打算入手钢铁雄心4mod,请二吧玩过的人说说好不好玩

971.7M 类型:策略模拟语言:英文时间:日
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周热门大作《钢铁雄心4》德意VS英美苏联机打法图文战报
《钢铁雄心4》很多玩家的单机打电脑都玩腻了,想换个口味,那么联机就是你们的不二选择,今天就为大家带来了钢铁雄心4德意VS英美苏联机打法图文战报,让大家看看这位玩家是怎么玩的,想了解的一起来看吧。
《钢铁雄心4》很多玩家的打电脑都玩腻了,想换个口味,那么就是你们的不二选择,今天就为大家带来了钢铁雄心4德意VS英美苏联机打法图文战报,让大家看看这位玩家是怎么玩的,想了解的一起来看吧。
为什么要发这个战报呢,因为之前有个号称天使的人在这儿发战报嘲讽联机群里的某名管理,这让我很不开心。我不喜欢天使这个人,因为这个人在联机群里总是对别人指指点点,吹嘘自己水平很高,希望别人拜他为师。我认为游戏水平高低和人格无关,但是他的行为让我觉得抛开游戏不谈,他那过于骄傲,很不合群的性格就有大问题。
当然,既然他把打败别人的截图拿出来秀(我不知道这场单挑具体情况,就假设他赢了吧~),想要借此说明别人“游戏玩的不好还权限狗”的人格问题,那我也打算把我打败他的过程制作为战报发出来,让大家看看他犯的那些战略性失误。我不喜欢嘲讽人,但是既然他先在贴吧嘲讽了SK,那我也要在这里嘲讽嘲讽他。
很抱歉,第一张截图就已经到38年了……
本次联机局共五人参战,其中轴心方面德国为天使,意大利为孙羽;同盟共产方面苏联为51即本人,为威廉,英国为某新人(抱歉名字忘了……)
总的来说是德意vs英美苏的局,其余均为AI,我们在讨论后决定美苏不触碰,轴心也不拉日本入轴;德国39年可以占领法国,允许法国入盟流亡。此外我们联机中还设置了很多规则,不过最主要的一条规则就是39年才可以对玩家宣战,各位只要记住这个就行了。
我个人认为还算比较均衡,因为德国天使号称非常会玩,上千的游戏时间,上百局单挑经验。而我作为苏联和美国玩家都属于群里的二线玩家,不是群里最会玩的那种,英国玩家更是完全萌新,联机只打过一两局。熟悉联机的人都知道,一般了来说,规则的不平衡性往往远小于玩家的不平衡性。换而言之只要德国比美苏会玩,那么想要赢还是很容易的,可惜天使作为德国在本局犯了很多战略性失误……
仔细观察这张38年3月的图,大家会发现:德国已经吃掉波兰比利时卢森堡,意大利吃掉南斯拉夫。有三点值得一提:
1.德国没有吃荷兰。由于没有日本进攻远东,德国决定不触碰荷兰,保证开战后橡胶进口来源。此举有利有弊,然而我作为苏联表示,德国不吃荷兰对我来说最大的好处就是直到开战前,我都很清楚德国拉了多少军工生产(只需要观察德国进口了多少橡胶即可)
2.西班牙内战中苏联支持的西共获得胜利。德国并没有怎么用心支持弗朗哥,天使认为西班牙不重要。
3.可见,此时的紧张度已经达到100%了,实际上,达到100%的时间好像是37年中(具体哪个月忘了)。这意味着39开战前美国有一年半的完全觉醒时间,美国这局点了对委内瑞拉宣战的焦点路线等于是亏了,因为轴心并没有打算怎么控紧张度。
各国发育的情况还是用工厂数来得最直接。
38.3的苏联有57民工,86军工。如果你们玩单机的话是种不出这么多军工的,我有这么多军工是因为美国玩家前期通过买资源的方式借了我民工,因此苏联才有了这么多工厂用来生产装备抵御德国人。美国玩家这么做的原因是因为前期苏联建造工厂效率比同盟国家效率高,而且美国还有debuff
