去除多任务的ios 图片毛玻璃模糊糊的那个插件叫什么来着

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无需使用插件 iOS8系统去除毛玻璃瞬间提高流畅度
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主题帖子兔元宝
无需使用插件 iOS8系统去除毛玻璃瞬间提高流畅度
首先先给大家声明一下去除了毛玻璃并不是像系统自带的那样不美观。
可以说让系统识别iPhone4设备效果。
能让手机提速流畅了不少,流畅度瞬间提升啦。
支持 iOS7 - ios8以上系统。
修改方法:
进入路径var/mobile/library/caches
找到com.apple.mobilegestalt.plist
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主题帖子兔元宝
弱弱问一下~毛玻璃是神马
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主题帖子兔元宝
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版本:0.0.2-1()
支持设备:
文件大小:2.68KB
支持版本:iOS (>= 7.0)
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如下图。一个模糊Shader分享。
Shader代码如下。
Shader "Custom/WaterBlur" {
Properties {
_blurSizeXY("BlurSizeXY", Range(0,10)) = 2
SubShader {
// Draw ourselves after all opaque geometry
Tags { "Queue" = "Transparent" }
// Grab the screen behind the object into _GrabTexture
GrabPass { }
// Render the object with the texture generated above
#pragma debug
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma target 3.0
sampler2D _GrabTexture : register(s0);
float _blurSizeXY;
struct data {
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
struct v2f {
float4 position : POSITION;
float4 screenPos : TEXCOORD0;
v2f vert(data i){
o.position = mul(UNITY_MATRIX_MVP, i.vertex);
o.screenPos = o.
half4 frag( v2f i ) : COLOR
float2 screenPos = i.screenPos.xy / i.screenPos.w;
float depth= _blurSizeXY*0.0005;
screenPos.x = (screenPos.x + 1) * 0.5;
screenPos.y = 1-(screenPos.y + 1) * 0.5;
half4 sum = half4(0.0h,0.0h,0.0h,0.0h);
sum += tex2D( _GrabTexture, float2(screenPos.x-5.0 * depth, screenPos.y+5.0 * depth)) * 0.025;
sum += tex2D( _GrabTexture, float2(screenPos.x+5.0 * depth, screenPos.y-5.0 * depth)) * 0.025;
sum += tex2D( _GrabTexture, float2(screenPos.x-4.0 * depth, screenPos.y+4.0 * depth)) * 0.05;
sum += tex2D( _GrabTexture, float2(screenPos.x+4.0 * depth, screenPos.y-4.0 * depth)) * 0.05;
sum += tex2D( _GrabTexture, float2(screenPos.x-3.0 * depth, screenPos.y+3.0 * depth)) * 0.09;
sum += tex2D( _GrabTexture, float2(screenPos.x+3.0 * depth, screenPos.y-3.0 * depth)) * 0.09;
sum += tex2D( _GrabTexture, float2(screenPos.x-2.0 * depth, screenPos.y+2.0 * depth)) * 0.12;
sum += tex2D( _GrabTexture, float2(screenPos.x+2.0 * depth, screenPos.y-2.0 * depth)) * 0.12;
sum += tex2D( _GrabTexture, float2(screenPos.x-1.0 * depth, screenPos.y+1.0 * depth)) *
sum += tex2D( _GrabTexture, float2(screenPos.x+1.0 * depth, screenPos.y-1.0 * depth)) *
sum += tex2D( _GrabTexture, screenPos-5.0 * depth) * 0.025;
sum += tex2D( _GrabTexture, screenPos-4.0 * depth) * 0.05;
sum += tex2D( _GrabTexture, screenPos-3.0 * depth) * 0.09;
sum += tex2D( _GrabTexture, screenPos-2.0 * depth) * 0.12;
sum += tex2D( _GrabTexture, screenPos-1.0 * depth) * 0.15;
sum += tex2D( _GrabTexture, screenPos) * 0.16;
sum += tex2D( _GrabTexture, screenPos+5.0 * depth) * 0.15;
sum += tex2D( _GrabTexture, screenPos+4.0 * depth) * 0.12;
sum += tex2D( _GrabTexture, screenPos+3.0 * depth) * 0.09;
