为什么老有人说守望先锋泰坦边角料是泰坦遗产

[讨论]求科普,这游戏真的是泰坦的尸体吗?
一直有传闻守望先锋是泰坦的一个角,但是暴雪官方好像从来没说过。映像中确实好像宣传泰坦搁浅后就公布开发守望先锋了。那么有知道的人科普下泰坦和守望先锋之间确实存在某些关系吗?
不是有制作组访谈什么的都确认了么....
泰坦的遗产……
是同一个制作组,泰坦项目放弃之后,继续做的守望。
之间的关系 说没有有人信么。
泰坦中的一小部分,至少地图应该是原泰坦里面的,每张地图非战斗区域都特别特别大,一般游戏远景都是贴图,但守望先锋里面 那些远景都是实实在在的,观战视角时还能飞出去看。
官方有承认,守望先锋是基于泰坦的引擎制作的
应该说是部分尸体吧。
泰坦的羊水..
制作组访谈好像是说重新做的游戏,不过部分内容会借鉴泰坦,比如猎空的原型是泰坦里面的一个职业
泰坦估计更类似于mmrpg的,看到ccq这幅死样,暴雪自己都没信心了
不是说了吗,泰坦赔的一败涂地,烈空就是泰坦里面的
要不是泰坦的一部分,那暴雪真是吃的有够空的,做这么大的无用区域。
泰坦本来就是设计为FPS性质的MMORPG, 职业区分也不是以前的战士 法师 牧师之类的,应该是泰坦前期脑洞开的太大了 做不下去了
然后OW 就出生了
Gamespot访谈第一集就很清楚的说啦,现在整个守望先锋工作组基本都是从泰坦里出来的。而且访谈最后还说,闪光是从守望先锋这个项目一开始就确认要做的,泰坦里的一个角色和她的技能一样。B站地址:[url]/video/av4432220/[/url]大概的文本内容:[url]/16/0422/16/BL961R2D00314UAT.html[/url]
泰坦的PVP部分,据说
现在这种设定宏大的游戏吃不开了,暴雪应该只想做些轻量化的小游戏
所有的对战地图据说都是从泰坦直接拿来的闪光是泰坦曾经的职业,叫作jumper这么想想,泰坦难道是个架空现实世界的全球地图第一人称射击类mmorpg?就像是无主之地那感觉。。。。。有可能第一次智能危机的背景故事就是泰坦的背景故事呢,玩家的组织去对抗NPC智能机器人
以前说过守望先锋相当于魔兽争霸都是在慢慢推逐步提高影响力
好像是暴雪想开发一个新的大作,但是急需要自己出一个全新的引擎,后来泰坦没搞出来引擎但是搞成了,于是基于这个引擎开发了守望先锋在不久前的一场采访中,现任《守望先锋》项目负责人的Jeff Kaplan却又提起了《泰坦》,并且相当直白地说“暴雪在《泰坦》上一败涂地”。
暴雪CEO Mike Morhaime在2014年谈起《泰坦》被砍一事时仅仅轻描淡写地说了句&我们没有从游戏中找到快乐与激情&。但在不久前的一场采访中,现任《守望先锋》项目负责人的Jeff Kaplan却又提起了《泰坦》,并且相当直白地说&暴雪在《泰坦》上一败涂地&。
&当时的《泰坦》项目拥有一批非常棒的制作人。每一个人都是极有天赋的游戏制作师,但最后我们竟然在所有能失败的地方都失败了,这绝对是性的打击,&Kaplan不知为何显得脾气颇大,&那些制作人要么是从其他大公司跳槽而来,要么就是我们暴雪自己的员工,而且都是以前做过《魔兽世界》这种项目的资深制作人。让这些习惯于成功的游戏人去经历《泰坦》那样彻头彻尾的失败对他们来讲绝对是非常难以接受的。&
&没有人给他们压力,连说都没说过什么,所有人对于《泰坦》项目都是毫无保留地支持,&Kaplan继续说道,&但我觉得这些制作人内部有相当大的压力,比如那种&我们得证明我们配得上在暴雪工作,一定要推出一款足以令公司感到骄傲的作品&这样的心态。&
当然了,《泰坦》项目对于暴雪也并非毫无帮助,因为《守望先锋》在很大程度上就继承了《泰坦》的诸多设计,还有野心。&后来到这些制作人在搞《守望先锋》的时候,大家完全是拧成了一股绳,甚至都拥有一种的渴望,只是为了向这个世界证明他们并非是无能之辈,也能推出好玩的游戏。&
虽然《守望先锋》在测试期间表现不错,但好玩与否还是得等到发售后再做评判。这款游戏将在5月24日正式推出。更多精彩尽在 专题:对于很多游戏公司来说,开发多人游戏已经是过去时了,现在流行的是做电竞游戏。暴雪即将发售的新作《守望先锋(Overwatch)》正是乘着这股电竞的春风而来。暴雪的目的可不仅仅是为了分一块蛋糕,更是要借对手之力爬上王座。
对于很多游戏公司来说,开发多人游戏已经是过去时了,现在流行的是做电竞游戏。暴雪即将发售的新作《守望先锋(Overwatch)》正是乘着这股电竞的春风而来。暴雪的目的可不仅仅是为了分一块蛋糕,更是要借对手之力爬上王座。