顺便此时的苏联已经有了70%的凝聚力,最终我是要达到90%的。而天使某次玩苏联时选择的是55%的凝聚力,连加里宁都要清洗,我也是不太懂……这里按下不表。90%的凝聚力,将是苏联人的最强防御。
再看看德国这边,90军工和92民工。可以说军工少得不正常,居然和我的苏联是一个量级的。打开建造列表后就很一目了然了,天使为了确保资源不短缺,在造炼油厂。这是天使的又一个战略性失误:没有想清楚自己要打长期还是短期作战。建造炼油厂是长期作战的考虑,但是如果想要长期作战的话,就不应该让紧张度那么早飙到100%使得美国人早早觉醒……
时间一晃就过去了。。。这是39年3月的情况。
这一年时间内当然发生了很多事情,比如说意大利和苏联在土耳其进行了初次较量,最终苏联人没能阻止意大利人占领土耳其,进而威胁巴库。意大利人组建了新罗马帝国阵营,但是德国没有配合打下保加利亚导致意大利一直无法解散阵营。天使的德国最后选择解散轴心加入了新罗马帝国阵营。
总的来说轴心没什么太大损失,只不过意大利由于通行权问题某段时间内无法进入罗马尼亚境内攻击苏联。天使作为德国玩家缺少和意大利玩家的沟通,基本上待理不理。这种傲慢也使得轴心在日后蒙受了不大不小的损失。
另外由于苏联人确保了西班牙没有被弗朗哥控制,因此美国人吃掉了西班牙,并以此为据点,向南法发起反攻。
从图中可以看到,苏联占领了德国先前控制的波兰东部和罗马尼亚,这并不是因为我主动进攻,而是天使指挥德国人主动放弃了这些地区。天使似乎决定先吃掉南法的美国部队,然后再慢慢收拾苏联人。因此德国人在东线收缩阵线完全防守,在波兰-匈牙利一线每个格子堆了4-6个七步二炮的步兵师,确保苏联人短期无法打破这道防线。
然而在苏联人看来,这又是天使犯的一个战略性错误。苏联是不可能打得过德意联军的,因此只能是且战且退,以空间换时间。然而德国人在开战后不但不进攻,反而大举后退,送给苏联人大片地盘。苏联人表示对日后的抗战更有信心了。
至于南边的意大利倒是一直在拼命进攻。意大利以山地师为主力,成功拿下了巴库油田。苏联人表示不是非常在乎巴库油田,因为获取的资源必须要在足够长的时间才能显示其价值,然而时间在苏联&美国人这边。拖得越久,对轴心越不利。
另外一个原因是苏联人的主力不是山地师,因此在山地&丘陵地带和意大利山地师打对攻不划算,因此苏联人且战且退,在斯大林格勒处和意大利人再打。当然,历史上斯大林格勒的重要意义之一在于防御巴库油田,这里的斯大林格勒已经价值不大了,毕竟苏联人已经放弃巴库了。
苏联人的主力部队是这102个步炮师
配置如图。这100个步炮师,将是苏联人活命的根本。
相对于苏联人的纯步炮流,德国人选择了步坦结合的战术,以精锐装甲为战术核心,步兵师辅助的方式进行进攻。下图是天使的装甲配置,这样的装甲师他一共生产了12个。这装甲可以说非常厉害,可是就一个毛病:太贵……
不过即便贵,这样的装甲师配合空优的话还是能轻松包对面饺子的,不过前提得是他有空优……
天使另一处小失误是懒得镇压叛乱,这也让人不太懂。不镇压叛乱是显然的短期一波推才不想着镇压。天使你究竟是想打长期作战还是短期速推呢?还是认为自己赢面很大呢。。
各位切记要镇压叛乱呀~
39年的天使德国,有124军工,130民工。这个军工数量,是没有资本打长期作战的。
顺便之前所提的德国对队友爱理不理的小损失来了:大家注意一下,德国在全世界到处买油,然而依旧缺少少量的油……
意大利玩家表示崩溃,我这巴库打下来之后过百的油你为啥一点点都不买?
