英雄豪杰为什么停播大家都在甩英雄

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  cos英雄团甩葱娘,难得的奶妈,厉不厉害呢,小编来跟大家聊一聊。  振奋音律:进行一次吉它扫弦,对己方血量最少的英雄进行1次治疗  御魔音律:弹奏吉它,从吉它处飞散出大量音符对前方扇形范围内的敌人造成伤害  甩葱歌:  5S的吉它弹奏表演,对己方所有英雄进行多次治疗  以上就是cos英雄团甩葱娘厉不厉害的介绍了,就一个奶妈来说,能恢复己方多少血量才是关键,甩葱娘技能恢复量不错,算是个厉害的奶妈。更多游戏攻略,请关注说玩网。
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山口山战记知乎理性讨论 为什么不看好风暴英雄
发布时间:15-05-27
来源:知乎
作者:Thinkraft
  导读:近期在知乎上,网友们就&你是否看好风暴英雄&的问题展开了激烈讨论。我们节选了看好与不看好的网友双方的回答,理性看待风暴的现状与前景。
  题主问题
  需要说明一下的是,我是非常看好风暴英雄的。甚至觉得他超越LOL也只是时间问题。但我看到很多人不看好风暴英雄,我想知道为什么?合理讨论,兼听则明。
  Thinkraft的回答(不看好,867个赞)
  战略不能错。正确的角色,在正确的时间,出现于正确的地点,做正确的事。
  HotS在DotA-like基础上做了很多创新,其设计理念牢牢地抓住了DotA-like游戏竞技性的本质:战略。
  战略不能错。正确的角色,在正确的时间,出现于正确的地点,做正确的事。
  它把战术上拉开水平的因素弱化了,没有补刀,没有金钱,没有装备,没有人头,全队经验共享。取而代之的重点则是地图机制的利用和野区的控制,通过这两点加快节奏、鼓励团战、提高团队对抗性。技能天赋标准化,易于控制平衡。听起来很美。
  然而它有个大问题,就是完全不好玩。
  暴雪把拖节奏的元素拿掉的同时,基本也把有趣的部分灭的差不多了。换句话说,它抛弃了游戏趣味性的本质:选择。
  比如说大家都爱玩的俄罗斯方块吧,只要满行就能消除,具体怎么摆你可以选择各种各样的姿势,这就是选择,或者说控制。
  游戏就是这么一种互动式的娱乐体验,玩家操作和系统反馈相互作用,玩家控制对象、选择行动,得到正反馈,释放压力,从而产生快乐。为什么很多卢瑟沉迷游戏呢,就是因为它们的生活中缺乏立竿见影的正反馈,它对自己的人生没有控制力,感到无助和迷茫,但在游戏中可以。如何给自己的生活、学习、工作设置合理目标、提高满足感和幸福度,是每一个游戏玩家都应该学会的东西,当然这个课程不是今天的话题,改次另谈。
  在DotA和LOL这样的游戏中,由于金钱和装备系统的存在,玩家可以得到高频率的正反馈和压力释放&&哪怕极为微小。
  你补中一个刀,就是小爽一下;
  通过巧妙的走位、准确的算血一招收了一波兵,爽;
  拿一个人头,更爽,就算没捡到人头也有助攻拿;
  合出一个大件装备,非常爽;
  团战双杀三杀超神,爽翻了。
  九浅一深,张弛有度的节奏设置使得游戏过程不至于太过疲劳乏味。或许你经常碰见SB队友,但其他路送归送,你自己打得好起来还是能杀一杀对面的(打野送buff带崩就另说了)。就算你最后输了,整场下来其实还是有不少值得回味的瞬间,你会希望再开一局。
  反观HotS,烂就烂在压力山大、释放机会少,挫折感强烈。
