话说CV1用的oled屏幕手机还是OLED吗

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消费版 Rift在硬件方面的一些变化。首先,显示器的分辨率进一步提升,为每只眼镜像素,采用OLED材质,显示效果更出众;其次,机身体积相比DK2版本更轻,还拥有可拆卸的耳机可固定在显示器上。另外,系统支持六轴运动系统,并拥有一个直立式的外置摄像头,用于监测并捕捉用户运动。
Oculus Rift的新型控制器看上去有些怪异,但实际上是专为游戏而生。虽然Oculus Rift免费附赠一个Xbox One手柄,但并不适用于所有体感控制,所以推出体感控制器是非常有必要的。与索尼、Valve等公司的棒形手柄不同,Oculus Rift的新型控制器看起来像是一个手环,但并不能真正戴在手腕上,它拥有两个按钮及一个扳机按键,支持六轴控制,未来还将支持多种手势控制。
Oculus Rift的主屏界面设计看上去似乎并不令人惊艳,你可以在各种游戏主机、智能电视上找到这种方块布局的界面。功能方面,用户可以在应用商店中直接预览或是购买游戏,易用性还是不错的。
Oculus Rift支持Xbox One游戏,但并非是直接接入Xbox One游戏机,而是需要通过Windows 10 PC上的直连串流功能,将游戏画面串流至PC上、再通过Oculus Rift输出。同时,由于游戏并非全部支持虚拟现实3D效果,所以折衷的方案是Oculus Rift虚拟了一个客厅和一个大屏幕,用于适配Xbox One游戏。显然,这种复杂、别扭的体验,似乎并不吸引人。
Oculus Rift支持虚幻引擎4和统一平台,对于游戏厂商来说开发环境还是比较友好的。当然,虚拟现实游戏是一个新领域,意味着存在一定风险,再加之Oculus Rift主要针对PC平台而非原生支持某款游戏主机,所以目前并没有特别吸引人的IP出现。
Oculus Rift CV1(海外版)
产品类型:
屏幕类型:
单眼:像素
其他性能:
六轴运动系统,外置摄像头捕捉用户运动六轴遥控,支持手势支持XboxOne
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半导体产业进入DRAM产业呼声渐高
06月8日-06月14日,电子行业表现强于大市。截止06月12日收盘时,中信电子行业指数大涨3.82%,沪深300指数上涨2.0%,上证综指上涨2.85%。电子元器件子板块全线上涨,其中半导体材料和显示器件涨幅最大,分别为7.03%和7.62%。
  &06月8日-06月14日,电子行业表现强于大市。截止06月12日收盘时,中信电子行业指数大涨3.82%,沪深300指数上涨2.0%,上证综指上涨2.85%。电子元器件子板块全线上涨,其中半导体材料和显示器件涨幅最大,分别为7.03%和7.62%。分立器件和光学元件板块涨幅较小,分别为0.88和2.81%。
&&& 行业观点:电子行业上周出现全面上涨,半导体材料产业涨幅最大。半导体产业基金分5年总计6,000亿元注入到在集成电路制造、设备、材料领域,重点扶植项目包括逻辑芯片、DRAM及NAND Flash芯片等。其中逻辑芯片将以中芯国际[-3.13%]为首,至于内存领域将先从DRAM芯片切入,长期目标是大陆内需50%半导体芯片全数自制。半导体材料、芯片代工、设计、封测行业的10年发展规划注定了行业内将涌现一批牛股。
&&& 我们认为以下板块值得关注:1、AR、VR镜头、传感器、柔性电路、显示屏相关概念公司;2、可穿戴设备,Oculus CV1的再次点燃可穿戴设备热潮;3、智能家居概念,苹果Apple TV家居智能产品的更新及降价;4、集成电路板块,长期受益与国家支持的并购和整合。
&&& 行业风向标:2015Q1全球智能手机销售3.36亿、同比增长19.3%顾能Gartner数据显示,2015年第1季,新兴市场智能手机销售平均成长了73%。2015年第1季苹果iPhone销售成长72.5%,也首度成为大陆智能型手机市场第一大品牌,超越小米。而大中华区成为苹果销售最佳的地区,超越北美市场。