顺便一提,罗马尼亚也有几十油,不过天使大手一挥,就把罗马尼亚让给苏联人了,苏联人丢了巴库得到罗马尼亚,这……
之前说德国人没有打长期作战的资本,这里我只要放一张图就行了
39年3月的美国,有169军工,232民工。看这民工数量应该是自己种了一些,如果都种军工的话,美国的军工应该更多。美国玩家这纯属觉得自己赢面很大,因此想着慢慢玩弄德国人,因此没有全力种军工。
美国的主力部队配置如下:
这样的部队美国在39.3只有四五十个师。德国要想赢,就该趁美国人才发育出这点师的时候,联合意大利人一举打残苏联,可惜德国人决定硬刚美国人,誓言用配合空优将美国人消灭光!
当时第一天由于时间过晚,就玩到这里。这时候大家在群里讨论了一下,天使作为德国玩家称自己肯定能赢。我作为苏联玩家也说自己肯定能赢。于是大家第二天继续续档接着打。
装甲流厉害,但是前提是得有空优。问题是德国人能抢到空优么?看图
苏联人在39.3时拥有空军力量8450,拉了三条线(45军工)的战斗机,这也是我只有区区100个主力师的缘故
正常玩的话苏联肯定不会造这么多飞机,我造这么多飞机是因为我做好了英国随时被德国秒杀的准备,所以我一直没指望同盟国的飞机,做好了单独和德国大打的准备。因此,苏联人的地面力量并不强,然而,德国人更弱……
德国空军力量7432,略低于苏联。德国在39.3也有三条生产线在造战斗机,这完全符合我对德国的估计。
英国:9000的空军力量。英国的军工几乎都在造飞机,英国萌新玩家一共拉了四条线的飞机……不过德国并没有去尝试秒杀英国玩家,大概也是不想欺负新人吧.
空中情况我就不想多说了:同盟共产和轴心的空军力量比大约是2:1,这已经很显然了。
此处忽略美国和意大利的空军力量,一般在联机中这两个国家一般只需要出陆军就行。
天使的德国在中一直没能占据制空权的优势,使得其装甲踩人/包围战术无法得到发挥,这为其最终的失利埋下了伏笔。没能占据制空权是因为德国飞机造少了,德国飞机造少了是因为德国军工少了,为什么德国军工少……之前已经说了很多处天使的小失误了。这些失误叠加起来,就是败因。
顺便一提,天使拼命黑的狗管理,也就是SK同学,玩德国基本就没输过。SK的德国在39年3月这个时间点,一般有400工厂左右……默默再回头看一眼天使的271座工厂……
这也是我发本战报的原因,我并不认为天使的技术有多高,他至少一点需要弥补:战略眼光不合格。别忘了,钢铁雄心是SLG游戏,而不是RTS游戏。
顺便说一件有意思的事:德国人没有镇压叛乱(大概是懒吧……)苏联人也没有镇压叛乱。然而,苏联人不镇压叛乱是故意的。因为苏联占领的东波兰和罗马尼亚,迟早要给轴心占回去。规则不允许拆敌国工厂,因此我没法把这些工厂都拆了……不过我可以放任游击队砸烂对不对
大家注意看我工厂都修在哪里。。。90%凝聚度的苏联(图示75%是因为我还没任命加凝聚力的顾问加里宁)终极防御线是乌拉尔山,因此工厂修在乌拉尔山脉一线及以东就行了。天使表示打算打到莫斯科,占领三大城以逼我投降,我微微一笑,数了一下后告诉他,莫斯科及以西只有20来个军工+民工,我就算不拆,全送给你也没关系,我一共两百工厂呢
天使又说:那莫斯科以东也有不少资源啊。然而他并没有仔细研究过,事实上莫斯科以东也就巴库那100油有点看头,其余还有啥资源……200钢什么的,无所谓啦。况且苏联要什么资源,美国有资源就行了,苏联可以买美国的啊
苏联人的是,在德国人和意大利人打到蓝色区域前,100个师以保持有生力量为主要目的,被包围就解散,关键是保留装备。和轴心的部队一直磨到乌拉尔山脉一线,这时候就要认真打了。不过考虑到北国那可怕的基建……不知道到时候的轴心部队有多少损耗?历史上的轴心就倒在了这损耗面前,不过这一局我并没有机会测试这损耗的威力……(因为轴心最后连莫斯科都没打下)
