偿失。DND4版中为了让每个职业在每场战斗中都有点事儿干,引入了一个概念叫做“威能”。威能是个啥呢...简单来说就是另外一种用法术位,分类更细致,数量更多(即使低等级也是如此),不同的是DND4E把法术位的概念送给了所有职业,无论你是战士、牧师还是法师,无论等级高低,都有几类的“威能”供你随时使用。[quote]同时——是的,原来法术的概念就没有了。[/quote]在DND4E里,从效果上区分,威能可以分为两类:[b]攻击威能[/b]和[b]辅助威能[/b]。成如字面意思所言,一类是在战斗中拿来把人打成渣渣的,另一类则可以帮助自己和队友——恩,很多网络游戏中的技能设计也是这样,尤其是近两年那些脱离了铁三角职业设计的MMORPG中很常见这个技能设计思路,不是吗。从使用频率上,威能又可以分为:[b][color=darkred]随意威能、遭遇威能和每日威能[/color][/b]。从这里我们能看到DND4E对以前法术系统大刀阔斧的改革。[list][*]随意威能如名所示,“随意使用”——包括简单的魔法效应和挥舞武器,它不会产生负面作用(比如产生疲劳)。它对应的是网络游戏中那些技能CD只有公共CD长度的技能(比如“自动射击”之类)。[*]遭遇威能的定义是“每一次遭遇中只能使用一次”,并且“每次使用之后需要短暂的休息”。这种威能的定义类似于网络游戏中的“长CD大技能”(比如冰箱、鲁莽之类),他们更有威力,因此规则也希望玩家能更加认真地考虑这些技能使用的时机——同时为了保证其中的DND风格,规则中就加入了“休息一到两个小时”这个限制条件。然而,总的来说,遭遇威能还是能在一天的战斗中多次使用,让玩家玩得更爽。[*]最后每日威能就是每天的“大招”了,这种一天只能使用一次的威能就是对之前版本中DND法术的继承。[/list][align=center][img]./mon_/-6b.jpg[/img][/align]如你所见,威能系统类似于对过去法术系统的扩充和改写,使之能发动的更加频繁,也更有参与感。这个系统并不是只有施法职业才拥有,而是[b]让所有职业都拥有自己独特的威能[/b](这也是为什么第四版中把这个系统的名字从spell更换为更中性的power)。[quote]为了在扮演体验上有所区别,不同职业的威能名字并不一样:比如说,牧师的威能被叫做“祈祷”,所以牧师的技能就被称为“随意祈祷”、“遭遇祈祷”和“每日祈祷”(或者攻击祈祷与辅助祈祷);战士的威能叫“招式“,所以战士的那些技能就叫“随意招式”、“遭遇招式”和“每日招式”——这种重命名好像没啥用,因为大家其实统一都叫“威能”了:DND4E版本也经常被讽刺为“一帮威能师的战斗”。[/quote]其实每当冷静下来想一想时,总觉得有些莫名的讽刺感:DND4E的威能系统和这版中很多系统改动一样,为DND的推广做出了很大的牺牲,其中也能看出来威士智在制作这版时考虑过各方面的需求,然而当DND开始学习这些火热的MMORPG网游时,结果却很难让人满意——虽然MMORPG中有大量的理念继承自曾经的DND,但经过电子平台的筛选和熏陶之后,剩下的那些本应是精华的、适应潮流的东西(比如明确的玩家引导、深入浅出的游戏进程和思路明确简单直接的游戏方式),却不再适合DND了。所以你看...《无冬OL》里虽然没有我们印象中的法术记忆之类的东西,但是其实它在某种程度上来说还是DND——当一版DND整体上变得都很像网游时,基于此制作出来的网络游戏反而就像是一个很平凡的网络游戏了,这是不是挺有意思的。[collapse=送给各位一个小甜品:有关DND 3.75版本]如果你真的[del]闲的蛋疼[/del]把之前的文章仔细读过的话,我在前文提到了这样一个观点,那就是:DND3.5规则实际上还是有生命力的,只是威士智强行出新版终结了3版规则。[b]那么多余的”生命力“跑到哪里去了呢?[/b]在4版引起DND玩家巨大分歧的时候,一个同样基于D20规则的、对龙与地下城第三版规则扩写作品就发布了,它被称为PathFinder。这是一帮忠于DND3版规则的老玩家的倾力作品,领头者是出版公司Paizo,这家公司曾经是DND官方杂志《巨龙志》和《地城志》的制作和发行商(后来4版出的时候这两本杂志的制作和发行权被威士智收回了),由于对DND3版规则的深厚感情,以及长时间使用这套规则积累的对整个规则体系的深度理解,Paizo在广泛听取DND玩家建议的基础上,围绕着龙与地下城第三版规则进行完善、改进、增补——唯独不曾推翻这一基础。