《守望先锋》的组成要素非常明了:就是将喜闻乐见的MOBA(多人在线战术竞技)游戏和FPS游戏结合起来。而且《守望先锋》还将登录主机平台,让那些接触电竞较少的主机玩家也可以体验到电竞的魅力。《守望先锋》玩起来就像一款竞技性很强的射击游戏。玩家在游戏中被分为两个势力,他们在地图中相互厮杀来完成各自的任务,任务主要有运载目标和占领要点两种。
在游戏之初玩家需要选择自己控制的英雄。根据团队中英雄的不同,两方面在战斗时的策略和体验也截然不同。英雄可以大致的分为4种类型:进攻型、防守型、肉盾型和支援型。英雄和他们的能力是游戏中的关键元素,同时也是这款游戏能否成为真正的“电竞游戏”的关键。
游戏中的每个英雄都被进行了细致的设定和刻画。比如其中的一个英雄D.Va是一位来自韩国的19岁少女,她驾驶着一架巨大的粉红色机体进行战斗。作为一个肉盾单位,她的职责就是保护队友,作为游戏中个头最大且最有威吓性的单位,她可以很好的吸引火力。同时她还有自身独特的能力来保护自己,比如她可以释放防御矩阵来防御正面的攻击,还可以靠推进器完成暂短的空中冲刺。
而另一个角色Reinhardt,虽然与D.Va同为肉盾,但使用的感觉和方式却截然不同。他行动缓慢而且只能近身攻击,但他可以展开巨大的能量盾来保护自己和身后的队友。虽然看似相似,但《守望先锋》和《军团要塞2》这样的多人游戏有很大的差别。《守望先锋》中的每个角色都有不同的特点和背景,这是因为《守望先锋》的前身并不是一款多人竞技游戏游戏,它的前身就是《泰坦》。
曾被视为《魔兽世界》的接班人,《泰坦》项目于2007年被公布,本应该是一款世界观宏大的大型多人在线网络游戏。但由于游戏市场的快速变化,到了2013年,传统的会员制MMORPG游戏已经没有太多的发展空间了,《泰坦》被迫要重新制作。而到了2014年,《泰坦》又被彻底放弃了。但现在,《守望先锋》作为《泰坦》的遗产,将《泰坦》的世界重新的展现在了世人面前。
《守望先锋》延续了《泰坦》的世界观和设定,包括地图和角色。暴雪放出过一系列的动画短片来补完游戏的世界观和背景设定,在未来还将推出小说和漫画。从一方面来看,这是一个令人心疼的事情,《泰坦》的世界是如此的美妙,每个角色都那么有趣,但我们现在只能通过一个衍生作品来管中窥豹。眼睁睁的看着它抛弃了自己引以为傲的故事和设定,而变成了一款打打杀杀的射击游戏。
而玩家的这种矛盾心理,还只是阻碍《守望先锋》未来发展的一个潜在因素而已。想做一款成功的电子竞技游戏,不仅需要让游戏有足够的竞技性,权衡游戏的趣味性和平衡性。同时还要让游戏的过程好看,吸引足够规模的观众和粉丝群,这样才能将一款游戏打造成一项有影响力的运动项目。
但只要暴雪能够成功的做到这些,电竞游戏的回报也将是巨大的。通过赞助、聚会和赛事,像《DOTA2》和《英雄联盟》这样的电竞游戏俨然就是发行商的摇钱树。这些本身免费的游戏却制造了无数的财富,尤其是《DOTA2》,其实不要求玩家投入时间之外的任何钱财。暴雪在之前就已经在接触电竞了。在韩国,即时战略游戏《星际争霸2》是非常流行的电竞项目,卡牌战斗游戏《炉石传说》也有3000万的玩家规模,MOBA游戏《风暴英雄》则想借《DOTA2》和《英雄联盟》之势来分一杯羹。
但相比于之前的作品,暴雪对于《守望先锋》有更大的野心。它并不是由一个单机游戏衍生而来,也不是某个游戏的续作,当然也不是为了休闲玩家准备的玩具。这是一款全新的游戏,它将在在Xbox One、PS4和PC三个平台同步发售,而且会为玩家带来与其他主流电竞游戏都截然不同的游戏体验。
对于很多人来说,只是第一人称射击这一个元素就已经足够使他们跃跃欲试了。多数的在线第一人称射击游戏都有一些区分等级的系统,比如《命运》中的装备和等级,或者《使命召唤》里的经验值和技能点数系统。《守望先锋》中也会有这样的系统,玩家可以在战斗中获得经验值。但同时暴雪保证游戏中获得的奖励只会影响角色的外观,影响游戏性的内容对所有玩家都将是平等的。
《军团要塞2》成功地将自定义外观作为激励玩家游玩的重要因素之一,但《军团要塞2》中的武器和道具会对游戏性影响。而《守望先锋》则使用了不同的激励系统,让玩家不必在意那些外观和配件。对于技术高超的玩家,他们可以加入战团、参加锦标赛。而对于那些普通的玩家,暴雪则希望通过游戏本身的优秀品质来留下他们的脚步。
《守望先锋》的游戏体验非常有趣,笔者在体验的时候更是一发不可收拾,最后被人强行拉走才放下了手柄。而我在这两个小时的战斗中一次也没赢过,这可能也是我会如此投入的原因之一吧。《守望先锋》的开放Beta测试将从5月5号开始,到时你可以亲自体验一下这款主机上的电竞游戏是否能够给你带来不一样的快感。
大家都在看
(扫描关注微信订阅号)

我要回帖

更多关于 泰坦之旅守望者加点 的文章

 

随机推荐