&&& 并购是中国进入DRAM的策略方案
&&& Trendforce报道,中国政府挟带丰沛资金与广大市场宣示进军全球半导体产业,DRAM产业将是中国进入半导体的重要目标;并购并取得IP成为中国进军DRAM领域的敲门砖。6月11日中国武岳峰资本再度以每股21美元,高于美国半导体公司赛普拉斯的原先报价夺回美国上市的芯成半导体,也可看出中国政府对于取得IP提升DRAM领域技术竞争力的渴望。
&&& Oculus riftCV1展出Oculus rift CV1配备有两块OLED 屏幕,保证足够的清晰度和可视角度。追踪系统将延迟控制的很低。头部绑带的两侧也都装上了耳机。CV1与Xbox 无缝连接,可与Xbox One捆绑销售,并支持Xbox one串流服务,配备Oculus Touch增强交互能力。
&&& 风险提示:Apple&Watch供应链供货能力不足;宏观经济复苏弱于预期;市场震荡与风格切换引起的估值变化。
《集成电路产业发展白皮书(2
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为什么VR头盔必须使用OLED屏收藏
   随着虚拟现实渐渐兴起,国内现在做虚拟现实的厂商也增多了起来。但是我经常听到有体验者向我表示:他戴上国外大厂诸如Oculus、Sony和Valve的VR头显的时候,体验十分出色,但是戴上国产的VR头显,不动的时候还好,一动起来就会让人极度眩晕,这是为什么?按照一般的看法,VR头显无非是戴在头上的显示器,晕动(Motion Sickness)到底是怎么回事?  实际上人对于VR的眩晕很大程度上,与晕船晕车没啥区别:人耳朵里的前庭系统所感受到的运动状态和视觉系统不一致,就会在大脑里“打架”——人就会觉得晕乎乎的。总的来说,晕动症分为三种:  你看到动了,感觉没有动:比方说打FPS游戏就是这种情况;   你感觉动了,但是看到没有动:比方说晕车晕船晕机就是这种情况;   感觉的运动情况与看到的运动情况不匹配:宇航员在做离心机训练的时候就会遇到这种情况。  对于VR,情况可能要更加复杂一些。用户的全部视野都被VR头显所覆盖,VR头显极力欺骗你已经到了另一个世界,此时视觉系统所感受到的东西就不仅仅是视野中的一块屏幕上显示的画面,而是整个视野,在这种情况下,VR导致的晕动症就会有很多种因素。  第一个因素当然是你身体的运动和你的视野中所观测到的运动不匹配。  比如说你在坐VR的过山车的时候,视觉上是在高速运动,但是前庭系统却表示你并没有在运动,这时就会导致头晕。从逻辑上,这与打FPS游戏造成的头晕没有什么区别,每个人都会有不同的感受。  第二个很重要的原因,是头部运动和视觉观测到的头部运动的不匹配。  这才是今天我们要说的重点,也是VR头显能够从技术上加以改善的部分。其中这一点包括两个部分:帧间延迟和帧内延迟。  帧间延迟很好理解。人类对于头部转动和相对应的视野的变化是极度敏感的。如果用户的头转动了,而相对的,视野转动有延迟,只要很微小的延迟就能感觉得到。有多微小呢?研究表明,头动和视野的延迟不能超过20ms,不然就会非常明显。  不要小看20ms:实际上人头部运动的速度很容易就能够达到每秒上百的度数。假设头部转动速度为100度/秒(其实随便转头就能达到这个速度),20ms的延迟意味着视野中物体的转动延迟为2度,把手伸直,竖起大拇指,大拇指的宽度大概就是2度。  20ms的延迟时间对于VR头显而言是一个非常大的挑战。首先设备需要足够精确的办法来测定头部转动的速度、角度和距离,这可以使用惯性陀螺仪(反应灵敏但是精度差)或者光学方法来实现。然后计算机需要及时渲染出画面,显示器也需要及时地显示出画面,这一切都需要在20ms以内完成。相应的,如果每一帧显示的时间距离上一帧超过20ms,那么人眼同样也会感到延迟。所以,VR头显的画面刷新率应该超过50FPS,目前来说60FPS是一个基准线。要在这么短的时间内搞定这一切,本身就是巨大的挑战。  那么是不是单纯把帧率提高到60FPS以上,拼死将延迟做到20ms以内就可以了呢?其实除了帧间延迟之外,VR所造成的眩晕还有更加复杂的成因。下面我用几张示意图演示。    