在第一天结束后,我和天使说了苏联的战略打算,天使听到我说说完全不在意丢失莫斯科后楞了一下,不过还是表示完全能赢。过于轻敌可不好,毕竟39局(即39年可以对玩家宣战)我们联机群可是打了无数遍,很清楚各国应该采取什么样的才能有最大的赢面了。
不知道大家知不知道莫斯科的位置,上面的图我是把鼠标放在莫斯科的位置了,不过截图时自动隐藏鼠标……反正在克里米亚的正上方偏右一点点的位置。啥?你说你不知道克里米亚在哪……
看到有些人为天使打抱不平,说规则不公平,说同盟资源多,可是同盟本来资源就多啊,(你看看p社给了美国多少资源)同盟本来就是海空占优啊。轴心就是强在陆军,推法国推苏联,秒个英国什么的让美国看海去。这游戏就是这样的设定,不爽不要玩。
有人说轴心的优势是早战,那我得说不要把单机和联机搞混了,我们这里是39才能对玩家宣战,老外还玩41局呢……(因为苏德战争是41年)按部分人说法都不能玩了……
况且,请注意,天使在战前完全没说规则不公平,德国是他挑的,他也没挑同盟。战时(一共打了两天,第一天打完后)也没说不公平,而且都说自己能赢。战后说规则不公平,这样真的好么。。。
如果真的要说规则不公平的,请做两件事:
2.用你认为规则上占优的阵营,打败你认为规则上劣势的阵营。
如果谁能做到这两件事,我马上就来贴吧发帖阐述说明这规则不合理。谢绝在不清楚详细规则,也没亲身体验过的情况下,根据单机的经验妄言联机的情况。pvp和pve差别很大,我玩过的能联机的单机游戏都是这样。
嘛,军工决定一切。我觉得最后结果没什么悬念了,不过既然天使表示能赢,于是第二天我们又续档打了。打了一年半,这是40年8月的情况。
苏联和意大利在斯大林格勒后方对阵,德国这边进展缓慢,列宁格勒和莫斯科都没能拿下。归根结底,德国人没有全力打苏联,经常是打着打着就把装甲师调回去打美国人了。
此时苏联军工126,民工61
德国:140军工,130民工。可以看到一直没能将美军赶出南法。
最恐怖的是美国。。。600工厂在手,天下我有啊。轴心现在就算全吃了苏联,工厂数也没有同盟高了……
顺便吐槽一下美国玩家的放水。你造民工我就不说了,你还不把装备都用来训练部队……美国此刻在台面上只摆了100多个主力师,国库里的装备完全还够训练100个主力师……而此刻的苏联,也就只有100个主力师罢了。
我事后和美国玩家说:美国国库里躺着一整支苏联红军啊,你可真能卖我。我只承诺给你一年时间推平轴心,你用了一年半还没推平……美国玩家说,我不敢都训练出来,我怕意大利玩家看到我这么多部队就不玩了。那不就不能证明我们这步炮流比德国人这装甲流先进了么。。。我:!@#¥%&×……
压死轴心的最后一根稻草是美国在荷兰的免费登录。英国一直可以拉荷兰入轴但是没拉。德国因为想从荷兰买橡胶所以没打荷兰。结果美国决定以荷兰为突破口,一口气送几十个师从北边进攻德国……德国最精锐的装甲师面对美国的步炮海也只能叹息。军工数量决定部队数量。部队数量决定战争胜负。
1940.08,天使打出GG。。。哦不,打出“游戏规则不公平”。
战报完结。
我来说两句
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《钢铁雄心4》优缺点试玩体验心得 钢铁雄心4好不好玩
09:45:39 来源:3DM论坛 作者:ak4716261 编辑:Shy夏夏 
  《钢铁雄心4》好不好玩?很多玩过前代作品的玩家对本作可以说是非常的期待,下面小编就为大家带来《钢铁雄心4》优缺点试玩体验心得,分别介绍了本作与前代的不同,一些可玩性高的优点,以及有哪些瑕疵,那么就一起来看看具体内容吧!
