巫师三 用巫师3是什么引擎擎做的 unreal4引擎吗

版权归 三十九级台阶 所有,禁止商业使用。
Epic Games研制的虚幻系列引擎(Unreal Engine)是全球著名的引擎。该引擎的最新版本虚幻3(Unreal Engine 3,又称为UE3引擎)已经被全球主要的大型游戏开发商,如电子艺界(EA)、索尼电脑娱乐(SCE)、 微软游戏工作室(Microsoft Game Studios)、世嘉(SEGA)、育碧软件(Ubisoft)、史克威尔?艾尼克斯(Square Enix)、Capcom、Activsion、NCsoft、Midway、THQ等等全面使用。根据美国权威游戏媒体《游戏开发者》(GameDeveloper)的统计,全球Top20开发公司中有19家正在使用虚幻引擎。可以说,虚幻3引擎已经成为次世代游戏开发的尖端武器,在全球次世代游戏引擎市场中扮演着绝对领导者的地位,是驱动整个向前迈进的“机器背后的机器”。
● 虚幻引擎3概要
虚幻引擎3是一个面向下一代游戏机和DirectX 9个人电脑的完整的游戏开发平台,提供了游戏开发者需要的大量的核心技术、数据生成工具和基础支持。
虚幻引擎3的设计目的非常明确,每一个方面都具有比较高的易用性,尤其侧重于数据生成和程序编写的方面,这样的话,美工只需要程序员的很少量的协助,就能够尽可能多地开发游戏的数据资源,并且这个过程是在完全的可视化环境中完成的,实际操作非常便利;
与此同时,虚幻引擎3还能够为程序员提供一个具有先进功能的,并且具有可扩展性的应用程序框架(Framework),这个框架可以用于建立、测试和发布各种类型的游戏。
绚丽效果的基础,视觉特效特性(上)
◎ 64位色高精度动态渲染管道。
Gamma校正和线性颜色空间渲染器提供了完美的颜色精度,同时支持了各种后期特效例如光晕,镜头光环和景深等效果。
在最新的一代显示芯片发布的过程中,我们注意到了一个非常明显的特点,就是新一代的显示芯片已经不再满足于传统的32位色深,转而需要更加高精度的颜色范围,这一点在NV40和R420身上都能非常明显的看出来。在NV40上,这种技术被称为HPDR技术,而在R420身上,这种技术也有所体现。
使用64bit色彩空间的高动态范围效果
◎ 支持当前所有的基于像素的光照和渲染技术,包括使用法线贴图技术的参数化的Phong光照;虚拟位移贴图;光线衰减函数;采用预计算的阴影遮罩技术以及使用球形harmonic贴图的预计算的凹凸自阴影
采用法线贴图的半透明物体呈现出反光效果
美工创作效果、彩虹色材质都能很好的和基于像素的光照/阴影结合
绚丽效果的基础,视觉特效特性(中)
◎ 高级的动态阴影。
虚幻引擎3提供对下列3种阴影技术的完全支持:
· 采用动态模板缓冲的阴影体积技术,能够完整支持动态光源,这样就能在场景中所有物体上精确地投射阴影。
马灯的跃动能够产生具有模糊效果的稀薄阴影,这些阴影也能实时的扫过场景
· 能够让动态的角色在场景中投射出动态的、柔和的模糊阴影,这个过程是通过使用16X超级取样的阴影缓冲实现的
采用模糊效果的阴影和采用法线贴图的表面产生微妙的相互影响
· 采用了拥有极高质量和极高性能的预先计算出的阴影遮罩,从而可以将静态光源的交互现象离线处理,同时保留了完整的动态高光和反射效果。
绚丽效果的基础,视觉特效特性(下)
◎ 所有支持的阴影技术都是可视化的,并且可以按照美工的意愿自由混合。另外,同时可以与有颜色的衰减函数结合,从而实现具有合适阴影的平行光、聚光灯效果,以及投射光效果
角色能够在虚幻引擎3中使用阴影技术产生动态的软阴影
◎ 强大的材质系统,使得美工可以在实时图形化界面中建立任意复杂的实时Shader,而这个界面的友好度可与Maya的非实时Shader图形编辑界面媲美
◎ 材质框架是模块化的,所以程序员不仅可以加入新的Shader程序,还可以加入能够让美工随意与其他组件连接的Shader组件,从而可以实现Shader代码的动态合成。
◎ 完全支持室内和室外环境的无缝连接,在任何地方都支持的动态每象素光照和阴影。
◎ 美工可以通过一个可动态变形的基本高度图来建立地形,并使用多层混合材质,这其中包括位移贴图,法线贴图和任意复杂的材质,动态的基于LOD的细分,以及植被。