  你说的门槛,是指看起来明白怎么玩(控制英雄,丢技能);我说的门槛,是指真的明白怎么玩(理解地图,培养大局观)。这两者之间隔着一道天堑,不是经验问题,是智力问题,很多人一辈子也跨不过去。围棋的基本规则几页纸就能写全(其中好多还是对局礼仪行为举止方面的),但明白规则跟会下之间差太多了。
  还有一点是统计数据的指导价值。比如说我打钱多,我插眼多,我KDA高,这些或许都很片面,但在新手局至少能提供一个方向让玩家打得越来越好。HotS里提供的统计数据经验贡献、伤害输出、治疗量,很多情况下是在误导人,打输了互相甩锅都是一笔糊涂账,noob完全想不明白自己哪里玩的不对了,也没法进步。有人说SB的不是菜鸟,是不会配合菜鸟补位的人,我觉得这个心态特别好,祝你局局有菜鸟可配合。
  关于智商论(HotS太考验智商不适合SB玩):完全同意。事实上这正是对我观点的补充&&HotS对玩家智商、团队配合的要求太高,而你无法保证你匹配到足够会玩的队友,进而严重影响游戏体验。
  比如说你的水平有80分,但你的号很新,只能打平均水平50分的爬坑局,并且你有个SB野人队友水平只有20分,很常见的情况吧?如果是DotA、LOL中(严格来说DotA更好带),你基本不用去管它。它那路经济大劣被杀崩,你可以在另一路经济大优杀崩对面,最后是哪支队先吵起来谁就输;但这在HotS中是不可能的,它不行你就是带不动。
  就算整局抗压,对面有人神装,我至少可以去抓别人;或者可以尝试阴它一道终结连杀;实在不济还能练练操作,有各种各样的娱乐方式。HotS是全队经验,队友SB,全队等级落后别人3级,团战完全无望,进而野怪、机制点一个也拿不到,剩下的全是垃圾时间。
  当然五黑另说,所以换言之就是如果你没有4个水平接近的稳定队友,活该玩不下去。
  关于版本论(现在有缺陷,以后会改进):同意的基础上持谨慎观望态度。就我个人的看法,HotS玩法的变革度不亚于当年Qake2到Quake3、CS(从单挑DM到团队Arena)。
  当年的一人竞技变多人组队竞技是一种质变,但它至少保留了单人成功的可能性,身处绝境也不灭希望,比如CS这种游戏打出1v3、1v4绝杀也是时常有的事,就算你输了你掐指一算自己1换2也挺值的。暴雪这次的XX主义系统虽然乍一看还是5v5,但思想上已经到达了下一个境界,这个境界暂时还不太适合当前的大众玩家。反正我从&测试和&测试的体验是不好玩,或许等正式运营一段时间了你们所谓的智商门槛把小学生过滤掉以后能好些,反正现在不玩也没损失,等好玩了再玩呗。
  关于动机论(说我收腾讯钱写枪稿的):扯蛋。这个是贴吧上的主流评论。我很好奇一个人生活中要失败到什么程度才能动不动就觉得别人写文字都是为了拿点钱。拿腾讯来说,这个公司一分钱也没给过我,倒是我给它的钱不止一万两万了,当然这点消费不算什么,在泡菜网游金主看来简直就是屁。总之希望游戏用户们成熟一点,眼界和见解有多狭隘是你自己的事,至少别丢了作为一个玩家的尊严&&自己喜欢玩哪个游戏,自己用人民币投票。
  &&&&&&&&&&
  关于高潮论:见仁见智。对线期无聊,全程团战爽的说法确实挺时髦。或许现代人生活压力太大了、时间太碎片了,有些人就连爱抚挑逗之后再本垒也不耐烦了,宁可要一个上来就自己M开脚躺好,催你速战速决的小太妹&&一局两局这样我能理解,1000局还是这种价值观可能就真没法交流了。
  关于IP论:呵呵。无论玩家是脑残还是理客中,真金白银支持自己喜欢的游戏是玩家的正当权利,喜欢就尽管买买买,反正暴雪玩冷饭还没玩到卡婊史婊的程度,你也不至于买不起。问题是它确实不好玩。
  叶小小的回答(看好,129个赞)