[quote]D20规则是一个开源的桌游基础规则,大概可以理解为”优先使用20面骰子进行鉴定“。这个规则出现的要比DND晚得多,在DND1版和2版规则中不同的情形会用到五花八门的各种骰子——从6面到100面的都有,相当折腾人,于是后来就尽量把这些玩意统一成用一个20面骰子全解决,这个系统就叫做D20系统规则。那么有没有别的基础规则呢?有的——基于D10的、规则最有名的TRPG叫做《黑暗世界》(World of Darkness/WOD),这个游戏的题材是都市下的吸血鬼与狼人的对抗,比DND要时髦一点——更适合传教妹子。[/quote]正因为如此,在很多老DND玩家眼中,Pathfinder才是DND最正统的续作,它是一个可玩性更高的DND3R——同时pathfinder还非常贴心的提供了转换规则,玩家和DM可以直接把DND3版规则下的任务和冒险转换为Pathfinder规则,这进一步提升了玩家的认同感。很多玩家称pathfinder为DND 3.75版本。你知道吗,其实存在一个基于Pathfinder规则的电子游戏开发计划。事情还要往前说上几年。提到CCP这个公司,我们可能第一反应是奇作《EVE:星战前夜》,实际上这帮冰岛的顽主们也非常喜欢玩TRPG——几年前他们(可能是心血来潮)收购了TRPG《黑暗世界》(对我们刚才提到了)的母公司,并为这个游戏的网游版本成立了项目组,游戏还没做就先给它搞了一票黑科技出来。后来WOD项目取消,这些黑科技大部分都用到了后续版本的EVE中。其实在同时期,CCP这帮TRPG老炮还和Pathfinder的相关主创人员取得了联系,产生了为Pathfinder做游戏的念头。然而虽然WOD项目取消(然而WOD桌游依然还是CCP在花钱养着...),还有一部分人惦记着Pathfinder。这部分人离开了CCP以后,重新与Paizo合作,直至今日依然在进行着这款神秘作品的开发。据说这款游戏有[color=silver]情怀老ass集中地[/color]黑曜石公司的参与,看看《永恒之柱》里绝对靠谱的旧式情怀,作为DND爱好者,我们有理由期待这款神秘的作品,不是吗?[/collapse]不过我真没精力给各位分析DND第四版到底还能不能算DND这个事儿了,你看如今 [del]DND第五版规则都快出了[/del],大家喷了这么久,其实也没说出来个所以然来。在某种程度上来说DND4E是有其自己的精彩之处的,虽然很少被认同就是了。搞错了点东西,DND5E公布了,相关信息在这里:[quote]在2012年1月份,威士智正式宣布DND第五版已经开始了开发。在2012年的DND Experience大会上,最初的第五版公布给了500多为粉丝进行试玩。然后再日,公开测试版本正式发售。这个测试版本的最后一个测试补充内容在日发布。最后,第五版的基础规则以一个免费PDF的形式发放给了玩家们,这个版本的公布时间是日。起始包的发布时间是7月15日——这个包里包括一部分预设人物、一些基本玩法的 洁儿少还有一些进阶模组。第五版的《玩家手册》在同年8月19日发布。而第五版的《怪物手册》在9月30日发布。最后,DM指导手册的发布时间为2013年的12月9日。没错,DND5版已经公布了。以上信息来自于英文维基中有关DND各个版本差异的维基页,内容相当详实,有闲心的朋友可以读读。[url]http://en.wikipedia.org/wiki/Editions_of_Dungeons_%26_Dragons#Dungeons_.26_Dragons_5th_edition[/url][/quote]===[size=150%]结语:没错,这其实只是一个闲聊而已。[/size]===[align=center][img]./mon_/-6b49d33787.jpg[/img][/align]《无冬OL》在6月9号就测试了。其实实话实说本来这篇稿子的前身就是《无冬OL》上线软文而已,我想了很久应该怎么写。然而作为一个网游,其实这个游戏...怎么说呢,没啥好说的。没有什么好批评的,但是也不知道夸点啥。说到底就是想让大家了解到“《无冬OL》正式上线,可以玩了”这一点吧,从这一点出发,尽量聊一些读起来还算有趣的东西,仅此而已。其实DND4E和DND3R的区别还有很多,威能系统只是其中一个比较明显的改变,不过那也不是本篇讨论的内容了...从《博德之门》、《无冬之夜》、《冰风谷》和《灰鹰》开始到《地下城主》和《龙晶》,从基于3版的《龙与地下城OL》到基于4版的《无冬OL》,我们看到《龙与地下城》在电子游戏平台上缓缓前行着,如今电子平台上的DND游戏也追上了版本潮流,从法术变成了威能。谁知道以后还会怎样呢?拭目以待吧。各位再见。