sum += tex2D( _GrabTexture, screenPos+2.0 * depth) * 0.05;
sum += tex2D( _GrabTexture, screenPos+1.0 * depth) * 0.025;
return sum/2;
Fallback Off
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Shader "Custom/WaterBlur" {&&&&Properties { _blurSizeXY("BlurSizeXY", Range(0,10)) = 2}&&&&SubShader {&&&&&&&&&// Draw ourselves after all opaque geometry&&&&&&&&Tags { "Queue" = "Transparent" }&&&&&&&&&// Grab the screen behind the object into _GrabTexture&&&&&&&&GrabPass { }&&&&&&&&&// Render the object with the texture generated above&&&&&&&&Pass {&&CGPROGRAM#pragma debug#pragma vertex vert#pragma fragment frag #pragma target 3.0&&&&&&&&&&&&&sampler2D _GrabTexture : register(s0);&&&&&&&&&&&&float _blurSizeXY;&struct data {&&&&&float4 vertex : POSITION;&&&&&float3 normal : NORMAL;&};& &struct v2f {&&&&&float4 position : POSITION;&&&&&float4 screenPos : TEXCOORD0;&};& &v2f vert(data i){&&&&&v2f o;&&&&&o.position = mul(UNITY_MATRIX_MVP, i.vertex);&&&&&o.screenPos = o.position;&&&&&return o;&}& &half4 frag( v2f i ) : COLOR&{&&&&&float2 screenPos = i.screenPos.xy / i.screenPos.w; float depth= _blurSizeXY*0.0005;&&&&&screenPos.x = (screenPos.x + 1) * 0.5;&&&&&screenPos.y = 1-(screenPos.y + 1) * 0.5;&&&&&half4 sum = half4(0.0h,0.0h,0.0h,0.0h);&& &&&&sum += tex2D( _GrabTexture, float2(screenPos.x-5.0 * depth, screenPos.y+5.0 * depth)) * 0.025;&&&&&&&&sum += tex2D( _GrabTexture, float2(screenPos.x+5.0 * depth, screenPos.y-5.0 * depth)) * 0.025;&&&&&&&&sum += tex2D( _GrabTexture, float2(screenPos.x-4.0 * depth, screenPos.y+4.0 * depth)) * 0.05;&&&&sum += tex2D( _GrabTexture, float2(screenPos.x+4.0 * depth, screenPos.y-4.0 * depth)) * 0.05;&&&&&&&&&sum += tex2D( _GrabTexture, float2(screenPos.x-3.0 * depth, screenPos.y+3.0 * depth)) * 0.09;&&&&sum += tex2D( _GrabTexture, float2(screenPos.x+3.0 * depth, screenPos.y-3.0 * depth)) * 0.09;&&&&&&&&sum += tex2D( _GrabTexture, float2(screenPos.x-2.0 * depth, screenPos.y+2.0 * depth)) * 0.12;&&&&sum += tex2D( _GrabTexture, float2(screenPos.x+2.0 * depth, screenPos.y-2.0 * depth)) * 0.12;&&&&&&&&sum += tex2D( _GrabTexture, float2(screenPos.x-1.0 * depth, screenPos.y+1.0 * depth)) *&&0.15;&&&&sum += tex2D( _GrabTexture, float2(screenPos.x+1.0 * depth, screenPos.y-1.0 * depth)) *&&0.15;&&&& &&&&&sum += tex2D( _GrabTexture, screenPos-5.0 * depth) * 0.025;&&&&&&&&sum += tex2D( _GrabTexture, screenPos-4.0 * depth) * 0.05;&&&&sum += tex2D( _GrabTexture, screenPos-3.0 * depth) * 0.09;&&&&sum += tex2D( _GrabTexture, screenPos-2.0 * depth) * 0.12;&&&&sum += tex2D( _GrabTexture, screenPos-1.0 * depth) * 0.15;&&&&&&&&sum += tex2D( _GrabTexture, screenPos) * 0.16; &&&&sum += tex2D( _GrabTexture, screenPos+5.0 * depth) * 0.15;&&&&sum += tex2D( _GrabTexture, screenPos+4.0 * depth) * 0.12;&&&&sum += tex2D( _GrabTexture, screenPos+3.0 * depth) * 0.09;&&&&sum += tex2D( _GrabTexture, screenPos+2.0 * depth) * 0.05;&&&&sum += tex2D( _GrabTexture, screenPos+1.0 * depth) * 0.025;&&&&&&
return sum/2;&}ENDCG&&&&&&&&}&&&&}&Fallback Off}
右键。新建一个Shader。然后拖到或者指定使用当前的Shader就可以了!