  本人dota天梯1600,lol钻石五,风暴英雄三十多级,几个游戏算是都过了新手级别了。再加上多年星际争霸、魔兽争霸、澄海真三等相关游戏的经验,我也说说我的看法。
  我本人是很看好这款游戏的,三点原因:1.爽,2.快,3.团队游戏。
  有朋友说风暴没有成就感,并且举了几点例子,比如没有补刀的快感,没有超神的快感,没有五杀的快感等等。究其原因,仍是因为有这种想法的朋友以一种陈旧的观念在看待风暴英雄。
  大家仔细想想,这类话是不是很耳熟。
  &魔兽争霸仅仅一百人口,完全体会不到用数量碾压对手的快感&&&魔兽刚出来的时候。
  &只能操作一个英雄有什么好玩的,没有一点掌控大局的感觉&&&dota刚流行的时候。
  &连反补都没有,线上根本体现不出优势了&&&英雄联盟刚流行的时候。
  当初说这些话的人很多,但之后的发展出乎了他们的预料。因为新的游戏和老的游戏根本不是同一种思维,用旧的观念来看待自然会被证明是错误的。
  当你的英雄在残血的时候甩出一张tp并在回城期间反杀对面时,或者在祭坛只有十几点血英雄恰好复活升六改写战局时,你发现玩魔兽争霸原来这么爽。
  当你们队抗压了四十分钟眼看对面就要一波,自家幽鬼终于憋出神装出山配合队友团灭掉对面的时候,你发现原来dota可以这么爽。
  当你天天沉迷游戏女朋友已经打算和你分手时,你带她打开lol,发现她居然一把就学会了这个游戏并且还喜欢上了萌萌的timo,于是你发现有一个游戏能够连接自己和身边几乎所有人是多么爽。
  每个游戏有每个游戏的快感,也许风暴丢掉了补刀,但是他多了一份占领据点的喜悦;也许风暴丢掉了体现个人能力的对线,但他多了一份早早抱团砍人的合作;也许风暴丢掉了憋出一件大装备的喜悦,但他也多了一份到达对应等级点出最合适天赋的喜悦。
最神奇的是,这游戏居然能够从头干到尾,对我这种不喜欢前戏的选手来说实在是太合适不过了。每次打完一把lol,dota再开下一把的时候,我都受不了那一段长的让人发狂的对线期。
  我真的没有太多时间,每天工作就足以让人累成狗。你让我挤出不间断的一个小时出来就为了打一把游戏?
  dota和lol每一把都要最少四十多分钟。这还只是玩的时间,你知道好好的开一把dota要多久吗?几乎每进三把才能玩一把,运气不好连续遇到送了一血就退出的。lol稍微好一点,不过平均35分钟一局,再加上banpick的时间怎么着也得四十多分钟才能开一盘吧?
  时间久到让人抓狂。
  而风暴,几乎十多分钟一局,二十多分钟都算久的。虽然只有短短二十多分钟,却能够源源不断感受到干架的快感,体验一点都不输其他两个游戏。
  &不在乎时间长短,在乎对方能否高潮&&&叶小小如是说。
  3、团队游戏
  你知道玩dota,lol最憋屈的时候是什么吗?不是打团打不过,不是被对面单杀。而是&&而是他吗的阵容和装备明明就比对面好,却总有傻逼喜欢单喜欢浪。
  每每遇到这种队友,我都会愤怒地举报&玩家水平过低&,虽然我也不知道有没有用。
  但是,风暴不会有这种情况。因为玩这个游戏的,无论是大神还是菜鸡,一定都明白一个雷打不动的道理:不抱团只有输。
  对的,大家一定都明白,无论做不做的到。而且一旦真有人喜欢单,你和队友打字沟通一下,他还是会跟过来的。
  抱团打打不过,没关系,技不如人没什么好说的,但是在lol,dota,抱团?别说了先让我浪一浪&&
  我最喜欢的一点莫过于五杀共享。
  于我而言,在游戏中成为队友不仅只是缘分,水平也都差不太多。
  若是你段位真的够高,为什么不打上去?