我们可以看到,左边这张图是真实的世界中,一个物体从左往右移动时眼睛看到的情况:随着时间的推移,物体的轨迹是一条线;而右边的图则是任何一种显示器显示出来的情况:物体的图像在每一个点显示一段时间之后,就跳到下一个点;它并非是连续的运动。  但是一旦当人的头部运动,那么人眼也会相对于显示的物体有相对的运动,这时物体在人眼中的轨迹就变了一个样子:    右图中头部往左转时,原来静止不动的物体的轨迹就变成了右图这个样子,不再是一个点,而是在每一帧结束之时跳回到它“应该”在的位置。然而人眼的视觉暂留现象则会保留上一帧和这一帧的图像,于是图像就会造成拖影,从而导致眩晕。  假如我们仍然假设60hz的刷新率,头部转动速度为120度/秒,那么一帧内头部转动为2度,以DK2的分辨率,一帧内的延迟为19像素,这个时候头显显示的图像将会是相当模糊的。而分辨率越高,这个问题就越严重。以人眼理论极限分辨率来计算,一帧内延迟会达到600像素。  这个问题怎么解决呢?想要让物体的图像更加连续的移动,最好也是最简单粗暴的办法是提高刷新率。  从60到90,到120,到200……可能最后到1000hz,那时我们的视觉系统就彻底分辨不出真实或者是虚拟了。 但显然我们现在无法将刷新率提高到1000hz,目前Oculus Rift CV1和HTC Vive采用了90hz刷新率,而Sony Project Morpheus采用的是120hz刷新率。  另外一个办法,就是降低余晖(Persistence)。  余晖(Persistence)是一个在CRT显示器时期的概念。CRT显示器是电子束激发屏幕上的荧光粉发光,所以实际上CRT显示每一帧之内只有很短一段时间像素是发光的,其余时间像素是暗的,示意图如下:    可以看到液晶显示器,每一帧内像素总是在发光,所以液晶显示器就被称之为“全余晖”(Full Persistence)显示。    中间这张图只有一半时间像素发光;而右边这张图是理想情况下只有非常短的时间内屏幕在发光,也就是“零余晖”(Zero Persistence)。由于人眼的视觉暂留效应,刷新率足够高就不会察觉到屏幕只有每一帧很短时间发光。但是为了弥补亮度的不足,每一帧内像素发光的强度要大大提升。  低余晖显示对VR头显的意义在于,头动时物体的轨迹更加接近于物理世界的真实轨迹:    这时头部运动带来的拖影会大大降低。假设假设同样头部转动为120度/秒,头显刷新率60hz,一帧内屏幕发光2ms,以DK2分辨率和视角计,那么在发光2ms之内头部转动人眼所观察到的视觉延迟仅为2像素,眩晕感就随之而去。  但是我们都知道LCD的基本显示原理:通过让液晶翻转来选择性透过光线。这意味着LCD很难使用低余晖显示。    液晶翻转的响应时间最快也有2-4ms,而背光原理也导致LCD不能做到全黑。相比之下传统的CRT显示器是天然的低余晖显示。  想要解决这个问题,VR头显必须使用主动发光的显示屏,比方说OLED。由于其每个像素都是主动发光的,所以OLED屏幕可以做到低余晖。  实际上,Oculus和Valve都使用了AMOLED的低余晖显示屏,Sony则使用了自家的OLED显示屏。目前国产的VR头显大多采用传统的LCD显示屏,所以其造成眩晕是很自然的。  但是低余晖也并不是什么都好。它也会带来副作用:由于每一帧图像显示的时间都很短,所以移动的物体显示出的轨迹是断续的,视觉系统会认为其为不同的物体,而在显示屏全亮的情况下,视觉系统则有足够的时间将其界定为同一个物体。从这个意义来说,这是一个trade-off:在解决晕动和拖影的同时,低余晖显示会导致头动时物体闪烁和跳跃。  好了,说了这么多,我想大家也都明白了:虚拟现实并不是在眼睛前面放两块显示屏加一个陀螺仪就能搞定的。在此也希望国内的厂商能够沉下心做好产品,把虚拟现实的基本体验做好,我们才能够像智能手机那样从苹果谷歌到小米华为。  声明:本文在技术描述中参考了现Oculus首席科学家Michael Abrash的工作,部分图片来自于他在Valve的博客  
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Oculus Rift CV1 VR眼镜拆解