经过测试:IOS存在兼容性问题。慎用
转载请注明: &
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web前端学习(298)
原文链接:/ghost-xyx/p/5677168.html先上&和&其实毛玻璃的模糊效果技术上比较简单,只是用到了 css 滤镜(filter)中的&blur&属性。但是要做一个好的毛玻璃效果,需要注意很多细节。比如我们需要将上图中页面中间的文字区域变成毛玻璃效果,首先想到的是给其设置一个透明度,并添加模糊滤镜:.content {
background-color: rgba(0,0,0,0.3);
-webkit-filter: blur(2px);
-moz-filter: blur(2px);
-ms-filter: blur(2px);
-o-filter: blur(2px);
filter: blur(2px);
}可是生成的效果却是下面这样:从这个失败的例子我们得到两个结论:1. 对元素直接使用模糊会将其内容全部模糊掉,为了保证文字不会模糊掉需要多一个层单独应用模糊效果。2. 模糊效果并不会应用到其背后的元素上,所以需要使用 content 区域有和背景相同的背景图并进行模糊。先解决第一个问题:多一个层级的方法不通过添加元素,而通过伪元素。.content {
z-index: 1;
.content:after {
content: '';
position: absolute;
bottom: 0;
background-color: rgba(255,255,255,0.8);
z-index: -1;
}这里有两点需要注意,由于伪元素不能通过 width:100% 和 height:100% 来继承宿主元素的尺寸,所以通过上述方式来继承 content 的尺寸;为了使伪元素位于 content 的下面这里给其设置 z-index:-1,为不使其隐藏到背景图的后面,这里给 content 设置 z-index:1。效果:接下来给 content::after 设置相同的背景图。如上图,即使我们设置了相同的 background-postion 与 background-size,中间部分的图和大背景还是没有拼接成功。解决这个问题的方法很简单,只需要添加&background-attachment: fixed 属性,之后为其进行模糊处理。.content {
background-position: center top;
background-size: cover;
.content::after {
background-image: url(xxx.jpg);
background-position: center top;
background-size: cover;
background-attachment: fixed;
-webkit-filter: blur(20px);
-moz-filter: blur(20px);
-ms-filter: blur(20px);
-o-filter: blur(20px);
filter: blur(20px);
}可以看到基本得到了我们想要的效果,美中不足的是在元素的边缘模糊的效果减弱了。为了解决这个问题,我们将伪元素的范围扩大一些,同时为了效果不超出 content 的范围,给其设置 overflow:hidden 属性。.content {
  overflow: hidden;
.content::after {
  margin: -30px;
}这样一个比较完美的毛玻璃效果就完成了,无论你如何改变浏览器窗口的尺寸,content 部分的背景图都能很好的与背景拼接,这都归功于 background-attachment 属性。附上源码:&!doctype html&
&html lang=&en&&
&meta charset=&UTF-8& /&
&title&Document&/title&
&style type=&text/css&&
padding: 0
font-size: 19
font-family: 'Verdana', 'Arial';
color: rgba(0, 0, 0, 0.8);
width: 100%;
height: 100%;
width: 100%;
height: 100%;
background: url(img/bg1.jpg)
background-size:
.content {
width: 800
height: 400
left: 50%;
margin-top: -200
margin-left: -400
border-radius: 10
box-shadow: 0 10px 20px rgba(0, 0, 0, 0.5);
z-index: 100;
padding: 50
box-sizing: border-
/*不会把盒子撑开*/
.content::before {
content: &&;
z-index: -1;
/*-1 可以当背景*/
-webkit-filter: blur(20px);
filter: blur(20px);
margin: -30
/*消除边缘透明*/
background: url(img/bg1.jpg)
background-size:
background-attachment:
/*位置固定*/
.content h1 {
text-align:
margin-bottom: 20
.content p {
line-height: 1.7;
/*1.7倍行间距*/
&div class=&main&&
&div class=&content&&
&h1&WARFRAME&/h1&
&p&The Grineer, with their endless clone armies, have plunged the system into chaos. There is only one force that can match them, you. You are Tenno, an ancient warrior, a master of gun and blade. You wield the mighty Warframes and command their awesome powers. Forge your weapons. Gather like-minded Tenno and take the fight back to the Grineer. The Origin System needs you once again. Are you ready?&/p&
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