前排支持!终于又等到一期
补写观后感:一篇科普DND的好文章[del]和无冬并没有关系[/del][s:ac:怕]
软文写成这样真是辛苦了,冲着你的这堆字和无冬的名头,游戏还是可以去体验一下的。
真巧,前几天还在读濒死的地球
灵界之眼是我最喜欢的奇幻小说之一。我一直觉得这篇游记式的小说很适合改编成电影,长度也适中,很好奇半个多世纪了还是没有导演这么做。恐怕是因为故事实在太阴暗丑恶了。
[del]这软文我给五毛,打回重写[/del][s:ac:哭笑]说句题外话,现在的游戏玩家,真不在乎啥 DND 不 DND 的,这已经不是 rpg 那个黄金年代了。最蠢的就是什么都好,就是不好玩……[s:ac:黑枪]另外 rpg 的文化背景太难构建了,大家都知道的东西有版权,大家没听说的没人认可。反映到游戏里就是莫名其妙的剧情[del]打滚三[/del][s:ac:抠鼻]。玩 PoE 被那艰涩的英文弄得一个愣一个愣的,更别说市面上一大票坑爹汉化了。说这么多,其实就是想说,欧美奇幻圈之外谈 dnd 就跟谈情怀一样是耍流氓……[s:ac:喷]
看了好久终于看完了
这篇推广濒死的地球的软文我打10分[s:ac:吻]
DND从4开始就是纯作死喜欢DND的,多半是喜欢“扮演”大过“体验”,通过各种各样的规则设定打造出只属于自己的人物,要比和其他起点差不多的人物共同成长并肩竞争带来更多的成就感,这也是好游戏层出不穷但DND只靠“规则”就能有足够人气的根本原因。现在的做法就是假装老玩家不管改成啥样都会无脑支持,然后通过引入流行元素吸引新玩家。但是似乎没有人注意到,市面上的“流行元素”之所以流行,并非规则有多么多么吸引人,而是游戏本身足够好玩(没错,我说的就是WOW)。没有一款足够精彩的游戏带动新规则,反过来试图用没多少人拥护的小众规则来支撑没什么人气的新游戏,这种做法在中国人口中,称为东施效颦。
很同意楼主说的,濒死的地球里面的模糊甚至与现在倒立的善恶观, 妙到毫颠得衬托出人类的末日。这部作品里记法术就是读电路板吧我记得。
这游戏有地方翻译的很奇怪,配音也不是太好
[s:ac:汗]反正我去试试。好玩就玩。不好就不玩。就这么简单
=-=一个真的DND 只能做成单机
网游太疯狂了
4E是DND历史上最适合恐怕也是唯一适合做成电子游戏的一版规则但是它同时也是DND玩家最不买账的一版规则
就单单一个新玩家的体验来看,我并不喜欢无冬OL,就操作上的不舒服,比起洛奇英雄传,甚至DNF,龙之谷这种同为地下城游戏操作感根本没有流畅而言。再说法术系统,上来你就给这么复杂的东西,上去就是眼花缭乱的技能和天赋,还要知道自己加多少点。玩家前期的学习成本太高了,而且现在的游戏为了凸显自己的丰富,就在前期就给玩家套一大堆游戏规则和玩法。不讨论动作和法术系统了,就说剧情和配音吧。剧情我也就看了进游戏那段CG。。开始玩后完全看不下去啊!!那配音简直没有一点RPG游戏的带入感啊!越往后越吐槽啊!那个什么城里的黑人大胡子大叔居然声音那么弱。。。 真的,看完美说花了3年,请了多少人来翻译来配音来符合国情和原汁原味,还是这个样子。。。就我来看会和指环王一样,要么卖情怀,要么死的快。玩了之后看看商城里的东西之多,官网礼包的价格,完美也是学腾讯赚一波就玩废的节奏吧。
大好评[s:ac:赞同]我就是你说的那种,由于接受不了4版规则而滚回去玩3版无冬的人[s:ac:吻]提个小bug:术士这职业在博德之门里就有,有着和后来的3版一样的施法特性,不过魅力影响法术效果与法术栏位的特性那时候似乎没实装。听说新出的5版规则又向3版规则回归了,要真是这样就太好了。应用5版规则的剑湾传奇昨天开放了预购,先不管成品如何,单是看那无冬2一般熟悉的ui风格我就感动得热泪盈眶了。已剁手[s:ac:blink]
营养文,感谢楼主推荐的好书。无冬ol只是一个网络游戏。
wod相当时髦,把以吸血鬼和狼人为主的大量超自然生物和人类历史脑洞到了一起。大量扩展规则,一本书99%都是乱七八糟的故事和背景介绍然后只有两三页的规则给你用。
我就想知道,新手进来找王冠那个任务,最后的僵尸名字叫无冬九卫是什么鬼.....
什么都好,就是不好玩,商城有点坑吧

我要回帖

更多关于 恶魔猎手橙装选哪个 的文章

 

随机推荐