  1.赶工bug明显,比如昼夜交替,凌晨1点天亮了,中午13点天黑了,这诡异的地球也是醉了。
  2.跟2和3比,感觉70%以上的功能被阉 割了,或者说制作组根本还没来得及做。总之,这底子虽然有很高的扩展性,但完成度实在太低了,除了那几个主要国家(居然没有民 国了),历史还原度几乎为0,事件完成度不到2代的30%。
  3.科技树简单得不能再简单,历史跨度只到46年,开局只有36和39两个。
  1.摒弃了2代3代的模式,创新亮点很多,玩法从根本上发生了转变,这一作,战略战术将成为重点,玩家将专注于战斗和后勤补给。
  2.IC终于退出了历史的舞台,每个地区的战略资源和工厂数量都是固定的,提高工厂上限的唯一方式就是研究国家Zhen策焦点,每个地州建10个工厂10个飞机场10个地堡10个火箭场的诡异日子终于结束了,种田派的末日来临了。工业地块和战略资源的争夺将非常激烈,喜欢联机的朋友有福了。
  3.装备和人终于分离了。一方面,你需要建立完善的陆军体系,训练兵员,一方面你还得考虑你的后勤和工业能力,制造合适、足量的装备武装兵员。像太祖这种资源匮乏工业薄弱的势力,就算给你满科技,也别想再建100个坦克师吊打天下了。
  4.这代的补给非常复杂也非常有战略意味,比如你训练了一只陆军师,如果你都是步兵,装备36武器,那你只需要生产足够的36装备就可以了,但如果你的步兵师不仅包含步兵,还有工兵炮兵坦克汽车,那你就必须得保证你的工业能力和资源储量能持续不断生产武器(需要钢铁),大炮(需要橡胶),坦克(需要石油),医疗用品(需要民用工厂),以前那种动辄100个机步师的时代结束了,这一作,也许你每个师团所携带的装备都不一样,战力也天差地别,深化的经验系统,也充分模拟出了王牌部队和炮灰部队的区别。115师129师吊打校长七八个师很正常也很符合历史。
  5.政治点数的取代了外交点数,用途也很广,从外交到内政任命都离不开,有点群星影响力点数的意思。
  6.AI智能化程度提高不少(虽然还是很多Bug),这一作,你不再是到处刷兵拖兵牌的苦力,而是一个真正意义上的统帅,你设定作战计划,设定前线,设定集结和撤退方向,主攻方向,然后你首先的AI军长师长会帮你完成战术部分,当然你也可以像校长一样亲自督战一个团,虽然并没有什么卵用。总之,小胡子再也不用为大胡子地块太多(特别是丧病的3代)而苦恼了。
  综上,这作明显是个半成品,特别在历史事件方面完成度简直不到30%。但是制作组彻底跳出了2代和3代的套路,把重心放在了真正的战略上,从扮演一个统帅的战略模拟层面讲,可以给满分。一些2代3代里诟病的细节,也有了明显的完善。好在他的缺点都是dlc可以弥补的,而他真正意义上的框架,实现了质的飞跃。现在来看是一个平庸制作,但虽然dlc的堆积,这作将很有可能在未来成为神作,至少在钢铁雄心系列里,会是最好的一作。
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游戏制作:Paradox Interactive
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【钢铁雄心4攻略】多人玩家的盲点
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