来自百度VR
Oculus Rift终于发布了消费者版本 CV1,它里面究竟有哪些改变?那些没变?如果出现严重故障时是否可以轻易地替换有问题的部件?你要找的答案,都在下面这篇拆解里。一般情况下,新产品在诞生之初都会有一些设计和功能上的不完善,要在后期的用户反馈中不断改进和完善。CV1是“消费者版1(consumer version one)”的缩写,相比初代原型机和第二代原型机Crystal Cove Oculus Rift CV1耳机和面板这两部分都相当容易移除。大部分用户都最想要更换这两部分的部件,让设备拥有更多的自定义功能。打开的就是Oculus Rift CV1的光学结构组件了。Oculus Rift CV1内部安装了非球面菲涅耳透镜和一对456ppi的OLED显示屏,它们能够巧妙地让你的眼睛从几厘米的距离看到无限深度的风景。Oculus的软件工程师和虚拟环境工程师将携手完成这项工作。另外,Oculus还在设备中加入了许多解决方案来适应不同的头部和眼球,以让设备能让更多拥护舒适地使用。改善VR体验,必先改善头部追踪和识别点追踪,这里我们的意思是很多个识别点的情况。转动你的头,你的动作仍然可以被追踪,这点比前面的版本有进步。上个版本只在头盔前面和后面有红外LED灯,而这个版本你甚至可以戴着它原地转芭蕾——只要别被电源线绊倒。拆解这款头戴显示器之前,我们可以看到Oculus的位置追踪系统 Constellation的阵列式红外灯部分,为实现 360度的追踪,现在该系统已经扩展到了这款头戴式显示器的背面。红外点,准确些说,它们是由埋设在头戴设备中的微型LED发出的光。你在正常使用VR设备的时候,一般不会看到它们,这里我们使用了红外探测器,让你一睹他们的真容。这就是Oculus的追踪器,又被称为“星象图”。你带上它,就像黑夜中的萤火虫一样,那么鲜明,那么出众。打开设备的外壳,就能看到头显的电路板和镜头杯,后者直接将Rift独特的镜头托举到显示器上方,使屏幕镜头装置能单独移动,调整硬件IPD(集成产品开发)。由于我们拆解过两个版本的Oculus Rift,所以完全可以从下面CV1版本的产品参数,发现他们那里不同:● 两个OLED显示器,组合分辨率为,90 FPS的刷新率;● 陀螺仪,加速度计和磁力计● 搭配红外摄像头,可以实现360度范围内追踪● 水平视野大于100度消费者版本的VR运动控制器,被Oculus公司称为Oculus Touch,会在今年晚些时候发布。如果我们到时候还没倒闭,一定要拆了它。这绝壁是最轻便的一代Rift,还搭配了沉浸式耳机,戴起来舒适到想把前面的版本砸了。厚厚的泡沫框架可以减少面部与设备接触的不舒适性,他只是卡在设备上,直接拿下来就好。们发现几乎没有什么螺丝,这也是重量减轻的原因之一。移除了泡沫框架,我们可以拔掉头戴显示器上的唯一电线了。从这唯一一根电线,就预见CV1版比之前有了多大的改变……拆掉可调式耳机,小菜一碟。一枚嵌入式平头螺母固定了扬声器臂,耳机和主机之间采用的是接触式弹片,32个赞!我们一早预料到VR设备的耳机会非常贵、非常不好修、根本拆不下来……而这个设计实在太良心。要知道你们如果在玩双人VR游戏,尤其是对战类游戏的时候,一拳头挥过去打掉头戴设备,最先坏的肯定是耳机部分。弹性的莱卡材质包围着镜头,翻开它,就能取下薄薄的一层塑料框架。这防尘设计保护了Oculus内部,与此同时在这个框架内,还允许微调镜片远近。这框架上还有一些小的定位点用于头上方向的追踪。拆这个框架还花了我们一点时间,最后发现有几个精心设计隐藏的卡扣,撬开完事~在早先的DK2版本中,用的是一块来自三星Galaxy Note 3的1080P的显示面板,这一次情况有所不同了。Oculus Rift CV1加码了!两块显示屏,就安装在镜片前面,你看,还能左右调节距离。每一颗LED都由标号,从D8到D10号LED是在一颗孤独的“隐藏”麦克风周围,然而我们并不知道这样的设计为了啥?以后也许会用来在游戏中语音聊天,语音命令,或环境噪音音量调节等功能。