  水平相近的人成为队友,输输赢赢的可以说是团队每一个人的成果。哪怕一个人carry了全场,至少也离不开队友的视野加血抗伤害吧?
  既然是团队每一位成员努力付出的结果,为什么要独享五杀的称号?一起拿五杀不是更爽吗?
  回想起曾经玩dota,lol,多少次一号位五杀超神风光无限,却留下了辅助零杀十死落寞的背影。
  你清了一波兵,没什么反应。
  你杀了一个英雄,没奖金。
  团战赢了,三杀四杀五杀的不是你而是团队,你所有的人头其实都是助攻。
  跟着巨怪带破一路,完全没有感觉。
  取得局部优势时毫无成就感,被干时的恶心倒是照单全收,死了都不能好好观战,还要忍受那个扭曲的画面特效。
  游戏中普通玩家几乎没有选择的余地。你能做的事简言之只有推线、打野、抢地图机制三种,大部分时间下正确的选择只有一个,几乎所有决策都是机械的、被动的。就算优势极大你也不能买奇葩装备浪着玩,因为系统只有每升3级加一个不可撤销的技能呵呵。正常对战双方相互牵制,在特定的局面下你就必须立刻去做特定的事,否则就是输,输,输。
  这种挫折感跟 I wanna 、猫里奥之类的 kusogame
还不太一样,那个是被电脑虐,复活极快,即使死来死去惩罚度也很低,你只要成功通过一个checkpoint就可以瞬间把之前的压力释放掉;风暴英雄是对战游戏,你被别人杀一次、杀两次、杀十次,或许你偶尔能杀回去个一两次,但你还是输了&&而这个游戏的唯一压力释放点就是取得最后胜利,因为你完全无法通过补刀精准、全身神装、个人发挥超神来获得满足。
  有人可能会纳闷:星际正常一局也要二十分钟左右,整个过程压力也很大,怎么你就不喷呢?
  这就要说HotS的另外一个操蛋之处了。
  星际是个人游戏,输赢自负。你可以看录像,输也知道输在哪,知道怎么改进自己。
  而HotS是团队游戏,并且,注意,它全队经验共享,你的战斗力时时刻刻都在被平均,梦游的队友会拖慢你的等级,让你在哪怕1v1的对抗中也处于很大的劣势。你没有钱、没有装备,你只是硬生生地比别人少属性和技能,没有任何方法可以弥补。至于菜鸟为什么菜,游戏内置提供的片面技术统计(伤害输出)有多误导新手我就不细说了。
  在消灭了个人英雄主义的同时,HotS也进一步诠释了木桶原理。你玩的再好也拯救不了世界,一个SB就可以坑死你。
  所以总结下来呢,这个游戏的对抗强度非常高,玩家要被牵着鼻子满场跑、参加激烈的团战、无力地接受坑逼队友,赢了不爽输了窝心。玩HotS不像是玩游戏、而像是被游戏玩。它就像漫漫长夜后的第八次性交,完美地绕过了刺激和快感、却保留了迟迟不散的疲惫和空虚。
  或许这个游戏很适合竞技,但不太适合娱乐。而这么一个缺乏大众娱乐基础的竞技,能走到什么高度,我持怀疑态度。
  写于HotS公测前。欢迎几个月之后回来打脸。
  &&&&&&&&&&
  关于门槛论(取消补刀等操作降低门槛):反对。HotS的新手门槛极高,成长曲线比DotA陡到不知道哪里去了。或者说你跟我说的门槛完全不是一码事。
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  越塔一直都代表着高风险与高回报,但强行越塔乃是兵家大忌。如果越塔成功,享受队友&666&的膜拜固然好。但如果越塔失败,在队友的心里,你已经是一个强行装X的黄铜V。
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