另外,地形系统还支持美工控制的自然效果,如平地上的植被,陡坡上的岩石和山顶上的雪
模糊效果的云,影子掠过小山,风车的影子同时投影在地上
◎ 体积环境效果,包括高度雾和物理上精确的距离雾
拥有软阴影的角色站在有体积函数的雾中
再现真实的物理系统(上)
◎ 刚体物理系统,支持游戏者和游戏中的物体,布娃娃角色动画以及复杂碰撞等物体交互方式。
布娃娃(Ragdoll)系统,是目前最为流行的一种非常高级的物理引擎,能够付给物体以一定的质量,形状等特性,从而获得非常逼真的力学动态效果。Half Life 2、Pain Killer等著名游戏均采用了这个物理引擎。
布娃娃系统(Ragdoll)
布娃娃系统能够让所有物体都按照力学原理运动再现真实的物理系统(下)
◎ 所有可渲染的材质都含有物理特性,例如摩擦系数等参数。
在虚幻引擎3提供的编辑工具UnrealEd中,能够对物体的属性进行实时修改
◎ 符合物理原理的声音效果
◎ 完全整合的基于物理原理的交通工具支持,包括游戏者控制,人工智能和网络
◎ UnrealEd内建的可视化物理建模工具,支持对于模型和骨骼动画网格的用于优化碰撞检测的图元的建立;约束编辑;在编辑器内可交互的物理模拟和调整
UT2004如果采用虚幻引擎3,就能让车辆具备更先进的物理特性
骨肉相连的动画系统引擎
● 动画系统
◎ 骨骼动画系统;支持每顶点可达4骨骼同时影响的效果以及复杂的骨骼结构。
◎ 动画由一棵动画物体树驱动,包括:
· 混合控制器,进行对嵌套的动画物体之间的多路混合。
· 数据驱动的控制器,封装动作捕捉或手动制作的动画数据。
· 物理控制器,连接到刚体动态引擎,用来实现布娃娃系统的游戏者和NPC动画和对力的物理响应。
· 过程动画控制器,以C++或UnrealScript实现,为了实现一些如使一个NPC的头部和眼睛跟踪一个在关卡中行走的游戏者,或使一个角色根据健康情况和疲劳度作出不同动作等特性。
◎ 为3D Studio Max和Maya制作的导出工具,用于向引擎中导出赋予蒙皮权重的网格,骨骼和动画序列。
游戏框架以及人工智能
● 游戏框架以及人工智能
◎ 提供了一个支持普通游戏对象(如游戏者,NPC,物品,武器和触发器)的面向对象的游戏框架。
◎ 丰富的多级别AI系统,支持寻路、复杂关卡游历、单独决策和组队AI
· 对如触发器,门和升降机等普通游戏对象敏感的寻路框架,允许复杂的游历设定,使得NPC可以按下开关,打开门,并绕过障碍物。
· 游历框架带有短期战术战斗、掩护和撤退的路线网。
· 基于小队的AI框架,适合第一人称射击、第三人称射击和战术战斗游戏。
◎ AI路径在UnrealEd中可见并可由关卡编辑者编辑,允许自定义和提示
◎可见的AI脚本工具,使设计者可以创建复杂的交互性游戏设定,例如游戏者目标,通用的游戏事件触发器和交互式过场动画
◎ UnrealMatinee,一个基于时间线的可视化序列、动画和曲线路径工具。设计者可以使用此工具建立游戏中的过场动画,可以是交互的或非交互的,通过动画序列化、移动包括摄像机在内的对象,控制声音和视觉特效,并触发游戏和AI事件。
UnrealEd中的“Matinee”工具,能够编辑基于时间轴的事件序列
诱惑你的耳朵,同样强大的声效系统
◎ 支持各种平台的输出格式,包含5.1环绕立体声和高品质杜比数码音效。
◎ 3维声源位置设置,多普勒效应。
多普勒效应:是指当发声物体在运动时,声音的音调会随着物体移动速度而改变其高低——声音频率的变化,这个原理也被运用在声卡3D发声原理之中。
多普勒效应
◎ 在UnrealEd中的可视化音效工具可以为声音设计者提供对音效的全面的控制,声音强度,顺序,循环,过滤,调制,变调和随机化。声音参数被从代码中分离开,使设计者可以控制所有的与游戏、过场动画和动画序列相关的声音。
◎ 支持所有平台的主要声音格式,包括PCM,ADPCM,游戏机对应的声音压缩格式和Ogg Vorbis。
◎ 支持游戏机上的声音流。
通过这一系列精彩的介绍,相信您已经对未来的3d世界充满期待。您的显卡够强了吗?跟着x800和6800等王者的出现,我们已经能看见真实3d世界的影子。等待刷新您的游戏世界吧!