主板拆出来了,所有IC基本都在正面:红色:东芝(Toshiba)TC358870XBG 4K HDMI转MIP双DSI转换器橙色:赛普拉斯(Cypress) CYUSB3304 USB 3.0 集线器控制器黄色:意法微电子(ST Microelectronics) STM32F072VB ARM Cortex-M0 32位RISC内核微控制器绿色:华邦(Winbond) W25Q64FVIG 64 Mb串行闪存青色:Nordic半导体 nRF51822 Bluetooth Smart和2.4GHz专用SoC蓝色:骅讯(CMedia) CM119BN USB音频控制器紫色:S1l TI 59I C6F3下面我们分离镜头模组和显示屏。这些OLED屏幕长宽大概在90mm,像素密度456ppi。有个对比会比较好理解,iPhone 6S PLUS屏幕的像素密度是401ppi,Galaxy S7的在576ppi。一般用户肉眼是没法区分的了,Rift可以利用它,让近在眼前的一个物体看起来十分遥远,或非常巨大。前代Rift产品中采用的透镜是一套圆形可替换的(左),CV1则采用单一不可替换,非对称透镜(右)。给CV1镜头一个特写,可以看到同心环,意味着这是一种菲涅尔透镜(Fresnel lenses)。透镜厂商可以在更厚、更弯曲、更不规则的形状下,把镜片重量做到比上代产品还轻。菲涅耳透镜可以在更短焦距下,生成相同的大视角,同时材料还不贵,这正是VR设备需要的。因为这一切都必须装进一个砖头大小的设备,然后戴在你的脸上好几个小时,没有任何辅助支撑,来缓解你可怜的颈部肌肉。科普一下菲涅尔透镜,又名螺纹透镜,多是由聚烯烃材料注压而成的薄片,也有玻璃制作的,镜片表面一面为光面,另一面刻录了由小到大的同心圆,它的纹理是根据光的干涉及扰射以及相对灵敏度和接收角度要求来设计的。透镜的要求很高。一片优质的透镜必须表面光洁,纹理清晰,其厚度随用途而变,多在1mm左右,特性为面积大、厚度薄及侦测距离远。菲涅尔透镜在很多时候相当于红外线及可见光的凸透镜,效果较好,但成本比普通的凸透镜低很多。多用于对精度要求不是很高的场合,如幻灯机、薄膜放大镜、红外探测器等。菲涅尔透镜v.s.普通凸透镜使用普通的凸透镜,会出现边角变暗、模糊的现象,这是因为光的折射只发生在介质的交界面,凸透镜片较厚,光在玻璃中直线传播的部分会使得光线衰减。如果可以去掉直线传播的部分,只保留发生折射的曲面,便能省下大量材料同时达到相同的聚光效果。菲涅耳透镜就是采用这种原理的。菲涅尔透镜看上去像一片有无数多个同心圆纹路(即菲涅耳带)的玻璃,却能达到凸透镜的效果,如果投射光源是平行光,汇聚投射后能够保持图像各处亮度的一致。那些透镜和显示屏后面是什么呢?是超级光滑,配有弹簧、双齿条、小齿轮结构的调节框架,用于调节显示器与透镜之间的距离。采用双显示屏是CV1与原版本相比最大的进步,每颗镜头+显示屏都可以作为一个单独的个体来调节,以适应不同人群的瞳距和用眼习惯,说白了,只要还有眼睛,Oculus Rift CV1你就能用。接下来是LED驱动电路板,上面贴心地做了标记,方便我们重新装回去。小小一块板子,上面竟然有10几个测试点,还有不少控制接口。和我们拆解DK2版本时不同,CV1版本的LED控制器没有用ST半导体的,而是用了TI的:红色:3颗TI TLC59401 16通道LED驱动器,具有点校正和灰度PWM控制橙色:板子背面,我们看到一对“大”电容,可能这么多红外LED灯,需要一些间歇负荷。镜片也拆了,芯片业看了,下面要来看看头带部分里面有些什么。小撬棒一下就把外壳撬开了,拨开织物层,我们发现了一条黑色的线缆,就是它在给前前后后的LED送电。拿这些机械结构又是什么鬼?原来是头戴调节装置,不再用皮带扣那种low货啦~正如此前所预期的,CV1版本相比较预发售版本有所调整,在完全拆解之后iFixit最终给出了7分的成绩(总分为10分,分数越高代表越容易维修的),其中最值得称赞的在于层压塑料的头带、“精致”的Ribbon线缆,复杂精密的设计部分区域可能对于DIY爱好者来说会有一些麻烦。
来源:互联网
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