你可能喜欢
次世代游戏美术的顶尖利器UE3引擎 Unreal Engine 3 (完全解析)&
风格设置&&需登陆后保存配色风格Crydev会员‘qpffhtmxj’近日用Cry引擎重制了《巫师3:狂猎》中一处沼泽地的场景,我们正好可以看看Cry引擎和RED引擎的不同之处。与此同时,这张粉丝自制的地图也对比了个人与团队的水平差异(尽管这有点不公平),两个引擎的不同之处主要在于游戏的光影效果。
Crydev会员&qpffhtmxj&近日用Cry引擎重制了《》中一处沼泽地的场景,我们正好可以看看Cry引擎和RED引擎的不同之处。与此同时,这张粉丝自制的地图也对比了个人与团队的水平差异(尽管这有点不公平),两个引擎的不同之处主要在于游戏的光影效果。
本作是《巫师》系列的第三部,也是系列最终作品,该作将展示主角Geralt最为波澜壮阔的历险,同时也将给他的故事画上句号。
《巫师3:狂猎》将于日登陆PS4,Xbox One和PC。
图片如下:(点击图片浏览大图)
更多精彩尽在 专题:帖子很冷清,卤煮很失落!求安慰
手机签到经验翻倍!快来扫一扫!
神作!GTX970 GAMING体验今年的必玩大作《巫师3-狂猎》
1681浏览 / 5回复
& & & & &&& & &《巫师3:狂猎》将是三部曲系列的最后一作,故事场面极其的宏大,游戏中的选择项异常的多,号称可以产生多达36个不同的结局。& & &除了超高的游戏可玩性以外,《巫师3:狂猎》中还运用了大量的新技术,全新的REDengine3引擎制作,堪称让游戏的画面有了前所未有的逼真视角和感受。同时NVIDIA特有的“海飞丝”特效技术也在游戏中占了很大的比重。玩家在《巫师3:狂猎》这款游戏中的尝新点和刺激点非常的丰富,并且可以自由发挥的余地也很大。这种非线性剧情的设定,仅仅是游戏设计的整体规模就是前作的N倍。  游戏的基础配置是要求显卡为GTX660以上,推荐配置为GTX770以上。可见《巫师3:狂猎》这款游戏对配置的要求已经很高了,想要在较高分辨率下,用较高水平的画质来体验游戏,压力会不小。& & & &我的游戏测试配置是:& & & &CPU:I7 4770K +Tt WATER 3.0& & & &主板:微星Z97银环蛇& & & &内存:HyperX SAVAGE & & & &显卡:微星GTX970 GAMING 4G& & & &电源:Antec TP750& & & &在换GTX970 GAMING之前,我的显卡是GTX650TI BOOST 2G,仅仅对于《巫师3-狂猎》的话,在显卡方面刚好达不到“基础配置要求。”特别是2G显存在很多大型游戏中已经有些吃力,高特效条件下会更加明显。& & & GTX970 GAMING是4G显存的,在画面型游戏中的优势很明显。& & & &16G内存配置:& & & & 下面开始实际的游戏测试:& & & &GTX970 GAMING的发热量不高,即使已经进入了游戏界面,显卡的风扇依旧还是停转状态。& & &最新推出的352.86版本驱动号称对《巫师3-狂猎》和《风暴英雄》有很好的优化,可以较大幅度的提升游戏的效果。《巫师3-狂猎》实际测试:& & &游戏并不可选择反锯齿的类型,查了一下具体的资料,反锯齿类型为NVIDIA的FXAA。对N卡的偏袒显然赤果果的节奏了。& & &我采用的分辨率。& & &游戏锐利度、环境光HBAO+等效果都调节到最高。&游戏中对于NVIDIA的毛发技术设定了专门的调节选项:可见这项技术在游戏中会有较大的比重。& & & 开场的游戏画面就显示出了不凡的尺度,也深度暗示了游戏在后期会有极具深意的内容。& & & &对于肌肤的诠释,我算是开眼界了,有了相当水准的逼真程度。& & & 这伤痕累累的背部效果,好强悍。& & &《巫师3-狂猎》相比之前还有一个很大的进步,人物的颜值明显提高了。& & & & 人物的五官和皮肤质感都更加逼真好看。& & & 进入游戏画面,我特意调节对了关闭NVIDIA海飞丝特效和开启特效时候,头发的区别以及游戏帧数的区别。& & & 关闭NVIDIA海飞丝特效,帧数为57帧,头发质感是成块状的。& & & & & 开启NVIDIA海飞丝特效,帧数降低到47帧,头发的质感对比上图明显要细腻得多,一根根的感觉很犀利。& & 开启包括NV海飞丝在内的所有特效后,游戏中遇到的最低帧数出现在这个场景中:& &光影、大量树木、植被贴图,同样也达到了37帧的水平。& & &狮鹫的鬣毛,好威猛。 & & &对于材质贴图而言,《巫师3-狂猎》相比前作的进步巨大。&整体来说,我的平台玩《巫师3-狂猎》是没有任何压力的,全特效条件下的游戏体验果然是不错的。
看上去很好玩的样子
楼主的小台灯我也有一个
可惜机器带不动啊!
icpcw_demon 发表于
楼主的小台灯我也有一个
←_←,我也有一个。
迟到一族 发表于
←_←,我也有一个。
9.9元 哈哈
用户名/注册邮箱/注册手机号
其他第三方号登录&>&&>&&>&正文
来源:IGN编译:【巴士论坛】Pei Jian(Jp)
  当人们被问起最期待的2014年的电视游戏是什么,《巫师3:鬼猎》总是会在这些玩家的名单上。2013年的E3展上面CD PROJEKT RED的最新开放世界动作冒险游戏。
  《巫师3:鬼猎》受到了大家的盛赞,同时还获得了55个奖项。更重要的是,这款游戏现在给我们展示的更是下世代体验的一个标杆。
  IGN找到了CD Projekt group的MARCIN IWINSKI,通过这次的访谈希望能让大家了解到更多这款游戏的内容。
  1.新手玩家是否可以很直观的上手这款游戏,还是说他们会迷失在这个游戏里面?
  新手玩家们在玩《巫师3》之前并不需要去补习一遍《巫师1》和《巫师2》。《巫师3》里面将会有非常详细的前作介绍以及指导等让新玩家可以完美的融入这个系列,这个想法听上去很难,但是我们已经竭尽全力去做了,而且很有成效。
  2.我非常想要知道的一件事情就是我之前的游戏存档会给我带来一些额外的奖励么。我在上一作做的一些选择会影响《巫师3》的故事和世界么?
  我暂时还不能确定其他的平台。但是我可以确定的是我们在PC平台上已经开始这么做了。我们可不想让PC平台的FANS因为我们这些技术性的细节问题儿感到失望。
  3.有打算发售一些电子图文小说之类的来讲述巫师不同代之间的空白么?
  我们已经和美国黑马漫画公司谈妥了,在接下来的几个月我们会发售一些漫画,请一定要支持和关注哦。除了漫画书,我们还准备发售一款桌面游戏,这款桌面游戏是由FANTASY FLIGHT GAMES公司制作的。而且这个桌面游戏的电子版将会登陆安卓和IOS平台。
  4.据说《巫师3:鬼猎》将会有比之前的巫师2大30倍的游戏内容。对于如何制作一个如此大的世界,填充充足的内容到这款游戏,以及要保持玩家们不会因为玩几个小时就厌倦的这种心态,这会不会是个巨大的挑战?
  是的,要制作如此大的一个世界的确是个很大的挑战。制作游戏这个方面,我们有一个队伍去研发引擎本身,然后我们有一个更庞大的队伍去设计任务,剧情,以及其他的方面。他们要花费大量的时间去填充这个世界的内容。
  在我们的游戏里不会有那种非常死板的任务,比如你要去一个地方,得到一个东西,然后交给另外按一个人。当然,你会有一些支线任务去要你杀几只野兽。但是我们在努力的
  尝试让每个任务看上去都很特别。我们想让这些故事合理又有内涵,但是同时,如果玩家想按照自己的节奏自由的探索这个世界,当然也是可以的。我们想让这个游戏看上去很自然,也希望能看到玩家们能和身边的朋友在聊天的时候能聊起这款游戏的不寻常。
  5.大概玩家多久能打通这款游戏?当然请从包含支线和不包含支线两方面说。
  我们预计主线任务大概在50小时左右,但是这也要看玩家本身的玩法以及难度的选择。如果一个玩家把大部分或者全部的支线也完成的话,整个游戏大概要100到120小时。
  6.在《巫师2》里面有很多难度过高的地方,请问《巫师3》会有一些简单模式让玩家过度么?
  的确,当我在浏览玩家的反馈的时候,我读到有些玩家在游戏的序章就死了好几次,这可真不是什么好事情。我们可没有野心变成第二个《恶魔之魂》。我们现在的确在努力调试让游戏能够有更好的难度曲线,我们在努力的调整游戏的平衡性让玩家能有一个很好地过度。说实话,我不想看到玩家因为这款游戏而把手柄掰碎。
  如果玩家不想让这款游戏太难,那它就会跟着玩家的节奏走。如果有些玩家希望这款游戏能有挑战性,那么核心模式一定会让玩家大呼过瘾。虽然我们的游戏主要用户群是那些RPG玩家,但是我们也希望把我们的目标人群能扩展到轻度玩家。我们希望我们能提供一些爽快的砍砍杀杀让他们感到满意。
  7.所以这是一个中世纪的动作游戏?
  我不想把巫师3称为动作游戏,因为本质上他还是一个RPG元素浓厚的游戏。但是我们想给玩家带来的感觉绝对不是你制造一个药瓶然后整理你的库存那么简单。
  8.说到动作游戏,你能简单的谈谈游戏新的战斗系统么?
  描述战斗系统很难,因为很多时候你需要自己亲自去体验才能完全的理解。我们在努力的想达到一种行云流水般的战斗,让你在攻击敌人的时候能感到更加的流畅和自然。我们不希望我们的游戏总是要锁定一个敌人然后一刀刀的砍。
  在蝙蝠侠阿克汉姆疯人院里我们有见识到一个非常帅气的战斗系统,我在这里不想做太多的比较,但是不得不说这款游戏激励了我很多东西也启发了我很多。
  9.你是不是仍然有保持一些之前作品的细节,比如不同的武器对应不同的敌人,油这种液体可以让你的技能更加的强大?
  当然的。巫师3也是地道的巫师系列作品,我们的白狼也是一个专业的怪物猎人~白狼依然有一把铁剑用来对抗人类敌人,而银剑自然是对抗那些超自然的怪物了。这些要素和制造炼金等那些系列要素都会保留下来。
  不过就和我之前说的一样,你可以在不打造任何新武器和制造任何新药的情况下体验整个游戏。不过在对抗一些特定的敌人的时候你可能会觉得有点棘手。
  10.白狼杰洛特是一个专业的怪物猎人,可是在巫师2里却没有太多的怪物出场。在巫师3里面我们会不会能在支线,或者突然地遇到一些更强大多变的怪物呢?
  很有趣的问题。因为在巫师2里面,我们的主角被卷入了一场世界政治和战争漩涡。所以在2里面他都快忘了自己是个怪物猎人了。在巫师3里面你将会看到主人公会用自己独特的巫师感应来跟踪那些怪物。你可以在支线剧情里面见到更多强大的怪物,你可以通过消息来找到他们的弱点然后用更有效的方法完成任务。所以就是如此,讨伐怪物等一系列支线任务将会是巫师3的重头。
  11,在许多RPG游戏里面,主角在经过了数十小时候会变成如神一般的强大。比如在上古卷轴5里面,玩家在50小时后就可以把游戏里的怪物虐杀个遍。你们是如何保证玩家能时刻有挑战的呢?
  这个问题在之前的作品里我们都处理的很好,所以我们有信心在巫师3也能处理好。我们可以保证这款游戏的平衡性很完美。我们是天际的忠实fans,但是这里我们在讨论另外一个游戏。
  《上古卷轴》是一个彻底的开放世界,但是巫师3是一个以故事主线为导向的开放世界。这几个重点的优先权是不一样的。你可以在巫师3里探索整个游戏世界,但是我们用了很多方法让玩家时刻知道自己所在的位置。你可以做任何的支线任务,但是我们想让玩家知道有一个超精彩的主线在等着他们。我个人认为,主线部分才是这款游戏带给玩家最大的奖励。
  12.我可以先完成主线再回过头来玩支线么?
  我的答案是基本上可以。玩家可以自由决定在结局之前在游戏里做任何的事情。但是在游戏结束后,根据玩家之前的选择,有些任务将不会再被触发。比如说,如果你杀光了一个村的所有的人,你就不能完成这个村庄的支线了。
  13.所以玩家的选择依然是非常的重要的?
  对,从头到尾都很重要。而且我觉得这个重要是不同其他那些可以选择自己行为的游戏的。我们不会明确的告诉你什么是要紧的什么是不要紧的。在狂猎中我们提供了36个结局。
  14.你说真的么?
  我可没看玩笑!我们测试了这款游戏的结局有36种甚至更多。所以你绝对不会只玩一遍就放手的,这款游戏你一定会玩很多遍。
  15.有没有什么网络要素呢?
  《巫师3》是一个完完全全的单机游戏。不过我们会放出我们的MOD制造工具,让大家可以创造自己的冒险。我想MOD一定会让游戏更加好玩有趣。
  16.你对开发次世代主机的版本有什么感觉?次世代主机版本需要牺牲画质才能达到稳定的帧数呢?(相比PC)
  这个并不是很难。我们有很多方法去解决这个技术问题。我不想说是我们已经用尽了次世代主机的技能,不过也的确是差不多要用尽了。我们在两年前就在研发次世代主机的版本了。所以在3个平台上我们都能看到最完美的表现。而在老主机比如360和PS3上面,画质会损失大概一半的样子。
  17.《巫师3》是用的red引擎做的,你们有打算出租这款引擎么?
  是的,我们有这个打算。如果游戏开发者想做RPG的话,市面上已经有虚幻引擎和CRYTEK引擎,不过RED引擎也很有优势。我们很愿意看到将来有RPG游戏是用RED引擎制作的。
  18.作为一个PC玩家,我需要什么样子的配置才能全开这款游戏?
  这些消息我们很快就会公布了,不过我想说的是你现在就可以开始升级你的电脑啦。
  19. 发售日呢?
  很快就会公布了?
  20.但是可以确定是2014年对吧?
  是的,会在2014年发售的。
提示:支持键盘“← →”键翻页巫师3:狂猎 文字出现乱码看不懂_百度知道
巫师3:狂猎 文字出现乱码看不懂
?还有游戏版本是V1.08本来以为游戏原本就这样,想设置成中文。然而这种情况连菜单设置都看不到!怎么办
我有更好的答案
语言配置文件丢失。重新下载吧……
采纳率:63%
3h3.html《巫师3:狂猎》将是三部曲系列的最后一作,故事将有宏大的最后结局,但并非《巫师》系列的最终作。本作采用最新的REDengine3引擎制作,玩家可以在无缝的世界里任意探索,采用非线性剧情的设定.com/patch/30767,这样的话就直接变成简体中文了巫师3,如果你不知道怎么设置的话,也可以使用巫师3狂猎简体中文汉化补丁://www,整体规模是前作的30倍巫师3本身是自带中文的,楼主你应该可以到菜单里面设置:狂猎简体中文汉化补丁:
这个不就是英文么 选项里面调成中文不就行了吗
你完全没看清我的提问,设置都看不见
为您推荐:
其他类似问题
巫师3的相关知识
等待您来回答

我要回帖

更多关于 unreal引擎 的文章

 

随机推荐